Größe eines Spiels (MB/GB) - Spielt es noch eine Rolle?

  • Ich muss mich mal wieder als Dinosaurer outen. Als ich damals Anfang der 2000er Jahre in die RPG Maker Szene stieß, durften Spiele bloß nicht zu groß sein. Heute in Zeiten von Netflix, schnellen Internetverbindungen und Co. hab ich mich gefragt, ob es noch eine Rolle spielt? Klar man muss es hosten, aber selbst für gigantische Projekte gibt es mittlerweile Hompepages zum kurzzeitigen Hosten. Ist es also noch relevant? Denn ich habe festgestellt ,dass mein Spiel soviele Grafiken und Sounddateien hat, dass es schon eine sehr umfangreiche Größe erreicht hat...

  • Gex83

    Hat den Titel des Themas von „Größe eines Spiels - Spielt es noch eine Rolle?“ zu „Größe eines Spiels (MB/GB) - Spielt es noch eine Rolle?“ geändert.
  • Magst du mit ner konkreten Zahl um die Ecke kommen? Von wieviel GB/MB reden wir denn? Schuld und Sühne zb ist jetzt auch bei knapp 300mb als 2k3 Projekt schon recht groß. Bei den neueren Makern ist dieser Umfang vergleichsweise natürlich eher wenig.

  • Ist schon weitaus mehr. Etwas mehr als 1,5 GB. Man muss aber auch bedenken, dass das Spiel hier über 8 Stunden Spielzeit hat. Ironischerweise wird die Vollversion vermutlich auf "nur" etwa 2 GB anwachsen, da hier schon viele Dateien im Projekt enthalten sind.

  • Spielzeit ist meiner Meinung nach nur begrenzt als Indikator zu nehmen. SuS hat knapp 20 Stunden als fertige Vollversion.


    Wenn du in den 8 Stunden bspw mit Vollvertonung und dutzenden Wavs und Mp3s um die Ecke kommst, sowie hochauflösenden Grafiken, Videos ist so ein Batzen natürlich irgendwann erreicht. ;)


    Ein Grund es deswegen zu ignorieren sehe ich nicht. Für mich kommt es heutzutage nur noch auf die Präsentation des Inhaltes an, arg viel mehr hab ich beim ersten Mal spielen ja nicht als Entscheidungsgrundlage für den Download. :)

  • Also ich spiele Spiele, die von weniger als einem GB bis hoch zu 80 GB alles haben. Da wird ein RPG Maker Spiel von süßen 1,5 GB nun wirklich nicht ins Gewicht fallen. Mich wundert es tatsächlich eher, dass es bei der ganzen Sprachausgabe und den Bildern nicht mehr ist :D


    Falls du trotzdem verkleinern willst: HIER

    Damit kannst du die Animationen/Busts massiv in der Größe runterdrücken, ohne Qualitätsverlust. Tinypng ist jetzt eine Beispielseite gibt noch mehr.


    EDIT: TmbtD kommt auf knapp 800 MB (1745 Dateien), hab aber alles durch tinypng gejagt, ansonsten wären wir auch bei 1GB irgendwas.

    TmbtD II ist gerade bei 2 GB (4000 Dateien), da sind die Karten noch nicht alle verkleinert.

  • Also habe noch nie auf die Größe geguckt, bevor ich entschieden habe ein Spiel zu spielen. Eventuell, wenn ich es auf einem Laptop mit nur begrenzt Speicherplatz spielen wollte, aber selbst dann müssten die Zahlen weitaus höher als 2 oder 3 GB sein, bevor das irgendwas zur Sache tut. Ein Spiel darf nur so und so groß sein, wenn es mit der und der Engine erstellt wurde "weil man das eben so macht" ist für mich auch eine ziemlich unsinnige und veraltete Einstellung. Wenn es dein Spiel besser macht, dann lass es ruhig größer sein, klar machst du es nicht riesiger als es sein muss und benutzt die Möglichkeiten zum Verkleinern, die I.Z. dir gezeigt hast, aber du solltest dir keine Grenze setzen. Ich denke, jeder wird ein paar GB Platz übrig haben, wenn er dein Spiel interessant findet.

  • Bei mir ist es so, dass ich gewisse Erwartungshaltungen an Spiele für Mobilgeräte habe. Wenn diese in 2D gehalten sind, dann achte ich durchaus auf die Größe, da nicht alle Smartphones oder Tablet mit einer Speicherkarte erweitert werden können. Letzten Endes braucht ein Spiel eben so viel Platz, wie es braucht. Trotzdem sollte man meiner Meinung nach in solche "Bottleneck-Situationen" als Entwickler verantwortungsbewusst mit den Ressourcen des Endverbrauchers umgehen und schauen, inwiefern sich das eigene Spiel - beispielsweise durch die von I.Z. vorgestellte Methode - optimieren lässt.
    (Ein netter Nebeneffekt der Methode ist hoffentlich auch, dass gerade bei Overlay-Mapping die Ladezeiten für das Betreten einer größeren Map etwas reduziert werden kann!)

    Was Spiele am PC betrifft, so vertrat ich früher (~vor 10 bis 15 Jahren) eher die veraltete Ansicht, welche Coucassi beschrieb. Das hing unter anderem vor allem mit einer schlechten Internetanbindung auf dem Land zusammen. Ein Maker-Spiel kam in der Regel aber auch mit weniger Platz aus als gängige kommerzielle Spiele (Indie war noch nicht so verbreitet), da ein RTP als ausgelagerte Bibliothek für mehrere Maker-Spiele zur Verfügung stand und überwiegend eher "traditionell" gemappt wurde.

    Heute achte ich auch bei kommerziellen Spielen noch etwas auf die Größe. Da gibt es Titel, welche ich einmal aufgrund der Story/Kampagne durchspiele und wenn es für mich keine Langzeitmotivation durch ein motivierendes Endgame/Skirmish-Modes oder andere Sachen (abhängig vom Genre) gibt, dann deinstalliere ich die Spiele wieder um einige GB auf meiner SSD für besonders anspruchsvolle Spiele frei zu schaufeln.
    Kleinere (Indie-)Spiele fallen da meist weniger ins Gewicht, können sich im Zweifelsfall jedoch summieren. Aber das bezieht sich wohl eher auf Leute, welche sich auch gerne mal "auf Vorrat" Spiele installieren und dann nach Lust und Laune direkt loslegen möchten. Wenn mich ein Spiel richtig packt, dann ist die Größe während des Spieldurchgangs relativ unbedeutend. :)

    Ich bekomme nur Fragezeichen im Gesicht, wenn der Eindruck entsteht dass rein gar nichts optimiert wurde.

    • Im Idealfall versucht man möglichst viele Ressourcen geschickt zu recyceln. Das ist schon seit Anbeginn der Spieleentwicklung Gang und Gebe. Braucht es beispielsweise 2-3 verschiedene Sounds für Türklingeln im Spiel - wenn es keine tiefere Verknüpfung gibt?
    • Dann schaut man natürlich, in welcher Bitrate die Audio-Dateien vorliegen? Natürlich gibt es audiophile Hörer, welche gewisser Unterschiede ausmachen können. Jedoch dürften sie nicht die Mehrheit repräsentieren. Gerade bei Musik und längeren Sounds kann dies durchaus einen spürbaren Unterschied ausmachen. Im Zweifel entscheidet man sich natürlich für eine gewisse Grundqualität, aber gewisse Bitraten dürften eher überflüssig sein.
    • Ein paar Engines durchsuchen die Projekte per Knopfdruck auch nach ungenutzten Ressourcen, welche man dann vor dem Export des Spiels "bereinigen" lassen kann.

    Das Ganze erfordert im Rahmen eines "Polishings" (einen Teil kann man schon während der Entwicklung als "Best-Practice" berücksichtigen) einen teilweise nicht geringen Aufwand und wird auch heut zu Tage oftmals zu Gunsten anderer Aspekte vernachlässigt, kann sich jedoch auch positiv auf Ladezeiten, Stabilität eines Projektes (Prüfung der Verknüpfung von (ehemaligen) Ressourcen mit der Logik des Spiels) oder eben des Ersteindrucks im Bezug auf potenzielle (nicht zu überzogene) Erwartungshaltungen auswirken.

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Also der Speicherplatzbedarf ist echt nicht. 2GB sind heute gar nix.


    Mal zum Vergleich:

    • DewA ist 1.7 GB groß (18 h Spielzeit)
    • Forgotten Foe ist 350 MB groß (10 min. Spielzeit)
    • Samhain ist 880 MB groß (1,5 h Spielzeit)
    • Cryptkeeper ist 3.8 GB groß (0 min Spielzeit)

    Heut zu Tage mach dir da keine Gedanken drum. =)

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