Die Taverne - Prolog

  • Coucassi boah, danke für deinen Input, da sind legit sehr geile Sachen dabei. Ich glaube, du hast da ein paar sehr gute Punkte getroffen und mir mit meinen Gedanken sehr geholfen, danke! Tatsächlich sind einige Beispiele von dir extrem gut geeignet, in dem Prolog verarbeitet zu werden. DAS KOMMT AUF DIE LISTE! :)

  • Kann mich coucassi nur anschließen (man merkt, wir arbeiten im Team lol).

    Ich finde die Idee, die Taverne als Basislager zu haben ziemlich gut und vor allem einzigartig.


    Weiß nicht, ob dir Rune Factory was sagst? (ist basically Harvest Moon, aber mit Fantasy Monstern, da ich nie Stardew Valley gespielt habe, gibt es diese Mechanik vllt auch da). Man bestellt nicht nur seinen Garten, sondern untersucht auch die Umgebung, jagt und fängt Monster und ist auch immer wieder längere Zeit von seinem Bauernhof und den Ställen entfernt. In der Zeit - wenn man nicht schon so weit gespielt hat, dass man Helferlein akquirieren konnte - gehen die Pflanzen ein, die Tiere werden krank etc. Das fand ich beim Spielen früher ziemlich cool, weil man sich überlegen musste, ob man weiter in die Höhle vorstößt oder eben zurück zum Basislager geht und seine Ressourcen "schützt".


    Je nachdem, inwieweit du auch Fokus auf die Story legen willst, kannst du das Ganze auch noch echt emotional gestalten. A lá der eine Opi, mit dem man richtig coole Gespräche führt in der Taverne ist irgendwann schwer krank und man hat nur eine gewisse Anzahl an Tagen ihm sein Heilmittel zu holen, oder es bricht ein Streit/Kampf/Krieg aus, weil der Spieler lieber gegen Monster gekämpft statt Micromanagement im Schlafsaal zu betreiben.

  • Yo,

    wollte mal hören, ob du die Weihnachtszeit zum makern nutzt, oder doch lieber entspannst :D du fandest ja einige Ideen von coucassi nice, willst du ins Detail gehen, welche das waren? Wie läuft das mapping?

  • Kennst du Travellers Rest?

    Wenn nicht wäre es für dich ein Blick wert! In der Basis habt ihr das selbe Grundsetting und du kannst dir sicher ein paar Ideen holen, was du eventuell selbst in deinem Game haben möchtest und vor allem was nicht. Damit meine z.B. Mechaniken usw.

  • Hey @I.Z. und Lyon !
    Frohe Weihnachten noch von mir :) Ich war mich vollfressen und bin von Familienfest zu Familienfest getigert, um mir noch den letzten Kloß mit Soße zu sichern. Ihr wisst GANZ GENAU, was ich meine :D

    Erst mal zu I.Z.:
    Ich wollte mir die Worte von Coucassi zu Herzen nehmen und habe bei den Gästen, Tipps, Geheimnisse, Belohnungen in Form von speziellen Gegenständen und Lore Schnipsel versteckt, die man entdecken kann, wenn man sich um die Gäste kümmert. Dazu gibt es je nach Fortschritt der Story neue Quests vom Wirt, der den Spieler aktiv in die Weiterentwicklung der Taverne einbezieht und es sollen sogar Regler für beispielsweise Image der Taverne hinzukommen, die dem Spieler noch weitere Vorteile mitgibt. Auch Spezialquests, in denen besondere Zutaten für neue Gerichte und Getränke sollen kommen - zwar nicht als lootbare Zutat für Crafting Rezepte aber halt als Quest für dauerhafte Benefits im Tavernengeschäft. FALLS ich mit Craften herumprobieren möchte, würde das auch wie von Coucassi vorgeschlagen, wahrscheinlich in einem Keller oder einem speziellen Raum stattfinden.

    Mapping läuft aktuell noch was holprig, da werde ich aber in nächster Zeit viel Material zum üben bekommen, denn ich komme bei den anderen Aspekten der Entwicklung (Skills, Waffe, Rüstungen, Gegenstände, Klassen, etc) immer weiter voran und übrig bleiben Mapping, Quests, Story, Design und Schreiben Schreiben Schreiben. Parallax Mapping lasse ich für den Prolog aus, das werde ich an andere Stelle vertiefen.

    Zu Lyon:
    Tatsächlich spiele ich Travellers Rest und es hat mir hier und da ein wenig Inspiration gegeben, das hast du sehr gut erkannt :D

  • Alles klar, Wall of Text incoming.


    Als Anfänger neigt man dazu, alles quadratisch praktisch gut zu mappen. Symmetrie ist eben angenehm fürs Auge.

    Aber wenn die Geschichte nicht gerade in einem künstlich angelegten Monokultur-Wald/Park abspielt, empfiehlt sich, die Bäume mehr aufzulockern. (außer du willst den Pokémon Look, dann passt das natürlich so)


    Sprich, Bäume versetzt, mehr Bäume die "aus der Reihe tanzen", Bäume die zu mehreren kleineren Gruppierungen zusammen stehen in der Ecke, damit die quadratische Form aufgebrochen wird.

    Generell mehr kleine Büsche, Gras in unterschiedlichem Ausmaß, in der Nähe der Bäume.


    Bei Wald 1 sind zB die Baumstämme oben symmetrisch, versetz dich ruhig.


    Bild ist jetzt quick und dirty hingeklatscht, aber erklärt vllt ein bisschen, was ich meine.

  • Ich weiß, was du meinst, danke für den Hinweis! Ich selber bin dann der paranoide, der zwischen den Bäumen einen geheimen Gang vermutet und deswegen zu macht, damit niemand "sinnlos" zwischen die Bäume huscht oder so :D

    Aber das würde ja auch bei abgeschlossenen Bäumen funktionieren, wenn man die Reihe davor etwas versetzt. Ich probiere das mal aus, die Maps sind noch nicht final, ich gebe dir dann nochmal ein Update :)

  • Den Gedanken bezüglich der Geheimgänge kann ich gut nachvollziehen. Ich mag es auch nicht, wenn die Karte so aussieht, als könne man weitergehen, und dann rennt man einfach gegen eine unsichtbare Wand. Mir ist es auch lieber, wenn dem Spieler visuell eindeutig mitgeteilt wird, wo er langgehen kann und wo nicht, und die Geheimgänge logisch versteckt sind, zum Beispiel hinter einem Rankenvorhang oder einer Kiste, die man zur Seite schieben kann.

    Aber das würde ja auch bei abgeschlossenen Bäumen funktionieren, wenn man die Reihe davor etwas versetzt.

    Das halte ich für einen guten Weg. :laechelderork: Bist du schon dazu gekommen, ihn in die Tat umzusetzen?

  • Aktueller Stand der Entwicklung:

    Ich schufte mich durch die Kapitel der Hauptstory und fülle die Städte gerade mit Leben. Viele Cutscenes für erste Begegnungen mit Gefährten, hier und da Slapstick Humor, die Arenakämpfe sind soweit durch und sogar die Bewirtungsgäste der Taverne sind alle fertig. Sind 80 einzelne Gäste mit unterschiedlichen Texten und Bestellungen. Aber ich würde schon sagen, dass ich circa bei der Hälfte der Entwicklung angekommen bin. Fast alle Maps stehen, Leben für die Hauptstory ist da. Es fehlen nur noch 3-4 offene Spielerstellen, die ich besetzen muss und dann geht's an den Rest der Hauptstory und danach Nebenquests, Feinschliff und Testing.


    Maps: 60%

    Story: 40%

    Nebenquests: 30%

    Charaktere: 80%

    Waffen: 100%

    Rüstungen: 100%

    Gegenstände: 40%

    Skills: 85%

    Gegner: 40%

    Klassen und Werte: 60%


    Es fehlen noch 4 Mapsammlungen - also vier Außenmaps mit jeweils ca. 5-10 Innenmaps. Bisher habe ich 5 Mappsammlungen mit sogar 3-20 Innenmaps. Kapiteltechnisch gibt es 9 Stück, von denen zwar nur 2 -3 Kapitel fertig sind aber diese sind Vorstellungen, First Impressions und Kerninhalte, für die alles erstmals erstellt werden muss. Die restlichen Kapitel gehen flotter, weil das Grundgerüst immer mehr steht. (Schauplätze, Charaktere, Maps etc.)
    Alte Maps wurden neu designed und die große Hauptstadt ist der nächste große Punkt, die will ich renovieren und verbessern :)


    Es fehlen mir hauptsächlich noch ein paar wenige Dämonenreichbewohner, 3 Bürger aus dem Königreich, den König und sein Diener. Da habe ich niemanden, der diese Stelle bislang haben wollte. Entweder melden sich noch Leute oder ich packe Platzhalter rein :D


    Ein Problem, an dem ich bisher sitze, ist die Auflösung und dass Parallax Hintergründe nicht auftauchen. Ich stelle sie zwar im Mapfenster ein (vorbeiziehende Wolken bspw.) aber im Spiel ist nichts zu sehen. Und das Problem mit der Auflösung ist nur, dass ich gerne Full HD (1920x1080) als Spielgröße hätte, mit dem Textfenster mittig unten, ohne dass es bis an die Ränder links und rechts geht. Aber mit Full HD werden meine Maps sehr klein und gewisse Introszenen und Bilder verschieben sich ganz unglücklich. Aktuell habe ich die Spielauflösung auf 1280x720 und strecke bei Spielstart alles auf Full HD. Schärfeverlust ist nur minimal zum Glück.


    Ende Februar - Anfang März ist nach wie vor Ziel aber es wird sportlich.

  • Cool was du für Fortschritte machst, ich freue mich echt drauf!
    Eventuell können wir dir ja mit den Parallaxen weiterhelfen? Du kannst ja mal die Einstellungen und die Maps selbst screenshoten und einen Thread im technische Hilfe Unterforum aufmachen, wenn du nicht weiterkommst.

  • Cool was du für Fortschritte machst, ich freue mich echt drauf!
    Eventuell können wir dir ja mit den Parallaxen weiterhelfen? Du kannst ja mal die Einstellungen und die Maps selbst screenshoten und einen Thread im technische Hilfe Unterforum aufmachen, wenn du nicht weiterkommst.

    Danke dir! Und zwar kann ich die Parallax Hintergründe im Alpha Hintergrund sehen, wenn ich im Editor bin. (Bild "Editor")

    In den Einstellungen sieht es so aus. (Bild "Einstellungen")

    Doch im Spiel sehe ich die Wolken nicht, höchstens nur ganz ganz schwach im Alpha Hintergrund der Karte (Helligkeit hochstellen, dann sieht man es). Für mich wirkt es so, als wäre der Parallax Hintergrund nicht intransparent genug oder greift nicht in meine Karte rein. (Bild "Spiel")

  • Standardmäßig lassen sich Parallaxen nur als Hintergründe einstellen, also quasi "unter" der eigentlichen Map. Normalerweise lässt man die Stellen, wo eine Parallaxe anstelle der Map angezeigt werden beim mappen einfach frei, wie du es in deinem Editor-Screenshot auf der rechten Seite gemacht hast. Nur auf diesen freien Tiles wird die Parallaxe angezeigt, ansonsten liegt die Map darüber.


    Was du machen möchtest, ist die Parallaxe "über" der Map anzuzeigen, wenn ich das richtig verstehe? Also, dass die Wolken über die Map ziehen? Das wird leider nur mit einem Plugin funktionieren.


    Der Grund warum du die Wolken auf deinem Spiel-Screenshot nicht sehen kannst, ist tatsächlich, dass alle freien Tiles ingame schwarz angezeigt werden. Die Parallaxe darüber ist kaum sichtbar, weil sie, wie du richtig sagst, transparent ist. Über die Map kriegst du sie auf diese Art und Weise aber sowieso nicht, sondern nur über die unbelegten Tiles. Ein gutes Plugin um Layer über der Map anzuzeigen ist zum Beispiel Galvs MZ Layer Graphics (wobei diejenigen hier, die regelmäßig mit dem MZ arbeiten dir vielleicht noch andere empfehlen können).


    Falls du ohne Plugins auskommen möchtest, Kojote hat hier ein ziemlich cooles Tutorial dazu gemacht, wie man Nebel (oder in deinem Fall Wolkenschatten) über die Karte ziehen lässt.


    Ich hoffe, das hilft dir weiter und du ich hab nicht falsch verstanden, was du zu erreichen versucht hast :)

  • Das hätte ich ja nie gedacht, dass Parallax Hintergründe immer UNTER der Map liegen. Wie befremdlich, da ich schätzen würde, dass mehr Himmelselemente statt Untergrundelemente genutzt werden könnten. Ich schaue mir das Tutorial von Kojote mal an, vielen Dank!

  • Es ist auch eigentlich weniger für den Untergrund, als für den "Hintergrund" gedacht. Schau mal wie @Gex und Kayachan zum Beispiel die Parallaxen auf diesen Karten hier benutzt haben:



    Parallaxhintergründe mit Wasser und Himmel werden gerne unter Boote oder Luftschiffe gesetzt und bewegen sich dann darunter hinweg, sodass der Eindruck entsteht, das Fahrzeug würde sich bewegen. Ich habe jetzt nicht die passenden Beispiele für Schiffe/Luftschiffe zur Hand, aber wie es hier in unserem Projekt gehandhabt ist ginge auch:


    Und dann gibt es noch das Parallax-Mapping, wobei komplett auf das Mapping im Editor verzichtet wird, sondern die ganze Map nur ein vorher erstelltes Bild im Hintergrund ist, auf dem sichd er SPieler bewegt. Dadurch ist man nicht mehr an die Kacheloptik und die Tilesets gebunden, sondern kann beliebig viele Tiles frei auf der Karte platzieren. Das verwenden @I.Z. und ich in unserem Projekt, sieht man in folgendem Beispiel vor allem an den Bäumen und Pflanzen, da sie nicht so "in Reihe" stehen wie üblich:



  • Dankeschön für diese sehr ausführliche und tolle Erklärung :)

    Ich persönlich bin Fan vom Parallax Mapping, da hier fast keine Grenzen gesetzt sind und ich frei mappen kann und darf. Aber das wollte ich im Prolog nicht machen, erst bei anderen Projekten will ich mich daran versuchen.

  • Storytime!
    Ich hatte im Thread ein wenig um eure Meinung gefragt, wie ihr das mit Lore und Spoilern so seht und bisher habe ich ein eindeutiges Bild davon bekommen, dass ich mir keine Sorgen machen brauche, dass wenn ich meine Story grob hier schildere, dass den Spielspaß von zukünftigen Spielern stört, solange ich es als Spoiler markiere und auch hier nochmal darauf eingehe, dass - solltet ihr vorhaben, das Spiel zu spielen - auf KEINEN FALL diesen Spoiler lesen solltet, da das Spiel um die Story herum aufbaut und ihr euch damit den Plot kaputt macht.


    Also, hier ist die Story - SPOILER!!! - NICHT LESEN, wenn ihr euch das Spielerlebnis nicht kaputt machen wollt!


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