Urangst V0.9

  • Urangst Vignette.png


    Download: Urangst Version 9.0



    Hallo liebes Forum!


    Nun bin ich auch dazu gekommen, mein Erstlingsprojekt auch in diesem Forum hier vorzustellen. Denn ein ein sehr mächtiger, aber auch sehr freundlicher Ork-Mann hat mich vor einiger Zeit wissen lassen, dass es die andere Community, in der dieses Projekt online ist, vermutlich nicht mehr lange geben wird.

    Somit habe ich alle Inhalte von dort gesichert und übertrage sie nun hier.

    Dazu habe ich auch für mein Projekt einige Neuerungen gemacht.


    Urangst

    ist wie erwähnt, mein erstes Projekt und hat über die Jahre auch einige Wandlungen durchlaufen.

    Man könnte sagen, dass es u.a auch im Horrorgenre angesiedelt ist.

    Jedoch habe ich von einigen Leuten gelesen, dass manche es mehr in "Mystery", oder auch in "Abenteuer" einordnen würden.

    Man könnte sagen, es hat ein bisschen von allem etwas.


    Der Aufbau

    von Urangst reicht bis zum Jahr 2016 zurück.

    Damals habe ich mir einige Machwerke von anderen Developern aus dem RPG MAKER Genre angesehen und wollte diese Engine auch mal ausprobieren.

    Als eine Art Test habe ich die Wohnung einer Freundin nachgebaut und wollte ein kleines Szenario schreiben, wobei man mit der Hauptprotagonistin Diana (Name geändert :P), aus der eigenen Wohnung flüchten muss.

    Dann begann ich mir aber zu überlegen, wie diese Geschichte weitergehen könnte.

    So entstand nach und nach eine immer Komplexere Erzählung, die sich nun in den letzten Zügen befindet.

    Der Anfang erinnert vielleicht ein wenig an generische Horrorspiele.

    Aber es sollte über ein stumpfes Schlüssel suchen und sich wiederholende Rätsel hinausgehen.

    Deshalb habe ich jedes Kapitel vom Aufbau unterschiedlich gestaltet und die Rätseleinlagen sind abwechslungsreich. Der Spieler soll nicht wissen, was ihn als nächstes erwartet. Dabei habe ich auch immer wieder viel mit der Engine ausprobiert.

    So gibt es auch einige Echtzeit-Bosskämpfe, die sich (besonders in Kapitel 3), zu kolossalen Skriptmonstern entpuppten!

    Nichtsdestotrotz war der Fokus immer darauf gelegt, dass Gameplay und Handlung so gut wie möglich ineinandergreifen.


    Die Story

    ist vermutlich für viele an einigen Stellen kryptisch, aber ich habe mir über alles Gedanken gemacht und ein Stück weit, soll die Story auch abstrakt sein.

    Es soll ein wenig an einen Traum erinnern, den wir auf Anhieb vielleicht nicht deuten können. Aber jede Figur in diesem Traumszenario, steht für etwas und hat eine Bedeutung. Das gilt für sogar für manche Details, die für dieses Spiel nicht wichtig sind.

    Jeder Mensch den man begegnet, jedes Tier und sogar die Farben der Tiere haben einen Sinn. Aber man muss sie nicht unbedingt alle erkennen, um die Handlung zu verstehen.

    Die Story selbst erzählt sich wie eine Reise.

    Wenn ein Kapitel beendet ist, dann kehrt man nicht an diese Orte zurück, sondern man erkundet immer wieder neue Umgebungen.

    Das führte auch dazu, dass es mittlerweile sehr viele Maps gibt.

    Auch hier sollte es für den Spieler genug Abwechslung geben.


    Das Spielprinzip

    ist relativ einfach gehalten.

    Man braucht primär nur die Pfeiltasten, die Renntaste und die Enter-Taste.

    Das Menü braucht man nur selten.

    Aber dafür wird es irgendwann notwendig, dass man diese wenigen Tasten gut beherrscht. Denn die Bosskämpfe werden zum Teil fordernd und es gibt auch einige Abschnitte, die Geschicklichkeit erfordern.

    Die Rätseleinlagen sind wie erwähnt abwechslungsreich und beziehen sich immer auf die jeweiligen Inhalte der Kapitel.


    Die Aktuelle Version

    hat einige kleine Neuerungen.

    Zum Beispiel habe ich einige neue Grafikelemente und Texturen eingebaut. Außerdem habe ich Musikstücke ersetzt, da ich die Stimmung noch etwas besser unterstreichen wollte.

    Zudem kann man auch den ersten Abschnitt des 6. Kapitels spielen.


    So ist es vielleicht für den einen oder anderen nochmal ein Anreiz, diese Version nochmal zu probieren.


    Rezensionen

    zu diesem Projekt sind natürlich willkommen. So konnte ich auch über die Zeit einige Stellschrauben festziehen.

    In dem jetzigen Stadium dieses Spiels, wäre es schwierig, grundlegendes am Aufbau zu ändern.

    Doch wenn einige von euch noch einige Gedanken zu diesem Spiel haben, dann könnt ihr diese gerne mit mir teilen.


    Download

    Falls etwas mit der Downloadversion nicht in Ordnung sein sollte, oder Fehler in der Spielbarkeit vorliegen, dann gebt mir bitte darüber Auskunft:


    Download: Urangst Version 9.0


    Screenshots


    Videos

    Die Videos habe ich immer bei Veröffentlichung einer weiteren Version gemacht.

    Hier ist noch zu beachten, dass die Tilesets in den gezeigten Videos veraltet sind.



    Dann wünsche ich euch viel spaß beim ausprobieren und vielleicht lesen wir uns ja wieder.


    Vielen Dank für eure Zeit und bis bald

    Roots

  • Hallo Roots,


    auf die Projektvorstellung habe ich schon eine Weile gewartet. :grinsenderork:


    Sieben Jahre Entwicklungszeit sind stolz. Schön, dass du so geduldig drangeblieben bist. Die Tatsache, dass es sich bei Urangst nicht um ein reines Horrorspiel handelt, sondern auch Adventure- und Mistery-Elemente enthalten sind, kommt meinem Geschmack entgegen. Die Aussicht auf vielfältige Rätsel und Kämpfe direkt auf der Map sowieso.


    Ich werde das Projekt sehr gern testen, da ich die Beschreibung vielversprechend finde, und dir als Dankeschön auch ein Review dalassen. Gib mir nur bitte ein paar Wochen oder vielleicht sogar bis zum neuen Jahr Zeit dafür, da ich erst einen Stapel anderer Aufgaben im Kontext des RPG Makers abzutragen habe und noch nicht weiß, wie lange das benötigen wird.


    Wie lang ist die Spieldauer ungefähr?


    Das Titelbild mit dem Mann mit der Laterne und dem Wolf, der aus den Schatten kommt, finde ich übrigens Hammer, das bringt eine schöne Atmoshphäre herüber. Ist das selbstgezeichnet?

  • Hallo Roots,
    super dass Du Dein Projekt vorgestellt hast! Dunkel erinnere ich mich noch an den Thread im MV-Forum, aber es ist natürlich schon eine Weile her, dass ich dort reingeschaut hatte. Gerade der Titel ist hier meiner Meinung nach spannend gewählt und ich denke da zuerst an die Angst des Menschens vor dem Unbekannten und der Dunkelheit. Der Name scheint also Programm zu sein! :D

    Die Musikwahl ist sehr stimmig und hebt das Projekt meiner Meinung nach hervor. Aber wahrscheinlich liegt es auch etwas daran, dass ich den RPG Maker oftmals mit klassisch episch-dramatischer Musik in Verbindung setze und deswegen diese ruhigeren Mystery-Klänge - teilweise sogar "sphärisch" - eher unterrepräsentiert sind.
    Was mir ebenfalls gefällt ist das moderne Setting, den Trailern nach die Vielzahl unterschiedlicher Orte und die Bosskämpfe... lesen sich spannend!

    Die bisherige Spieldauer würde mich ebenfalls interessieren, da ich von Zeit zu Zeit mal in solche Projekte hinein schauen kann, die Wahrscheinlichkeit dafür bei längeren Projekten jedoch eher schwindet. Das hat aber nichts mit den Projekten zu tun, sondern eher der Zeiteinteilung meinerseits.
    Sieben Jahre sind auf jeden Fall eine Adresse! Du schreibst, dass die aktuelle Version bereits mit Kapitel 6 beginnt. Wie viele hast Du denn noch vor Dir? =)

    Ich wünsche Dir auf jeden Fall viel Erfolg mit Deinem Projekt!

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • ich durfte Urangst seit dem dritten Kapitel begleiten und Testspielen. Es ist wirklich ein tolles Projekt und das ausführliche Review kommt auf jeden Fall noch.


    Ganz klare Empfehlung und in Kapitel 6 muss ich auf jeden Fall mal reinschauen!

  • Baxeda


    Hallo Baxeda,

    vielen Dank für dein Interesse! :grinsenderork:

    Die Spielzeit umfasst jetzt etwa zwischen 4-6 Stunden. Aber das hängt davon ab, wie zügig ich das durchspiele. Wenn du tatsächlich Zeit für mein Projekt finden solltest, dann gib mir auch gerne über die Spieldauer bescheid. Es wäre interessant für mich zu wissen, wie lange ein ungeübter Spieler dafür benötigt.

    Eilt aber alles nicht. Wenn ich was teste, dann nehme ich mir auch immer viel Zeit dafür.

    Das Bild oben ist eine Fotomontage. Ich hatte dieses Bild im Kopf und habe dann Material zusammengesucht, welches gut zueinander passt.

    Aber dufte, dass es dir gefällt! :3


    ChimaereJade

    Du leitest das warscheinlich alles primär von den Trailern her. Ich hoffe, sie werden dem Spiel auch gerecht. Da sind zu jedem Abschnitt die besten Szenen zusammengetragen.

    Länger als 4-6 Stunden sollte man zum durchspielen nicht brauchen. Aber falls du mir am Ende auch sagen kannst, wie viel Zeit du benötigt dafür benötigt hast, dann lass mich das auch gerne wissen. Laut meinen Beta-Testern sind die Rätsel vielleicht doch noch etwas einfach. Die sind für gewöhnlich, relativ zügig durch :(


    Das 6. Kapitel bildet jetzt den Abschluss, wobei alle losen Enden zusammenkommen. Deshalb ist der spielbare Teil sehr dialoglastig. Habe aber zumindest geschaut, dass die Cutscenes so gestreut sind, dass sie den Spieler nicht überfordern. Aber falls doch, dann gebt das auch gerne an mich weiter XD


    @IanZarewitsch

    Vielen Dank dir für deine Empfehlung! XD

    Nach meinem letzten Testsollte Kapitel 6 Bugfrei sein und man kann sich schon 30 Minuten damit beschäftigen.


    Ein Review wäre natürlich auch super. Da kann man ja so einiges mitnehmen! :3

  • Ich habe mir nur den Trailer von Kapitel 1 angesehen, da ich ja von vorn anfangen würde.


    Was jetzt schon positiv auffällt, ist diese wirklich beunrurhigende Atmosphäre, die sowohl von der Optik als auch von der Akustik ausstrahlt. Der Trailer ist professtionnel präsentiert und ansprechend gestaltet.


    Das Mapping ist für mich okay. Punkten kann es abermals mit Atmosphäre und dem einen oder anderen Blick fürs Detail, auch wenn es für mich hier und da noch was karg wirkt. Es ist bei diesem Projekt aber keinesfalls schlimm, da es zum Ganzen passt und die Atmosphäre nicht stört, im Gegenteil.


    Auch das Konzept der Geschicht klingt nicht uninteressant, da neuartig und innovativ. Man darf gespannt sein.


    Insgesamt sieht man dem Projekt viel Liebe an und das macht es für mich durchaus interessant.

  • Gex83

    Ja, das stimmt. Das erste Kapitel ist vom Aufbau wirklich einfacher, da man sich in einem Wohnhaus befindet. Nach dem letzten Grafikupdate schaut die Umgebung schon etwas weniger generisch aus.

    In den späteren Kapiteln durchläuft man auch viele andere Landschaften. Von Wäldern, Höhlen, Labyrinthen, bis zu einem Dorf in einer verschlafenen Winterlandschaft ist alles dabei X3

  • Und nun … das Wort zum Donnerstag.


    Ich möchte nachfolgend gerne einige kurze und lange Sätze über das Spiel verlieren. Das Cover, der weiße Wolf mit den stechend blauen Augen, in Kombi mit diesem verheißungsvollen Titel „Urangst“ hat mich vor einigen Jahren dazu bewogen, dass Spiel anzuspielen. Ich war außerdem neugierig, da ich hauptsächlich Spiele mit einem Phantastik Hintergrund präferiere, während hier das Ganze sehr modern wirkte.


    Ich habe zwar bereits eine ältere Version gespielt, habe ich aber entschlossen, diverse Kapitel erneut durch- bzw. anzuspielen, um ein authentisches Feedback zu hinterlassen, gerade weil immer wieder diverse Updates und Upgrades kamen. Ich halte mich mal der Einheitlichkeit halber an Roots Review Raster.


    Die Handlung



    ist in verschiedene Kapitel aufgeteilt und beginnt gleich mit den bedeutungsschwangeren Satz „Weißt du, ich habe immer gedacht, dass aus dir noch etwas wird.“


    Mir ging Urangst auch bei zweitem Mal spielen an vielen Stellen sehr nahe und man will die Protagonisten abwechselnd schütteln und umarmen. Ja, es ist an vielen Stellen kryptisch, aber genau das macht eben auch den Reiz aus, weil man selbst nach Abschluss der einzelnen Kapitel über einiges drüber nachdenkt.


    Durch das moderne Setting wirken die Probleme zunächst geerdeter, als man es in üblicher high fantasy RPG Maker Manier kennt, wo einer auszog, um den Drachen zu töten. Aber Urangst täuscht, und bald weiß man nicht mehr, was Traum und was Realität ist. Es ist klassische Heldenreise und Alltagskampf in einem. Urangst beweist eindrucksvoll, wie prägend Erfahrungen sein können.


    Aber Achtung, es gibt hin und wieder jumpscares. Ich habe es beim ersten Mal mit Kopfhörern abends gespielt und bin fast vom Stuhl gefallen, ich konsumiere aber auch extrem wenig Horrormedien und bin da sehr leicht zu beeindrucken und erschrecken.


    Die Geräuschkulisse und Musik

    sind extrem immersiv und einzigartig. Urangst hat mit Abstand die beste Musik in einem RPG Maker Spiel, das ich bisher gespielt habe. Die Musik oder eben auch das Fehlen eben jener unterstreicht die Story unheimlich. Es ist Musik, dich ich auf jeden Fall auch außerhalb des RPG Makers hören würde.


    Die Kämpfe

    haben was, obwohl Kampf hier vielleicht das falsche Wort ist. Panisch die richtigen Tastenkombis zu drücken, um nicht gefressen zu werden treibt den Blutdruck auf angenehme Art und Weise nach oben.


    Die Charaktere

    sind wahnsinnig menschlich und absolut nachvollziehbar und ich denke, dass sich jeder in der einen oder anderen Situation wiedererkennt. Roots hat an vielen Stellen sehr viel Liebe zum Detail gezeigt, sei es durch einzelne Sprites (jemand hält sich die Ohren zu, schlafende, atmende Wölfe, ein Kind, dass auf dem Bauch liegt und liest), aber auch durch Tagebuch Fragmente, die den Charakteren Persönlichkeit verleihen.


    Die Rätsel

    waren meistens genau richtig. Eigentlich bin ich strikt gegen Rätsel in Stories, die Tiefe haben sollen, weil sie mich persönlich extrem rausbringen. Ich bin aber auch überdurchschnittlich ungeduldig bei sowas und verstehe, dass andere das anders empfinden. Urangst schafft es Rätsel so in die Story zu integrieren, dass sogar ich sie meistens gut fand, gerade weil sie absolut gewollt und Story relevant und vor allem überwiegend leicht sind. Hier könnte man auch sinnbildlich darüber sprechen, dass das Leben ein Labyrinth ist und so weiter, Urangst ist genau die Art von Werk, über das man in einer Kneipe redet oder bei einer Tasse Tee und Kerzenschein.


    Die Dialoge

    sind mir persönlich zu kurz, aber das weißt du ja. Hier hatten Roots und ich mehrfach einen interessanten Austausch, da wir sehr unterschiedliche Standpunkte vertreten. Für mich hätte es an der einen oder anderen Stelle ruhig noch mehr in die Tiefe gehen könnten, auf der anderen Seite ist es auch eine Kunst, mit wenigen Worten viel zu sagen und das gelingt hier sehr gut.


    Verbesserungsvorschläge

    Ich persönlich würde darauf achten, dass es vollständige Sätze in einer Textbox sind. Gerade was den Impact einiger Aussagen angeht ist es schade, dass dieser verloren geht, weil man weiter klicken muss, um noch die zweite Hälfte zu lesen. Ich finde es auch gewöhnungsbedürftig, dass die Dialoge trotz des großen Dialogfensters nur bis zur Hälfte gehen, gerade wenn Wörter dann getrennt sind, kann aber auch verstehen, dass du das nicht nochmal überarbeiten willst.


    Du hast dir an einigen Stellen viel Arbeit mit den einzigartigen Sprites gemacht, ich würde das noch etwas ausweiten, sodass Diana gleich am Anfang wirklich im Bett liegt und nicht ihre Beine oberhalb des Bettpfostens rausschauen, gerade weil du es bei Klein-Diana ja vernünftig gemacht hast.


    Was mir beim erneuten Spielen aufgefallen ist, ist das man recht viele Auswahlmöglichkeiten hat, die eigentlich keine sind. Also zB Licht berühren / nicht anfassen und bei nicht anfassen passiert einfach nichts. Würde da dann eher keine Auswahlmöglichkeiten lassen.


    Ich weiß nicht, ob es an der Schriftart liegt und sich diese sich mit einer anderen überlagert oder ob dass Ganze gewollt ist, aber manchmal fehlen Buchstaben im Dialog und sitzt ausgekritzelt.


    Der Game Over Screen ist nicht auf Vollbild ausgelegt, da würde ich vllt nochmal ran, geht ja relativ fix sowas selbst zu machen, zumal man dem ja das eine ums andere Mal begegnet.



    Kapitel 6

    Fazit

    Ich lege Urangst jedem ans Herz. Es ist eine eigenwillige Geschichte, die in kein richtiges Genre passt, sich mal hier und dort etwas stibitzt und damit etwas Einzigartiges schafft. Man wird regelrecht hinein gesogen, auch dank der Musik. Das Mapping ist solide, es ist ein Erstlingswerk, aber man erkennt die Mühe, sich stetig zu verbessern. Kudos an dieser Stelle, für die Entscheidung, dass Mapping nochmal zu pimpen, die einzigartige Boden- und Teppichtexturen zahlt sich auf jeden Fall aus, auch die verschiedenen Pflanzen finde ich sehr gut. Die Story wirkt unheimlich durchdacht und weiß, wohin sie will und ich hab wirklich vieles, über das ich durchaus nachgrübeln kann. Dir sind fantastische Metaphern gelungen, die viele wichtige therapeutische Aspekte in wunderbaren Häppchen servieren.


    Man muss allerdings durchaus auch in der richtigen Stimmung sein, dieses Spiel zu spielen.


    Ich bin gespannt, wohin die Reise noch führt und freu mich riesig, wenn es weitergeht!

  • Heyho!

    Ich habe auch mal angefangen zu spielen, wollte mit Feedback aber warten bis ich durch bin. Allerdings habe ich eben einen eventuellen Bug encountert. Ich bin jetzt am Anfang von Erichs Point of View, kann mich aber nachdem ich das Bett verlassen habe nicht mehr bewegen. Hier ein sehr aussagekräftiger Screenshot von meiner Situation:


    Ich komme werde in jeder Richtung blockiert. Entweder von ein paar unsichtbaren Events, einem nicht begehbaren Tileset oder Erichs Unwillen sich von seinem Bett zu entfernen. Könnte auf jeden Fall alles nachvollziehen.

  • @IanZarewitsch

    Coucassi


    Entschuldigt, ich hatte das Review gar nicht gesehen.

    Die Glocke hatte mir das nicht angezeigt, oder ich muss es irgendwie übersehen haben.


    Zuerst wollte ich auf ein Punkt eingehen, der mir ein wenig Sorgen bereitet.

    Das Screenshot über die zerbrochene Schrift: Das ist definitiv so nicht gewollt und muss ein Bug sein. Das sieht wirklich seltsam aus...

    Ich verstehe aber nicht, wie das entstanden ist. Bei Testläufen ist das auch nicht aufgetreten.

    Vor einiger Zeit bekam ich ein Zwangsupdate von Windows 10 auf Windows 11. Ob da ein Zusammenhang besteht? Zumindest habe ich dazu noch nichts finden können.

    Ist der Fehler sehr oft aufgetreten? Kannst du mir eine Stelle verraten, wo das passiert ist? Aus dem Screenshot kann ich die Stelle nicht entschlüsseln. Wenn ich eine Stelle prüfen könnte, dann zeigt sich das vielleicht im Skript.

    Möglicherweise könnte es damit zu tun haben, dass ich einen vorgeschriebenen Text aus einem Dokument übertragen habe.

    Falls das hier jemand liest, der auch von so einem Phänomen berichten kann und weiß warum das auftritt, dann wäre ich echt Dankbar für einen Hinweis :/


    Bei deinen Verbesserungsvorschlägen hast du wohl Recht.

    Die Sprites haben sich während des Schaffensprozesses immer weiter verbessert und der Anfang der Geschichte wirkt hier visuell noch etwas vernachlässigt.


    "Was mir beim erneuten Spielen aufgefallen ist, ist das man recht viele Auswahlmöglichkeiten hat, die eigentlich keine sind."


    Das ist ein wichtiger Hinweis. Weißt du vielleicht noch, bei welchen Abschnitten das war? Also ich brauche nicht alle, nur ein Beispiel.

    Manchmal setzen solche Entscheidungen Parameter, die den Verlauf später sekundär verändern, oder das Ende des Spiels beeinflussen sollte.

    Manche wurden dann aber nicht genutzt. Dafür müsste ich für diese Überflüssigen Abfragen nochmal eine Bereinigung durchführen.


    Die Formatierung der Textfenster hatte sich verändert, als ich das Spiel im Frühjahr 2022 auf 16:9 umgestellt habe. Vorher war der Bildausschnitt etwas gestaucht, wegen der Standardauflösung. Die Textfenster wurden dann bei 16:9 auch über den ganzen Bildschirm gestreckt. Das Format hatte ich dann erst einmal für alle Kapitel weiter übernommen.

    Ich kann mich aber daran erinnern, dass die Textfenster in eurem Spiel wieder auf Mitte genormt waren, trotz des breiten Bildschirms. Ihr habt bestimmt ein Plugin dafür verwendet?

    Wenn man die Textfenster wieder auf Standard bekommen könnte, dann wäre zumindest ein kosmetisches Problem gelöst.


    Den Aufbau der Texte sollte ich auch nochmal prüfen. Die Texte habe ich meistens im Programm selber umgeschrieben oder gekürzt. Damit wurde auch der Aufbau verändert.


    Die Länge der Dialoge könnten ja zwischen unseren Projekten kaum unterschiedlicher sein. XD

    Aber es stimmt schon, weniger hätte ich wirklich nicht mehr schreiben können. Das stammt auf jeden Fall noch aus einer Zeit, wo mir immer mit Nachdruck gesagt wurde:

    "Roots, du lässt dich viel zu viel über alles aus. Du musst kürzen, kürzen, kürzen. Egal was du auch schreibst, du musst mindestens die Hälfte kürzen!"


    Den Game Over Screen hatte ich immer wieder auf dem "Schirm", aber dann dachte ich mir immer:

    "Örks! Darum kümmere ich mich später!"

    Aber ich mache das jetzt als nächstes, zusammen mit dem Bugfix.


    Vielen Dank für deine Auflistung und deine Mühen! Das weiß ich sehr zu schätzen und das ist keine Selbstverständlichkeit.


    Coucassi

    Den Bug habe ich schon mal gehabt. Wenn du aber schon bis an diese Stelle spielen konntest, ohne das es Softlock gegeben hat, bin ich je erstmal beruhigt XD.

    Die großen Skriptmonster funktionieren dann wohl.

    Darum werde ich mich nochmal kümmern und mache einen neuen Upload.


    Vielen Dank euch nochmal!


    Roots

  • Hello hello,


    zur Schriftart: Ich denke, dass Problem liegt da tatsächlich bei mir. Hab den Maker neu installieren müssen, weil der irgendwie gesponnen hat und hab es testweise probiert und jetzt ist alles schnicke!


    Das ist ein wichtiger Hinweis. Weißt du vielleicht noch, bei welchen Abschnitten das war? Also ich brauche nicht alle, nur ein Beispiel.

    Hm spontan fällt mir folgender ein:


    Ich kann mich aber daran erinnern, dass die Textfenster in eurem Spiel wieder auf Mitte genormt waren, trotz des breiten Bildschirms. Ihr habt bestimmt ein Plugin dafür verwendet?

    gebe ich mal an Coucassi weiter. Bin mir aber beim Plugin sehr sicher xD


    Das stammt auf jeden Fall noch aus einer Zeit, wo mir immer mit Nachdruck gesagt wurde:

    "Roots, du lässt dich viel zu viel über alles aus. Du musst kürzen, kürzen, kürzen. Egal was du auch schreibst, du musst mindestens die Hälfte kürzen!"

    Am Ende bleibt das alles Geschmackssache :D Und das ist gut so!



    Den Game Over Screen hatte ich immer wieder auf dem "Schirm", aber dann dachte ich mir immer:

    "Örks! Darum kümmere ich mich später!"

    Aber ich mache das jetzt als nächstes, zusammen mit dem Bugfix.

    Hab coucassi über die Schulter geschaut beim Spielen und der neue game over screen ist mega nice!

  • REVIEW

    Jo Yo Io, ich bin aus der Versenkung zurückgekehrt, um ein längst überfälliges Review zu schreiben und meine unglaublich qualifizierten Gedanken zu Urangst zu verewigen!!! Mein Playthrough ist, da ich mich danach erstmal in den Nanovrimo gestürzt habe etwas her, aber da ich trotzdem hier bin um draufloszuschreiben hat sich das Spiel wohl eingebrannt. Ob das was positives ist ... siehst du gleich ;) Ich teile mein Feedback mal in die drei Punkte auf, die mir bei meiner Spielerfahrung am wichtigsten sind:


    Handlung

    Was geht eigentlich ab, sind die Figuren cool charakterisiert, gibt es emotionale Momente, Überraschungen, Spannung, ist das überhaupt wichtig für das Spiel?

    Tjahaaa, da wir hier kein klassisches RPG-Abenteuer haben, kann man sich vom üblichen Raster was sowas angeht eigentlich direkt wieder verabschieden. Die komplette Handlung ist eigentlich eine Charakterisierung der Figuren. Anstatt dass die Ereignisse in den Protagonisten eine Charakterentwicklung hervorrufen ist diese Entwicklung das ganze Ereignis. Was irgendwie in meinem Kopf schlauer klang, als gerade ausgeschrieben ... aber ich finde das ist so und das ergibt Sinn, deal with it.


    Demnach gibt es keinen Spannungsbogen den ich als solchen bezeichnen würde und auch keine Plot-Twists in dem Sinne. Aber interessiert auch keinen, solche Extravaganzen braucht das Spiel nämlich gar nicht. In den Ausflügen, die wir ins Innenleben oder die Vergangenheit der Charakter unternehmen wird ziemlich klar kommuniziert, was geschieht und gerade das macht gewisse Momente aus. Die ganze Zeit zu wissen, dass man auf ein tragisches Ereignis zusteuert wirkt viel stärker, als dieses Ereignis einfach nur einmal zu durchleben.

    Das Spiel verzichtet also auf eine Handlung zugunsten der Charakterisierung und auf Spannung zugunsten der Emotionalität.


    Und jetzt der eigentlich interessante Teil: Meine Meinung dazu :D Ist das gut?

    So wie es hier umgesetzt wurde: Japp, ist ziemlich nice. Hat einwandfrei funktioniert. Ich habe das Spiel nicht weitergespielt, weil ich wissen wollte was passiert, ich habe es weitergespielt, weil ich wollte, dass es den Charakteren besser geht. Natürlich gibt es stärkere und schwächere Teile, gerade den Anfang fand ich sehr gelungen, während ich Erichs Fantasiewelt zunächst eher weniger interessant fand, ihr Ende hingegen wieder ziemlich gut.


    Insgesamt also: Jemand der Abenteuer-Action, epische Momente, Spannung und Twists erwartet, wird enttäuscht werden, jemand der Charaktere kennen lernen und mit ihnen mitfühlen möchte, kommt voll auf seine Kosten. Und ich schätze genau das ist es was das Spiel auch sein möchte.


    Gameplay

    Wie spielt sich das Spiel, was gibt es für Mechaniken, wie sind diese umgesetzt?

    Hier haben wir eine relativ übliche Mischung: Exploring, Rätsel, Kämpfe. Die ersten beiden gehen ineinander über, da wir keine Rätsel á la verschiebe die Steine in die richtige Reihenfolge haben, sondern die meisten Rätsel entweder verlangen etwas zu finden oder einen Zusammenhang aus der Geschichte herzustellen. Ich bin jetzt kein großer Freund von Rätselspielen, weil ich da schnell ungeduldig werde, fand es hier aber überhaupt nicht störend. Es war zumeist in dem Maße fordernd, dass ich mich gefreut habe, wenn ich die Rätsel gelöst habe, aber nie länger als ein paar Minuten daran sitzen musste. Die Rätsel fordern also nicht unbedingt die Intelligenz heraus, sondern dienen zur Vermittlung von Informationen und Emotionen, ohne dass einem langweilig wird, weil man nichts zu tun hat außer Text zu lesen, so wie man sich beispielsweise dieses Review hier reinzieht.

    Dementgegen stehen die Kämpfe - ziemlich cool geskriptete On-Map-Kämpfe, die alle eine einzigartige Herangehensweise erfordern. Das besondere daran ist und das ist für mich einer der besten Teile des Spiels, dass die Art auf die die Kämpfe bestritten werden selbst noch einmal Bezug zur Charakterentwicklung hat. Jeder Endkampf spiegelt das Ringen mit einem Aspekt des eigenen Innenlebens, man siegt also nicht indem man dem Feind mit krasser Magie die Lebenspunkte auf null bringt, sondern indem man symbolisch gewisse Gedankengänge meidet, Gefühle akzeptiert, sich seiner Vergangenheit stellt - aber eben alles zu einem relativ einfach zu begreifenden System abstrahiert. Es ist nicht super anspruchsvoll, erfordert aber ein wenig Mitdenken und Geschicklichkeit.


    Diesen Aspekt des Gameplays fand ich ziemlich gut. Diese Kämpfe hätten auch ohne die Verbindung zum Charakter Spaß gemacht, sind dadurch aber nochmal aufgewertet worden. Die Rätsel waren wie gesagt nicht störend, aber auch nicht das Highlight des Spiels.


    Atmosphäre

    Wie sieht das Spiel aus, wie liest es sich, wie hört es sich an, wie fühlt es sich an und wie wirkt das alles zusammen?

    Hier wäre mein größter Kritikpunkt: Die Karten werden dem ganzen Rest des Spiels leider nicht so gerecht. Das geht unter, weil man sich ansonsten sehr gut auf alles einlassen kann, aber mit einer Umgebung die sich ein wenig von der relativ aussagelosen Optik des RPG-Makers abhebt und alles etwas ernster und gruseliger macht, hätte das Spiel ein viel viel tiefere Wirkung. Die Karten sind jetzt nicht lieblos oder ohne Details gemacht, fangen aber nicht die durch die Thematik und Musik vermittelte Atmosphäre ein. Womit wir beim zweiten wichtigen Punkt für die Atmosphäre wären: Die Musik. Die ist nice. Um nicht zusagen obernice. Um nicht zu sagen die Musik ist ultra krass cool gewählt und passt in jeder Sekunde des Spiels absolut perfekt und sorgt dafür, dass mir das Mapping eh egal ist, also yaay yaay Atmosphäre 10/10, vergiss alles was ich eben gesagt hab.

    Die Dialoge sind stabil (ich bin ja ein Fan sehr ausufernder Dialoge, das Problem hat Urangst nicht), teilweise klingt es für mich ein wenig hölzern, aber das ist echt zu verschmerzen, nichts was einen wirklich rausbringen würde.


    Fazit

    Handlung: Für das was sie ist und erreichen will funktioniert sie sehr gut. Es gibt Längen, durch die man sich aber gern hindurchkämpft um zu den überwiegenden emotionalen Punkten zu kommen.

    Gameplay: Ist zu großen Teilen Beiwerk für die Charakterisierung/Charakterenticklung, hat aber mit den Bosskämpfen ziemlich coole Highlights.

    Atmosphäre: Leidet zwar teilweise unter dem Mapping, lebt aber vom Thema und wird durch die extrem gut gewählte Musik sehr aufgewertet.

    Gesamt: Ein durchdachtes und vor allem einzigartiges Spiel, das mir persönlich sehr viel Spaß gemacht hat, obwohl es gar nicht meinem bevorzugten Genre entspricht. Ich denke dir ist es zu 100% gelungen umzusetzen, was du machen wolltest und deine Aussage rüberzubringen.


    Extrem wichtige Details und offene Fragen


    - Es gibt einen Oktopus als Endboss und ich hab es geschafft, dass ich ihn nicht bekämpfen muss, deswegen ist das hier sowieso das coolste Spiel überhaupt.


    - Was geht mit den Wolfs/Hundemenschen ab, die überall auf Portrais in der Gegen rumhängen? o.o Ich meine ich verstehe den thematischen Zusammenhang mit den Wölfen aber irgendwie ... ist das doch ziemlich geheimnisvoll.


    - Hast du dir eine bestimmte Region gedacht in der das spielt? Mich hat es etwas rausgebracht das die Kinder im Waisenhaus alle englische Namen hatten, während ich zuvor nicht den Eindruck hatte, dass es in Amerika oder Britannien spielt.


    - Haben die japanischen Bezeichnungen der Pflanzen in Erichs Fantasiewelt eine tiefere Bedeutung? Also der Schokoladenpilz war das glaube ich, irgendeine Lemon-Frucht usw. oder mochtest du einfach nur die eingejapanisierten englischen Wörter?


    - Wegen des PlugIns um das Textfeld zu zentrieren, dafür habe ich bei uns Yanfly's Message Core benutzt, da kann man die Größe und Position beliebig verändern, auch ingame. Man muss es sich halt nur von der gewählten Auflösung aus ausrechnen.

  • @IanZarewitsch

    Hallo!

    Sorry für die späte Antwort. Chaos überall :/


    Vielen Dank wieder für deine Antwort!


    "zur Schriftart: Ich denke, dass Problem liegt da tatsächlich bei mir. Hab den Maker neu installieren müssen, weil der irgendwie gesponnen hat und hab es testweise probiert und jetzt ist alles schnicke!"


    Dann war das ganze Suchen deshalb für die Katz XD

    Okay, dann bin ich ja sehr erleichtert!


    Zum ersten Punkt:

    Wenn Diana das Licht anmachen soll, damit sie nicht von den Spinnen gefressen wird. Da fand ich es unsinnig, die Lampe auszulassen, weil als Spieler schnell klar ist, dass man davon keinen Benefit hat.


    Meinst du das Labyrinth im Keller?

    Das muss dann leider ein Bug sein. Wenn man die Lampen nicht an macht und man am Ende durch den Korridor mit den Spinnen geht, dann kommen sie und bereiten dir ein vorzeitiges Ende.

    Vielleicht halten sie auch gerade Winterschlaf :/

    Oder meinst du die Orbs, welche man auch einschalten kann?

    Wenn man das tut, dann bekommt man seine HP wieder aufgefüllt.

    Man kann ja da unten einige Treffer einstecken, bevor man down geht. Das weiß der Spieler aber nicht. :B

    Oder meinst du, es ist besser, wenn man den Spieler das irgendwie wissen lässt?


    Viele Grüße

    Roots

  • Coucassi

    Hallo Coucassi,


    das ist ein sehr ausführlicher und für mich auch sehr aufschlussreiches Review. So im Detail habe ich noch nichts über mein eigenes Projekt erfahren dürfen, wie nun hier.

    Tatsächlich bin ich mehr erleichtert als freudvoll darüber, dass dieses Spiel bei der Testung bislang so positiv auffallen konnte, und das auch unter einer professionelleren Betrachtung.

    Du hast tatsächlich zu jedem deiner angeführten Punkte, eine gute Begründung für die Dinge welche gelungen sind, oder auch noch Schwächen haben.

    Das Mapping ist tatsächlich noch ein Punkt. Das hatte ich im Frühjahr ein wenig überarbeitet, damit es sich zumindest etwas vom Standardbild abhebt, mit dem ich damals begonnen hatte.

    Der Friedhof im 6. Kapitel war quasi das erste Tileset, welches, ich will nicht sagen selbst gebaut, aber aus vielen Vorlagen kombiniert habe um daraus etwas neues zu machen.

    Sollte jetzt bald mal wirklich ein Ende dieses Abenteuers in Sicht sein, dann kommen auch nochmal etwas spezielle Ausbauten, besonders in den Abschnitten, die etwas surreal sind.


    Zu deinen offenen Fragen:


    Zum Oktopoden:

    "- Es gibt einen Oktopus als Endboss und ich hab es geschafft, dass ich ihn nicht bekämpfen muss, deswegen ist das hier sowieso das coolste Spiel überhaupt. "


    Den Bosskampf kann man mit der richtigen Dialogabfolge skippen. Dazu braucht man aber auch genügend Selbstwert. Dann hattest du auch wirklich genug dafür erstreiten können.


    Die Portraitbilder:

    "- Was geht mit den Wolfs/Hundemenschen ab, die überall auf Portrais in der Gegen rumhängen? o.o Ich meine ich verstehe den thematischen Zusammenhang mit den Wölfen aber irgendwie ... ist das doch ziemlich geheimnisvoll."


    Ich habe damals die Standardportraits in den Tilesets ersetzt, damit einfach andere Bilder zu sehen sind, als die, die im Starterkit zu sehen sind.

    Das sind momentan noch Platzhalter für neue Bilder, die gut zum Inhalt passen. Einige habe ich auch fertig und kommen dann beim nächsten Update.


    "- Hast du dir eine bestimmte Region gedacht in der das spielt? Mich hat es etwas rausgebracht das die Kinder im Waisenhaus alle englische Namen hatten, während ich zuvor nicht den Eindruck hatte, dass es in Amerika oder Britannien spielt."


    Du meinst sicher die Namen, welche an den Zimmertüren der anderen Kinder im Waisenhaus stehen. Das sind die Namen sämtlicher Protagonisten aus den ersten Silent Hill Titeln. Von Harry Mason über James Sunderland, bis Heather aus Teil 3 sind alle dabei.

    Ein Zimmernachbar von Erich ist sogar der Chefentwickler von Silent Hill, Keiichiro Toyama.


    "- Haben die japanischen Bezeichnungen der Pflanzen in Erichs Fantasiewelt eine tiefere Bedeutung? Also der Schokoladenpilz war das glaube ich, irgendeine Lemon-Frucht usw. oder mochtest du einfach nur die eingejapanisierten englischen Wörter?"


    Erich befindet sich quasi in seiner Fantasiewelt und man kann sagen, er bedient sich einer Pseudo-Fantasiesprache. Ich wollte mich einer Sprache bedienen, die zwar real klingt, aber wie erfunden wirken könnte. Aber... erwischt!


    "- Wegen des PlugIns um das Textfeld zu zentrieren, dafür habe ich bei uns Yanfly's Message Core benutzt, da kann man die Größe und Position beliebig verändern, auch ingame. Man muss es sich halt nur von der gewählten Auflösung aus ausrechnen."


    Das klingt sehr gut, vielen Dank. Das notiere ich für mich direkt!


    Vielen Dank noch einmal für das ausführliche Review und für die Testung bis zu dieser Stelle.

    Jetzt wäre ich noch neugierig, wie lange du denn nun für alles gebraucht hast. Dabei wäre ich auch mit der Ingame-Zeit zufrieden.

    Dazu hatte ich bis heute noch keine wirkliche Übersicht.


    Viele Grüße und Danke

    Roots

  • Ich hab leider gerade erst vor ein paar Tagen meinen PC aufgeräumt und dabei auch Urangst wieder deinstalliert, ich kann also nicht gucken wie viel Zeit es tatsächlich war. Ich denke es kommen allermindestens sechs Stunden zusammen wahrscheinlich mehr. Also sechs bis zehn würde ich sagen, sorry dass das so grob ist^^
    Wenn es fertig ist spiele ich es ja vielleicht noch mal von vorn, dann kann ich dir nochmal mehr dazu sagen :)

  • Das muss dann leider ein Bug sein. Wenn man die Lampen nicht an macht und man am Ende durch den Korridor mit den Spinnen geht, dann kommen sie und bereiten dir ein vorzeitiges Ende.

    Ne, also man wird schon gefressen, wenn man die nicht anmacht. Aber ich finde es ist an sich zu offensichtlich. Von wegen, es ist alles extrem dunkel und dann kommt die Frage ob man das Licht anlassen will - ich glaube da wird keiner nein sagen.

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