Refmap Ressourcensammlung

  • Vor Jahren kam mir eine Idee und infolgedessen auch ein Berg voll Arbeit.

    Ich wollte eine ansehnliche Ressourcensammlung für das Refmap des RPG Makers 2000 machen.


    Der Grundgedanke war Folgender:

    Als ich selbst mal Neuling war, faszinierte mich dieser Grafikstil. Doch es gab so unglaublich viele Chipsets und Charsets in diesem Stil und der Großteil wiederholte sich gefühlt Abertausende male.

    Mir kam der Gedanke, dass es für einen Neuling verdammt frustrierend und dementsprechend demotivierend sein muss sich durch diese Vielzahl durchzuwühlen.

    Außerdem würden Grafiken, welche seltener vorkamen und in denen auch viel Fleiß und Arbeit hineinfloss viel zu kurz kommen.

    Diese Vorstellung stimmte mich doch ein wenig traurig. Also beschloss ich mich ans Werk zu machen und jede Grafik die mir in die Augen schoss kategorisch zu sortieren.

    Auch wenn die glorreichen Zeiten dieses Stils schon in weiter Ferne liegen, so denke ich doch, dass es die ein oder andere Person gibt, die diese Grafik noch zu schätzen weiß.

    Selbst wenn es auch nur als Anregung und Ideensammlung dient, um neue Grafiken im Stile des RPG Maker MV's oder XP's zu kreieren, wird sich der Aufwand eventuell doch lohnen.


    Mittlerweile flossen mehrere hunderte von Stunden in dieses Projekt ein, in denen ich um die mehr als 3000 Chipsets und Charsets verglichen, aussortiert und zerlegt habe. So als kleine Randnotiz.

    Nichtsdestotrotz werde ich fortan Stück für Stück immer mal wieder ein paar Bruchteile der kompletten noch unsortierten Sammlung hier posten, um meine Motivation aufrechtzuerhalten.

    Und meine Motivation war dank gewisser Gegebenheiten (einige aus dem MV Forum werden wahrscheinlich wissen warum) ziemlich auf den Tiefpunkt.


    Regeln zur Verwendung:

    https://www.makerpendium.de/in…MAP/Regeln_zur_Verwendung


    Crediteinträge von Personen oder Spielen werden unterhalb der Grafik platziert oder bei näherer Erläuterung hier noch explizit drauf eingegangen.

    Für Grafiken ohne Einträge, gilt der zuvor erwähnte Link.

    Außerdem bitte ich um Verständnis, falls mir Crediteinträge entfallen sind. Meldet euch dann dementsprechend und ich werde das nachholen oder die Grafik auch auf Wunsch entfernen.

    Ach und wundert euch nicht. Damals waren die Grafiken noch auf 16x16px ausgelegt.



    So würde es zum Beispiel aussehen, wenn eine Kategorie abgeschlossen ist.






    Hier handelt es sich zwar größtenteils nicht um Refmap, würde es aber schade finden, wenn diese Grafiken in Vergessenheit geraten würden.



    Ein kleines Experiment die Refmap-Palette mit der des XP-RTP zu ersetzen.

    XP-Refmap_Test.png


    Test_Nadelbaum.png



    Hier sieht man sehr gut, dass die Kategorie ziemlich weit fortgeschritten, aber noch nicht vollendet ist.

    Die meisten Kategorien haben mittlerweile diesen Entwicklungsstand erreicht.




    Und zum Abschluss noch die Abschnitte, an denen ich momentan dran sitze.





    Dann viel Vergnügen und man schreibt sich mit Sicherheit demnächst wieder hier. :coolerork:

  • Na, das macht schon Appetit auf mehr und ich mag die von Dir gewählte Struktur, welche einem das Zusammenstellen eigener Chipsets/Tilesets erleichtert und zum anderen direkt zu jeder einzelnen Grafik auch die Credits liefert, wo es in der Vergangenheit manchmal eher unklar war, was von wem ist, wenn mehrere Quellen gemischt wurden.

    Gerade da ich mit Klassikern wie "Helden" (mein erstes Maker-Spiel überhaupt), "Mondschein", "Unterweg in Düsterburg" oder "Vampires Dawn" zum RPG Maker fand, bleibt dieser Grafikstil für mich etwas sehr Besonderes! Eine Mischung aus Nostalgie und der Anerkennung um die Vielfalt und "leichte" Anpassbarkeit (abhängig von dem, was man sich zutraut) dieser Grafiken!
    Irgendwie finde ich es auch ironisch, dass mir gleich ein paar Grafiken zu "Vogelfrei" ins Auge springen. Das Projekt hatte echt massig Potenzial gehabt!

    Wie kann man sich Deine Arbeitsweise eigentlich vorstellen? Auf mich wirkt das so, also ob Du hier an einem Puzzle mit mehreren tausend Teilen sitzen würdest und von Zeit zu Zeit tiefenentspannt das Bild weiter vervollständigst. =)

    Ich freue mich schon darauf, mehr davon zu sehen zu bekommen - danke nochmal! Vielleicht kann man diese Sammlung in Zukunft sogar mal durch kleine Events pushen - wer weiss! :D

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Ich möchte gar nicht wissen, wie viel Geduld du für dieses Projekt aufbringen musst, Hut ab.

    Alleine von dem was du hier präsentierst habe ich sofort Lust, damit eine Map zu pixeln.


    Auch fern ab von Nostalgie, die ich einfach nicht habe, weil ich viel später zum Maker dazu gestoßen bin, sind das tolle Stücke und die Anordnung sieht extrem durchdacht und strukturiert aus.

    Freu mich auf mehr!

  • Wundervolle Arbeit! :)


    Ich finde es klasse wie abschwechslungsreich das Set ist. Die Community macht sich sehr viel Arbeit neue Ressourcen dazu zu erstellen und dafür bin ich unendlich dankbar. Du bringst da aber echt noch sehr viel Vielfalt hinein, die ich sonst leider etwas vermisse. Will man ein paar Besonderheiten für die Map sucht man befühlt ewig. Als Startset für einen Anfänger finde ich das optimal. Ohne viel suchen fast alles mappen was man will! Großer Daumen nach oben! :grinsenderork:


    Wenn ich dich jetzt richtig verstehe sind alle Grafiken auf 16x16 ausgelegt, oder?

  • Ich habe gerade einmal das Drachenskelett versucht in eine MV Karte bei uns zu implementieren und das upgraded die ganze Karte so um 100%. Muss nur aufpassen, das nicht zu viel zu benutzen, aber wir haben - wie es sich für ein Rpg maker spiel gehört - natürlich eine Drachenreiter Nation, insofern ... can one game have too much dragons???

  • Was sehen meine müden Augen denn da?? Ein riesengroßer Haufen neuer Assets die du zusammengefasst hast, und die nur darauf warten benutzt zu werden... Wirklich, welchen Berg du für diese Arbeit erklimmen musstest und noch immer weiter erklimmen wirst, größten Respekt dafür! Ich bin einfach, wie du auch schon weißt, wirklich unfassbar scharf auf die Ernte deiner unvorstellbar fordernden Arbeit!

    Or1urG

    "Erst wenn der letzte Sterbliche die Wahrheit der Vorsehung empfängt

    wird die Herrschaft des roten Regens enden."

  • Ich hatte mir überlegt, dass ich fortlaufend jeden Sonntag etwas Fortschritt hier zeigen werde bzw. das, was ich innerhalb einer Woche so geschafft habe.

    Den Faktor Eigenmotivation habe ich völlig unterschätzt, deswegen werde ich nun diese Methode versuchen.


    Auf die Posts hier werde ich am Wochenende antworten, was längst überfällig ist. Entschuldigt, dass es zu Recht den Eindruck erweckt hat, dass diese von meiner Seite aus ignoriert wurden.

  • Schöne Idee und mach es auf jeden Fall in Deinem Tempo!

    Neben dem WIP-Thread schaut mein Projektordner auch sehr veraltet aus. Da werde ich wohl auch Mal die Updates nachpflegen müssen, welche sonst woanders anzutreffen sind.


    Ich bin auf jeden Fall gespannt was Du da noch alles zaubern wirst! Vielleicht bietet sich ja auch Mal eine Mapping-Challenge mit den Ressourcen an. :)

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • ChimaereJade

    Struktur macht einen Großteil einer übersichtlichen Darstellung aus, was auch bei der Menge an Grafiken absolut notwendig ist.

    Mittlerweile habe ich ein ziemlich gutes Auge, um die Spreu vom Weizen zu trennen. Also Grafiken die nicht zu Refmap passen. Da kann ich dir sogar sagen aus welchem Spiel die sind - soweit ist es schon mit mir gekommen.

    Besonders Zombies ate my Neighbours oder Ghoul Patrol verwenden die gleichen Stil zu Refmap.


    Mir gefällt auch die Vielfalt und das einfache Editieren der Grafiken. Wenn man sich reingefuchst hat, ist es auch nicht besonders kompliziert selber Grafiken zu Pixeln. Eine farbenfrohe Sättigung, starke Outlines vermeiden und eine Prise Dithering und voilà, fertig ist das Werk (natürlich erfordert es etwas mehr).


    Vogelfrei ist auch in Refmap gehalten, da ist es nicht gerade unwahrscheinlich einige Grafiken der Sammlung aus dem Projekt hier zu sehen.


    Arbeitsweise:

    Grafiken im Internet suchen.

    Die Grafiken nach Ersteller oder Seite in verschiedene Ordner packen.

    Alle Grafiken je Ordner in eine Grafik zusammenfügen (und die werden teilweise absurd groß).

    Nun wird die zusammengeführte Grafik auseinandergepflückt; also von Chipsets getrennt oder aus Chatsets zusammengesetzt.

    Grob sortieren.

    Dopplungen einiger Grafiken und aus urheberrechtlich geschützen oder welche einen Stilbruch hervorrufen, werden entfernt.

    Anschließend folgt das feine Sortieren.

    Grafiken jeweils passiv mit genügend Abstand aufreihen.


    Bsp.: Eine Reihe Bäume. Nächste Reihe Büsche. Übernächste Reihe kleine Pflanzen.


    Anschließend wird es hier veröffentlicht mit einem groben Credit.

    Vorerst grob, weil ich später alle fertigen Grafiken nochmals zu einer Riesigen zusammenführe, um zu sehen, welche Grafik wirklich von welchem Ersteller gemacht wurde, da sowas in den Tilesets bzw. Chipsets anfangs nicht ersichtlich ist.


    Einen kleines Event wäre eine famose Idee, doch dazu brauchen wir noch Bodentiles und Wandtiles.


    Ja, ich mach ganz entspannt weiter. Will mich auch nicht mehr hetzen, dass funktioniert auf Dauer auch nicht.


    I.Z.

    So genau kann ich dir nicht sagen, wie lange ich daran sitze, aber die 500 Stunden-Marke dürfte ich schon erreicht haben.

    Also ja, es ist eine Geduldsfrage, wobei mir das Hören von Musik die Arbeit deutlich erträglicher macht.


    Freut mich, dass der Drache - oder zumindest was von ihm übrig geblieben ist - sich gut macht.


    Kojote

    Dankeschön. Refmap ist auch sehr abwechslungsreich, was daran zum einen liegt, dass Refmap schon Jahrzehnte lang existiert und zum anderen, es der beliebteste Grafikstil damals war. So zumindest meine Einschätzungen dazu, welche ohne Gewähr sind.


    Besonders, dass es für anfängerfreundlich ist, war mir wichtig, da ich mich noch erinnere, wie ich damals anfing. Und war bei dem ganzen Chaos ganz und gar nicht einsteigerfreundlich.


    Genau, die Grafiken sind für 16x16 ausgelegt.

    Diese können aber auch auf 32x32 oder 48x48 skaliert werden ohne an Qualität verlieren. Habe ich auch getestet (in Paint - ja richtig, das ganz normale einfachgehaltene Paint) und es funktioniert einwandfrei.


    Allerdings wie FlipelyFlip richtig erkannt hat, unterscheiden sich die Autotiles bzw. die Bodentiles vom RPG 2000 bzw. 2003 und dem MV/MZ.


    Einfach und abgespeckt erklärt:

    Die alten Maker hatten 3x3 Tiles, wo hingegen die neuen Maker 2x2 Tiles hatten.

    Dazu muss ich mir auch noch was einfallen lassen. Stark wäre es, wenn man einfach die neuen Maker im Code umschreiben könnte, um den alten Aufbau der Bodentiles zu benutzen, doch das ist wahrscheinlich leichter gesagt als getan.


    Rinober

    Danke. Dank Düsterburg kam ich damals auch mit Refmap in Berührung. Ich liebe diesen Grafikstil einfach.


    Legion

    Naja, so fordernd ist die Arbeit nicht wirklich, viel mehr eintönig. Es ist alles eine Kopfsache und ich darf mir den Rest des Berges gar nicht anschauen, sonst verlier ich wieder die Motivation. Deswegen auch der Schritt des wöchentlichen Updates, um mich größtenteils selbst zu motivieren.


    Ben

    Wieder dran arbeite. Letztes Jahr habe ich rein gar nichts daran gemacht.



    Falls es ein kleines Missverständnis gab. Ich meinte jetzt kommenden Sonntag werde ich nach und nach Fortschritt zeigen. :)

  • Die Idee ist echt genial und es ist schon ziemlich beeindruckend, wie weit du mit deiner Arbeit daran bereits vorangekommen bist :) So eine Übersicht ist sowohl für Neulinge als als auch für erfahrenere Leute enorm hilfreich, um sich schnell selbst Chipsets zusammenstellen zu können und einen Überblick über die vielen Varianten zu haben.


    Wie prüfst du, ob ein bestimmtes Objekt bereits in deiner großen Grafikdatei vorhanden ist? Machst du das komplett manuell? Als ich die riesigen Bilder gesehen habe, habe ich mich gefragt, ob man diesen Schritt nicht etwas automatisieren könnte, indem man jedes einzelne Objekt passend in einer kleinen Datenbank oder etwas Ähnlichem ablegt und mit passenden Kategorien/Tags versieht. Beim Hinzufügen eines neuen Objektes könnte man dann alle bereits vorhandenen Objekte automatisiert damit vergleichen und so schneller Dopplungen erkennen.

    Gleichzeitig könnte man sich auf der Basis vielleicht eine kleine Oberfläche basteln, um die einzelnen Objekte getrennt nach Kategorien anzuzeigen und direkt zu einem neuen Chipset oder Charset zusammenzuwerfen. Es gab zumindest früher mal für die älteren Maker so Tileset Clicker, wo man einzelne Tiles aus einem vorhandenen Chipset in ein neues übertragen konnte. Wobei ich gar nicht weiß, ob soetwas heutzutage noch interessant wäre, zumindest beim XP konnte man eh unendlich große Tilesets verwenden.


    Der Baum aus dem RTP vom XP, den du an die Farbpalette von Refmap angeglichen hast, sieht echt umwerfend aus. Ob man das auch auf andere Objekte wie Gebäude vom XP anwenden könnte? Wenn es das komplette RTP vom XP in der Refmap-Palettte gäbe, würden bestimmt alle nur noch den XP verwenden :D

  • Doremi

    Dankeschön. =)

    Mittlerweile müsste ich so die Hälfte haben bzw. über die Hälfte, da sich mittlerweile eine Routine eingestellt hat.


    Ich mach das alles manuell mit Paint.

    Ich habe mir einige Ordner nach Thema (Natur, Innenausrichtung, usw.), aber auch Ordner nach User oder Spielprojekten.

    Das Problem ist, dass ich die einzelnen Grafiken erstmal aus den Chipsets rauspflücken muss. Leider tauchen in etlichen Chipsets meist die gleichen Grafiken auf und unterscheiden sich oft minimal in ihren Variationen.

    Pro Ordner sortiere ich alle Grafiken und habe dann dort auch sehr viele Dopplungen. Diese vergleiche ich untereinander und lösche sie dann.

    Dann wird der nächste Ordner abgearbeitet. Dort ist es dann wahrscheinlich, dass dort auch Grafiken aus dem vergangenen Ordner existieren. Allerdings behalte ich die erstmal bei und werden dann, wenn das große Ganze zusammengefügt wird, verglichen und gegebenenfalls entfernt.

    Zumindest habe ich es soweit optimiert, dass ich sämtliche Chipsets und Chatsets zuallererst untereinander verglichen habe und Identische vorab entfernen könnte.

    Also ja, es ist eine ziemlich monotone Arbeit.


    Ja, das Angleichen auf das komplette XP RTP mit den Refmapfarben ist möglich.

    Dafür habe ich die Farbpalette des "Ursprungsrefmap". Da ich alle Grafiken vom XP RTP auf ein Bild schon mal sortiert und mir dank Gimp die komplette Farbpalette ausgegeben habe, kann ich die durch Färbertäuschung (ich glaub so hieß der Befehl) nach und nach austauschen. Dazu behelfe ich mich ein paar Referenzen aus Refmap.

    Heißt, dass ich mir zwei oder drei Objekte raussuche und anhand derer Farbpalette die Objekte meiner Wahl farblich angleiche.

    Beispiel: Wenn ich XP Bäume umfärben möchte, suche ich mir auch Bäume aus dem Refmap aus.


    Der Grundgedanke dazu war, dass Refmap und das XP RTP sehr gut harmonieren, sofern die Sättigung angepasst wird. =)

  • Vielleicht könnte man die Grafiken in den Chipsets, die bereits erfasst wurden und daher doppelt sind, automatisiert mit Hilfe eines Skripts raulöschen, so dass nur noch die Grafiken bzw Tiles übrig bleiben, die neu sind. Das würde den Aufwand sicherlich zumindest etwas reduzieren bei der Durchsicht.

    Also man könnte zum Beispiel jedes 16x16 Tile eines neuen Chipsets durchgehen und prüfen, ob dieses Tile auch in den vorherigen, bereits verarbeiteten Chipsets auftaucht. Falls ja, wird dieses Tile aus dem neuen Chipset entfernt und es bleiben nur noch wirklich neue Tiles übrig. Dadurch dürfte sich die Menge der übrig bleibenden Tiles drastisch minimieren, die zugeordnet werden müssen.

    Der Haken wäre nur, dass die Transparenzfarbe je nach Chipset unterschiedlich sein kann und dadurch doppelte Tiles aus dem Upper Layer nicht entfernt werden. Da müsste man vorab die Transparenzfarbe vereinheitlichen, aber das ginge wahrscheinlich auch automatisiert.

    Man bräuchte nur einen Ordner mit den bereits verarbeiteten Chipsets und einen Ordner mit den noch offenen Chipsets, dann könnte man auf der Basis einen automatischen Abgleich machen und so sehr viel Zeit sparen. Zumindest bei identischen Tiles, leichte Variationen oder Edits bleiben in dem Fall dennoch übrig.

  • Die Transparenzfarbe zu vereinheitlichen ist sehr schnell und leicht gemacht. Das ist absolut kein Problem.

    So ein Script wäre natürlich klasse. Der Aufwand des Sortierens bleibt zwar noch weiterhin bestehen, dennoch würde das viel Zeit einsparen und vor allem Arbeit abnehmen.

    Danke für die Spitzenidee. :dafuer:

    Wobei sich jetzt mir die Frage stellt: Wer würde sich denn in der Lage sehen, so ein Script zu schreiben?

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