Beiträge von Lendrason

    Hallo zusammen, ich habe eine neue Version von The Last Night Train (0.9.2.1) mit weiteren Verbesserungen (z.B. Stadthintergrund) und einen neuen 90 Sekunden Game Trailer basierend auf der neuesten Version kreiert.


    Ich bin selbst nun etwas am Ende mit Ideen, was ich noch verbessern kann im Rahmen meiner Fähigkeiten ... Falls jemand den Trailer anschauen oder ins Game reinspielen möchte und Rückmeldungen, Ideen, Gedanken hat, würde ich mich wie immer super freuen =). So oder so vielen Dank & Happy Weekend, Nici.


    Game Trailer (NEU):

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    Download (Windows): https://nicikeller.itch.io/last-night-train


    Hi Gex, sieht kuhl aus, bin schon gespannt auf das Game!


    Weiss gar nicht, ob du Feedback zum Trailer möchtest, aber teile gern, was mir aufgefallen & durch den Kopf gegangen ist - falls einiges davon nicht so relevant ist oder schon mal diskutiert wurde in der Vergangenheit, einfach ignorieren :)


    Generell:

    • Finde die Grafik und Maps super.
    • Sound gefällt mir auch
    • Bei den Stimmen finde ich auch den "Erzähler" am gelungensten, der passt für mich schon. Bei den anderen kann man, wie Ben es erwähnt hat, z.T. noch etwas schrauben, der Pirat z.B. hört sich für mich zu jung an, der Maschinengewehrsoldat seltsam.
    • Vom Trailer her bin ich mir nicht ganz sicher, ob der Detektiv der Lead Charakter ist und/oder ob alle Charaktere gleichwertig sind und ihre eigene Geschichte haben. Vielleicht liegt das daran, dass nur der Detektiv mit dem "Ereignis am Tag der Wahl" in Verbindung gebracht wird und die anderen 3 Charaktere etwas losgelöst vorgestellt werden. ggf. kann der Erzähler hier die Charaktere etwas mehr miteinander verbinden oder sie zur Hauptstory verbinden.
    • Bei dieser Art von RPG Game ist ja immer der Antagonist spannend - was wäre Final Fantasy ohne Sephiroth und Kefka? Die verschiedenen Gruppen werden erwähnt, aber keine "Person" gezeigt (oder sie ist mir nicht aufgefallen). Der Antagonist sollte meines Erachtens auch gar nicht vorgestellt werden, wie die Helden, das wär eher entmystifizierend, aber eine gewisse Präsenz von ihr/ihm wär schon spannend - und wenn es mehre Antagonisten sind (hat ja mehrere Gruppen), dann ist das auch gut, dann kann der Spieler/die Spielerin sich Fragen, wer der Hauptantagonist sein wird, der am Ende noch steht.

    Weitere Kleinigkeiten:

    • "Hauptstadt" hat Tippfehler auf Map (t fehlt)
    • Gewisse Fahrzeuge wie Auto/Bus haben einen etwas anderen Stil mit dickeren Rändern, stört mich aber nicht.
    • Nehme an, das Game bleibt auf Deutsch? (falls nicht und eine Englisch-Übersetzung geplant, würde ich kurz darüber nachdenken, das "Ä" aus den Namen zu nehmen, weil das gibt es auf keiner englischen Tastatur und macht googlen etc. schwer)
    • "älterer Herr" hat etwas gemächlich/formelles - passt nicht zu dem Piraten-Charakter.
    • "Distanzierte Akteurin" verstehe ich nicht (ist sie eine Nebenrolle, oder vom Charakter her "Distanziert"? Müsste man ggf. etwas umformulieren)
    • Die trockenen Wüsten (ein "n" fehlt oder wird verschluckt)
    • Weiss nicht, ob bei Trailern Untertitel Sinn machen (habe bei meinem Game keine SprecherInnen, da erübrigt sich die Frage)
    • Manchmal redet der Erzähler und der vorgestellte Charakter gleichzeitig (weil z.B. Kampfszene gezeigt wird). Besser nur eine Stimme auf einmal.

    Und Jupp, Betatester sind Gold werd, m.E. nicht mal nur wegen der Bugs (die findet man oft selbst, ausser es sind halt Systemkompatibilitäts-Issues), sondern wegen neuen Inputs zur Story und zum Schwierigkeitsgrad..


    Toi toi toi und weiter so :)

    Cool, ich folge dir auf jedenfall schon mal auf itch.io! Wie lange schätzt du Spieldauer der aktuellen Version ein?

    Hi Ben, Vielen Dank!


    Denke ca. 8 Stunden. Es hat im Laufe der Story Rätsel & Bosskämpfe, da kommt es auch etwas auf die SpielerIn und den gewählten Rätsel- & Geschicklichkeits- Schwierigkeitsgrad an.


    Vom Umfang her ist es komplett, das Ende steht, bin jetzt vor allem SpielerInnen am finden & Rückmeldungen am Einarbeiten, um zu schauen, wo ich es noch verbessern kann - sei es Dialoge, Rätsel, Bosskämpfe, Grafiken, etc. =)

    Hallo zusammen,


    eine neue verbesserte Version von The Last Night Train Beta ist bereit zum Download unter https://nicikeller.itch.io/last-night-train


    Neuerungen:

    • Zusätzlich zu Windows gibt es neu auch eine Mac-Version (ggf. muss man nach dem Download das Quarantäne-Flag entfernen. Kurzanleitung ist im Zip enthalten).
    • Neues Feature, mit dem man den Schwierigkeitsgrad von Bosskämpfen herunterstellen kann, wenn man mehrmals gescheitert ist.
    • Generelle Verbesserung der Bosskämpfe - speziell der Kampf gegen den Dünenkönig wurde stark verbessert (Spoiler lasse ich hier besser weg).
    • Bei einem Rätsel gibt es einen neuen Hinweis, damit man etwas leichter erkennt, wie/wo es weitergeht
    • Erweiterung einzelner Dialoge und Storyverbesserung
    • Indikation, dass der Spieler wieder gesteuert werden kann
    • Behebung Bug mit Random-Crash (Lehre: es ist keine gute Idee, MV-Plugins unter MZ weiterzuverwenden, auch wenn sie scheinbar laufen)
    • Hinweis, dass versteckte Charaktere existieren, falls man sie nicht alle gefunden hat.

    Speziellen Dank  TwoFaceGames für das super hilfreiche Feedback, welches, wie man oben lesen kann, eingeflossen ist.


    Wie immer, falls jemand Zeit und Lust hat reinzuspielen, Rätsel zu lösen und die Story zu geniessen, würd mich das Freuen :]


    Liebe Grüsse, Nici


    Hallo zusammen,


    habe pünktlich zum Ende von 2024 die neue Beta-Version 0.9.1 von The Last Night Train mit etlichen Neuerungen und Erweiterungen fertig - weiss gar nicht, wo ich anfangen soll ?( Also, probiere es trotzdem mal :). Folgendes ist passiert:

    • Verbesserung von Dialogen, Charakter- und Story-Verlauf
    • Upgrade von RPG Maker MV auf RPG Maker MZ, was Grafik & Performance verbessert hat. Ging besser als gedacht, ist aber doch viel Arbeit.
    • Überarbeitung mehrerer Maps inkl. Nutzung von Parallax-Mapping (siehe Screenshots)
    • Punktueller Einsatz von Effekten wie Lichtschein, Hitze, Sonnenstrahlen (siehe Screenshots).
    • Animierter Start-Screen (siehe Screenshot)
    • Neues Feature Szenen Log, wo man das Passwort zu jeder Szene und eine Zusammenfassung nachlesen kann (sobald man sie gespielt hat)
    • Neues Menu und Save-Game System mit Bildern und Wahl eines fixen Save-Slots (ermöglicht Nutzung durch mehrere SpielerInnen im gleichen Haushalt)
    • Kleine Belohnung für Completer, die alle versteckten Charaktere entdecken (sind auch etwas einfacher zu finden)

    Freue mich tierisch über Feedback / Verbesserungsideen, falls also jemand in den neuen Neujahrestagen Lust und Zeit hat rein- oder weiterzuspielen (via Passwort geht das auch direkt mit der neuen Version), einfach runterladen

    unter: https://nicikeller.itch.io/last-night-train



    Einen guten Rutsch, D.


    :silvester:

    Merci für den Tipp. Ja, die Treiber sind aktuell, gerade noch einmal geschaut. Und das Problem lässt sich für mich einfach lösen, indem ich die Frequenz von 75 Hz auf 60 Hz herunterstelle. Ich frage mich einfach, ob das anderen Spielern von RPG Maker MZ/MV auch so erleben oder ob das nur bei mir der Fall ist... 75-Hz-Monitore sind ja nichts aussergewöhnliches nehme ich an.

    Hallo zusammen,Ich habe ein technisches Issue:

    • Mir ist aufgefallen, dass mein Game beim Map-Scrollen ein konstantes "Stocken" hat bzw. sich nicht flüssig anfühlt. Es geht um die Map selbst, nicht den Player. Es passiert nur, wenn ich es auf meinem via HDMI-Kabel zu meinem Laptop verbundenen externen Acer Monitor spiele, welcher auf 75 Hz läuft (in Windows wird 74.973 Hz angezeigt, aber denke ist dasselbe. RPG Maker MZ zeigt konstant 75 FPS).
    • Wenn ich es auf dem Laptop spiele ODER auf meinem externen Monitor die Grafikeinstellung auf 60 Hz herunterstelle, scrollt es flüssig.
    • Trotz Durchstöbern von Foren und intensiven googeln habe ich keine andere Lösung gefunden. Auch das künstliche Limitieren der FPS auf max 60 (z.B. mit VisuStella Option Core) hilft nicht: Die FPS fluktuieren dann, das Stocken beim Scrollen bleibt.
    • Da ich mein Game gerade von MV auf MZ migriere (da ich es gern auch auf Mac raus-bringen möchte), weiss ich, dass das Problem bei beiden Engines gleichermassen besteht.

    Auch wenn das Ändern der Grafikeinstellung von 75 hz auf 60 hz relativ einfach ist für mich, frage ich mich, ob Spieler das wirklich machen (wenn sie es den Wissen), oder ob sie einfach die Grafik schlecht finden und das Game weglegen.


    Ist jemand von euch auch schon über das Problem gestolpert oder - fast noch besser :) - ein Weg, das zu lösen oder zu mitigieren (Spieler im Game darauf hinweisen, etc.) ?


    Vielen Dank im Voraus

    ok, zeichne die Bodenplatten als Objekt in den B-Tiles (vermutlich bei dir gleich wie die Orbs). Mach dann einen Event "below Character" mit den Bodenplatten als Bild, das wie oben geschrieben, erst erscheint, wenn du den Schalter umlegst (Condition im Event mit Switch on). Du musst einfach darauf achten, das die Bodenplatte in den B-Tiles begehbar ist (in Tileset Menu), der Abgrund unter der Bodenplatte (Floor-Tiles) aber nicht.

    Hi Pugu,


    Hmm, hast du denn schon etwas versucht, einen Code den du zeigen könntest?


    Grundsätzlich könntest du

    • deine Orbs als Event aufsetzen auf der gleichen Ebene wie der Player (Priority: same as characters), ...
    • diese Orb-Events via Enter Taste aktivieren (Trigger: Action Button) und....
    • Im Content des Orb-Events, wo du alle Befehle auswählen kannst, einen Schalter aktiviert (z.B. einen Switch machen namens "Platte Oben" und den auf "ON" setzen).
    • Dann musst du nur noch jeweils einen separaten Event für deine Bodenplatten machen mit jeweils einer Condition "Switch "Platte Oben" = ON". Analog für "Platte Mitte" und "Platte unten". Und wenn du viele Räume etc. hast, am besten die Schalter noch etwas schlauer beschriften, weil sonst hast du bald ein durcheinander.

    Bin jetzt nicht sicher, ob das für dich, was ich oben schreibe, alles Trivial ist (dann vielleicht noch einmal genauer sagen, was nicht klappt) oder alles "RPG Maker Chinesisch" =)

    Hallo Lendrason und willkommen (zurück)!

    Dafür fährt dein Midnight Train wenigstens pünktlich, vermute ich mal :) Das wäre hierzulande nicht so wahrscheinlich x)

    Naja, ich wollte offen gesagt die Beta Ende 2023 herausbringen, da würde sich jeder Schweizer Nachtzug in Grund und Boden schämen... :D


    Bis ich dein Spiel ausprobiere, wird es leider etwas dauern, da in letzter Zeit so einige Spiele in der Makercommunity released wurden und ich gerade kaum hinterherkomme. Es wird aber auf meiner to-play-Liste geparkt!

    Super - schau auf jeden Fall noch einmal hier rein, bevor du es spielst. Ich bringe sicher noch einmal einen weiteren "Beta-Release" raus, mit der MZ Migration und kleinen Maps & auch Dialog Anpassungen. Je nachdem, wenn du zum Spielen kommst, kannst du direkt auf den neuen Release-Nachtzug aufspringen - hoffe, ich schaffe es auf Weihnachten oder Ende Jahr, aber wie es halt so ist mit der Pünktlichkeit -.^


    Hallo und Willokmmen auch von mir! Ich wünsch dir viel Spaß in unserer Community. :grinsenderork:

    Danke Kojote, werde ich sicher haben =)

    Coucassi: Danke für den Tipp! Ich bin nicht ganz sicher, wie stark ich das Umsetzen kann bei den Räumen, die im Trailer zu sehen sind, weil einige von ihnen sind live "Kampfplätze" (da stört die Wand) und ein anderer Raum ist bewusst ein kleine Hommage an die alten Dungeon Games (a la NES Zelda), da habe ich den Raum bewusst schlicht gehalten. Wo ich sicher darauf achte, dass ich es umsetze, sind Räume, wo es das Gameplay nicht behindert und passt, da gibt es doch einige davon, die im Trailer vielleicht nicht so vorkommen (Höhlen, Turm/Schlossartige-Gebäude, etc.). Wnd wo ich den Raum Viereckig halte, sorge ich mit anderen Elementen für etwas mehr Abwechslung :)

    Hey, vielen Dank für die Tipps.


    Das werde ich machen bzw. hab schon angefangen. Ich denke, ich überleg mir, wie du schreibst, noch etwas mehr wie der Raum realistischerweise daherkomm - gewisse (indoor) Räume können ruhig etwas ordentlicher/symetrischer sein während ich i.B. die Aussenwelt etwas chaotischer mache... und bei Dingen wie z.B. Grass und Sandböden nehm ich glaube parallaxe... tilsets kommen bei mir da immer etwas symetrisch/ teppichhaft raus :)

    Hey Gex83


    VIELEN Dank ! Mein Ziel ist es ein Spiel zu machen, dass möglichst viele Gamer berührt und begeistert und da hilft so ein Feedback extrem viel!

    • Optik: Ich bin bei dir. Glaub die Stärken sind effektiv Story, Gameplay, Rätsel, Tiefe & Charaktere, aber bei der Grafik/Maps komme ich (noch) nicht an die Games ran, die mich inspirieren (To the moon, Undertale, etc.). Hier wär es super hilfreich, falls du noch ein paar Details hättest, was dich vor allem gestört hat bzw. was du lieblos fandest - Eher Boden, Wände, oder zu wenig "Dinge" auf den maps? Oder sonst etwas (Lichteffekte, Farben)? oder gab es eine bestimmte Szene im Trailer, wo dir das Problem besonders aufgefallen ist? Ich migriere grad auf den MZ, da hab ich ggf. auch etwas mehr Optionen.
    • Gameplay: Ja, ist ein mix, mit den Schwierigkeitsgraden kann man Endgegner oder Rästel schwerer oder einfacher machen, damit alle die Geschichte durchspielen können.
    • Story: Das Herz des Spiels ist sicher die Story, freut mich, dass es mir im Trailer etwas gelungen ist, das rüberzubringen und zu berühren. Der Humor müsste im Game selbst auch klappen (wobei natürlich Geschmacksache), bin aber voll bei dir, dass es im Trailer leider nicht funktioniert. Passe das an.

    Nochmal vielen Dank und freu mich schon auf die Demo von deinem Spiel, wo ich dann hoffentlich auch ein paar hilfreiche Inputs geben kann :)

    Lyon: vielen Dank für den Tipp! Werde heute Habe gerade noch eine neue Beta-Version des Spiels hochgeladen mit Tamschi's Fix.


    Falls du dazukommst, weiterzuspielen, kannst du dann gern die neue Version nehmen, die den Maker-bug dann nicht mehr haben sollte. Dank der Passwortfunktion kann man relativ problemlos mit einer neuen Version weitermachen (einfach zu Beginn einer "Szene").


    Nochmals vielen Dank.

    Ich hab es jetzt nur bis zum Lagerwagon geschafft, direkt nachdem die Zwei mit ihrem Sturmzauber den ganzen Wagon zerlegt hatten. Dann hat sich das Spiel aufgegangen.

    Oje, das sollte nicht sein bzw. ist bis jetzt noch nie passiert ?( Darf ich fragen:

    - Hat es sich einfach so "aufgehangen" ohne, dass du eine Interaktion machen konntest nach dem Wirbelsturm?

    - Hast du es auf Windows gespielt, wenn ja, welche Version?

    - Spannend wär natürlich auch, ob der Fehler reproduzierbar ist, ob er an der gleichen Stelle wieder auftritt ...


    Auch wenn man nur im Zug sitzt hast du eine gute Atmosphäre und und ein gutes Worldbuilding bis jetzt. Damit meine ich vorallem die Gnome. Hoffe ich finde die Zeit weiter zu Spielen. Es ist gerade wieder viel los im Beruf 😅

    Vielen Dank! Hoffe natürlich auch, dass du trotz Arbeit etwas Zeit hast weiterzumachen :)

    Toll, dass du dein Projekt ohne Community im Rücken einfach durchgezogen hast. Gratulation zur Beta!

    Danke Baxeda, irgendwie klappt es für mich besser, mich nach einem schnellen Konzeptcheck erstmals zurückzuziehen, während ich die Story kreiere, Feedback nehme ich aber super gern in einem zweiten Schritt auf ... glaube da tickt jeder bisschen anders. :)