Beiträge von Lendrason

    Merci für den Tipp. Ja, die Treiber sind aktuell, gerade noch einmal geschaut. Und das Problem lässt sich für mich einfach lösen, indem ich die Frequenz von 75 Hz auf 60 Hz herunterstelle. Ich frage mich einfach, ob das anderen Spielern von RPG Maker MZ/MV auch so erleben oder ob das nur bei mir der Fall ist... 75-Hz-Monitore sind ja nichts aussergewöhnliches nehme ich an.

    Hallo zusammen,Ich habe ein technisches Issue:

    • Mir ist aufgefallen, dass mein Game beim Map-Scrollen ein konstantes "Stocken" hat bzw. sich nicht flüssig anfühlt. Es geht um die Map selbst, nicht den Player. Es passiert nur, wenn ich es auf meinem via HDMI-Kabel zu meinem Laptop verbundenen externen Acer Monitor spiele, welcher auf 75 Hz läuft (in Windows wird 74.973 Hz angezeigt, aber denke ist dasselbe. RPG Maker MZ zeigt konstant 75 FPS).
    • Wenn ich es auf dem Laptop spiele ODER auf meinem externen Monitor die Grafikeinstellung auf 60 Hz herunterstelle, scrollt es flüssig.
    • Trotz Durchstöbern von Foren und intensiven googeln habe ich keine andere Lösung gefunden. Auch das künstliche Limitieren der FPS auf max 60 (z.B. mit VisuStella Option Core) hilft nicht: Die FPS fluktuieren dann, das Stocken beim Scrollen bleibt.
    • Da ich mein Game gerade von MV auf MZ migriere (da ich es gern auch auf Mac raus-bringen möchte), weiss ich, dass das Problem bei beiden Engines gleichermassen besteht.

    Auch wenn das Ändern der Grafikeinstellung von 75 hz auf 60 hz relativ einfach ist für mich, frage ich mich, ob Spieler das wirklich machen (wenn sie es den Wissen), oder ob sie einfach die Grafik schlecht finden und das Game weglegen.


    Ist jemand von euch auch schon über das Problem gestolpert oder - fast noch besser :) - ein Weg, das zu lösen oder zu mitigieren (Spieler im Game darauf hinweisen, etc.) ?


    Vielen Dank im Voraus

    ok, zeichne die Bodenplatten als Objekt in den B-Tiles (vermutlich bei dir gleich wie die Orbs). Mach dann einen Event "below Character" mit den Bodenplatten als Bild, das wie oben geschrieben, erst erscheint, wenn du den Schalter umlegst (Condition im Event mit Switch on). Du musst einfach darauf achten, das die Bodenplatte in den B-Tiles begehbar ist (in Tileset Menu), der Abgrund unter der Bodenplatte (Floor-Tiles) aber nicht.

    Hi Pugu,


    Hmm, hast du denn schon etwas versucht, einen Code den du zeigen könntest?


    Grundsätzlich könntest du

    • deine Orbs als Event aufsetzen auf der gleichen Ebene wie der Player (Priority: same as characters), ...
    • diese Orb-Events via Enter Taste aktivieren (Trigger: Action Button) und....
    • Im Content des Orb-Events, wo du alle Befehle auswählen kannst, einen Schalter aktiviert (z.B. einen Switch machen namens "Platte Oben" und den auf "ON" setzen).
    • Dann musst du nur noch jeweils einen separaten Event für deine Bodenplatten machen mit jeweils einer Condition "Switch "Platte Oben" = ON". Analog für "Platte Mitte" und "Platte unten". Und wenn du viele Räume etc. hast, am besten die Schalter noch etwas schlauer beschriften, weil sonst hast du bald ein durcheinander.

    Bin jetzt nicht sicher, ob das für dich, was ich oben schreibe, alles Trivial ist (dann vielleicht noch einmal genauer sagen, was nicht klappt) oder alles "RPG Maker Chinesisch" =)

    Hallo Lendrason und willkommen (zurück)!

    Dafür fährt dein Midnight Train wenigstens pünktlich, vermute ich mal :) Das wäre hierzulande nicht so wahrscheinlich x)

    Naja, ich wollte offen gesagt die Beta Ende 2023 herausbringen, da würde sich jeder Schweizer Nachtzug in Grund und Boden schämen... :D


    Bis ich dein Spiel ausprobiere, wird es leider etwas dauern, da in letzter Zeit so einige Spiele in der Makercommunity released wurden und ich gerade kaum hinterherkomme. Es wird aber auf meiner to-play-Liste geparkt!

    Super - schau auf jeden Fall noch einmal hier rein, bevor du es spielst. Ich bringe sicher noch einmal einen weiteren "Beta-Release" raus, mit der MZ Migration und kleinen Maps & auch Dialog Anpassungen. Je nachdem, wenn du zum Spielen kommst, kannst du direkt auf den neuen Release-Nachtzug aufspringen - hoffe, ich schaffe es auf Weihnachten oder Ende Jahr, aber wie es halt so ist mit der Pünktlichkeit -.^


    Hallo und Willokmmen auch von mir! Ich wünsch dir viel Spaß in unserer Community. :grinsenderork:

    Danke Kojote, werde ich sicher haben =)

    Coucassi: Danke für den Tipp! Ich bin nicht ganz sicher, wie stark ich das Umsetzen kann bei den Räumen, die im Trailer zu sehen sind, weil einige von ihnen sind live "Kampfplätze" (da stört die Wand) und ein anderer Raum ist bewusst ein kleine Hommage an die alten Dungeon Games (a la NES Zelda), da habe ich den Raum bewusst schlicht gehalten. Wo ich sicher darauf achte, dass ich es umsetze, sind Räume, wo es das Gameplay nicht behindert und passt, da gibt es doch einige davon, die im Trailer vielleicht nicht so vorkommen (Höhlen, Turm/Schlossartige-Gebäude, etc.). Wnd wo ich den Raum Viereckig halte, sorge ich mit anderen Elementen für etwas mehr Abwechslung :)

    Hey, vielen Dank für die Tipps.


    Das werde ich machen bzw. hab schon angefangen. Ich denke, ich überleg mir, wie du schreibst, noch etwas mehr wie der Raum realistischerweise daherkomm - gewisse (indoor) Räume können ruhig etwas ordentlicher/symetrischer sein während ich i.B. die Aussenwelt etwas chaotischer mache... und bei Dingen wie z.B. Grass und Sandböden nehm ich glaube parallaxe... tilsets kommen bei mir da immer etwas symetrisch/ teppichhaft raus :)

    Hey Gex83


    VIELEN Dank ! Mein Ziel ist es ein Spiel zu machen, dass möglichst viele Gamer berührt und begeistert und da hilft so ein Feedback extrem viel!

    • Optik: Ich bin bei dir. Glaub die Stärken sind effektiv Story, Gameplay, Rätsel, Tiefe & Charaktere, aber bei der Grafik/Maps komme ich (noch) nicht an die Games ran, die mich inspirieren (To the moon, Undertale, etc.). Hier wär es super hilfreich, falls du noch ein paar Details hättest, was dich vor allem gestört hat bzw. was du lieblos fandest - Eher Boden, Wände, oder zu wenig "Dinge" auf den maps? Oder sonst etwas (Lichteffekte, Farben)? oder gab es eine bestimmte Szene im Trailer, wo dir das Problem besonders aufgefallen ist? Ich migriere grad auf den MZ, da hab ich ggf. auch etwas mehr Optionen.
    • Gameplay: Ja, ist ein mix, mit den Schwierigkeitsgraden kann man Endgegner oder Rästel schwerer oder einfacher machen, damit alle die Geschichte durchspielen können.
    • Story: Das Herz des Spiels ist sicher die Story, freut mich, dass es mir im Trailer etwas gelungen ist, das rüberzubringen und zu berühren. Der Humor müsste im Game selbst auch klappen (wobei natürlich Geschmacksache), bin aber voll bei dir, dass es im Trailer leider nicht funktioniert. Passe das an.

    Nochmal vielen Dank und freu mich schon auf die Demo von deinem Spiel, wo ich dann hoffentlich auch ein paar hilfreiche Inputs geben kann :)

    Lyon: vielen Dank für den Tipp! Werde heute Habe gerade noch eine neue Beta-Version des Spiels hochgeladen mit Tamschi's Fix.


    Falls du dazukommst, weiterzuspielen, kannst du dann gern die neue Version nehmen, die den Maker-bug dann nicht mehr haben sollte. Dank der Passwortfunktion kann man relativ problemlos mit einer neuen Version weitermachen (einfach zu Beginn einer "Szene").


    Nochmals vielen Dank.

    Ich hab es jetzt nur bis zum Lagerwagon geschafft, direkt nachdem die Zwei mit ihrem Sturmzauber den ganzen Wagon zerlegt hatten. Dann hat sich das Spiel aufgegangen.

    Oje, das sollte nicht sein bzw. ist bis jetzt noch nie passiert ?( Darf ich fragen:

    - Hat es sich einfach so "aufgehangen" ohne, dass du eine Interaktion machen konntest nach dem Wirbelsturm?

    - Hast du es auf Windows gespielt, wenn ja, welche Version?

    - Spannend wär natürlich auch, ob der Fehler reproduzierbar ist, ob er an der gleichen Stelle wieder auftritt ...


    Auch wenn man nur im Zug sitzt hast du eine gute Atmosphäre und und ein gutes Worldbuilding bis jetzt. Damit meine ich vorallem die Gnome. Hoffe ich finde die Zeit weiter zu Spielen. Es ist gerade wieder viel los im Beruf 😅

    Vielen Dank! Hoffe natürlich auch, dass du trotz Arbeit etwas Zeit hast weiterzumachen :)

    Toll, dass du dein Projekt ohne Community im Rücken einfach durchgezogen hast. Gratulation zur Beta!

    Danke Baxeda, irgendwie klappt es für mich besser, mich nach einem schnellen Konzeptcheck erstmals zurückzuziehen, während ich die Story kreiere, Feedback nehme ich aber super gern in einem zweiten Schritt auf ... glaube da tickt jeder bisschen anders. :)

    Der Trailer sieht vielversprechend aus! Ich habe immer großen Respekt vor dem Erstellen von aufwendigen Rätseln. Wenn man sie spielt, denkt man oft: „Auf diese Idee hätte ich auch kommen können – das Rätsel war großartig!“ Aber wenn man selbst daran sitzt und ein Rätsel gestalten möchte, merkt man schnell, wie schwer es ist, etwas unterhaltsames und gleichzeitig herausforderndes zu entwickeln. Schon alleine wegen der Rätsel werde ich definitiv in dein Spiel reinschauen!

    Merci Lyon, ja, ich denke, ein gutes Rätsel zu machen ist gar nicht so unähnlich wie ein gutes Rätsel zu lösen: Man muss um die Ecke denken. Aber wie du schreibst, der Balanceakt ist super schwierig, weil nicht alle Gamer gleich versiert sind (vor allem bei Games, die etwas ein Genremix sind). Habe mich daher auch für zwei Schwierigkeitsgrade entschieden, damit auch die nicht ultimativen Rätselcracks die Story & Action geniessen können ... nehme aber an, ich weiss, welchen du aussuchen wirst :)

    Hoi zäme,


    ich habe in den letzten 5 Jahren mit RPG Maker MV "The Last Night Train" kreiert. Das Spiel ist vollständig spielbar, aber noch eine "Beta-Version" ... Falls jemand Lust hat, mal hereinzuschauen und Ideen zu teilen, würde mich das super freuen :) Anbei ein paar Eindrücke …


    Trailer (3min)

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    Gameplay:

    • Spannende Story mit Rätseln und Endgegner-Action
    • Einstelbarer Schwierigkeitsgrade für Rätsel und für Action
    • Ca. 8 Stunden Spielzeit in vier Akten
    • Dialoge mit Humor und (hoffentlich) Tiefe in Deutsch (Englisch in Planung)
    • Elementarwaffen, um Rätsel zu lösen
    • Vieles mehr...

    Story:

    Thera, die Frau, die im strömenden Regen vor dem Bahnsteig steht, und die er nicht erreichen kann ... Ovid erinnert sich nicht mehr an viel, aber er weiss, dass sie zu ihm gehört. Er muss sie finden. Zusammen mit dem Windgnom und einer sprechenden Kiste erkundet er eine surreale Welt mit Maisfeldern, Eiswüsten, Türmen, verdrängten Erinnerungen, Holzpuppen und einem Zug, in dem immer Nacht herrscht. Doch falls er Thera findet, was wird er bereit sein, zu opfern?


    Download (Windows)

    The Last Night Train (German/Deutsch; Beta) by Nici
    Interaktives Point and Click Action Adventure
    nicikeller.itch.io


    Allen, die reinspielen, wünsche ich viel Spass =)

    Hallo zusammen,


    ich dachte, ich stelle mich auch kurz vor :)


    Ich bin männlich, 43, wohne in der Schweiz (daher gibt's bei mir & meinen Games den Buchstaben ß nicht =)) und habe vor ca. 20 Jahren erstmals mit dem RPG Maker 2000 herumgespielt, aber damals nie etwas Gescheites damit gemacht.


    Vor 5 Jahren hatte ich Lust ein Spiel zu programmieren und habe mir den RPG Maker MV geschnappt und bin jetzt so weit, dass ich die deutschsprachige Beta-Vollversion habe von "The Last Night Train" hab, ein Point & Click Action Adventure mit Puzzles und Story Fokus... den Ratschlag erst mal schnell ein kleines Spiel zu programmieren, habe ich irgendwie zu spät erhalten :rolleyes:


    Habe dann die Community gefunden und dachte, ich schaue mal rein, um Tipps & Feedback zu erhalten und/oder zu geben: vor allem bei Rätsel + Story-lastigen Games kenne ich mich mit 30+ Jahren als Gamer in dem Genre nicht schlecht aus - wenn ihr da was habt einfach melden).


    LG Lendrason


    PS: Stelle dann das Spiel sicher auch noch vor im Forum am richtigen Platz :)