Beiträge von Coucassi


    SFX PACK: GOBLIN SPEECH


    Sooo, nach sehr langer Pause ein zweites Soundpaket, diesmal ganz speziell für Goblindialoge! Die Sounds haben verschiedene Stimmungen und Tonlagen, um Fragen, Drohungen, Angst, Gelächter und so weiter auszudrücken. Sie sind in einer fiktiven Sprache gehalten und könne somit mit jedem Dialog kombiniert werden. Insgesamt sind es 20 Soundfiles. Weiter unten findet sich ein Anwendungsbeispiel.


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    Ich verkaufe die auf itch.io, aber das Forum kriegt sie gratis ;)


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    Ich hab mal wieder ein paar neue Soundeffekte aufgenommen, diesmal Voice Lines in Goblinsprache für Dialog. Hab auch ein Beispielvideo gemacht (vielen dank an @I.Z. für das Thumbnail!)


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    Ich hab sie auch mal auf itch.io gestellt, falls sie noch jemand gebrauchen kann, da ist allgemein gerade wieder Summersale :)

    Solche Listen für meine Geschichten aufzustellen macht mir auch immer Spaß :)


    Folgende Fragen: Was passiert denn mit einer Knappin, wenn sie fertig ausgebildet ist? Ritterin kann sie ja anscheinend nicht werden. Ist das quasi die Ausbildung zur Magd oder Quartiermeisterin?

    Nachdem es nur 4 Herzoge und Herzoginnen gibt, ist mögliches Heiratsmaterial für den königlichen Nachwuchs ja schnell aufgebraucht. Zumal ich schätze, dass auch die Herzogswürde ein erblicher Titel ist, es also immer dieselben vier Familien bleiben, die für eine Ehe zur Verfügung stehen? Oder passiert das "Auswechseln" durch einen Grafen regelmäßig, sodass es mehr ein Amt ist, das kurzzeitig von verschiedenen Grafen übernommen wird?


    Die Busts für die Dialogboxen sind denke ich immer ganz nett, könnten allerdings ziemlich teuer werden, wenn du wirklich einheitlich alle wichtigen Charaktere mit mehreren Gesten und Gesichtsausdrücken ausstatten möchtest. Was dein Beispiel angeht, würde ich die Busts vielleicht nach innen blicken lassen, also, wenn sie auf der rechten Seite angezeigt werden nach links und umgekehrt, damit es nicht aussieht als würde sie gegen die Wand sprechen.


    Du könntest mal Venox fragen, ob du ihn beauftragen kannst, er hat auch eine Webseite über deren Kontaktformular er vielleicht einfacher zu erreichen ist (wobei ich keine Ahnung habe, ob das noch aktuell ist). Gerade sind die Comissions geschlossen, aber ich weiß ja nicht, wie lange di warten kannst^^ Sieht ja nach einem Prpjekt aus, das schon ein bisschen Zeit in Anspruch nehmen wird, vielleicht ändert sich bis dahin ja was. Jedenfalls kannst du dir da auch ein Bild von den Preisen machen.


    Und was die Box selbst angeht noch der Vorschlag die Standardschrift auszutauschen^^ Das allein hilft in meinen Augen schon sehr sich etwas vom typischen RPG-Maker-Produkt abzuheben.

    Ja, wenn das für sehr viele Kombinationen der Fall sein soll, würde ich eher den Weg mit den Zuständen, den ich oben beschrieben habe oder ein Plugin empfehlen. Mit VisuStellas Skills and States Core kannst du einen permanenten Status erstellen, der dauerhaft die gewünschte Eigenschaft verleiht. Ich glaube allerdings, dass das nicht mehr kostenlos ist. Sieht sogar so aus, als ob die das nur noch im Bundle mit anderen Plugins verkaufen (was ich kaum glauben kann, weil's mir ultradämlich vorkommt o.O Wer gibt denn 100 $ aus, wenn er drei Viertel der Plugins gar nicht braucht?)


    Gibt aber eventuell noch alternative Plugins, bin da beim MZ nicht so drin. Nur für MV hätte ich noch ein paar andere Möglichkeiten ...

    damit auch die XP erhalten bleiben, was bei einem Klassenwechsel - so glaube ich - nicht der Fall ist)

    Die bleiben erhalten (sonst hätte ich das gar nicht vorgeschlagen, wäre ja schrecklich inpraktikabel^^). Beim Befehl "Klasse ändern" lässt sich "Level speichern" ankreuzen, dann nimmt man alle gewonnenen EXP mit. Tatsächlich ist die Bezeichnung etwas irreführend, weil nicht das "Level" gespeichert wird, sondern nur die EXP-Menge. Wenn die neue Klasse also weniger EXP zum aufsteigen braucht als die alte, hat man unter Umständen durch den Klassenwechsel ein höheres Level, aber dieselbe Menge EXP.

    Aber für den Vorschlag weiter oben, müssten die Klassen ja sowieso bis auf die Eigenschaft komplett gleich sein, da würde sich also gar nichts verändern.


    ChimaereJade

    Du meinst die TraitID ist nicht abhängig von der Eigenschaft selbst, sondern von der Reihenfolge in der sie bei einem Akteur in der Datenbank stehen und demnach bei jedem Akteur unterschiedlich? Das ist ja auch interessant. Das Entfernen der Traits zu beginn des Spiels würde dann auch via Script Call funktionieren?

    Die Script Calls habe ich auf jeden Fall noch sie so gesehen, müsste man mal ausprobieren^^

    Oh cool zu sehen, dass du da so besonnen rangehst! Ist auf jeden Fall immer sinnvoll erstmal mit einem kleinen Projekt zu starten, wer weiß wenn du das fertiggestellt und eine bessere Vorstellung vom Maker und dem Zeitaufwand hast kannst du ja evtl. doch auf eine deiner frühere Ideen zurückkommen. Einen ausgearbeiteten Plan zu haben, hilft wahrscheinlich auch enorm dein Spiel fertigzustellen. Bin auf jeden Fall gespannt.

    Und ich würde auch dem zustimmen was I.Z. sagt: Gerade, wenn das ein Projekt ist, mit dem du dir selbst etwas beibringen willst, würde ich in erster Linie darauf achten ein Spiel zu entwickeln, das du selbst gern spielen würdest, anstatt schon auf potenzielle Spieler zu schauen. Auch aus rein praktischen Gründen muss man wenn man allein arbeitet auch auf seinen eigenen Spaß an der Sache achten, um motiviert zu bleiben. Und ich denke jedes Genre kann gut funktionieren, wenn es nur gut umgesetzt ist. Selbst Comedy x.x

    Der RPG Maker Sound ist definitiv lauter als alles andere.

    Dem widerspreche ich auch gar nicht, das ist definitiv so^^ Ich fands nur krass, dass selbst 20% noch zu viel sind. Kann aber natürlich durchaus sein, ich selbst benutze fast nur den MV. Aber richtig seltsam, dass so ein Problem schon seit Generationen bestand haben kann xD

    Ja, der Script Call macht das gleiche, was eigentlich auch easy über die Optionen möglich ist, nur eben auch in kleineren Schritten, wenn man möchte. Ich würde auch zustimmen, dass die Grundeistellungen sehr laut sind, aber so extrem, dass ich es unter 20% stellen musste fand ich es dann doch nie. Allerdings ist es als Spieler wahrscheinlich auch seltsam, wenn dir das Spiel selbst die Lautstärke verändert ... aber eine Lösung wie man die Lautstärke der Soundeffekte wie sie im Eventbefehl einzustellen ist auf einmal ändern kann, habe ich leider auch nicht.


    Wenn dir die Kontrolle über den normalen SE-Regler nicht genügt, wirst du das wahrscheinlich komplett manuell machen müssen, oder, wie ChimaereJade vorgeschlagen hat, die Soundeffekte außerhalb des Spiels bearbeiten, was aber natürlich noch mehr Zeit in Anspruch nimmt.

    Du könntest einen Script Call benutzen:

    ConfigManager['seVolume'] = 10  müsste gehen. Einfach die 10 mit dem gewünschten Wert ersetzen.


    EDIT: Für BGM, BGS und ME ersetzt du dann seVolume mit bgmVolume, bgsVolume oder meVolume, je nachdem.


    Ich würde allerdings auch noch mal gucken, ob es nicht an den Sound-Einstellungen deines Abspielgeräts liegt, wenn die Sounds selbst bei 20% noch zu laut sind.

    Heyho!

    Was du relativ easy machen könntest, wäre eine neue Klasse erstellen, die genauso heißt wie die alte und auch ansonsten gleich aufgebaut ist, aber die zusätzliche Eigenschaft hat, die betreffende Waffe ausrüsten zu können. Dann kannst du einfach per Event die Klasse wechseln, ohne dass der Spieler was davon merkt :)


    Aber um die grundlegende Frage zu beantworten, allein per Event ist das leider nicht möglich. Du kannst diese Eigenschaften aber auf mehrere andere Arten direkt in der Datenbank beeinflussen, die wären: Der Akteur selbst, die Klasse, Rüstungen, Waffen und Zustände. Heißt, du kannst es so einrichten, dass der Akteur eine Eigenschaft dazubekommt solange er eine bestimmte Waffe/Rüstung ausgerüstet hat, einen bestimmten Zustand hat oder eben die Klasse wechselst.


    Eventuell ist der Zustand für dich sogar eine einfachere Möglichkeit, ich habe nur noch nie ausprobiert, ob das ohne Plugins außerhalb des Kampfes funktioniert. Könntest du mal versuchen: Erstelle einen Zustand, mit der gewünschten Eigenschaft und achte darauf, dass er auch nach dem Kampf anhält (da gibt es ein Kästchen in der Datenbank, wenn du den Zustand erstellst). Dann füge dem gewünschten Akteur per Event oder Item dem Zustand hinzu.

    Das hat allerdings den Nachteil, dass du den Befehl "Alles heilen" danach nicht mehr ohne weiteres anwenden kannst, da der diesen Zustand mit auflösen würde. Du müsstest also, wenn du den Akteur komplett heilen willst HP, MP und eventuelle andere Zustände manuell heilen, oder einen Schalter einbauen, der aktiviert wird sobald er den Zustand erhält und dann je nachdem ob dieser Schalter aktiv ist, nach dem "Alles heilen"-Befehl den Zustand wieder hinzufügen.

    Für mich ist es wichtig, dass jeder Ort einen Zweck erfüllt, und man diesen Zweck auch aus Umgebung ablesen kann. Dazu gehören auch die Items, die man dort findet

    Das finde ich auch sinnvoll und wir haben in unserem Spiel den gleichen Ansatz verfolgt.

    Ist allerdings sehr von der Art Spiel abhängig die man machen möchte. Ich würde nicht sagen, dass randomisierte Items in RPGs per se schlechter sind als fixe. Man könnte zum Beispiel argumentieren, dass es den Wiederspielwert erhöht, wenn man nicht schon genau weiß, wo welches Item liegt und verhindert gerade in OpenWorld RPGs, dass man immer in der gleichen Reihenfolge spielt, um die vorteilshaftesten Items zu kriegen.


    Was noch ginge wäre den Pool derart anzupassen, dass man für verschiedene Situationen verschiedene Pools hat aus Gegenständen, die alle passend sein könnten.


    Unabhängig davon kann der Bestienflederrer 3000 ja trotzdem ein festgelegtes mit einer Quest verbundenen Item sein, also eine Mischung eine, wie Kirimoar das ja scheinbar auch beabsichtigt.


    Aber wie gesagt, im Grunde stimme ich dir zu, laut meinem persönlichen Geschmack ist es auch am coolsten, wenn man fixe Items hat, die aus einem Grund genau dort zu finden sind, wo man sie findet.

    Klingt doch nach einem sinnvollen Plan. Was ich noch ganz nice fände wäre, wenn in der Pool eine sehr kleine Wahrscheinlichkeit hätte, trotz des Gebiets einen Gegenstand einer stärkeren Kategorie zu droppen.

    Damit hätte man noch so coole Momente für den Spieler wenn er unerwartet was Krasses bekommt.

    Haha, ja, ich bin wohl die Generatorbilder von @I.Z. gewöhnt, die sie danach immer noch manuell perfektioniert.

    Das wäre dann aber auch wieder mit größerem Aufwand und ausufernde Ressourcensuche verbunden.


    Und irgendwie dachte ich, dass der MZ Generator sich zumindest ein wenig am zugehörigen RTP orientiert (ich arbeite sonst nur mit MV), aber du hast Recht, die sind schon merklich schlechter.


    Generell sehe ich aber auch nichts schlechtes daran das RTP zu benutzen, wenn das jemandem auffällt dann eher Leuten die selber aus der Maker-Szene kommen und entwickeln.

    Dachte nur, dass man damit sehr begrenzt ist, was die Anzahl verschiedener Charaktere angeht.

    Ich würde auch sagen die Face Sprites an sich können auch für eins ernstes Spiel funktionieren, aber ich stimme @I.Z. zu, dass sich das oft ändert sobald sie mit verschiedenen Gesichtsausdrücken versehen werden, die dann Überraschung, Wut, Trauer usw. ausdrücken sollen. Eben weil sie eindeutig diesen Emotionen zugeordnet werden sollen, geraten sie schnell comichaft übertrieben (wenn dann Mund und Augen so aufgerissen sind oder die Augen durch Kringel oder so ersetzt werden, du weißt schon). Es scheint ziemlich schwer zu sein das einheitlich und einigermaßen seriös hinzukriegen.


    Ich bin mir jetzt nicht sicher, ob du das nicht vorher schonmal beantwortet hast, aber gibt es einen Grund weshalb du nicht den Charaktergenerator benutzen möchtest, um eigene Charaktere zu erschaffen? Nachdem du so viel pixelst, scheust du ja nicht davor zurück dir Arbeit zu machen und auf die Art ist der Aufwand einzigartige Charaktere zu basteln doch vergleichsweise klein?