Beiträge von Coucassi

    Ich finde auch, ist ziemlich nice geworden!

    Dadurch, dass du ihn bewusst größer gemacht hast und er auch im Original schon eher dämonisch aussieht wirkt er wie eine ganz andere Spezies. Ist das auch Absicht oder der Tatsache geschuldet, dass du an die RTP-Charaktere gebunden bist?

    Jaaa richtig cool, dass du wieder am Start bist :D
    Du wurdest schmerzlich vermisst ;)
    Wie die Tour aussieht bist du den gleichen Weg zurückgefahren? Oder gabs da noch Abweichungen?

    Vielen Dank!

    Ich habe überlegt, ob ich ein paar Boni für das Spielen des ersten Kapitels einbaue, bin aber noch nicht richtig zu einer Entscheidung gekommen. Aber es wird ohnehin, wie du vermutet hast das gesamte Inventar übernommen. Viele Gegenstände, die man im ersten Teil erhalten kann, entfalten dort noch gar nicht ihren ganzen nutzen, daher ist es sogar ziemlich wichtig, dass diese erhalten bleiben.


    Was den Arbeitsaufwand des entscheidungsbasierten Gameplays angeht ist der tatsächlich ziemlich hoch, aber wie auch den ersten Teil haben wir auch vom zweiten Kapitel eine fertige "Vanilla"-Version auf die wir aufbauen können, das wird denke ich schon mal viel helfen :)


    KAPITEL II


    von IdyllsEnd Studios


    ZUM ERSTEN TEIL





    Trigger Warnung:

    GESCHICHTE


    Eines ist Ian nun bewusst: Alles, was sie in ihren unerklärlichen Träumen erlebt, ist Wirklichkeit. Jede Nacht, wenn sie die Augen schließt, erwacht sie im leeren Körper der Dämonenfürstin Lunee. Ihre Diener ahnen nicht, dass eine fremde Seele im Fleische ihrer Herrin steckt, ebenso wenig, wie die Menschen, die ihrer früheren Taten wegen Jagd auf sie machen. Und doch scheinen sich ihre beiden Leben immer weiter zu verflechten: Es häufen sich unheilvolle Geschehnisse an Ians Universität und alles deutet darauf hin, dass sie mit Lunees Erwachen in Verbindung stehen. Während Ian und ihre Freunde eine Expedition planen, um diesen Dingen auf den Grund zu gehen, flieht sie als Lunee in den Norden, wo sie bei den einstigen Verbündeten der Dämonin Zuflucht zu finden hofft. Doch nicht alle Dämonen sind ihrer früheren Fürstin freundlich gesinnt. Und auch das Geheimnis ihrer Verbindung zu Ian ist nicht so sicher wie es scheint ...




    KONZEPTE


    Da das zweite Kapitel von the Mask behind the Dream die Geschichte aus dem ersten Teil fortsetzt, lassen sich sämtliche Charaktere, Ausrüstungsgegenstände und Entscheidungen importieren: Ian, Lunee und ihre Gefährten behalten ihre Fähigkeiten, Waffen und Statuswerte, müssen sich jedoch auch den Konsequenzen deiner früheren Entscheidungen stellen! Was in Kapitel I noch wie eine Nebensache ohne großen Einfluss erschien, kann deutliche Auswirkungen auf den Spielverlauf des zweiten Kapitels nehmen!


    Obwohl es natürlich möglich ist mit einem vorgefertigten Spielstand in Kapitel II zu starten, empfehlen wir für die beste Spielerfahrung und um die Geschichte zur Gänze nachvollziehen zu können, zuerst Kapitel I zu spielen:


    ZUM ERSTEN TEIL


    Hier findest du auch eine genauere Beschreibung der dem Spiel eigenen Konzepte, die im Grunde für jedes Kapitel die gleichen bleiben werden. Mit einer Ausnahme:

    Durch die Einführung der Weltkarte nähert sich das Spiel von Kapitel zu Kapitel immer weiter den Spielmechaniken einer offenen Welt an. Das weitläufige Land unter der Fliegenden Zitadelle bietet eine Vielzahl von Orten und Geheimnissen, die unabhängig von der Hauptstory erkundet werden können!



    ALTES UND NEUES


    Falls du Kapitel I gespielt hast, haben wir hier noch ein paar Teaser für dich, damit du dich darauf freuen kannst was du wiedersehen und was du neu entdecken kannst:

    Das neue Semester beginnt





    Die Universität wartet nicht nur mit zahlreichen neuen Unterrichtsstunden, sondern auch mit vielen neuen Gebieten auf, darunter die Prüfungsräume der Angewandten Zauberei, die unheimlichen Labore der Dämonologie und das ausladende und pompöse Innere des Hauptgebäudes, das bisher für dich verschlossen war!


    Hinter den Träumen




    Während sich Lunee durch ein unbekanntes Land voller fremdartiger Orte und Lebewesen bewegt, lüftet sich langsam der Nebel um ihre Vergangenheit und dir wird ein erster flüchtiger Blick auf die Zeit vor ihrem Schlaf gewährt.


    Till-Hendryk kehrt zurück


    Auch unabhängig von Ians Bestrebungen die Wahrheit hinter der Maske herauszufinden, tut sich eine Menge an der Greifenkreuz-Universität: Knospe und Baradan, Till-Hendrik und Mephisto, Schiefer und die Glutwichtel verwickeln dich in ihre ganz eigenen Geschichten! Auf der anderen Seite tauchen eine ganze Reihe neuer Gesichter auf: Ein bärtiger Sprengmeister, ein frisch ausgebrütetes Drachenküken, ein bösartiger Schmetterlingsgeist ...



    DER PLAN


    Die Entwicklung des zweiten Kapitels steht immer noch in den Anfängen. Mittlerweile haben wir etwa eine Stunde Spielzeit generiert, allerdings haben wir uns entschieden diesmal auf eine Demo-Version zu verzichten - es wird also noch etwas dauern, bis wir euch etwas präsentieren können. Es ist geplant das Spiel bis Ende des Jahres soweit fertigzustellen, dass es intern getestet werden kann. Du kannst also wahrscheinlich irgendwann im Frühling 2025 damit rechnen!

    Hoffentlich freust du dich genauso darauf wie wir!


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    Vielen Dank, dass du bis hier unten durchgehalten hast!

    Fröhliches Spielen und Entwickeln!


    I.Z. & Coucassi

    IdyllsEnd Studios


    ChimaereJade

    Ja, wahrscheinlich wäre Logik hier das bessere Wort gewesen. Ich würde auch sagen, dass ich da deiner Meinung bin und Welten denen eine nachvollziehbare Logik zugrunde liegt mir häufig besser gefallen. Was ich meinte war, dass man sich davon nicht den Weg zu coolen Ideen verbauen lassen sollte, auch wenn einem keine befriedigende Erklärung einfällt. Populäre Beispiele wären zum Beispiel Star Wars mit Coruscant als Planet, der eine einzige riesige Stadt ohne wirkliche Vegetation usw. ist. Es wird nie darauf eingegangen wie die riesige Bevölkerung mit Wasser, Nahrungsmitteln und überhaupt Sauerstoff versorgt werden soll, wie das Klima stabil bleiben kann, wie so ein Ökosystem überhaupt funktionieren kann. Die Lösung ist einfach, "in der Galaxie gibt es so unglaublich viele unbekannte Dinge, irgendwie wird das schon gehen".

    In das Lied von Eis und Feuer hat man diese random Jahreszeiten, was theoretisch auch nur schwer möglich wäre. Es müsste wahrscheinlich zwei Sonnen geben, deren Schwerkraftfelder sich irgendwo überschneiden und die Erde zwischen sich hin und her schießen oder so und es ist auch fraglich, wie eine mittelalterliche Bevölkerung einen jahrzehntelangen Winter überleben soll usw.

    Oder Harry Potter, wo das Magiesystem auch ziemlich unlogisch erscheint sobald man genauer hinschaut.


    Ich hätte diese riesige Burg jetzt ähnlich gesehen und mir gedacht, selbst wenn da jetzt keine befriedigende Antwort käme, wäre es schade sich deswegen von der Idee zu verabschieden^^ Manche Geschichten profitieren sogar davon, dass man nicht weiß, wie oder wieso gewisse Dinge funktionieren.


    Aber wie gesagt, insgesamt finde ich es ja meistens selbst besser, wenn die Welt in sich logisch ist und zumindest der Urheber die Zusammenhänge kennt, auch wenn er sie dem Konsumenten nicht zwangsläufig erklären muss.

    Würde mich freuen, wenn du es bei Veröffentlichung ausprobieren würdest, obwohl du nicht so gerne rätselst. Reinschauen schadet ja nicht, kostet nur ein bisschen Zeit

    Werde ich bestimmt machen. Hast du schon einen ungefähren Plan / eine Vorstellung wie lange du daran arbeiten möchtest? Da du ja meintest du hast das Projekt schon länger Kopf, arbeitest du auch schon länger dran, oder hast gerade erst angefangen?

    Ich sitze gerade an der Eingangsszene für The Mask behind the Dream II. Normalerweise arbeite ich komplett chronologisch, diesmal habe ich versucht erst ein bisschen Game Play zu bauen, weil ich es denn Anfang sehr frustrierend fand und wenig Inspiration hatte ... am Ende hat sich aber rausgestellt,d ass es für mich eifnach ebsser funktioniert trotz solcher Probleme nicht von meiner gewohnten Arbeitsweise abzuweichen und ich bin wieder zurück zum Anfang gegangen :D


    Ich versuche gerade die Musik und den Dialog richtig zu timen. Das nervige daran ist: Im Gegensatz zum ersten Spiel hätte ich gern, dass der Spieler auch in der anfänglichen Cutscene selbst entscheiden kann, wann er den Dialog weiterschaltet, damit er genug Zeit zum lesen hat. Dadurch verliere ich aber die Kontrolle darüber wie lang genau das Musikstück spielen muss, bis die Szene zuende ist, was dem Impact der folgenden Cutscenes ziemlich zu lasten fällt.


    Habe noch keine befriedigende Lösung des Problems gefunden :(

    Muss halt nur abwägen, da ich schon so viel Zeit in die Charaktere stecke.

    Wait, heißt das die Charakterbilder in deiner Vorstellung sind auch komplett selbst gemacht? Falls ja, Respekt, ich dachte das sind Default-Bilder aus dem RPG-Maker, weil die smooth aus sehen! Oder meinst du nur die On-Map-Sprites? Nicht, dass das weniger Arbeit wäre ...

    Habe für die Charaktere mehr Frames und mehr Animationen als man es für gewöhnlich kennt.

    Magst du davon was zeigen? Das ist dann ja etwas, das dein Projekt ziemlich hervorstechen lassen könnte, wäre cool, dass in der Vorstellung zu haben und ich bin auch sehr gespannt, wie das aussieht.


    Trotzdem würde ich mich denen anschließen, die empfehlen auch das Mapping nicht aus den Augen zu verlieren. Ich habe das Gefühl, dass ist etwas auf das viele Leute zuerst schauen, wenn es darum geht die Qualität eines RPG-Maker-Spiels einzuschätzen. Wenn sich das nicht abhebt kommt man schnell in die Kategorie "Just-another-RPG-Maker-Game", aus der du dich ja bewusst entfernten willst. Und nachdem was ich gesehen habe, sind die Winlu-Tilesets auch sehr dankbar für schönes Mapping zu benutzen!

    Was du zum Setting gesagt hast gefällt mir insgesamt jedenfalls richtig gut, da kann man sicher eine spannende Geschichte drin erzählen. Auch dass du dir scheinbar schon viele Gedanken darüber gemacht hast, nach dem zu schließen wie du auf ChimaereJade s Fragen geantwortet hast und das obwohl ich sogar sagen würde das viele dieser den "Realismus" betreffenden Überlegungen gerade für ein Spiel und eine derart andersartige Welt nicht mal nötig sind.

    Rätselspiele sind leider gar nicht so meins und dass es kein Kampfsystem geben wird ist aus meiner Sicht echt schade, aber falls du eine Demo fertig machst oder das Projekt gar abschließt würde ich mich wahrscheinlich trotzdem daran probieren :)

    10 % politische Geschichte

    Haha nach deiner Kurzbeschreibung auf der Startseite hätte ich da jetzt mit bedeutend mehr , so oft wie das Wort politisch fällt ;)
    Wäre aber auch nichts abschreckendes für mich. Solange es eine spannende Geschichte mit interessanten Charakteren ist, macht es meiner Meinung nach keinen Unterschied, ob es um politische Themen geht, es ein Krimi, eine Romanze oder eine Abenteuergeschichte ist. In dem meisten Fantasy-Geschichten kommen sowieso mehrere oder alle diese Themen vor.

    Also habe noch nie auf die Größe geguckt, bevor ich entschieden habe ein Spiel zu spielen. Eventuell, wenn ich es auf einem Laptop mit nur begrenzt Speicherplatz spielen wollte, aber selbst dann müssten die Zahlen weitaus höher als 2 oder 3 GB sein, bevor das irgendwas zur Sache tut. Ein Spiel darf nur so und so groß sein, wenn es mit der und der Engine erstellt wurde "weil man das eben so macht" ist für mich auch eine ziemlich unsinnige und veraltete Einstellung. Wenn es dein Spiel besser macht, dann lass es ruhig größer sein, klar machst du es nicht riesiger als es sein muss und benutzt die Möglichkeiten zum Verkleinern, die I.Z. dir gezeigt hast, aber du solltest dir keine Grenze setzen. Ich denke, jeder wird ein paar GB Platz übrig haben, wenn er dein Spiel interessant findet.

    Manchmal find ich deine Skizzen vom Motiv und dem Stil her ziemlich cursed und düster

    Witzig das gerade du das sagst^^ ich glaube von uns alles arbeitest du am Spiel mit dem düstersten und most cursed Look überhaupt^^

    Mir geht's auch nicht darum, dass ein Spiel zwangsläufig mehr Informationen enthalten muss, ich sage nur es gibt mehr Platz um sie unterzubringen. Ich versehe durchaus Gegenstände mit Dialogen oder baue Charaktere ein, die für die Handlung ohne Bedeutung sind. Wäre jeder Gegenstand von Bedeutung, müsste ich ja den Spieler zwingen auch mit jedem davon zu interagieren. Dass diese Dinge keine Bedeutung für die Handlung haben heißt ja nicht gleich, dass sie uninteressant sind.

    In einem Buch könnte ich so etwas nicht ohne weiteres einbauen. In jedem meiner Lieblingsbücher gibt es zum Beispiel Orte, die zwar erwähnt werden, an denen aber keine Handlung stattfindet. Ich als Fan dieser Welten fände es durchaus interessant zu wissen, wie diese Orte aussehen, wie ihre Kultur und ihre Flora und Fauna funktioniert. In einem Spiel kann ich solche Informationen als Bücher oder Wiki-Einträge oder sonst was einbauen, ohne dass sie den Verlauf der Haupthandlung stört, für diejenigen die es interessiert. In einem Buch wäre eine eingeschobene Abhandlung über sowas völlig fehl am Platz.

    Ein anderes Beispiel wären zum Beispiel Tiere/Monster - in einem Spiel stört es selten, wenn es 20, 50 oder gar 100 verschiedene Ungeheuer gibt, gegen die man kämpfen kann. Beim Schreiben würde es eine Geschichte meistens ziemlich negativ beeinflussen, wenn man zusätzlich zur eigentlichen Story, alle drei Seiten auf ein neues Ungeheuer trifft, nur damit die Fauna gezeigt wird.

    Usw.


    Klar, kann man auch beim Entwickeln einer interaktiven Geschichte für eine schlanke und stringente Erzählweise argumentieren, aber die Möglichkeiten Informationen einzubringen sind meiner Meinung nach sowohl durch die Optionalität, als auch durch die unterschiedlichen Erwartungen an das Medium bei einem Spiel sehr viel größer.