Beiträge von Coucassi

    Würde mich freuen, wenn du es bei Veröffentlichung ausprobieren würdest, obwohl du nicht so gerne rätselst. Reinschauen schadet ja nicht, kostet nur ein bisschen Zeit

    Werde ich bestimmt machen. Hast du schon einen ungefähren Plan / eine Vorstellung wie lange du daran arbeiten möchtest? Da du ja meintest du hast das Projekt schon länger Kopf, arbeitest du auch schon länger dran, oder hast gerade erst angefangen?

    Ich sitze gerade an der Eingangsszene für The Mask behind the Dream II. Normalerweise arbeite ich komplett chronologisch, diesmal habe ich versucht erst ein bisschen Game Play zu bauen, weil ich es denn Anfang sehr frustrierend fand und wenig Inspiration hatte ... am Ende hat sich aber rausgestellt,d ass es für mich eifnach ebsser funktioniert trotz solcher Probleme nicht von meiner gewohnten Arbeitsweise abzuweichen und ich bin wieder zurück zum Anfang gegangen :D


    Ich versuche gerade die Musik und den Dialog richtig zu timen. Das nervige daran ist: Im Gegensatz zum ersten Spiel hätte ich gern, dass der Spieler auch in der anfänglichen Cutscene selbst entscheiden kann, wann er den Dialog weiterschaltet, damit er genug Zeit zum lesen hat. Dadurch verliere ich aber die Kontrolle darüber wie lang genau das Musikstück spielen muss, bis die Szene zuende ist, was dem Impact der folgenden Cutscenes ziemlich zu lasten fällt.


    Habe noch keine befriedigende Lösung des Problems gefunden :(

    Muss halt nur abwägen, da ich schon so viel Zeit in die Charaktere stecke.

    Wait, heißt das die Charakterbilder in deiner Vorstellung sind auch komplett selbst gemacht? Falls ja, Respekt, ich dachte das sind Default-Bilder aus dem RPG-Maker, weil die smooth aus sehen! Oder meinst du nur die On-Map-Sprites? Nicht, dass das weniger Arbeit wäre ...

    Habe für die Charaktere mehr Frames und mehr Animationen als man es für gewöhnlich kennt.

    Magst du davon was zeigen? Das ist dann ja etwas, das dein Projekt ziemlich hervorstechen lassen könnte, wäre cool, dass in der Vorstellung zu haben und ich bin auch sehr gespannt, wie das aussieht.


    Trotzdem würde ich mich denen anschließen, die empfehlen auch das Mapping nicht aus den Augen zu verlieren. Ich habe das Gefühl, dass ist etwas auf das viele Leute zuerst schauen, wenn es darum geht die Qualität eines RPG-Maker-Spiels einzuschätzen. Wenn sich das nicht abhebt kommt man schnell in die Kategorie "Just-another-RPG-Maker-Game", aus der du dich ja bewusst entfernten willst. Und nachdem was ich gesehen habe, sind die Winlu-Tilesets auch sehr dankbar für schönes Mapping zu benutzen!

    Was du zum Setting gesagt hast gefällt mir insgesamt jedenfalls richtig gut, da kann man sicher eine spannende Geschichte drin erzählen. Auch dass du dir scheinbar schon viele Gedanken darüber gemacht hast, nach dem zu schließen wie du auf ChimaereJade s Fragen geantwortet hast und das obwohl ich sogar sagen würde das viele dieser den "Realismus" betreffenden Überlegungen gerade für ein Spiel und eine derart andersartige Welt nicht mal nötig sind.

    Rätselspiele sind leider gar nicht so meins und dass es kein Kampfsystem geben wird ist aus meiner Sicht echt schade, aber falls du eine Demo fertig machst oder das Projekt gar abschließt würde ich mich wahrscheinlich trotzdem daran probieren :)

    10 % politische Geschichte

    Haha nach deiner Kurzbeschreibung auf der Startseite hätte ich da jetzt mit bedeutend mehr , so oft wie das Wort politisch fällt ;)
    Wäre aber auch nichts abschreckendes für mich. Solange es eine spannende Geschichte mit interessanten Charakteren ist, macht es meiner Meinung nach keinen Unterschied, ob es um politische Themen geht, es ein Krimi, eine Romanze oder eine Abenteuergeschichte ist. In dem meisten Fantasy-Geschichten kommen sowieso mehrere oder alle diese Themen vor.

    Also habe noch nie auf die Größe geguckt, bevor ich entschieden habe ein Spiel zu spielen. Eventuell, wenn ich es auf einem Laptop mit nur begrenzt Speicherplatz spielen wollte, aber selbst dann müssten die Zahlen weitaus höher als 2 oder 3 GB sein, bevor das irgendwas zur Sache tut. Ein Spiel darf nur so und so groß sein, wenn es mit der und der Engine erstellt wurde "weil man das eben so macht" ist für mich auch eine ziemlich unsinnige und veraltete Einstellung. Wenn es dein Spiel besser macht, dann lass es ruhig größer sein, klar machst du es nicht riesiger als es sein muss und benutzt die Möglichkeiten zum Verkleinern, die I.Z. dir gezeigt hast, aber du solltest dir keine Grenze setzen. Ich denke, jeder wird ein paar GB Platz übrig haben, wenn er dein Spiel interessant findet.

    Manchmal find ich deine Skizzen vom Motiv und dem Stil her ziemlich cursed und düster

    Witzig das gerade du das sagst^^ ich glaube von uns alles arbeitest du am Spiel mit dem düstersten und most cursed Look überhaupt^^

    Mir geht's auch nicht darum, dass ein Spiel zwangsläufig mehr Informationen enthalten muss, ich sage nur es gibt mehr Platz um sie unterzubringen. Ich versehe durchaus Gegenstände mit Dialogen oder baue Charaktere ein, die für die Handlung ohne Bedeutung sind. Wäre jeder Gegenstand von Bedeutung, müsste ich ja den Spieler zwingen auch mit jedem davon zu interagieren. Dass diese Dinge keine Bedeutung für die Handlung haben heißt ja nicht gleich, dass sie uninteressant sind.

    In einem Buch könnte ich so etwas nicht ohne weiteres einbauen. In jedem meiner Lieblingsbücher gibt es zum Beispiel Orte, die zwar erwähnt werden, an denen aber keine Handlung stattfindet. Ich als Fan dieser Welten fände es durchaus interessant zu wissen, wie diese Orte aussehen, wie ihre Kultur und ihre Flora und Fauna funktioniert. In einem Spiel kann ich solche Informationen als Bücher oder Wiki-Einträge oder sonst was einbauen, ohne dass sie den Verlauf der Haupthandlung stört, für diejenigen die es interessiert. In einem Buch wäre eine eingeschobene Abhandlung über sowas völlig fehl am Platz.

    Ein anderes Beispiel wären zum Beispiel Tiere/Monster - in einem Spiel stört es selten, wenn es 20, 50 oder gar 100 verschiedene Ungeheuer gibt, gegen die man kämpfen kann. Beim Schreiben würde es eine Geschichte meistens ziemlich negativ beeinflussen, wenn man zusätzlich zur eigentlichen Story, alle drei Seiten auf ein neues Ungeheuer trifft, nur damit die Fauna gezeigt wird.

    Usw.


    Klar, kann man auch beim Entwickeln einer interaktiven Geschichte für eine schlanke und stringente Erzählweise argumentieren, aber die Möglichkeiten Informationen einzubringen sind meiner Meinung nach sowohl durch die Optionalität, als auch durch die unterschiedlichen Erwartungen an das Medium bei einem Spiel sehr viel größer.

    Uuuh, das Tutorial habe ich gar nicht mitbekommen. Richtig cool. Ich liebe es auch, wie ordentlich deine Events sind, immer mit Kommentaren versehen, damit mit sich direkt zurechtfindet. Arbeitest du auch in deinen Projekten so, oder nur in den Tutorials?

    Inwieweit findest du, dass man beim Entwickeln mehr Platz für Weltenbau und Story hat als beim Schreiben?

    Das habe ich hauptsächlich so empfunden, weil man in Spielen optionalen Content einbauen ein: Ich habe zum Beispiel fast jedes Objekt in unserem Projekt mit Gedanken der Charaktere dazu versehen, sollte sich der Spieler entscheiden damit zu interagieren. In einem Buch wäre es ziemlich störend und auch vom Verhalten der Figuren unsinnig, wenn man sie sich in jedem neuen Raum erstmal vor jedes Objekt stellt um sich einzeln Gedanken dazu zu machen.
    Ein anderes Beispiel sind begehbare Gebiete: Beim Schreiben ist es sehr viel schwerer zu erklären, warum die Leute erstmal ewig in der Gegend rumlaufen sollten, um zu schauen was hier ist und was dort ist und dann tatsächlich auch überall interessante Dinge entdecken, ohne dass sie zwangsläufig mit der Hauptstory zu tun haben. In einem Spiel ist Erkundung hingegen oft ein beliebtes Gameplay, man freut sich häufig sogar Dinge und Orte zu entdecken, die man nur abseits der Geschichte finden kann.
    Dann die vielen verschiedenen Möglichkeiten Hintergrund-Informationen zu vermitteln. Beim Schreiben funktioniert das ja hauptsächlich über Interaktionen, aus denen der Leser dann seine Schlüsse zieht, oder über direktes Telling.

    In einem Spiel kann man sehr viel ausführlichere Glossar-Einträge einbringen, man kann die Informationssuche zu einem belohnenden Gameplay-Aspekt machen, Bücher oder Grafiken einbringen, die der Spieler sich anschauen kann wenn es sich interessiert ...

    Und das ist denke ich der springende Punkt: Wenn es sie interessiert. Dadurch dass die Spieler selbst entscheiden können, wie viele zusätzliche Informationen sie sich zuführen kann man ja quasi unendlich davon einbringen, ohne dass sie jemanden stören. Beim Schreiben ist man ja meistens immer bestrebt unnötiges rauszukürzen.

    Wie bitte? :geschockterork: Wow! Ich habe schon Probleme, über 100 zu kommen, ohne meine Leertaste zu zerschmettern.

    Aber wo ist die dazugehörige Grafik? Soll ich beim Einpflegen helfen?

    Ja, das war auf ChimaereJades Aktion bezogen^^ Ich bin bei 350 gelandet :)
    Was Feedback angeht, weil du meintest, dass du es gebrauchen kannst, auch wenn du nicht weitermachst:
    Es gibt eine Möglichkeit das System auszutricksen, indem man ganz an den oberen Bildschirmrand fliegt. So können einen nur noch die Asteroiden treffen, die direkt auf die Laserkanone zufliegen und man kann sie abschießen, ohne sich jemals wieder bewegen zu müssen.

    Das würde sich wahrscheinlich beheben lassen, indem man am oberen Bildschirmrand noch eine letzte Reihe Asteroiden einfügt. Die könnte mand ann nicht mehr treffen und wäre gezwungen wieder nach unten auszuweichen, sodass diese Mechanik nicht verloren geht.

    Ich finde gerade nicht den Beitrag, auf den sich die Erklärung von ChimaereJade bezieht.

    Ich meine es ging um die Walking Sprites aus diesem Thread die speziell nach den Halo-Charakteren gemodelt waren. Ich denke aber gerade für ein nicht-kommerzielles Spiel sollte das trotzdem kein Problem sein.

    Das Hud gefällt mir so sehr viel besser! Mich haben die unterschiedlichen Stile tatsächlich ziemlich irritiert. Ich finde er sieht so auch um einiges sympathischer aus. Mit der komplett verspiegelten Brille hat er für mich immer eher so einen Stalker-Bösewicht-Eindruck gemacht und ich habe das Bild im Anime-Stil nicht richtig mit ihm in Verbindung bringen können. Stilistisch am interessantesten finde ich tatsächlich die 2014-Version, aber insgesamt passt die neuste schon am besten. Krass wie lange du schon daran arbeitest. 2014 ... fühlt sich an als müsste ich da noch ein Kleinkind gewesen sein (stimmt nicht, da hatte ich gerade seit einem Jahr Abi. Aber gefühlt ...).

    Ein guter Freund und Teamkollege ist leider letzten Mittwoch von uns gegangen.

    Das hatte ich mitbekommen. Ich hatte nur zufällig und ganz selten mit ihm Kontakt im englischen RPGMaker-Forum, aber genug um mitzubekommen, dass es sich um einen echt netten und herzlichen Menschen gehandelt hat. Auch wenn das sehr platt klingt, habt ihr beiden, die ihr ihn näher kanntet mein Beileid.