Jo, ich bin durch. Im Outro stand noch mal Infinity Vision statt Retro Valley, ich hoffe ich hab da keine falsche Version erwischt?
Jedenfalls zum Feedback: So viel Mühe wie da sichtbarerweise drin streckt, hat das Spiel auch ein ausführliches Review verdient, ich werde also etwas ausschweifender^^
EDIT: Verdammt, ich werde sehr ausschweifend. Ich sortiere es mal in den Spoilern.
Das Offensichtliche vorneweg: Optisch gibt es wahrscheinlich wenig, was mit TSW mithalten kann, vor allem im deutschsprachigen Raum. Da sind natürlich zuforderst die extrem coolen und zahlreichen Charakter-Animationen zu nennen, aber auch die restliche Aufmachung, Karten, Menüs und Kampfinterface, kommen ziemlich professionell rüber. Die Karten finde ich nehmen später etwas ab - Strand und Gebirge wirken, finde ich etwas leblos - aber das kommt womöglich nur davon, dass der Siegelwald und die Siegelhöhle direkt am Anfang so krass aussehen. Ist also nur der Vergleich, ansonsten hätte ich gar nichts daran auszusetzen.
Manchmal sieht es ein bisschen seltsam aus, wenn gewisse Schatten über den Spieler fallen, speziell bei den Felsblöcken in der Siegelhöhle, wenn Darks Kopf aus den Schatten "herausguckt", weil er sich auf dem Tile des eigentlichen Felsens befindet, während der Rest des Körpers auf den Tiles mit den Schatten des Felsens steht.
In den meisten anderen Fällen wirkt es hingegen ziemlich cool, dass man in den Schatten von Objekten treten kann, also weiß ich gar nicht, ob ich das ändern würde.
Die Kampfhintergründe sind auch teilweise auch echt schön und vor allem auf die Situation zugeschnitten: Bei den wichtigen Kämpfen sieht man im Hintergrund die gleiche Kulisse wie auf der Map zuvor.
Dann habt ihr die Animationen auch richtig gut genutzt, um den Spieler zu überraschen und alles etwas aufzulockern, zum Beispiel als einem der Bandit ins Gesicht geschleudert wird. Und gleichzeitig finde ich es richtig cool, wie ihr sie zum Storytelling benutzt habt: Goliath der mit einer Hand seine Waffe schwingt, nachdem die beiden Dudes fast dabei zusammengebrochen sind sie ihm anzuschleppen zum Beispiel, oder auch Darks Augenbewegungen, durch die man immer genau seinen Tonfall erkennt.
Ach so und der Titelbildschirm ist natürlich auch meganice!
Soundtechnisch gibt es, finde ich, auch wenig zu bemängeln: Sehr schöne Musik, die viel zur Atmosphäre beiträgt, hin und wieder durch passende Ambient-Sounds unterstützt. Einige Effekte erkennt man als Nutzer der RPG-Maker-Reihe wieder, aber da ihr ja Spieler erreichen wollt und keine Entwickler, braucht man sich darüber glaube ich keine Sorgen zu machen. Trotzdem finde ich es cool, dass ihr auch da darauf geachtet habt euch nicht nur auf die Standardsounds zu verlassen, die wohl auch nicht immer zur Atmosphäre passen. Und ich hab mich natürlich gefreut auch ein paar von meinen eigenen zu hören^^
Voice Acting ist bei mir berufsbedingt immer ein kritischer Punkt, aber ich finde es hier tatsächlich passend. Selbst das dämonische Lachen, das in vielen anderen RPG-Maker spielen so ungewollt lächerlich wirkt, passt hier dank Darks Charakterentwurf und weil es halt nicht das 0815 RPG-Maker-Lachen ist ganz gut rein.
Einziger Kritikpunkt was das Sounddesign angeht wäre von mir, dass es in einigen Schlüsselszenen zu leise vorgeht. An sich kann es stimmig sein, die Musik im richtigen Moment auszumachen, aber dann, finde ich, sollten beständig hörbare Ambient-Sounds da sein. Die letzte Szene zum Beispiel, in der Dark Yoko am Hals packt, hatte bei mir auf normaler Lautstärke nur die Effektsounds, evtl. kann man da Blätterrascheln oder Flussrauschen etwas prominenter machen, wenn sonst gar keine Musik zu hören ist.
Storytechnisch gesehen ist das Spiel ziemlich einfach gestrickt, obwohl ich da finde, dass es großes Potenzial gibt. Ich kann aber auch noch gar nicht sagen worauf es hinauslaufen soll. Bis jetzt ist die Geschichte ja nur, Dark will von der Insel runter und dann vielleicht die Welt erobern. Könnte also in alle möglichen verschiedenen Richtungen gehen, wenn er die Insel erstmal verlassen und da hoffe ich auch drauf. Es gibt ein paar sehr coole Momente und ein paar ziemlich unlogisch erscheinende.
Also bis jetzt noch nichts Mitreißendes, aber auch nichts total Dummes oder Langweiliges.
Dazu wirkt die Welt noch etwas arm an Lore. Man kriegt Darks Backstory durch das Intro mit, aber ansonsten scheint es da relativ wenig zu geben, das wäre auch noch etwas, was am Story-Aufbau stören könnte.
Charaktere gibt es nicht viele, eigentlich erstmal nur Dark und Yoko, später noch ihr Bruder, aber wir sind ja auch noch ganz am Anfang. Dark als Protagonist funktioniert vom Entwurf her super. Die Umsetzung ist in den wichtigen Szenen auch sehr gut gemacht - direkt am Anfang, vor- und nach der Lawine, oder in der Endszene. Zwischendurch fehlt es aber ein bisschen daran, seine Gedanken oder Handlungsweisen bei gewissen Dingen könnten richtig interessant, oder witzig sein, aber oft sind sie realtiv "normal" oder man bekommt gar nichts davon mit.
Bei Yoko finde ich es ähnlich - in den Schlüsselszenen kommt sie genauso rüber, wie sie soll, im normalen Gameplay hat sie wenig zu sagen, selbst wenn sich gute Gelegenheiten bieten. Medus Auftritt war hingegen richtig cool, auch schön, dass sie in der Quest mit den versteinerten Holzfällern angekündigt wurde und dass ihre Einführung auch gleichzeitig neues Gameplay eingeführt hat.
Das Gameplay selbst ist wieder etwas, was richtig gut gelungen finde! Die Kämpfe machen extrem Spaß, das Balancing hat für mich auf normal super funktioniert. Ich habe gerne und häufig die Items benutzt und die Kämpfe waren mit ein paar Nebenquests und On-Map Gegnern, aber ohne Grinden anspruchsvoll, aber machbar und nie frustrierend. Die KI ist manchmal ein bisschen dumm, die Banditen wirken ihre Heilung häufig auf einen mit vollen HP, selbst wenn der Kumpan neben ihm aus dem letzten Loch pfeift.
Die Entscheidung den Spieler nur an bestimmten Punkten speichern zu lassen, kann ich allerdings nicht so ganz nachvollziehen. Eigentlich macht man das ja, gewissermaßen als Bestrafung für's Sterben, um die Spannung im Kampf zu erhöhen. Da man die Kämpfe aber direkt solange wiederholen kann bis man sie schafft, geht der Sinn dahinter doch irgendwie verloren. Mich hat es dann eher etwas genervt, nicht speichern zu können, wenn mir irgendwas dazwischen kommt, bzw. immer den ganzen Weg bis zum Gasthaus zurücklaufen zu müssen, wenn ich ausmachen wollte - gerade im Gebirge. Die Umsetzung der Speicherpunkte ist hingegen wieder richtig gut, mit den Dämonenstatuen, die nach der Nutzung zerbröckeln. Vielleicht lohnt es sich ja das System allein deswegen beizubehalten.
Ein großer Teil des Gameplays besteht auch aus Erkundung und da bin ich zwiegespalten. Einerseits laufe ich gerne auf den schönen Karten herum und suche die Items und Geheimnisse. Andererseits macht das viele Herumgerenne die Sache mit den Speicherpunkten noch nerviger. Außerdem gibt es nicht wirklich viel zu entdecken. Man findet halt hauptsächlich Ausrüstung, Geld oder Konsumitems - alles Dinge von denen man durch den normalen Spielverlauf genug bekommt, ohne an wirklich entlegene Orte zu gehen. Außerdem sind selbst die Orte an denen man etwas findet rar gesät. Es gibt viele Räume in denen gar nichts ist, oder Kartenabschnitte auf denen überhaupt nichts passiert. Hier hätte ich mir ein paar mehr Interaktionsmöglichkeiten und Atmodialoge gewünscht: Darks Gedanken zu irgendwelchen Gegenständen, Leuten, zur Umgebung oder Einrichtung, eventuelle Dialoge mit Yoko, versteckte Nebenquests ... sodass man sich freut den ganzen Weg gegangen zu sein und den versteckten Ort gefunden zu haben.
Aber wie bei den Speicherpunkten kommt auch hier: Die Umsetzung ist megacool: Dass man plötzlich in allen Gewässern herumschwimmen kann, das man Abhänge heruntergleitet und dann schauen muss, wo man wieder hochkommt, die Animationen beim Fliegen und Schwimmen usw.
Das Minispiel mit der Lawine war auch überrascht smooth und witzig. Hat sich gut ins Spiel eingefügt und wirkte überhaupt nicht off, wie in vielen anderen Spielen.
Wie schon gesagt, ist mir das Spiel zwei mal abgestürzt, nachdem ich aus der Banditenhöhle in den Bergen zurück wollte, um noch mal ein paar Quests zu machen und Ausrüstung zu kaufen. Das ist beide Male passiert, nachdem ich sämtliche Banditen außer Corvo erledigt und alles an Items eingesammelt hatte. Ich habe gegen wilde Vögel gekämpft, bin ins Menü gegangen und sobald ich etwas ausgewählt hatte, hat sich das Spiel ohne Fehlermeldung geschlossen.
Beim dritten Versuch habe ich die Banditenhöhle sein lassen und bin direkt zurück gegangen, da hat dann alles geklappt.
Hier sieht es aus als würde die Bodentextur fehlen?
Hier habe ich nach dem Ansprechen des Schildes festgesteckt. Das Spiel ist weitergelaufen, hat aber nicht auf meine Eingaben reagiert. Vielleicht eine blockierte Bewegungsroute? Ich hab's danach nicht noch mal probiert, könnte also auch was anderes gewesen sein.
Zwei mal, als ich in den Raum rein bin hat sich das Girl sofort nach unten bewegt und ist so lange da geblieben, dass ich abgebrochen habe, weil ich dachte, ich komme gar nicht mehr raus. Erst als ich aus Versehen ein drittes mal reingegangen bin, habe ich gemerkt, dass ihr ihre Bewegungsroute auch was anderes erlaubt und konnte mir das Kleeblatt greifen.
Bin nicht sicher, ob das ein Bug ist, aber im Tutorial steht es gäbe auch eine Angriffsformation? Hier werden nur Normal und Verteidigung angezeigt.
An der Stelle noch die Frage: Macht es einen Unterschied, wen man auf 1 und wen man auf 2 setzt? Ich wusste nicht genau wozu man das ändern kann.
Man kann aus dem Wasser heraus in den Steg und unter das Land dahinter schwimmen.
Vom letzten habe ich keinen Screenshot, aber die Fackeln vor der Siegelhöhle im Siegelwald sind glaube ich nicht auf fixierte Richtung gestellt, sodass sie kurz "unsichtbar" werden, wenn man sie anspricht und sie sich zum Spieler drehen.
Ich find's immer blöd Kritik zu geben, ohne direkt zu sagen, wie man es anders machen könnte. HOWEVER, es ist euer Spiel und ihr wisst am besten, wie ihr es am Ende haben wollt, also nehmt euch nur, was ihr braucht und lasst euch vom Rest nicht zu irgendwas verleiten, was ihr ganz anders seht! Das sind alles nur meine persönlichen Gedanken.
Was die Optik angeht, brauche ich euch natürlich gar nichts zu erzählen^^
Soundtechnisch wie schon gesagt, könnte etwas mehr Ambiente in den musiklosen Szenen sein. Dann könnte man auch eine etwas unheimlichere/weniger friedliche Musik für die Höhle unter den Versteinerten Dudes wählen, das ist ja die gleiche wie vorher im idyllischen Wald.
Jetzt die Sachen zu denen ich mehr zu sagen habe:
Story: Die kleinen Unlogischkeiten, die ich erwähnt habe sind erst mal Yoko, die einen ja ohne Illusionszauber sieht, aber scheinbar trotzdem nicht weiß, dass man krass der Dämon ist. Vor allem nachdem sie anspricht, dass es in genau dem Wald wo sie sich getroffen haben einen versiegelten Dämon gibt der auch noch genauso heißt wie er.
Das könnte man auf zwei Arten klären:
Entweder sie ist wirklich nicht die Hellste. Dann reicht es wahrscheinlich, dass Dark den Illusionszauber etwas früher auf sich wirkt, sodass sie und die Banditen ihn in seiner Menschenform sehen. Zusätzlich könnte man dem besagten Gespräch über den versiegelten Dämonen noch Gedanken von Dark einbauen, dass er Glück hat, dass sie so blöde ist und es nicht checkt, oder dass er wütend ist, scheinbar derart in Vergessenheit geraten zu sein, dass niemand sich auch nur vorstellen kann, er käme jemals zurück.
Oder (und das fände ich, würde sie viel interessanter machen) sie weiß/oder vermutet nach und nach schon, dass er es ist, aber weil er sie gerettet hat / sie an das gute glaubt usw. / sie einfach die Chance auf Abenteuer nutzen und will begleiten will (mein Favorit) behält sie es für sich, stellt sich blöd und am Ende wenn er es ihr erzählt, kommt ein "Das weiß ich schon längst." und sie erklärt ihm - oder nachdem er weg ist, dem Spieler durch ihre Gedanken - ihre Gründe.
In dem Fall würde ich ihn sich wahrscheinlich trotzdem vor dem ersten Treffen mit ihr verwandeln lassen.
Die zweite Sache ist die mit dem Banditenversteck, dass er beschließt da reinzuballern, "nachdem" man sich müheselig durch jeden Banditen einzeln gekämpft hat. Das kann man relativ einfach mit ein bisschen Dialog vor der Chaos-Kanone erklären:
Zum Beispiel könnte sich Dark von den Banditen einen amüsanten Kampf erhofft haben und wollte ihnen deswegen persönlich gegenübertreten. Jetzt ist er enttäuscht, dass er sie so easy besiegt hat und will Dampf ablassen á la: "Hätte ich gewusst, das der Kampf gegen diesen Corvo so langweilig wird, hätte ich das von Anfang an gemacht" oder so.
Die Sache für die man wohl am meisten Aufwand reinbringen müsste, wäre der Gesamtstory an sich schon früher einen Anstoß zu geben. Da kommt es natürlich sehr drauf an wie die Geschichte sich entwickeln soll, aber generell würde ich auch hier sagen, es gibt zwei Möglichkeiten schneller Spannung aufzubauen:
1. Eine spezifische Bedrohung: Es gibt ja zum Beispiel diesen Traum, in dem der Krieger losgehen will, um die Dämonen in ihre Schranken zu weisen. Das ist eigentlich die perfekte Gelegenheit, um Dark sich darüber Sorgen machen zu lassen aka "was auch immer ich da gesehen habe, ich spüre, dass es ein mächtiger Drecksack ist. Bis ich meine Kräfte zurück habe sollte ich vor dem versteckt halten". Wenn's denn jemand ist, um den er sich Sorgen machen muss^^. Aber sowas, irgendjemand der Dark gefährlich werden kann und der den Spieler spüren lässt, dass sich die Situation irgendwann zuspitzen wird.
2. Ein spezifisches Ziel: Man hat noch keine wirkliche Vorstellung davon wie Dark die Weltherrschaft an sich reißen möchte. Klar, er weiß es wahrscheinlich selbst noch nicht, weil sich die Dinge in 1000 Jahren verändert haben. Will er einfach den wichtigsten Anführer der Menschen umbringen und seinen Platz einnehmen? Will er irgendwo noch mal ein Dämonenheer herkriegen? Wenn er irgendwelche spezifischeren Gedanken hat, hilft das glaube ich schon viel.
Man könnte es aber auch noch persönlicher machen, zum Beispiel, dass er sich an den sechs Krieger oder ihren Nachfahren rächen will. Auch wenn da am Ende nichts rauskommt, weil die Story ganz anders verläuft, hat man als SPieler zumindest schon mal einen Feind/ein Ziel vor Augen auf das man sich konzentrieren kann.
Andere kleinere Sachen sind sowas, wie dass sich Dark von Yoko aufhalten lässt, diese Raubzugsquest zu machen oder, dass Yoko es einfach so hinnimmt, wenn er einen Soldaten verwandelt und zu Weißspechtbraten verbrutzelt. Da könnte man sie einfach etwas pathetischere Kommentare machen lassen. Zum Beispiel, dass Yoko ihn zwingt bei der Raubzugssache auf sie zu hören, indem sie droht es ihrem Onkel zu erzählen, sodass er nicht mehr an sein Schiff kommt. Das gleiche könnte sie nach der Weißspechtverwandlung sagen, wenn er sowas noch mal macht. Und dass sie es längst dem Baron erzählt hätte, wenn sie nicht auf ihn angewiesen wären
Gameplay:
Ich glaube eigentlich nicht, dass ihr das mit den Speicherpunkten ändern wollt. Falls doch, damit die Statuen immer noch einen Zweck haben, könnte man sie nur zum Heilen stehen lassen. Ansonsten gäbe es, statt manuelles Speichern überall möglich zu machen auch noch die Möglichkeit einfach mehr AutoSaves einzubauen.
Zur Erkundung und den Atmo-Dialogen, dachte ich bringe ich einfach ein paar Besipiele an, die Dark und der Welt ein bisschen mehr leben einhauchen könnten.
Antworten an NPCs:
- Wenn der Holzfäller in Ido Dark erzählt, dass die Banditen seine Ladung abfackeln, könnte Dark antworten, wie dämlich die Typen sind, dass sie das Diebesgut verbrennen statt es zu klauen. Wenn er die Bande führen würde, wäre sowas klüger gelaufen.
- Wenn die Sekretärin beim Bürgermeister ihm sagt, dass er auf einen Termin warten muss, könnte Dark ihr sagen, dass sie gar nicht wissen will, was er früher mit Leuten angestellt hat, die ihn haben warten lassen. Sie will jedenfalls nicht dazugehören.
- Wenn der Henker ihm erzählt, dass er nichts zu tun hat, könnte Dark antworten, schade, Menschen die Köpfe abschlagen klingt doch eigentlich nach einem ganz netten Broterwerb
Usw. Man kann fast überall so einen Kommentar fallen lassen, der Darks Charakter unterstreicht.
Sowas ähnliches ginge auch mit Situationen und Objekten, dann statt auf seinen Charakter auf diese 1000 vergangenen Jahre und die veränderte Welt bezogen, sodass das mehr rüberkommt:
- Bei herumhängender Wäsche: Die Mode heutzutage ... zu Darks Zeit hätte sich niemand getraut sowas zu tragen!
- In der Höhle vom Versteinerungselfengeist, wenn Dark erfährt, dass die Elfen weg sind: Wenn die Elfen eh abhauen wollten, hätten sie mich das Reich auch ruhig erobern lassen können.
Usw. Wenn man in den ganzen leeren Räumen irgendwelche Gedanken von Dark zu dem Stuff der da steht und hin und wieder auch mal einen vollen Dialog bekommt, freut man sich vielleicht eher, den Weg auf sich genommen zu haben. Der Schneemann in den Bergen wäre zum Beispiel auch eine witzige Gelegenheit.
Aber nochmal: Ich finde das Spiel extrem hochwertig, genauso wie es ist. Wenn das alles nicht eurer Vision entspricht oder ihr das nicht cool oder zu aufwendig findet, könnt ihr es auch ignorieren und alles genauso lassen^^ Ich würd's mir trotzdem kaufen, wenn's fertig ist.
Sooo, vielleicht lassen sich bei euch ja drei, vier Monate Zeit einsparen in denen ihr das alles durchlesen könnt. Bin wie immer ein bisschen eskaliert. Jedenfalls vielen Dank, dass ihr so viel Mühe und Aufwand in dieses Spiel steckt Hat mega Spaß gemacht.