Beiträge von Coucassi

    Aber den Skill hat er bekommen? Ich weiß jetzt natürlich nicht ob dein Plugin da irgendwie dazwischen funkt.

    Magst du mal einen Screenshot von dem Event schicken mit dem du die Skills hinzufügst?


    Ich möchte diesen Skill dauerhaft aktiv im Hintergrund haben und dieser soll auch nicht angezeigt werden. Müsste ich mit VisuStellas Cores hinbekommen.

    Ich bin mir jetzt nicht sicher wofür du das Plugin überhaupt brauchst? Wenn der Skill gar nicht angezeigt wird ist es doch eigentlich egal, wie du die +10 jetzt hinzufügst? Sie müssen eben nur zu dem Zeitpunkt hinzukommen, an dem der Spieler was auch immer tut um den Skill zu lernen?


    EDIT: Okay warte ... ich blicke jetzt nicht mehr genau durch was du meinst. Der "Skill den das Schwert hat"? Wie verbindest du denn Skill und Schwert genau?

    Du meinst also einen passiven Skill, den man nicht erst einsetzen muss?

    Ich würde den erlernten Skill einfach als Dummy benutzen, der eigentlich nichts macht, sondern nur "Starker Schwerthieb" heißt und eine Beschreibung hat, die dem Spieler mitteilt -> wegen diesem Skill hast du jetzt +2 Angriff. Den Angriff würde ich manuell gleichzeitig mit dem Skill hinzufügen.

    Der Spieler bekommt den Skill ja wahrscheinlich durch ein Ereignis, wenn es nicht durch Level Up geschieht? Im gleichen Ereignis direkt wenn er den Skill bekommt: Parameter ändern -> Angriff -> Erhöhen -> Konstante -> +2.

    Option 1 würde ich erstmal ausschließen. Ein Spieler der sich nicht auskennt wird da eventuell trotzdem Fehler machen. Ein Spieler der sich auskennt, wird sowieso die Einstellungen wählen die du in Option 3 zur Verfügung stellst.

    Ich persönlich würde zu Option 2 tendieren. Du bist ja selbst der Meinung, dass die Auflösung sehr klein ist und man dein Spiel eher genießen könnte, wenn man mehr davon sieht. So geht es mir mit den meisten Spielen auch und ich schätze auch dem Gros aller anderen Spieler. Was vielleicht auch noch ginge wäre es in 1088x832 zu starten und dann wie in Option 3 andere Größen zur Verfügung zu stellen? So startet das Spiel in der Einstellung die du und wahrscheinlich die meisten anderen als die beste empfinden würden, aber für den Fall, dass es doch jemanden gibt der das Spiel aus irgendwelchen Gründen kleiner haben möchte hat er zumindest die Möglichkeit dazu.

    Viele Leute werden vielleicht gar nicht in die Einstellungen gehen, wenn dein Spiel so klein startet und denken "aha, das ist die Art, auf die ich das Spiel spielen sollte, sonst hätte der Entwickler es ja nicht standardmäßig so eingestellt".

    Wenn ein Actionkampfsystem in der Art möglich wäre wäre das mehr als cool.

    Fände ich auch ziemlich nice ... aber das würde um einige mehr Scripten erfordern als ich leisten kann x.x Leider. Auf der anderen Seite mag ich das rundenbasierte Kampfsystem auch sehr gerne (zumal das Spiel auch komplett darauf ausgelegt ist). Wie hast du das denn bei dir geplant? Oder willst du ganz auf Kämpfe verzichten? Ich kann anhand deines Protagonisten noch nicht ganz einschätzen in welche Richtung dein Projekt geht - sieht ja eher moderner aus? Auf jeden Fall sieht die Bewegungsanimation sehr flüssig aus. Zeichnen und Pixeln und so sind so gar nicht meins, deswegen ist es immer krass zu sehen, was hier und im Skizzenthread so geteilt wird.

    Richtig gut, dass ihr auch so einen wiederkehrenden Test-Dummy habt :D Bei mir ist das Till-Hendryk, der Feenboy, so benannt nach einem ehemaligen Kommilitonen von mir. In einigen Versionen unseres Spiels steht er immer noch an diversen Stellen rum und tut unverständliche Dinge, weil ich manchmal vergesse ihn nach dem Testen wieder rauszunehmen.

    Ich habe für dieses Spiel vieles geplant, was einen echt erschlagen kann. Aber ich liebe das.

    Oh, das kenne ich sehr gut. In meiner Planung werde meine Projekte auch erstmal immer so riesig, dass ich eine ganze Weile brauche ehe ich tatsächlich "richtig" anfangen kann. Aber cool, dass es trotzdem soweit kommt, dass du es am Ende fertigstellst. Ich bin gespannt auf die Projektvorstellung. Klingt ja sehr nach klassisch epischer Fantasy, was mir auf jeden Fall immer zusagt^^

    Jedenfalls auch von mir ein herzlichen Willkommen :)

    Kunst ist ein Kulturgut und Literatur, Theater und Filme sind als Kunst anerkannt. In Spiele fließt mindestens genauso viel kreative Energie wie in die meisten Kunstprojekte, daher argumentieren Spieleentwickler und Spielforschende schon seit einiger Zeit dafür Spiele auch als Kultur zu betrachten (meiner Meinung nach völlig zurecht).
    Die Wissenschaftlerin im Podcast argumentiert nun Kultur müsse jedem zugänglich sein - Spieleentwickler die auf gewisse Formen der Accessibility verzichten schaden also quasi ihrer eigenen Sache und dem allgemeinen Ansehen ihrer Produkte, indem sie verhindern, dass Spiele als Kultur angesehen werden können (für diejenigen die die betreffende Stelle im Podcast nicht gehört haben).


    An der Stelle stimme ich Ians Argumentation aber zu: Man muss einen Unterschied machen zwischen dem Zugang zu einem Spiel und dem Zugang zur Spielerfahrung. Ich finde schon, dass ein Entwickler sein Spiel einem möglichst breiten Kreis an Menschen zugänglich machen sollte, wenn er die Möglichkeit dazu hat. Also behindertengerechte Kontrolle, Farbenblinden-Modus usw.
    Aber der Zugang zur Spielerfahrung ist komplett individuell: Es gibt Spieler, die es genießen ein sehr schweres Spiel zu spielen, gerade weil es keinen Easy-Mode gibt und sie sich sagen "Ich hab es trotzdem geschafft, ich gehöre zur Elite". Gleichzeitig gibt es Spieler, die nicht so viel Zeit und Anstrengung in das Erlernen der nötigen Fähigkeiten stecken wollen oder können.

    Keine der beiden Gruppen hat aber mehr oder weniger Anspruch darauf, das Produkt zu bekommen, was sie haben wollen.

    Das ist bei anderen Kunstwerken genauso: Es gibt Theater-Stücke und Literatur die politisches oder historisches Wissen voraussetzen, oder die kompliziertes Denken und große Aufmerksamkeit erfordern. Es gibt Menschen die dieses Wissen nicht haben oder diese Art der Konzentration nicht leisten können.

    Das spricht den Stücken oder Büchern aber nicht ab Kultur zu sein.

    Ein Argument war auch, dass Spieler gerne die Story oder die Welt von Dark Souls erleben würden, aber der Schwierigkeitsgrad sie davon abhält und ihnen so etwas vorenthalten wird. Kann ich verstehen, dem würde ich aber entgegenhalten: Es gibt auch Spiele, deren Gameplay ich zum Beispiel sehr ansprechend finde, bei denen mich die Story aber nicht abholt. Deshalb kann ich aber nicht verlangen, dass das Spiel einen Modus mit einer Story zur Verfügung stellt, die mir mehr zusagen würde.


    Ich muss mich eben nach anderen Spielen umsehen, die mir besser gefallen. Es ist nun wirklich kein Mangel an Auswahl.

    Ich benutze die Wunschecke mal um eine Frage zu stellen:
    Was bzw. wofür ist das Ticketsystem? Ich weiß nicht was ich mir darunter vorstellen soll und bisher ist da auch noch nichts passiert also ... ich bin aufklärungsbedürftig :)

    Ich dachte erst es wäre so eine Art Kampfsystem, was man selbst steuert. Etwas schade, dass es leider nicht so ist.

    Du meinst so Real-Time-Action-mäßig? Ja, das wäre richtig cool ... aber nein, wir haben uns für den traditionellen Rundenbasierten Kampf entschieden und versuchen ihn mit solchen Sequenzen aufzupeppen.


    Sind diese Cutszenes als Abschluss für Kämpfe gedacht

    Als Abschluss für die wichtigsten Kämpfe. Ich suche den Akteur raus, der den letzten Schlag gegen den Boss ausgeführt hat und lasse dann je nachdem wer es ist eine passende Sequenz spielen, in der er besiegt wird. Hin und wieder gibt es aber auch gescriptete Kämpfe, die dann nur aus einer einzigen solchen Sequenz bestehen und mehr oder weniger als "Video" funktionieren.

    Hehe, vielen Dank! Das hört man doch gern. Gib uns auf jeden Fall Bescheid, was du davon hältst, wenn es soweit ist. Die Demo ist allerdings immer noch in der Testphase. Es könnten noch Fehler drin sein und die Kampfschwierigkeit ist auch noch nicht vollständig ausbalanciert.

    Das ist ziemlich beeindruckend, was du da gemacht hast. 8o Ich mag die Effekte und wie der Kampfablauf gemacht ist. Kann man das so als Spieler selber spielen oder ist das eine automatische Zwischensequenz? Applaus :app:

    Leider nur eine Zwischensequenz. Solche Cutscenes wollte ich am Ende jedes wichtigen Kampfes spielen, zugeschnitten auf den Akteur, der den Endgegner besiegt hat. Die meisten der einzelnen Bewegungen sind allerdings erlernbare Skills und wenn man wollte könnte man auch die ganze Szene als Action-Sequenz eines Skills benutzen, sodass sie jedes Mal spielt, wenn man ihn einsetzt - ob das aber so sinnvoll ist muss man wohl von Spiel zu Spiel entscheiden^^

    MZ oder? Dann kannst du eine Variable mit der ID des letzten Akteurs der als Ziel gewählt wurde gleichsetzen:


    Ansonsten müsste auch

    Code
    $gameParty._targetActorId

    funktionieren.


    EDIT: Hab noch einen Screenshot dazu gemacht - in MV gab es die Funktion noch nicht, deswegen ist es evtl. schwer zu finden^^

    Haha, ja solche Karten habe ich auch noch von der Zeit bevor ich Ian das habe machen lassen xD Ich find's immer gleichzeitig befriedigend und seltsam surreal sich anzuschauen was man früher gemacht hat. Zum einen wenn man denkt "wow mit sowas habe ich mich zufriedengegeben, das könnte ich heute 100x besser" oder aber wenn man seine eigenen Witze von damals liest und denkt "joa, find ich immer noch witzig". Oder noch besser, die Momente in denen ich mich gar nicht erinnere sowas geschrieben zu haben und selber anfange darüber zu lachen.

    Ich bin gerade dabei solche "Finisher-Cutscenes" für unsere Endgegner zu erstellen. Da ich Ian aber nicht spoilern will, dazu erstmal noch keine Bilder^^

    Dafür habe ich in letzter Zeit überlegt ein Tutorial zu Animationen und Action-Sequenzen mit dem MV-Tool zu machen, da die ich den Eindruck habe, dass die Möglichkeiten hier von kaum jemanden ausgenutzt werden und hatte random eine kleine Cutscene als Beispiel erstellt. Die packe ich einfach stattdessen hier rein:

    Cutscene
    youtu.be


    EDIT: Blöde Frage ... wie bindet man hier Videos ein?

    Ian war schneller als ich ... Hauptressource ist wie sie gesagt hast Zapsplat für uns.

    Es gibt aber noch einen Haufen andere Websites die freie SEs anbieten - eine bessere Möglichkeit als das was man braucht einzeln rauszusuchen habe ich aber auch noch nicht gefunden. Der offizielle Degica-Shop veröffentlicht manchmal Soundpakete, aber auch da nehme ich mir meistens nur einzelne raus. Eine andere Möglichkeit auf die ich auch oft zurückgreife ist die Standard SE's aus dem RPG-Maker nochmal in einem Audioprogramm zu überarbeiten oder zusammenzuschneiden.

    Ich habe auch überlegt selber mal ein Monster-Soundpaket aufzunehmen und zu verkaufen/zu veröffentlichen.

    Heyho :D

    Dein Profilbild ist schonmal ziemlich nice! Wenn du sagst, dass du Vollblutzeichner bist hast du es vermutlich selbst gemacht oder gibt es wirklich irgendwo Mass-Effect-Krähen-Merch? Ich würde auf jeden Fall sofort zuschlagen ...

    Ich bin gespannt von deinen Projekten zu lesen und wahrscheinlich auch mal was zu spielen, wenn sie soweit sind :)

    Im Gegensatz dazu findet man einen Gegenstand der mystisch, magisch und total wichtig aussieht und dann für 3 Goldstücke irgendwo verscherbelt...

    Ja xD das ist eine Erfahrung die ich viel zu oft gemacht habe. Die Gegenstände kommen dann mit einem pompösen Namen mit möglichst vielen Adjektiven, einem coolen Design oder einer geheimnisvollen Beschreibung ... und dann liest man sich durch wofür sie da sind und denkt "Aha. Verkaufsgüter."