Atmen fände ich tatsächlich ziemlich seltsam, wenn das nur einer macht.
Außer KageDesu kenne ich leider nur noch eins von CapserGaming, aber das ist glaube ich generell nur für den Protagonisten. Da ich den MZ selbst nicht benutze habe ich es aber auch nie ausprobiert, vielleicht geht ja doch mehr als ich denke. Ist allerdings nicht umsonst.
Beiträge von Coucassi
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Um dir andere Plugins vorzuschlagen wäre es erstmal hilfreich zu wissen, welches das andere ist, das du schon probiert und ausgemustert hast

Ansonsten ließe sich so etwas auch mit parallelen Common Events erreichen. Wie umfangreich soll die Idle Animation denn sein? Das spielt auch für deine zweite Frage eine Rolle. Was genau stellst du dir denn vor? Soll der Charakter beständig in Bewegung sein, zum Beispiel atmen? Oder es nur eine, sich hin und wieder wiederholende Animation sein, oder mehrere die sich zufällig abwechseln, wie auf der Stelle treten, sich strecken, rauchen, blinzeln, sich umschauen etc. ?Wenn er atmet, oder blinzelt finde ich, ist es seltsam, wenn es nur den Protagonisten betrifft.
Wenn es aber solche kleineren Handlungen sind, wie strecken, umschauen usw. die nur dann geschehen, wenn man längere Zeit keine Bewegungstatse drückt, kann es meiner Meinung nach auch ruhig nur der Hauptcharakter sein. NPCs stehen ja selten herum und langweiligen sich oder fragen sich warum gerade nichts passiert - sie haben einen bestimmten Grund an der Stelle zu stehen wo sie sind oder laufen sogar herum, deswegen kommt es sehr viel weniger seltsam rüber, wenn sie still an Ort und Stelle stehen, als wenn der Protagonist einfach irgendwo stehen bleibt.
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Die Zahl an Plugins bei uns ist leider ziemlich riesig^^ Und trotz allem mag ich den MV auch sehr gerne, auch wenn ich keinen richtigen Vergleich habe.
Und was die Tatsache angeht, dass es sich um unser ersten Projekt handelt: Ich gehöre wohl zu den Leuten die gerne von Anfang an alles richtig machen und hab mich ziemlich lange informiert und vorbereitet, bevor wir überhaupt angefangen haben. Und es steckt jetzt ja auch schon ziemlich viel Zeit drin.
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Das ist wirklich ne schöne Map!

Das Lob dafür geht an @IanZarewitsch.
Ich baue immer nur die Grundgerüste dieser Maps mit RTP-Ressourcen vor und sie macht sie dann im Parallax-Mapping hübsch
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Okiebrokie, vielen Dank für die Eindrücke erstmal

Ich finds echt interessant wie sehr sich die Maker dann doch voneinander unterscheiden und auch wie viel ihr schon damit gearbeitet habt. Das Spiel das ich und @IanZarewitsch bauen ist tatsächlich das erste und einzige Projekt, das ich je gestartet habe und der einzige Grund aus dem ich je andere Maker gekauft habe, war der damit ich die Ressourcen kommerziell benutzen kann^^ChimaereJade Optisch finde ich glaube ich auch den XP am ansprechendsten und was du von der Vielfalt der möglichen Tilesets erzählst klingt auch richtig gut - obwohl ich mich mit Sets-Anpassen seit wir auf @IanZarewitsch s Parallax-Mapping umgestiegen sind ja ohnehin nicht mehr herumärgern muss.
FlipelyFlip Ich finds richtig cool wie viel Durchblick du da scheinbar hast. Kennst du dich so sehr aus, weil du das seinerzeit alles hautnah miterlebt hast, oder hast du dich rein aus Interesse drüber informiert?
Kojote Was du von den Funktionen im MZ erzählst klingt ja richtig verwöhnend xD Sowas wie eine optische ANzeige der Bewegungsrouten oder Dropdown Menüs für Plugin-Befehle würden wahrscheinlich ganze Tage an Entwicklungszeit einsparen. Ich hab schon oft überlegt mir einfach eine Liste mit Befehlen neben den Bildschirm zu hängen, aber anscheinend fällt es meinem Gehirn leichter sich dutzende Plugin-Befehle zu merken, als sich an diesen Plan zu erinnern.
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Das Problem an einem realistischen offenen Wald in dieser Art von RPG ist die Perspektive.
Ja, echte Bäume stehen normalerweise relativ weit auseinander, aber ihre Kronen sind sehr viel breiter als ihre Stämme und bilden ein Blätterdach. Das würde bei der Draufsicht, die man hier hat natürlich die Sicht behindern. Dadurch, dass die Kronen sich hier aber nicht zu einem Blätterdach verzweigen, sieht es aus, als hätten sie tatsächlich mehr Abstand, als das bei einem realistischen Wald der Fall wäre. Es sieht dann eher nach einem schön angelegten Obstgarten aus.Deswegen sind offene Wälder für eine Ego- oder Third-Person Perspektive sehr viel besser geeignet - da können die Bäume weit genug auseinander stehen, um dazwischen hindurchzugehen, während ein Blick nach oben auf ein dichtes Blattwerk das richtige Waldfeeling mitbringt.
ChimaereJade s Vorschlag nur die Stämme zu zeigen und das Blattwerk als Schatten über den Spieler zu legen würde funktionieren, bringt aber das Problem mit sich, dass mit dieser Perspektive schwer Einheitlichkeit hinzubekommen ist. Man müsste zum Beispiel in Städten auch nur den unteren Teil der Gebäude zeigen und so weiter. Das wird dann schon relativ aufwendig vom Ressourcen-Erstellen her (die meisten die man so findet haben ja die klassische Draufsicht).
Was das Gameplay angeht ist es für die meisten Spieler wahrscheinlich eher nervig, sich im Wald zu verlaufen.
Ich denke eine Mischung würde es vielleicht ganz gut tun? Dichte Baumgruppen die an einigen Stellen den Weg begrenzen zwischen lichteren Waldteilen, die zum Erkunden einladen?
Hier ist mal ein Beispiel eines offenen Mischwaldes, wie ihn @IanZarewitsch für unser Spiel umgesetzt hat: -
In dieser Map arbeiten 50 Events mit parallelen Prozessen
Whaat, was geht auf dieser Karte ab, dass da 50 parallele Events aktiv sind? Ich habe höchstens mal drei xD Jetzt bin ich echt neugierig auf diesen Bergsturz^^
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Mit welchen Makern (nur auf die RPG-Maker-Reihe bezogen) arbeitet ihr am liebsten und warum?
Ich selbst kann gar nicht so viel dazu sagen, weil ich bisher ausschließlich mit MV gearbeitet habe, was sich ergeben hat, weil das gerade der aktuellste war, als ich zum ersten Mal auf die Idee kam ein Spiel zu basteln. Mich hat eine Äußerung von ChimaereJade auf die Frage gebracht, du meintest, dass du mit dem MV nicht warmgeworden bist, wegen einiger technischer Entscheidungen.
Was waren das für Entscheidungen, die die stören?Was sind überhaupt so die Unterschiede zwischen den einzelnen Makern, im Guten wie im Schlechten? Welche Features hättet ihr euch bei anderen Makern gewünscht, welche hätte man weglassen können usw.
Würde mich mal interessieren ob es da einen Konsens gibt, oder ob wir alle unterschiedliche Meinungen/Geschmäcker dazu haben.
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Haha ja stimmt, da kam er so dschinnmäßig aus einer Lampe und war einfach nur ein Stier mit Tentakeln. Und dann gibt es noch die Giant Ushi Oni Karte, die näher an der Spinne dran ist, aber mit so einem Minotaurus-Oberkörper, statt nur dem Kopf.
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Immer wenn ich in deinen Beiträgen diese kursiv geschriebenen Zeilen lese, hört sich das in meinem Kopf an, wie so eine hallende Off-Stimme, die unglaublich wichtige und tiefschürfende Dinge von sich gibt xD
Für mich ist der verschleierte Code allerdings auch ein Riesenmanko, dabei habe ich selber kaum Ahnung vom coden und versuche so oft wie möglich ohne klarzukommen. Aber gerade wenn man dann doch ein Plugin benutzt statt zu eventen, kommt man viel schneller als gedacht zu dem Punkt wo man irgendwelche Kleinigkeiten daran ändern möchte. Ist auch mit einer der Gründe warum ich bei MV geblieben bin. Die alten Yanfly-Plugins sind da viel freundlicher. -
Mich würden ein paar Details zum Ergebnis deines Brainstormings auch interessieren. Generell finde ich Skill zu entwickeln ziemlich spannend und wenn sie dann noch so eine thematische Verbindung im Skill Tree haben müssen, durch die die anfänglichen Skills zu den späteren hinführen kommt ja noch eine zusätzliche Komponente dazu.
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Ähnlich wie Kojote habe ich an die Möglichkeit das Wetter einfach nur zeitabhängig zu wechseln noch gar nicht gedacht. Erinnert sehr an Open World Spiele und könnte so ja auch für einen Tag- & Nacht-Zirkel benutzt werden. Gerade, weil Tageszeit und Wetter bei uns auch für einige Fähigkeiten eine Rolle spielen ist das sehr interessant.
Ich fand auch die Erinnerung sehr angebracht Common Events vielseitiger einzusetzen - ich habe viel zu spät angefangen überhaupt Common Events zu benutzen und habe mich immer noch nicht richtig daran gewöhnt. Stattdessen greife ich immer zuerst auf normale Events zurück und mache es mir unnötig schwer.Nachdem du es als Schleifen-Tutorial gekennzeichnet hast wäre es vielleicht noch ganz auf den Befehl "Schleife unterbrechen" einzugehen? Ich weiß noch, dass es mich am Anfang etwas verwirrt hat, wo und wie der richtig eingesetzt wird.
Uuuund noch eine Frage: Wiederholt sich ein Paralleles Event nicht sowieso von selbst? In dem Fall wäre eine Schleife doch eigentlich überflüssig, oder verhält sich das bei Common Events mit Parallel als Auslöser anders?
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Ich finde besonders die Felsen in der Bucht richtig schön und bekomme direkt Lust darauf rumzuklettern - und (wie ChimaereJade schon gesagt hat) generell ein dazugehöriges Spiel zu spielen. Aber ich schätze nicht, dass es da eines gibt, oder?
Richtig schöne Map jedenfalls.
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Ich habe den Eindruck, dass Du Dich gut mit tierischer Anatomie auszukennen scheinst?
Ich habe da jetzt kein richtiges Fachwissen^^ Nur ein gutes Gedächtnis für aus plötzlichem Interesse ergoogelte Fakten, die sich im Lauf der Jahre angesammelt haben. Und ich beschäftige mich hin und wieder mit sowas wenn ich mir für's Weltenbauen beim Schreiben (oder RPG Makern^^) neue Tierarten ausdenke. Da bin ich manchmal relativ pedantisch, dahingehend, dass das alles Sinn ergeben und ein funktionierendes Ökosystem dabei herauskommen muss.
Mandribeln?
Und um den Eindruck gleich zu verstärken (und auf die Gefahr hin als Klugscheißer rüberzukommen, aber ich interpretiere das Fragezeichen mal als Erlaubnis): Mandibeln^^
EDIT: Wobei wenn ich es mir jetzt nochmal anschaue, sind es ja eigentlich eher die Vorderbeine. Mandibeln wären nochmal zusätzliche Mundwerkzeuge.
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Fun Fact: Einige Tiere (zum Beispiel Giraffen) haben tatsächlich violette Zungenspitzen. Die dunklere Farbe schützt die Zunge vor Sonnenbrand, weil sie darauf angewiesen sind einen Großteil ihres Lebens mit herausgestreckter Zunge zu verbringen. Gift ist natürlich die gruseligere Erklärung, aber wenn dein Ungeheuer in einer sonnigen Gegend lebt (ich hatte bei meinem letzten Japanbesuch tatsächlich das erste Mal richtigen Sonnenbrand -.-) und sein Mittagessen gerne mit der Zunge zum Mund führt könnte das auch eine Erklärung sein

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Ich find's auch richtig, richtig cool. Freut mich, dass du mit der Referenz etwas anfangen konntest. Sieht jetzt auf jeden Fall aus als müsste man sich Sorgen machen, wenn das Ding auf die Siedlung zukommt.
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Ich persönlich finde viele Gelenke und dünnere Glieder eigentlich immer creepiger. Klauenbeine wirken auf mich immer eher awkward, als könne die Spinne damit gar nicht richtig krabbeln, geschweige denn schnell sein. Ich würde vielleicht sogar ganz auf die Klauen auf den Beinen verzichten, sie wie Baxeda gesagt hat vielleicht stattdessen behaarter machen und mich als Angriffswerkzeuge eher auf die Mandibeln konzentrieren. Deine zweite Referenz hat ja zum Beispiel nur vorne wirklich Klauen. Außerdem stehlen sie da sie auch noch von der gleichen Farbe sind wie die Hörner dem Stierkopf ein bisschen die Show.
Auf den Kopf und speziell die Augen (die sind ja ziemlich groß und leuchtend in deinen Rferenzen) könntest du generell vielleicht mehr Fokus legen, damit sich mehr von einer gewöhnlichen Riesenspinne abhebt.
Hier ist nochmal ein Bild das ich ziemlich gut finde mit Gliedern aus meheren Segmenten, kleineren Klauen und einem prominenten Stierkopf:
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Ich hätte auch Lust
Kommt nur drauf wie ich Zeit habe, wenn du fertig bist. Der Rest des Monats ist erstmal voll, aber wenn es noch länger bis zur Beta dauert bin ich dabei. -
Ja genau und beim Verlassen das gleiche. Alles was es macht ist den Schalter ein- bzw. ausschalten. Kam mir damals sehr viel einfacher vor, als das parallele Event mit den Koordinaten (aber zu dem Zeitpunkt wusste ich glaube ich generell noch nicht, dass das mit den Koordinaten überhaupt geht).
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Ja, der gefährliche Zitteraal ist auch direkt in mein digitales Aquarium gewandert.