Beiträge von Coucassi

    So wie ich das verstehe hättest Du die Idee eines "erzwungenen" Voranschreitens.

    Nein, nein, es wäre schon optional: So wie es jetzt ist kommt, wenn man alle 10 Ereignisse abgearbeitet hat eine Nachricht in der Ian sowas sagt wie, okay das reicht, wir haben Julyon lange genug warten lassen. Dann kann man ihn noch einmal ansprechen, er wird in die Gang aufgenommen und dann kann man zur Feenmühle gehen und die Tür knacken. Erst danach geht es erzwungenermaßen weiter, man hat also selbst die Kontrolle darüber, wann man hineingeht.
    Mein Plan war jetzt die Nachricht schon nach 5 beliebigen der insgesamt 10 Ereignisse zu schicken. So steckt man nicht fest, wenn man ein einzelnes verpasst, kann aber auch noch weiter im Garten rumhüpfen, wenn man möchte.

    "habt ihr da die Möglichkeit das verwendete Sprite noch einen Ticken abzudunkeln, damit es mehr zur Beleuchtung der Szene passt"
    Tatsächlich werden die Sprites und Karte durch den "Nachteffekt" des RPG Makers abgedunkelt, es herrscht also überall die selbe Dunkelheit.

    Soweit ich es verstanden habe geht es da um die Blätter, die herumfliegen - die ließen sich tatsächlich unabhängig nochmal abdunkeln. Ist einfach ein Bild aus dem pictures Ordner, das da rumschwebt, das kann man beliebig anpassen :)

    Ich hatte den Eindruck, dass man mit brennenden Charakteren die Gegner im Nahkampf anzünden kann? Wie cool ist das denn?

    Ich bin richtig happy, dass dir das aufgefallen ist und du es zu schätzen weißt^^
    Aber generell erstmal vielen, vielen Dank für das ausführliche Feedback, die vielen netten Worte und vor Allem die Verbesserungsvorschläge! Es hat auf jeden Fall alles Hand und Fuß, was du sagst und das meiste werde ich wahrscheinlich auch genau so einbauen, wenn ich es hinbekomme :)

    Um noch ein paar offene Fragen zu beantworten:

    dass man einen Gegenschlag auch schon vor Ablauf der 3 Runden starten konnte?

    Jup, das geht. Als ich den Skill zuerst entworfen hatte, habe ich es anders gemacht, hatte dann aber Angst, den Spieler zu frustrieren, wenn er den einen richtigen Zeitpunkt verpasst. Jetzt geht es auch vorher, dann macht es aber weniger Schaden, da sich dieser aus dem in der Zeit aufgenommenen Schaden errechnet. Man kann also abwägen ob man lieber noch eine Runde warten riskiert oder sich mit weniger Schaden zufrieden gibt.

    Beim Schlossknacken war ich ehrlich gesagt etwas ratlos

    Das hat noch kein einziger Testspieler kapiert x.x IDa werden wir auf jeden Fall eine ausführlichere Erklärung hinmachen müssen. Wir wollten allerdings beibehalten, alle Mechaniken durch In-Game-Dialoge zu erklären, deshalb sind manche Tutorials wohl etwas zu kurz ausgefallen. Lässt sich aber auf jeden Fall beheben :)

    Der Gedanke ist, dass es mit oben, unten, rechts und links vier Möglichkeiten gibt und man einfach nur durch Try & Error herausfinden muss welche die richtige ist. Durch das Design des Schlosses sind allerdings die Pfeile die nach rechts und links Zeigen ober- bzw. unterhalb des Schlosses, was beim Drücken der entsprechenden Taste anscheinend zu Verwirrung führt ...

    Die Flächenangriffe des Hauptgegners, welche auch seine eigene Gang schädigen

    Ich glaube, das war eher ein glücklicher Zufall - Julyon hat eine passive Fähigkeit, die Gegner mit einer 1%igen Wahrscheinlichkeit "verwirren" kann. In diesem Zustand wird sein Mana unkontrollierbar und entlädt sich in einer zufälligen Fähigkeit, die entweder ihm selbst oder allen schadet oder allen zugute kommt.


    Beim zweiten Durchlauf hatte ich den Eindruck eines Gamebreakers

    Ist tatsächlich kein Gamebreaker - es ist nur sehr viel, was untersucht werden muss. Da hatte noch jemand anders ein Problem damit und da dir das nun auch passiert ist werden wir die Anzahl der zu untersuchenden Objekte wohl herunterkürzen, bzw. es so machen, dass nicht alle untersucht werden müssen sondern eine beliebige Auswahl und die Storx weitergeht wenn man 5 von 10 hat oder so.

    Tatsächlich schade, dass das nicht geklappt hat, gerade diese Entscheidung hat die größten Auswirkungen auf den Verlauf der Demo.


    der doch wesentlich leichter zu besiegen war als der "Zwischenboss". Aber das war wahrscheinlich auch Absicht, um den Unterschied zwischen Ian und Lunee stärker zu verdeutlichen?

    Das ist eine richtig gute Idee xD Und wieder mal reiner Zufall - die Vollversion fängt mit den Geschehnissen bei Lunee an, das ist also eigentlich der erste Kampf der stattfindet - darum auch die Leichtigkeit. Die kleine Vorgeschichte haben wir ausschließlich für die Demo entwickelt, damit die einzelnen Gameplay-Aspekte auch alle gezeigt werden. In der Vollversion wird man etwas langsamer an alles herangeführt.


    Und zum Abschluss nochmal danke, danke, danke, dass du es gespielt hast :D Ich hab mich riesig über deine Kommentare gefreut und auch ziemlich geschmunzelt.

    Das Problem ist ja, dass du noch keine Möglichkeit hast festzustellen, wann der Skill dem Charakter hinzugefügt wird.

    Selbst wenn es eine Möglichkeit gibt einen Skill auch außerhalb des Kampfes zur Aktivierung zu zwingen, hilft das ja erstmal nichts, wenn du nicht weißt wodurch das getriggert werden soll. Wenn du es aber weißt, reicht ja auch einfach Event oder Common Event, dann brauchst du die erzwungene Aktivierung gar nicht mehr.


    Man müsste also ins Plugin gucken, wie genau es den Skill hinzufügt und ob es da eventuell etwas gibt, was man ausnutzen kann - oder das Plugin bei der Gelegenheit gleich dahingehend umschreiben, dass ein Schalter oder ein Common Event getriggert wird (da müsste dann allerdings jemand anderes ran^^).


    Ansonsten kann man einen Skill-Tree auch eventen - da hätte man dann die totale Kontrolle, wäre aber auch ein erheblicher Mehraufwand.

    Frage ist halt lohn sich das.

    Wir haben es genauso gemacht: 16:9 Vollbild mit begrenzten Textboxen und für uns zumindest fand ich schon, dass das die beste Lösung ist. Es macht jetzt nicht viel Arbeit die Textbox zu begrenzen vor allem im Vergleich dazu dutzende Bilder und Maps zu bearbeiten, insofern würde ich auch sagen, ja lohnt sich :)

    Magst du mir mal das Plugin verlinken?

    Meine erste Idee ansonsten wäre ein paralleles Common Event, das beständig prüft ob du einen Skill hast und dann den entsprechenden Wert so hinzufügt.

    Ist von VisuStella, optisch aber nicht gerade einladend. Sieht eher aus wie die Bedienoberfläche eines Raumschiffs.

    Um welches Plugin geht es hier denn genau? Ich kenne von VisuStella nur das Skill-Learn-System und greift die Benutzer-Oberfläche doch auf die Windows-Datei des Spiels zu (und bei allen anderen VisuStella-Plugins in der Art auch soweit ich weiß?) sodass das Menü eigentlich aussehen müsste wie überall sonst im gleichen Spiel auch. Der etwas futuristischere Look in deren Beispielen ist der generellen Aufmachung ihrer Demo-Projekte geschuldet und hat eigentlich nichts mit den Plugins selbst zu tun.

    Oder reden wir gerade von etwas ganz anderem? o.o

    Freut mich, dass es geklappt hat :) Bei so vielen Skills wäre vielleicht auch eine Mischung sinnvoll, etwa ein Common Event pro 10 Skills oder so. Ich freu mich drauf irgendwann mal zu sehen, was daraus wird!

    Jubb, das kommt dann eben nur darauf an, was einem lieber ist^^ Mehrere Common Events fände ich persönlich übersichtlicher, als jeden einzelnen Skill in einer Wenn-Schalter-ist-ein-Verzweigung in einem einzigen Common Event zu haben, aber das ist wie gesagt Geschmacksache.
    Ich bin jetzt auche rstmal nur von dem einen Skill ausgegangen. Aber freut mich, dass es funktioniert :grinsenderork:


    Jetzt bin ich aber auch gespannt was das für ein fetziges Kampfsystem wird^^

    Man kann bei der Aktivierung im Skilltreff auch Switches und Common Events aktivieren.

    Du kannst also ein Common Event schalten, wenn der Skill erlernt wird? Dann brauchst du den Umweg über den Schalter gar nicht, sondern legst die Werte-Änderung gleich im Common Event fest.

    Okidokie!


    Also, dein Skill Starker Schwerthieb macht doch nichts außer den Angriff des Spielers zu erhöhen, das habe ich richtig verstanden?

    So wie es jetzt ist wählst du also den Skill aus und er sagt: Erhöhe den Angriff um 2.

    Genau diesen "Erhöhe den Angriff um 2" packst du nicht in den Skill, sondern separat dazu, in dem Moment in dem er den Skill erlernt.

    Das Ergebnis ist das gleiche als hättest du die +2 durch den Skill hinzugefügt, nur eben dass er nicht eingesetzt oder angezeigt werden muss.


    Wie genau fügt Starker Schwerthieb die +2 denn hinzu? Mit einem Gewöhnlichen Ereignis?

    Ah okay!

    Willst du das Plugin dann aber überhaupt so behalten wie es ist? Dass der Basiswert des Spielers ignoriert wird läuft deiner Idee dann ja eigentlich entgegen oder?

    Ansonsten müsste man einen Weg finden den Skill selbst zu verändern. Dazu aber dann nochmal die Frage, wie legst du denn die Angriffspunkte des Skills fest, ohne die Formel zu benutzen? Hat er dann einfach den "Effekt HP wiederherstellen -3"?

    Also, um es mal ganz ganz einfach zu halten: Der Spieler hat jetzt die Entscheidung "Starker Schwerthieb" zu lernen. Der Skill soll nicht anwendbar sein und auch nicht angezeigt werden. Er bekommt also gar nicht mit ob er jetzt einen neuen Skill hat oder nicht. Alles was sich für ihn ändert sind seine Werte. Die lassen sich doch einfach im Ereignis-Editor anpassen?



    Wenn er diese +10 nicht bekommt muss etwas mit dem Ereignis nicht stimmen oder ein Plugin steht dem irgendwie im Weg. Wenn er die +10 bekommt, sie aber bei seinen Angriffen nicht zu Tage treten muss etwas mit der Schadensformel nicht stimmen, die der Angriff hat. Es sei denn dein Kampfsystem bzw. dein Skilltree-Plugin funktioniert ganz anders als die Built-In Sachen vom MZ, aber dann wird es schwieirg dir weiterzuhelfen ohne zu wissen, wie genau du das machst^^

    Aber den Skill hat er bekommen? Ich weiß jetzt natürlich nicht ob dein Plugin da irgendwie dazwischen funkt.

    Magst du mal einen Screenshot von dem Event schicken mit dem du die Skills hinzufügst?


    Ich möchte diesen Skill dauerhaft aktiv im Hintergrund haben und dieser soll auch nicht angezeigt werden. Müsste ich mit VisuStellas Cores hinbekommen.

    Ich bin mir jetzt nicht sicher wofür du das Plugin überhaupt brauchst? Wenn der Skill gar nicht angezeigt wird ist es doch eigentlich egal, wie du die +10 jetzt hinzufügst? Sie müssen eben nur zu dem Zeitpunkt hinzukommen, an dem der Spieler was auch immer tut um den Skill zu lernen?


    EDIT: Okay warte ... ich blicke jetzt nicht mehr genau durch was du meinst. Der "Skill den das Schwert hat"? Wie verbindest du denn Skill und Schwert genau?

    Du meinst also einen passiven Skill, den man nicht erst einsetzen muss?

    Ich würde den erlernten Skill einfach als Dummy benutzen, der eigentlich nichts macht, sondern nur "Starker Schwerthieb" heißt und eine Beschreibung hat, die dem Spieler mitteilt -> wegen diesem Skill hast du jetzt +2 Angriff. Den Angriff würde ich manuell gleichzeitig mit dem Skill hinzufügen.

    Der Spieler bekommt den Skill ja wahrscheinlich durch ein Ereignis, wenn es nicht durch Level Up geschieht? Im gleichen Ereignis direkt wenn er den Skill bekommt: Parameter ändern -> Angriff -> Erhöhen -> Konstante -> +2.

    Option 1 würde ich erstmal ausschließen. Ein Spieler der sich nicht auskennt wird da eventuell trotzdem Fehler machen. Ein Spieler der sich auskennt, wird sowieso die Einstellungen wählen die du in Option 3 zur Verfügung stellst.

    Ich persönlich würde zu Option 2 tendieren. Du bist ja selbst der Meinung, dass die Auflösung sehr klein ist und man dein Spiel eher genießen könnte, wenn man mehr davon sieht. So geht es mir mit den meisten Spielen auch und ich schätze auch dem Gros aller anderen Spieler. Was vielleicht auch noch ginge wäre es in 1088x832 zu starten und dann wie in Option 3 andere Größen zur Verfügung zu stellen? So startet das Spiel in der Einstellung die du und wahrscheinlich die meisten anderen als die beste empfinden würden, aber für den Fall, dass es doch jemanden gibt der das Spiel aus irgendwelchen Gründen kleiner haben möchte hat er zumindest die Möglichkeit dazu.

    Viele Leute werden vielleicht gar nicht in die Einstellungen gehen, wenn dein Spiel so klein startet und denken "aha, das ist die Art, auf die ich das Spiel spielen sollte, sonst hätte der Entwickler es ja nicht standardmäßig so eingestellt".

    Wenn ein Actionkampfsystem in der Art möglich wäre wäre das mehr als cool.

    Fände ich auch ziemlich nice ... aber das würde um einige mehr Scripten erfordern als ich leisten kann x.x Leider. Auf der anderen Seite mag ich das rundenbasierte Kampfsystem auch sehr gerne (zumal das Spiel auch komplett darauf ausgelegt ist). Wie hast du das denn bei dir geplant? Oder willst du ganz auf Kämpfe verzichten? Ich kann anhand deines Protagonisten noch nicht ganz einschätzen in welche Richtung dein Projekt geht - sieht ja eher moderner aus? Auf jeden Fall sieht die Bewegungsanimation sehr flüssig aus. Zeichnen und Pixeln und so sind so gar nicht meins, deswegen ist es immer krass zu sehen, was hier und im Skizzenthread so geteilt wird.

    Richtig gut, dass ihr auch so einen wiederkehrenden Test-Dummy habt :D Bei mir ist das Till-Hendryk, der Feenboy, so benannt nach einem ehemaligen Kommilitonen von mir. In einigen Versionen unseres Spiels steht er immer noch an diversen Stellen rum und tut unverständliche Dinge, weil ich manchmal vergesse ihn nach dem Testen wieder rauszunehmen.