Beiträge von Coucassi

    Im "Einzig wahren Auserwählten" trägt man einen toten Eremiten in seiner Tasche.

    Das fand ich als ich Ian kurz beim Spielen zugesehen habe zum Beispiel gar nicht störend. Ich habe aber auch nicht den ganzen Playthourgh mitbekommen und hab daher nicht den Punkt erreicht wo man (fälschlicherweise wie's aussieht) hätte realisieren können,d ass das keine Rolle mehr spielt und nur ein Witz sein soll.
    Mir ist an der Stelle gar nicht der Gedanke gekommen, dass man den nicht nochmal für irgendwas benutzt.

    Eigentlich finde ich ist genau das eine relativ gute Verwendung für vermeintlich nutzlose Items - dass sie eben doch irgendwann einen Nutzen haben, den der Spieler aber erst entdecken muss. Ich hab mich beim Spielen jedenfalls immer gefreut, wenn der Krimskrams, den ich nicht verkaufen wollte, weil ich es cool fand mit meinem Charakter Alltagsgegenstände mitzuschleppen plötzlich zu irgendwas nutze war.
    Wie gesagt frustriert mich eher das Gegenteil, wenn direkt klar gemacht wird, dass sowas nie von Nutzen sein wird und es nur zum Verkaufen gut ist. Dann kann man dem Spieler auch gleich das Geld geben und ihm das Mikromanagement ersparen.

    Das Plugin ist ja mal richtig nice :o

    Der einzige Grund warum ich das nicht sofort einbaue ist der Riesenaufwand an Animationen, den das für ein Projekt mit vielen verschiedenen Gegnern und Akteuren bedeuten würde. Aber lohnen würde es sich auf jeden Fall.

    Ein kleines Update zu unseren Plänen:


    Wie Ian erzählt hat, hatten wir ja probeweise die Demo übersetzen lassen um das Spiel auch im englischen Raum anzukündigen. Wir hatten überlegt auch in ordentliche Werbung zu investieren, um die Übersetzung der Vollversion eventuell durch Kickstarter finanzieren zu lassen - den Plan haben wir vorerst aber komplett auf Eis gelegt.
    Der riesenhaufen Arbeit der dahinter steckt, die ohnehin nicht so rosigen Erfolgsaussichten und schließlich die Tatsache, dass selbst eine erfolgreiche Kickstarter-Kampagne komplett in die Übersetzung fließen würde, deren Einbindung in den RPG-Maker uns dann mit noch mehr Arbeit zurücklässt - das alles ist keine wirklich verlockende Aussicht. Wir sind ja keine hauptberuflichen Spiele-Entwickler und wir haben uns geeinigt, dass wir unser Hobby eigentlich nicht mit so viel Stress verbinden wollen.


    Aufgeben werden wir es natürlich auch nicht: Stattdessen konzentrieren wir uns ganz auf die deutsche Vollversion, was ja alles in allem eine gute Nachricht ist :)

    Es kommt (wie überall) komplett auf das Spiel an. Alles was aufgezählt wurde hat schon seine Berechtigung und kann je wie es aufgezogen wird entweder eine richtig nervige/langweilige oder eine spannende Mechanik sein.

    In einem klassischen JRPG hast du ja meistens einfach nur Heilitems die immer einsetzbar sind oder ortsgebundene Heilung für Geld. Das ist das was man erwartet, worüber sich niemand beschwert und was immer funktioniert. Automatische Regeneration lässt sich da hinzufügen, ohne dass sich viel am Spielgefühl ändert würde ich sagen.


    Spannend wird es, wenn man stattdessen etwas wegnimmt:

    Keine jederzeit einnehmbaren Heilitems machen Kämpfe zu einer viel taktischeren Herausforderung, man muss sehr viel vorsichtiger sein und vorausplanen.

    Keine Heilung außerhalb von Items macht Tränke oder statuskurierende Items zu einer viel wertvolleren Ressource mit der man vorausschauend umgehen muss.

    In beiden Fällen überlegt man es sich plötzlich bei jedem Kampf zweimal, ob man ihn bestreiten will und man kann vielleicht auch nicht mehr ohne weiteres durch die Gegend grinden und sich overleveln.


    Man nimmt sich damit allerdings auch Spielmechaniken, die für eine gewisse Vielfalt an Möglichkeiten sorgen, deswegen fände ich denke ich eine Mischung am interessantesten: Man nimmt verschiedene Heilungsarten nicht komplett raus, sondern begrenzt sie stattdessen. Es gibt eben nur eine gewisse Anzahl an Tränken, die du erstehen kannst, ehe du ins nächste Gebiet kommst und in der örtlichen Taverne kannst du nur eine Nacht bleiben um die auszuruhen, bevor du weiterziehen musst. Damit wird die Reise in die nächste Stadt zu einer Odyssee auf die du dich gut vorbereiten musst. Du bist über jeden Trank froh, den du in einer random in der Gegend rumstehenden Kiste findest, anstatt das einfach als selbstverständlich hinzunehmen und wenn du dich durch die gruselige Höhle durchgekämpft hast und endlich wieder in einem Dorf mit friedlicher Musik einem Laden und einem Heiler ankommst, bist du erleichtert und stolz dass du's geschafft hast.


    Das ist ja eigentlich das Gefühl, das ich haben möchte: Wenn meine Party verletzt ist frage ich mich ob ich es trotzdem schaffen werde, denke nach, strenge mich an und werde belohnt. Habe ich stattdessen einen Verkäufer mit nie-endendem Tränkevorrat oder ein immer offenstehendes Gasthaus ist meine Reaktion auf eine verletzte Party oder zur Neige gehende Ressourcen nicht Spannung sondern Augenrollen, weil ich schon wieder den nervigen Weg zurücklatschen muss, bevor es weitergeht. Ähnlich ist es mit automatischer Heilung über Zeit: Wenn meine Gesundheitspunkt in den roten Bereich wandern, laufe ich eben zehn Minuten im Kreis. Danach ist mein Gesundheitsbalken wieder voll, aber mein Spielspaß wurde für diese Zeit direkt auf Null gesetzt.


    Dann natürlich das was Ian gesagt hat: Will man Spielsaß generieren indem man den Spieler dazu bringt nachzudenken, sich Taktiken zurechtzlegen, oder seine Geschicklichkeit und sein Muskelgedächtnis zu trainieren oder generiert man Spielspaß indem man den Spieler in eine künstliche Stresssituation versetzt und Adrenalin durch seinen Körper pumpt? Ist beides bewährt und hängt bei RPGs sehr eng mit dem Heilungssystem zusammen.


    Anderer Gedanke, der interessant sein könnte:

    Wie wäre denn eine über die Zeit ständig sinkende Gesundheit? Das würde dann Hunger/Erschöpfung ins Spiel einbringen und kann nur durch Nahrung oder Schlaf behoben werden. Müsste natürlich sehr sehr langsam gehen, aber könnte auch einiges an Spannung verursachen. Verletzungen im Kampf könnten den Vorgang beschleunigen, oder die entgegenwirkenden Effekte schwächen. So etwas kennt man natürlich mehr aus Horror und Survival-Games, aber wenn es gut gemacht ist spricht in einem RPG auch nichts dagegen, gerade weil wir auch der Realismus als Orientierung positiv genannt wurde.



    Kojote Wo machst du denn den Unterschied zwischen Tränken und Nahrungsmitteln? Wie FlipelyFlip mit fixen und prozentualen Werten oder wie Tamschi mit dem Zeitpunkt der Anwendbakreit? Oder nur nach dem Namen?

    Ich fand sowas immer richtig schrecklich. Es gab Spiele, dass es gelöst haben indem man den Schrott den man gesammelt hat zerlegen konnte, um so Bauteile für andere Items zu generieren. Das fand ich war noch eine der besseren Lösungen, trotzdem fand ich es immer sehr enttäuschend lustige Alltagsgegenstände zu finden, die man dann aber nie für irgendetwas benutzen konnte.


    Eine Itemkategorie wie Schrott oder Plunder, die von vornherein festgelegt hat, dass mit dem Inhalt auf keinen Fall irgendwas gemacht werden kann außer ihn zu verkaufen hat mich bei jedem Spiel in dem das so vorkam nur genervt.


    Eine andere Möglichkeit neben dem Zerlegen wäre noch, zumindest einige solcher Items irgendwann mal für eine Quest gebrauchen zu können, ohne dass besagte Items zwangsläufig von vornherein als Questgegenstände gekennzeichnet sind. Zum Beispiel braucht ein verrückter Magier für seine Voodoo-Beschwörung unbedingt eins von den Spielzeugholzpferdchen, die man seit Anfang des Spiels in jedem Kinderzimmer hat mitgehen lassen.


    Man sollte sich die Chance nicht entgehen lassen, einen Spieler zu belohnen, der den ganzen Kram mit sich herumgeschleppt hat und ihm einen Moment zu geben wo er sich denkt "cool, gut, dass ich die nutzlose leere Zahnpastatube damals nicht für noch nutzlosere 0.03 Gold verkauft habe!"

    Hattest Du denn vor dem RPG Maker MV bereits Erfahrung mit anderen Engines/Spiel-Editoren?

    Nope, ich hatte mir damals 2019 den MV geholt um damit ein Geburtstagsgeschenk zu erstellen. Das war generell mein erster Kontakt mit Spieleentwicklung und so ein zwei Wochen später kam dann schon die Situation. Damals war ich auch noch so drauf "ich werd mir damit lieber nicht zu viel Aufwand machen. Am besten nehme ich nur vorgefertigte Ressourcen, werde garantiert keine Plugins benutzen und unter absolut gar keinen Umständen selber scripten!"
    Tja ... die Einstellung habe ich ziemlich schnell überworfen^^

    Huh, schönes Thema, ich bin gepsannt was ihr da so zu berichten habt! Es dürfte auch bei mir ziemlich viel zusammenkommen, wenn ich mal gründlich überlege aber ich fange mal mit einem kurzen, "happy accident" an, ganz zu Anfang, als ich das erste Mal den RPG Maker MV ausprobiert habe.


    Ich hab natürlich einfach drauf losgemakert und dabei gar nicht mitbekommen, dass es einen unterschied zwischen normalen und "Tall Sprites" gibt. Irgendwann habe ich mich gewundert, warum der eine Charakter viel größer als alle anderen in der Gruppe ist. Ich habe wie gesagt nicht mitgekriegt, dass es den Sprite auch in Normalgröße gab und deswegen einfach entschieden, dass sie in einen verhunzten Wachstumszauber geraten ist, den sie nicht mehr rückgängig machen konnte. Das daraus entstandene Feature war dann, dass man mit ihr in der Gruppe Items von erhöhten Positionen, zum Beispiel von Schränken und so herunternehmen konnte, an die man sonst nicht herankommt.


    Das war wie gesgat noch in der ersten Woche meiner RPG Maker Karriere^^

    Ich kann mich Bax nur anschließen, es klingt nach einem richtigen Epos. Die Art Geschichte für die, wie ich finde der RPG Maker wie gemacht ist (obwohl ich mir sowas wahrscheinlich auch gerne als Buch ins Regal stellen würde). Auch interessant, dass sich das Konzept zwischen den einzelnen Teilen verändern wird - du kannst wahrscheinlich noch nicht sagen, wann wir mit einer Demo rechnen dürfen, oder?^^

    Die Vorstellung hat mich da richtig heiß drauf gemacht xD


    Von den Charakteren gefällt mir Bo'ilgur am besten, auch optisch. Ich stelle mir hier auch die Zeitsprünge extrem spannend vor, wenn man den zweiten/dritten Teil anfängt und erstmal herausfinden möchte, wie es den Charakteren ergangen ist, wie sie sich verändert haben. Gerade bei einem relativ altem Charakter könnte es ja sogar sein, dass er gar nicht mehr da ist ...


    Es steckt auf jeden Fall eine Menge Potenzial in der Geschichte und nach dem was du vom Spiel gezeigt hast, sieht es aus, als würdest es auch voll ausschöpfen :D

    Erstmal vielen, vielen Dank für das ausführliche Feedback und auch dafür, dass du dir überhaupt die Zeit genommen hast, die Demo auszuprobieren! Ich merke auch gerade wieder, wie wertvoll es ist jemanden zu habend er seine Kritik motivierend und sachlich formulieren kann.


    Zu ein paar Punkten hätte ich einige Lösungsansätze und wüsste gerne, ob sie deiner Meinung nach die Probleme beheben / abmildern könnten auf die du gestoßen bist, wenn du die Zeit findest :)

    Gabel ausrüsten



    Schwierigkeit der Kämpfe





    Erhabene Sprache





    Belastende Themen




    Anschließend nochmal der Dank nicht nur für das schnelle Spielen, sondern auch für das Lob ;)

    Wir haben uns wirklich bemüht es professionell aussehen zu lassen, deswegen ist das sehr erleichternd. Und "zauberhaft" ist genau das Adjektiv mit dem ich unser Spiel gerne beschreiben würde dürfte!


    Ich bin sehr froh, dass es dir im Großen und Ganzen gefallen hat und hoffe es hat Lust gemacht weiterzuspielen.

    Soooo~

    Jetzt doch eine Woche früher als angekündigt haben wir eine spielbare Demo-Version fertigbekommen! Hätte ich keine Bachelor-Arbeit zu schreiben wäre das nie so schnell gegangen, aber so habe ich das perfekte Projekt zum Prokrastinieren gehabt.

    Ich bin gespannt was ihr sagt :)

    Welches Deck spielst du da aktuell?

    Gerade häufig eine Mischung aus Raubpflanze und Viruskarten. Mir macht das Deckerstellen aber fast genauso viel Spaß wie das Spielen selbst, deshalb habe ich so 15~ verschiedene Decks, die ich zu den Yu-Gi-Oh Abenden mitschleppe, auf YGOPRO sogar noch mehr, mit dem unbegrenzten Kartenzugang^^ Als letztes hab ich ein Pinguin/Eisbarriere Deck gebau, von dem ich selber immer überrascht bin, wenn es funktioniert.

    (ich bin ziemlich sicher, dass die Tweens unter Hobbits die 'verantwortungslosen' Zwanziger sind und der 33. Geburtstag das Erwachsenwerden markiert, oder? o.o)

    Heyho, cool dass du da bist!


    Mit 33 volljährig werden ... dass fällt doch unter Auenland-Gesetz ;)

    Und richtig nice, dass du Yu-Gi-Oh! spielst, da bin ich auch immer noch dabei :D Aber nur mit Fundecks mit Freunden, mit richtigen kompetetiven Spielern kann ich wohl nicht mithalten. Pokémon (also nicht das TCG) spiele ich auch noch gerne auf meinem DS und meinem uralten GameBoy Advance, weil ich irgendwie bei den ganz eingestaubten Generationen 1-4 hängen geblieben bin.

    Bin gespannt ob sich etwas von deinen Hobbies in deinen Spielen zeigt~

    Haha, jetzt hab ich ein bisschen Angst, dass wir den Erwartungen nicht gerecht werden^^

    Sich mit solchen Triple A Spielen wie The Witcher zu vergleichen ist natürlich extrem schwierig - ich habe es eher als Inspiration für das Konzept erwähnt. Und da die fünf geplanten Teile in sich nicht wirklich geschlossen sind, sondern erst gemeinsam eine vollständige Geschichte erzählen, werden die wirklich großen Ereignisse und Entscheidungen erst in den späteren Teilen auftauchen. Ich hatte ein sehr langsames Kippen der Atmosphäre ins düstere geplant.

    Ich finde es gut, wenn man eben nicht immer sofort absehen kann, was die getroffenen Entscheidungen auslösen.

    Finde ich eine sehr schöne Einstellung. Ich kann zwar den Ansatz den du, wie du sagst früher hattest, auch gewissermaßen verstehen, aber mich hat das schon immer irritiert. Gerade dadurch, dass man eine "falsche" Entscheidung treffen kann (wobei natürlich keine Entscheidung das Ende des Spiels oder so etwas bedeutet) erhalten solche SPiele doch Spannung und Wiederspielwert.
    Ich versuche schon Hints zu geben, wie gewisse Charaktere auf gewisse Entscheidungen reagieren könnten, aber was es insgesamt für langfristige Auswirkungen haben könnte bleibt immer verborgen.

    Was die Berücksichtigung verschiedener Einschränkungen betrifft, möchte ich da gerne ein paar Dinge in die Spieloptionen aufnehmen

    Richtig cool, dass du das machen möchtest. Bei einigen Spielen ist es echt extrem schade, dass es sowas nicht gibt/gab. Als ich als Kind noch Fifa gespielt habe, gingen Mannschaften in roten Trikots auf dem grünen Rasen gar nicht xD Und bei The Whispered World musste man, um das Spiel starten zu können ein Rätsel mit verschiedenfarbigen Würfeln lösen, von denen einer Rot und einer Orange war. Ich bin ohne Hilfe also nicht mal ins Startmenü gekommen ...

    Kojote Wir benutzen MV - ich hab tatsächlich noch nie mit einem anderen gearbeitet. Die Tilesets sind nicht selbstgemacht, sondern eine Mischung aus RTP, gekauften DLCs und freien Ressourcen aus der Community, aber alles im Parralax Mapping so bearbeitet, dass es zusammenpasst. Ian kann bestimmt ein Lied davon singen wie viel Zeit es jedes mal kostet die verschiedenen Stile miteinander zu vereinbaren.

    Freut mich auf jeden Fall sehr, dass sie dir gefallen!

    Baxeda auch dir vielen Dank für das Kompliment :) Und richtig gut, dass es Testspielen möchtest!! Tatsächlich ist es nicht so, dass zwei Seelen im selben Körper stecken, sondern umgekehrt: Ihre Seele wechselt zwischen verschiedenen Körpern, wodurch auch die beiden verschiedenen Spielfiguren entstehen, in denen aber ein und dieselbe Protagonistin steckt (ich hoffe das Konzept gefällt dir immer noch ;) )


    von IdyllsEnd Studios


    DEMO DOWNLOAD


    VOLLVERSION DOWNLOAD

    (STEAM)


    TRAILER | TEASER



    Trigger Warnung:

    GESCHICHTE


    Seit siebzehn Jahren liegt die Dämonenfürstin Lunee in einem unheimlichen Schlaf.Ihr Geist ist längst verwelkt, ihr Schloss fällt über ihr zusammen und nur ein letzter Diener verweilt noch an ihrer Seite: Van, einst ihr Geliebter und Beschützer, wartet neben der leeren Hülle ihres Körpers auf ihrer beider Ende.


    Als sich Lunees Augen wider Erwarten wieder öffnen ist es nicht ihr eigener Geist, der in ihrem Körper erwacht, sondern der einer jungen Studentin der Magie, die weit entfernt in ihrer Kammer träumt. Zunächst hält Ian diese Visionen für gewöhnliche Albträume, doch mehr und mehr wird sie sich eines unheimlichen Bandes zwischen ihr und der Dämonenfürstin bewusst. Bald schon sieht sich Mächten gegenüber deren Existenz sie nicht einmal erahnte, während sie verzweifelt, versucht herauszufinden wer – und was – sie ist … und welches Geheimnis sich hinter der Maske verbirgt, die sie in Lunees Körper trägt und von der sie weiß, dass sie sie niemals abnehmen darf …



    KONZEPTE


    The Mask behind the Dream lässt sich am besten als Mischung aus traditionellem JRPG und westlichem, entscheidungsbasierten Rollenspielen, wie Dragon Age und The Witcher beschreiben. Während es viel zu Kämpfen und zu Erkunden gibt, versuchen wir vor allem durch bissige Dialoge, verrückte Charaktere und eine tiefgreifende Story zu bestechen.


    Es wird also auch viel zu lesen geben, denn das macht einen Großteil des Spielspaßes aus! Obwohl die Geschichte aus der Sicht einer einzelnen Protagonistin erzählt wird, folgt sie in Wahrheit zwei spielbaren Charakteren, da Ians Geist sowohl ihren Körper als auch den Lunees bewohnt. Beide werden von eigenen Gefährten begleitet und erlernen unterschiedliche Fähigkeiten, ihre Handlungsstränge jedoch verweben sich immer mehr, während Ian sich der Verbindung bewusster wird.




    ENTSCHEIDUNGEN

    FREUNDSCHAFT

    KAMPF

    HANDWERK

    ERKUNDUNG


    Auch Ians Umwelt bleibt von den Geschehnissen nicht unbeeinflusst: Die Spieler werden vor zahlreiche Entscheidungen gestellt, die den Spielverlauf maßgeblich verändern können. Scheinen sie zunächst nur Ians persönliches Umfeld zu betreffen, werden ihre Konsequenzen zunehmend weitreichender, bis das Schicksal ganzer Nationen von ihnen abhängen mag. Derweil sehen ihre Gefährten alles mit an – und urteilen darüber. Einige werden ihren Entscheidungen zustimmen, Ian liebgewinnen, sich sogar in sie verlieben. Andere könnten die Freundschaft für immer hinter sich lassen und zu ihren bittersten Feinden werden.


    Die Welt durch die sie sich dabei bewegen ist voller Gefahren - rachsüchtige Dämonen, machtgierige Fürsten und zahllose hungrige Ungeheuer. Aber nicht umsonst ist Ian eine Studentin der Magie: Ihr und ihren Gefährten stehen zahlreiche Zauber und Fähigkeiten zur Verfügung, die auf verschiedenste Weise erlernt werden können und in einem traditionellen rundenbasierten Kampfsystem zum Einsatz kommen. Wo jedoch rohe Gewalt nicht weiterhilft ist Taktik gefragt - und die beginnt bei der richtigen Ausrüstung. Ein Sammelsurium an Waffen und Rüstungen, Giften und Tränken, nahrhaften Mahlzeiten und mächtigen Zauberspruchrollen wartet darauf hergestellt zu werden - vorausgesetzt man besitzt die nötigen Fähigkeiten und Zutaten. Letztere sind allerdings einfacher zu finden als man glauben würde. Mit nahezu allem was ins Auge fällt lässt sich interagieren. Und wenn schon kein nützliches Item dabei herausspringt, dann zumindest ein bissiger Kommentar aus Ians Gedankenwelt.




    DEMO


    Sie umfasst das eigenständige Kapitel Zero, das nicht Teil der Vollversion sein wird, sowie die ersten Minuten des Hauptspieles. Wer alles erkunden und lesen möchte, was es zu entdecken gibt, kann durchaus bis zu zwei Stunden Spielzeit generieren. Da wir noch mitten im Prozess des Entwickelns sind, werden sich wahrscheinlich noch zahlreiche Rechtschreibfehler und womöglich auch einige Bugs finden - wir sind also für jedes Feedback und Testspiel dankbar!


    DOWNLOAD (itch.io)




    VOLLVERSION


    Das Spiel wird nach jetzigem Plan fünf Teile umfassen - Speicherstände lassen sich jeweils vom Vorgänger importieren. Mit ein bisschen Glück wird Kapitel 1 noch vor Ende des Jahres reif für die Veröffentlichung sein! Einige der Screenshots die hier zu sehen sind gehören bereits zu den späteren Kapiteln. Wenn es soweit ist geben hier Bescheid!




    Vielen Dank, dass du bis hier unten durchgehalten hast!

    Wir freuen uns darauf The Mask behind the Dream bald präsentieren zu können!





    Sehr vorbildlich, dass ihr eure Events immer mit erklärenden Kommentaren verseht! Ich nehme mir das jedes mal vor, um es dann vor lauter Eifer zu vergessen, wenn es tatsächlich ans Eventen geht. Und wenn nicht dann einen Monat später aus irgendwelchen Gründen zu dem Event zurückkehren muss, darf ich erstmal Rätselraten spielen, was ich mir dabei gedacht habe ...