Heyho!
Sehr nice wie viele Spiele du schon fertiggemacht hast. Hast du vor welche davon hier vorzustellen, der bleibt das nur den neuen Projekten vorbehalten?
Heyho!
Sehr nice wie viele Spiele du schon fertiggemacht hast. Hast du vor welche davon hier vorzustellen, der bleibt das nur den neuen Projekten vorbehalten?
Ich werde mir auf jeden Fall zu Herzen nehmen, was du gesagt hast
Vielen Dank nochmal!
Ich kann mich Bax nur anschließen, es klingt nach einem richtigen Epos. Die Art Geschichte für die, wie ich finde der RPG Maker wie gemacht ist (obwohl ich mir sowas wahrscheinlich auch gerne als Buch ins Regal stellen würde). Auch interessant, dass sich das Konzept zwischen den einzelnen Teilen verändern wird - du kannst wahrscheinlich noch nicht sagen, wann wir mit einer Demo rechnen dürfen, oder?^^
Die Vorstellung hat mich da richtig heiß drauf gemacht xD
Von den Charakteren gefällt mir Bo'ilgur am besten, auch optisch. Ich stelle mir hier auch die Zeitsprünge extrem spannend vor, wenn man den zweiten/dritten Teil anfängt und erstmal herausfinden möchte, wie es den Charakteren ergangen ist, wie sie sich verändert haben. Gerade bei einem relativ altem Charakter könnte es ja sogar sein, dass er gar nicht mehr da ist ...
Es steckt auf jeden Fall eine Menge Potenzial in der Geschichte und nach dem was du vom Spiel gezeigt hast, sieht es aus, als würdest es auch voll ausschöpfen
Erstmal vielen, vielen Dank für das ausführliche Feedback und auch dafür, dass du dir überhaupt die Zeit genommen hast, die Demo auszuprobieren! Ich merke auch gerade wieder, wie wertvoll es ist jemanden zu habend er seine Kritik motivierend und sachlich formulieren kann.
Zu ein paar Punkten hätte ich einige Lösungsansätze und wüsste gerne, ob sie deiner Meinung nach die Probleme beheben / abmildern könnten auf die du gestoßen bist, wenn du die Zeit findest
Gabel ausrüsten
Im Kampffenster, wo man sich für eine Fähigkeit / ein Item entscheiden kann gibt es einen Punkt "Ausrüstung" unter dem man im Kampf die Waffe wechseln kann. Ich könnte mir vorstellen, dass es daran lag, dass du den Punkt nicht gefunden hast, da man im Menü runterscrollen muss um hinzukommen. Wenn das der Fall ist könnte es sich lösen lassen indem ich den Punkt einfach höher setze und den weniger wichtigen Befehl "Abwarten" weiter nach unten.
Wenn aus anderen Gründen unklar war wie sich die Waffe wechseln lässt, wäre wohl eine ausführlichere Erklärung angebracht?
Schwierigkeit der Kämpfe
Auf die Pflanze in der Mühle hatte mich Ian schon aufmerksam gemacht, woraufhin ich sie abgeschwächt habe - anscheinend nicht genug. Dazu kommt wahrscheinlich noch, dass nicht klar war wie Julyons Fähigkeiten funktionieren. Mit der einen kann er bei seinen Gegnern eine Schwäche gegen Schatten auslösen, mit der anderen kann er die gewöhnlichen Angriffe von sich oder einem Verbündeten (Faustschlag, Klauenhieb usw.) in Schattenangriffe verwandeln, wodurch die Rankenzünglerin um einiges schneller besiegt werden kann. Glaubst du eine Erklärung an der Stelle würde genügen, oder hat die Pflanze so viel Schaden verursacht, dass der Kampf gar nicht lang genug ging, als dass die Fähigkeiten zum Einsatz kommen könnten?
Ähnlich ist es beim Endkampf: Dadurch, dass man die Gegner anfällig für Schatten machen kann und Rali über einens ehr starken Schattenangriff verfügt, sollte er erheblich erleichtert werden. Meinst du auch hier würde es ausreichen, wenn der Spieler weiß, wie er die Fähigkeiten zu kombinieren hat, oder sollte ich zusätzlich die Reanimationen für die Rankenzünglerinnen begrenzen? Also im Grunde läuft es darauf hinaus ob du das Problem eher bei den unklaren Fähigkeiten der Spielercharakterer oder bei der Stärker der Gegner siehst? (oder bei beidem ) In der Vollversion wird es auch ein Kompendium geben, indem man, wenn man die richtigen Bücher gefunden hat das Verhalten der Gegner und empfohlene Gegenmaßnahmen nachlesen kann. So etwas könnte ich auch schon in der Demo auffindbar machen, vielleicht würde das auch helfen?
Erhabene Sprache
Es ist ja allerdings Ian, die in Lunees Körper steckt und noch immer die Kontrolle über ihre Aussagen und Handlungen hat. Es wäre sehr seltsam, wenn sie da plötzlich ihren Sprachstil ändert, aber ich kann nachvollziehen, dass das mit der düsteren Atmosphäre kollidiert. Allerdings hoffe ich, dass gerade die Lunee Passagen dadurch an Tiefe gewinnen, dass man zunächst diesen Kontrast zwischen dem Geschehen und Ians Happy Hippo Gedankenwelt hat, bis sie, wenn sie wiederholt Lunees Körper betritt langsam begreift wie ernst, düster und real das alles tatsächlich ist.
Die Vollversion des Spieles steigt übrigens direkt damit ein, dass sie in Lunees Körper erwacht. Glaubst es ist dem Spiel eher zuträglich, dass dieser Kontrast gleich am Anfang etabliert wird, oder macht es das nur noch schlimmer?^^
Belastende Themen
Es tut mir sehr sehr leid, dass dich das so getroffen hat - dafür erstmal Entschuldigung, ich habe aus irgendwelchen Gründen gar nicht daran gedacht. Womöglich so etwas in meinem Leben bisher gar keine Rolle gespielt hat, trotzdem ist das etwas worüber ich mir mehr Gedanken hätte machen müssen. Dass die Menschen glauben, die Dämonen seien verantwortlich für die steigende Zahl an Totgeburten ist ein ziemlich wichtiger Bestandteil der Geschichte, deswegen wollte ich es so früh wie möglich etablieren. Zu diesem Zeitpunkt geht Ian allerdings noch davon aus, es handele sich hier um einen gewöhnlichen Traum und macht gedanklich sorglos ihre Sprüche ... glaubst du es hilft, wenn sie selbst einen Moment hat, der sie damit innehalten lässt, wenn sie mit diesem Thema konfrontiert wird? Wie das beim Erschaffer einer Welt ja meistens so ist, möchte ich eigentlich ungern etwas an ihrem Charakter ändern und muss mich immer erst selbst davon überzeugen, deswegen an der Stelle auch die Frage - meinst es würde auch einfach eine Trigger-Warnung, wie du sie vorgeschlagen hast, reichen, um damit umzugehen?
Anschließend nochmal der Dank nicht nur für das schnelle Spielen, sondern auch für das Lob
Wir haben uns wirklich bemüht es professionell aussehen zu lassen, deswegen ist das sehr erleichternd. Und "zauberhaft" ist genau das Adjektiv mit dem ich unser Spiel gerne beschreiben würde dürfte!
Ich bin sehr froh, dass es dir im Großen und Ganzen gefallen hat und hoffe es hat Lust gemacht weiterzuspielen.
Soooo~
Jetzt doch eine Woche früher als angekündigt haben wir eine spielbare Demo-Version fertigbekommen! Hätte ich keine Bachelor-Arbeit zu schreiben wäre das nie so schnell gegangen, aber so habe ich das perfekte Projekt zum Prokrastinieren gehabt.
Ich bin gespannt was ihr sagt
Ah richtig cool Ich hab das als Zwölfjähriger für's Geschichtenschreiben mit Reis gemacht - aber irgendwie war ich nie so clever ein Blatt Papier drunterzulegen, sondern hab es abgemalt und dann zum Kehrblech gegriffen ... im Nachhinein ziemlich der geistige Aussetzer.
Welches Deck spielst du da aktuell?
Gerade häufig eine Mischung aus Raubpflanze und Viruskarten. Mir macht das Deckerstellen aber fast genauso viel Spaß wie das Spielen selbst, deshalb habe ich so 15~ verschiedene Decks, die ich zu den Yu-Gi-Oh Abenden mitschleppe, auf YGOPRO sogar noch mehr, mit dem unbegrenzten Kartenzugang^^ Als letztes hab ich ein Pinguin/Eisbarriere Deck gebau, von dem ich selber immer überrascht bin, wenn es funktioniert.
(ich bin ziemlich sicher, dass die Tweens unter Hobbits die 'verantwortungslosen' Zwanziger sind und der 33. Geburtstag das Erwachsenwerden markiert, oder? o.o)
Heyho, cool dass du da bist!
Mit 33 volljährig werden ... dass fällt doch unter Auenland-Gesetz
Und richtig nice, dass du Yu-Gi-Oh! spielst, da bin ich auch immer noch dabei Aber nur mit Fundecks mit Freunden, mit richtigen kompetetiven Spielern kann ich wohl nicht mithalten. Pokémon (also nicht das TCG) spiele ich auch noch gerne auf meinem DS und meinem uralten GameBoy Advance, weil ich irgendwie bei den ganz eingestaubten Generationen 1-4 hängen geblieben bin.
Bin gespannt ob sich etwas von deinen Hobbies in deinen Spielen zeigt~
Haha, jetzt hab ich ein bisschen Angst, dass wir den Erwartungen nicht gerecht werden^^
Sich mit solchen Triple A Spielen wie The Witcher zu vergleichen ist natürlich extrem schwierig - ich habe es eher als Inspiration für das Konzept erwähnt. Und da die fünf geplanten Teile in sich nicht wirklich geschlossen sind, sondern erst gemeinsam eine vollständige Geschichte erzählen, werden die wirklich großen Ereignisse und Entscheidungen erst in den späteren Teilen auftauchen. Ich hatte ein sehr langsames Kippen der Atmosphäre ins düstere geplant.
Ich finde es gut, wenn man eben nicht immer sofort absehen kann, was die getroffenen Entscheidungen auslösen.
Finde ich eine sehr schöne Einstellung. Ich kann zwar den Ansatz den du, wie du sagst früher hattest, auch gewissermaßen verstehen, aber mich hat das schon immer irritiert. Gerade dadurch, dass man eine "falsche" Entscheidung treffen kann (wobei natürlich keine Entscheidung das Ende des Spiels oder so etwas bedeutet) erhalten solche SPiele doch Spannung und Wiederspielwert.
Ich versuche schon Hints zu geben, wie gewisse Charaktere auf gewisse Entscheidungen reagieren könnten, aber was es insgesamt für langfristige Auswirkungen haben könnte bleibt immer verborgen.
Was die Berücksichtigung verschiedener Einschränkungen betrifft, möchte ich da gerne ein paar Dinge in die Spieloptionen aufnehmen
Richtig cool, dass du das machen möchtest. Bei einigen Spielen ist es echt extrem schade, dass es sowas nicht gibt/gab. Als ich als Kind noch Fifa gespielt habe, gingen Mannschaften in roten Trikots auf dem grünen Rasen gar nicht xD Und bei The Whispered World musste man, um das Spiel starten zu können ein Rätsel mit verschiedenfarbigen Würfeln lösen, von denen einer Rot und einer Orange war. Ich bin ohne Hilfe also nicht mal ins Startmenü gekommen ...
Kojote Wir benutzen MV - ich hab tatsächlich noch nie mit einem anderen gearbeitet. Die Tilesets sind nicht selbstgemacht, sondern eine Mischung aus RTP, gekauften DLCs und freien Ressourcen aus der Community, aber alles im Parralax Mapping so bearbeitet, dass es zusammenpasst. Ian kann bestimmt ein Lied davon singen wie viel Zeit es jedes mal kostet die verschiedenen Stile miteinander zu vereinbaren.
Freut mich auf jeden Fall sehr, dass sie dir gefallen!
Baxeda auch dir vielen Dank für das Kompliment Und richtig gut, dass es Testspielen möchtest!! Tatsächlich ist es nicht so, dass zwei Seelen im selben Körper stecken, sondern umgekehrt: Ihre Seele wechselt zwischen verschiedenen Körpern, wodurch auch die beiden verschiedenen Spielfiguren entstehen, in denen aber ein und dieselbe Protagonistin steckt (ich hoffe das Konzept gefällt dir immer noch )
von IdyllsEnd Studios
(STEAM)
Trigger Warnung:
Es werden belastende Themen behandelt.
Wer auf Darstellung und Auseinandersetzung mit dem Thema Gewalt, Totgeburten und Depression empfindlich reagiert, sollte dieses Spiel mit Vorsicht genießen.
Zudem ist das Spiel nicht für Leute geeignet, die unter lichtempfindlicher Epilepsie leiden!
GESCHICHTE
Seit siebzehn Jahren liegt die Dämonenfürstin Lunee in einem unheimlichen Schlaf.Ihr Geist ist längst verwelkt, ihr Schloss fällt über ihr zusammen und nur ein letzter Diener verweilt noch an ihrer Seite: Van, einst ihr Geliebter und Beschützer, wartet neben der leeren Hülle ihres Körpers auf ihrer beider Ende.
Als sich Lunees Augen wider Erwarten wieder öffnen ist es nicht ihr eigener Geist, der in ihrem Körper erwacht, sondern der einer jungen Studentin der Magie, die weit entfernt in ihrer Kammer träumt. Zunächst hält Ian diese Visionen für gewöhnliche Albträume, doch mehr und mehr wird sie sich eines unheimlichen Bandes zwischen ihr und der Dämonenfürstin bewusst. Bald schon sieht sich Mächten gegenüber deren Existenz sie nicht einmal erahnte, während sie verzweifelt, versucht herauszufinden wer – und was – sie ist … und welches Geheimnis sich hinter der Maske verbirgt, die sie in Lunees Körper trägt und von der sie weiß, dass sie sie niemals abnehmen darf …
KONZEPTE
The Mask behind the Dream lässt sich am besten als Mischung aus traditionellem JRPG und westlichem, entscheidungsbasierten Rollenspielen, wie Dragon Age und The Witcher beschreiben. Während es viel zu Kämpfen und zu Erkunden gibt, versuchen wir vor allem durch bissige Dialoge, verrückte Charaktere und eine tiefgreifende Story zu bestechen.
Es wird also auch viel zu lesen geben, denn das macht einen Großteil des Spielspaßes aus! Obwohl die Geschichte aus der Sicht einer einzelnen Protagonistin erzählt wird, folgt sie in Wahrheit zwei spielbaren Charakteren, da Ians Geist sowohl ihren Körper als auch den Lunees bewohnt. Beide werden von eigenen Gefährten begleitet und erlernen unterschiedliche Fähigkeiten, ihre Handlungsstränge jedoch verweben sich immer mehr, während Ian sich der Verbindung bewusster wird.
ENTSCHEIDUNGEN
FREUNDSCHAFT
KAMPF
HANDWERK
ERKUNDUNG
Auch Ians Umwelt bleibt von den Geschehnissen nicht unbeeinflusst: Die Spieler werden vor zahlreiche Entscheidungen gestellt, die den Spielverlauf maßgeblich verändern können. Scheinen sie zunächst nur Ians persönliches Umfeld zu betreffen, werden ihre Konsequenzen zunehmend weitreichender, bis das Schicksal ganzer Nationen von ihnen abhängen mag. Derweil sehen ihre Gefährten alles mit an – und urteilen darüber. Einige werden ihren Entscheidungen zustimmen, Ian liebgewinnen, sich sogar in sie verlieben. Andere könnten die Freundschaft für immer hinter sich lassen und zu ihren bittersten Feinden werden.
Die Welt durch die sie sich dabei bewegen ist voller Gefahren - rachsüchtige Dämonen, machtgierige Fürsten und zahllose hungrige Ungeheuer. Aber nicht umsonst ist Ian eine Studentin der Magie: Ihr und ihren Gefährten stehen zahlreiche Zauber und Fähigkeiten zur Verfügung, die auf verschiedenste Weise erlernt werden können und in einem traditionellen rundenbasierten Kampfsystem zum Einsatz kommen. Wo jedoch rohe Gewalt nicht weiterhilft ist Taktik gefragt - und die beginnt bei der richtigen Ausrüstung. Ein Sammelsurium an Waffen und Rüstungen, Giften und Tränken, nahrhaften Mahlzeiten und mächtigen Zauberspruchrollen wartet darauf hergestellt zu werden - vorausgesetzt man besitzt die nötigen Fähigkeiten und Zutaten. Letztere sind allerdings einfacher zu finden als man glauben würde. Mit nahezu allem was ins Auge fällt lässt sich interagieren. Und wenn schon kein nützliches Item dabei herausspringt, dann zumindest ein bissiger Kommentar aus Ians Gedankenwelt.
DEMO
Sie umfasst das eigenständige Kapitel Zero, das nicht Teil der Vollversion sein wird, sowie die ersten Minuten des Hauptspieles. Wer alles erkunden und lesen möchte, was es zu entdecken gibt, kann durchaus bis zu zwei Stunden Spielzeit generieren. Da wir noch mitten im Prozess des Entwickelns sind, werden sich wahrscheinlich noch zahlreiche Rechtschreibfehler und womöglich auch einige Bugs finden - wir sind also für jedes Feedback und Testspiel dankbar!
DOWNLOAD (itch.io)
VOLLVERSION
Das Spiel wird nach jetzigem Plan fünf Teile umfassen - Speicherstände lassen sich jeweils vom Vorgänger importieren. Mit ein bisschen Glück wird Kapitel 1 noch vor Ende des Jahres reif für die Veröffentlichung sein! Einige der Screenshots die hier zu sehen sind gehören bereits zu den späteren Kapiteln. Wenn es soweit ist geben hier Bescheid!
Vielen Dank, dass du bis hier unten durchgehalten hast!
Wir freuen uns darauf The Mask behind the Dream bald präsentieren zu können!
Sehr vorbildlich, dass ihr eure Events immer mit erklärenden Kommentaren verseht! Ich nehme mir das jedes mal vor, um es dann vor lauter Eifer zu vergessen, wenn es tatsächlich ans Eventen geht. Und wenn nicht dann einen Monat später aus irgendwelchen Gründen zu dem Event zurückkehren muss, darf ich erstmal Rätselraten spielen, was ich mir dabei gedacht habe ...
Richtig nice, was gutes Sounddesign alles ausmachen kann Legion . Die Gefahr dabei mir anzugucken was ihr alle so macht ist, dass ich ständig denke "verdammt da müsste ich auch nochmal ran" x.x Gerade jetzt würde ich am liebsten schauen ob ich unsere Karten nicht noch mit mehr Hintergrundgeräuschen versehen kann. Was ich aber eigentlich gerade mache: Exceltabellen xD
Ich lege das Verhalten der Ki für die verschiedenen Gegner im Kampf fest ... macht fast genauso gutes Screenshotmaterial wie Maps und Zeichnungen
Danke für das warme Willkommen
Aber unterschiedliche Stärken haben den Vorteil, dass man sich ergänzt und der Eine vom Anderen lernen kann.
Unbedingt! Ich bin jedes mal aufs neue begeistert, wenn ich eine 10-Minuten RTP-Map als Vorlage weiterreiche und dann ein Kunstwerk zurückkommt. Und dass jeder seine Expertise hat beugt auch Streitpunkten vor wie ein gewisses Detail nun auszusehen oder ein Ereignis abzulaufen hat.
Gibt es denn eine Fantasy-Buchreihe welche Du gerade im Hinblick auf moralische Grauzonen bzw. verschiedene Perspektiven empfehlen könntest?
Wirklich Neues habe ich da in letzter Zeit tatsächlich nicht anzuführen. Ich bin eher gerade dabei meine alten Lieblingsreihen wieder aufzuwärmen. Um die Frage trotzdem zu beantworten, das Vorzeigebeispiel wäre natürlich Das Lied von Eis und Feuer, aber davon brauche ich mittlerweile ja niemandem mehr erzählen. Etwas weniger bekannt, aber eines meiner absoluten Lieblingswerke ist die The First Law Reihe. Gerade in Hinsicht auf die Perspektive von moralisch fragwürdig handelnden Charakteren. Wenn ich die Hauptfiguren nach ihren Handlungen bewerten müsste, wären sie durchweg unsympathisch - praktisch ist aber die Hälfte des Casts zu meinen buchübergreifenden Lieblingscharakteren avanciert.
Heyho~
Ich war bisher nur sporadisch mal im englischen RPG-Maker-Forum aktiv, aber ich arbeite einigen Jahren intensiv mit dem MV und freue mich ziemlich darauf unser Spiel endlich mal präsentieren zu können.
@IanZarewitsch hat sich ja schon vorgestellt - ich bin die zweite Hälfte von IdyllsEnd Studios und verantwortlich für's Coden, Eventen, Texten und die Database. Also alles was nicht cool und flashy aussieht. Das Entwickeln habe ich für mich entdeckt nachdem ich mal ein selbstgemachtes Pokémon-Spiel geschenkt bekommen habe, noch im RPG-Maker XP war das glaube ich. Danach wollte ich das unbedingt auch probieren und hab nicht mehr aufgehört.
Ich arbeite als Synchron-/Hörbuchsprecher und fülle meine Freizeit mit Yu-Gi-Oh!-Duellen, Pen & Paper Runden, Single-Player RPGs (hin und wieder auch gern welche aus der RPG-Maker Community) und vielen vielen Fantasy-Büchern. Ansonsten habe ich noch eine Vorliebe für Japan, seit ich im Studium ein Jahr dort verbracht. Ich komme tatsächlich gerade aus dem Urlaub zurück
Das war's denke ich erstmal. Ich freu mich hier zu sein und darauf unser Spiel vorzustellen; mit ein bisschen Glück dauert es nicht mehr lange bis die Demo soweit ist!
Dann also viel Spaß beim Entwickeln,
Coucassi