Es kommt (wie überall) komplett auf das Spiel an. Alles was aufgezählt wurde hat schon seine Berechtigung und kann je wie es aufgezogen wird entweder eine richtig nervige/langweilige oder eine spannende Mechanik sein.
In einem klassischen JRPG hast du ja meistens einfach nur Heilitems die immer einsetzbar sind oder ortsgebundene Heilung für Geld. Das ist das was man erwartet, worüber sich niemand beschwert und was immer funktioniert. Automatische Regeneration lässt sich da hinzufügen, ohne dass sich viel am Spielgefühl ändert würde ich sagen.
Spannend wird es, wenn man stattdessen etwas wegnimmt:
Keine jederzeit einnehmbaren Heilitems machen Kämpfe zu einer viel taktischeren Herausforderung, man muss sehr viel vorsichtiger sein und vorausplanen.
Keine Heilung außerhalb von Items macht Tränke oder statuskurierende Items zu einer viel wertvolleren Ressource mit der man vorausschauend umgehen muss.
In beiden Fällen überlegt man es sich plötzlich bei jedem Kampf zweimal, ob man ihn bestreiten will und man kann vielleicht auch nicht mehr ohne weiteres durch die Gegend grinden und sich overleveln.
Man nimmt sich damit allerdings auch Spielmechaniken, die für eine gewisse Vielfalt an Möglichkeiten sorgen, deswegen fände ich denke ich eine Mischung am interessantesten: Man nimmt verschiedene Heilungsarten nicht komplett raus, sondern begrenzt sie stattdessen. Es gibt eben nur eine gewisse Anzahl an Tränken, die du erstehen kannst, ehe du ins nächste Gebiet kommst und in der örtlichen Taverne kannst du nur eine Nacht bleiben um die auszuruhen, bevor du weiterziehen musst. Damit wird die Reise in die nächste Stadt zu einer Odyssee auf die du dich gut vorbereiten musst. Du bist über jeden Trank froh, den du in einer random in der Gegend rumstehenden Kiste findest, anstatt das einfach als selbstverständlich hinzunehmen und wenn du dich durch die gruselige Höhle durchgekämpft hast und endlich wieder in einem Dorf mit friedlicher Musik einem Laden und einem Heiler ankommst, bist du erleichtert und stolz dass du's geschafft hast.
Das ist ja eigentlich das Gefühl, das ich haben möchte: Wenn meine Party verletzt ist frage ich mich ob ich es trotzdem schaffen werde, denke nach, strenge mich an und werde belohnt. Habe ich stattdessen einen Verkäufer mit nie-endendem Tränkevorrat oder ein immer offenstehendes Gasthaus ist meine Reaktion auf eine verletzte Party oder zur Neige gehende Ressourcen nicht Spannung sondern Augenrollen, weil ich schon wieder den nervigen Weg zurücklatschen muss, bevor es weitergeht. Ähnlich ist es mit automatischer Heilung über Zeit: Wenn meine Gesundheitspunkt in den roten Bereich wandern, laufe ich eben zehn Minuten im Kreis. Danach ist mein Gesundheitsbalken wieder voll, aber mein Spielspaß wurde für diese Zeit direkt auf Null gesetzt.
Dann natürlich das was Ian gesagt hat: Will man Spielsaß generieren indem man den Spieler dazu bringt nachzudenken, sich Taktiken zurechtzlegen, oder seine Geschicklichkeit und sein Muskelgedächtnis zu trainieren oder generiert man Spielspaß indem man den Spieler in eine künstliche Stresssituation versetzt und Adrenalin durch seinen Körper pumpt? Ist beides bewährt und hängt bei RPGs sehr eng mit dem Heilungssystem zusammen.
Anderer Gedanke, der interessant sein könnte:
Wie wäre denn eine über die Zeit ständig sinkende Gesundheit? Das würde dann Hunger/Erschöpfung ins Spiel einbringen und kann nur durch Nahrung oder Schlaf behoben werden. Müsste natürlich sehr sehr langsam gehen, aber könnte auch einiges an Spannung verursachen. Verletzungen im Kampf könnten den Vorgang beschleunigen, oder die entgegenwirkenden Effekte schwächen. So etwas kennt man natürlich mehr aus Horror und Survival-Games, aber wenn es gut gemacht ist spricht in einem RPG auch nichts dagegen, gerade weil wir auch der Realismus als Orientierung positiv genannt wurde.
Kojote Wo machst du denn den Unterschied zwischen Tränken und Nahrungsmitteln? Wie FlipelyFlip mit fixen und prozentualen Werten oder wie Tamschi mit dem Zeitpunkt der Anwendbakreit? Oder nur nach dem Namen?