Klar, hau alles raus! Ich finds supercool, wenn Leute ihre eigenen Plugins schreiben. Ich hatte es wie gesagt auch schonmal angespielt, aber wenn du sowieso ein Update rausbringen willst, macht es ja Sinn erst danach Feedback zu geben : )
Beiträge von Coucassi
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Hmm, auf die Spieleindustrie insgesamt bezogen würde ich dem allgemeinen Konses hier zustimmen und sagen, eine schlechte Story kann durch spaßiges Gameplay kaschiert werden, schlechtes Gameplay nur schwer von einer noch so guten Story.
Auf den RPG-Maker bezogen sieht das meiner Meinung nach allerdings ein bisschen anders aus: Das Gameplay ist hier ja häufig sehr ähnlich, mit rundenbasiertem Kampf, Rätseln, Erkundung usw.
Wenn man da nicht bedeutend etwas an den standardmcheaniken verändert hat man nur die Story um herauszustechen. Ich habe zum Beispiel viele RPG-Maker-Spiele gespielt an deren Gameplay es eigentlich wenig auszusetzen gab. Aber wenn die Story mich nicht abholt, breche ich sie in der Regel sofort ab, weil es einfach zig andere RPG-Maker-Games mit sehr ähnlichem, ebenfalls soliden Gameplay gibt.
Ich denke also, wenn man mit dem RPG-Maker arbeitet und tatsächlich ein RPG erstellt, muss man mehr wert auf die Story legen, als in vielen anderen Genres.
Aber am Ende ist es sowieso immer die Mischung.
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Ich hab keine wirkliche Ecke gefunden wo ich es reinpacken kann deswegen hier noch etwas ausführlicher: Spoiler anzeigen
Vielleicht willst du ja hier einen Vorstellungsthread für dein Spiel aufmachen? Das System scheint echt einzigartig und durchdacht zu sein, wie hast du das denn umgesetzt? Hast du da ein Plugin geschrieben oder machst du das komplett mit Variablen? Ich hab auf deiner itch.io Seite auch ein bisschen reingespielt, vielleicht komme ich später in der Woche ja dazu noch weiter zu machen

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Ich sage auch mal Hallo! Bin seit Ewigkeiten mal wieder reingeschneit und freue mich, dass immer noch neue Leute am Start sind. Ich bin mal gespannt, was du für Erahrungen mit FOSSIL machst, ich bin damals wegen der größeren Plugin-Bibliothek beim MV hängengeblieben, aber mittlerweile scheint das ja kaum noch ein Nachteil für den MZ zu sein.
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Heyho, dann heiße ich dich mal willkommen, obwohl ich selber solange nicht mehr hier war, dass mich wahrscheinlich kaum einer mehr kennt^^ Japan, Fantasy und RPGs klingt auf jeden Fall sehr sympathisch. Bin gespannt was für Spiele du so machst!
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20 Jahre : 0
Das war ja lange, lange vor meiner RPG-Maker Zeit. Cool, dass sich das überhaupt noch finden lässt -
Jojojo!
Nachdem ich jetzt ewig lange weg war, dachte ich ich schaue mal wieder rein
Von denjenigen die hier gerade aktiv sind kenne ich glaube ich agr keinen mehr? Aber cool, dass immer noch Leute am Start sind! Insofern erstmal ein Hallo und Danke an euch alle, die das Forum über die letzten Jahre am Leben gehalten haben : DNusseysen willst du dein Skill-System ein bisschen ausführen? Das klingt eigentlich ziemlich cool. Wie verfolgst du denn die Psychische Entwicklung der Charaktere und habe ich das richtig verstanden, dass du Emotionen mit Elementen verbindest? Hört sich auf jeden fall interessant an!
Ich selbst habe nachdem unsere Admins hier verschwunden sind ein Jahr im Stillen am zweiten Teil unseres Projektes weitergearbeitet und fast ein weiteres Jahr einfach nur Pause gemacht, weil ein Haufen anderer Dinge in meinem Leben passiert sind. Aber jetzt schaue ich mal ob ich nicht Zeit finde, wieder ein bisschen voranzukommen! Vielleicht habe ich demnächst ja ein paar Fortschritte zu posten : )
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Heyho!
Wenn du möchtest, dass die Tür sich nach dem durchgehen automatisch wieder schließt, kannst du das folgendermaßen machen:Deine Idee, das Ereignis rückwärts abspielen zu lassen, was schon richtig. Du fügst zuerst eine Bewegungsroute für den Spieler hinter der Bewegungsrote der Tür ein, sodass er automatisch zwei Felder nach vorn geht, sobald er sie öffnet. Dann packst du eine Bewegungsroute für das Tür-Ereignis darunter, die die Bewegungsroute in dem Schnellereignis, dass du benutzt hast in umgekehrter Reihenfolge durchläuft, also
nach rechts drehen
warten: 3 frames
nach links drehen
warten: 3 frames
nach unten drehen
Danach ist die Tür wieder geschlossen. Du musst allerdings noch Durchgang wieder AUS stellen, sonst kann man das nächste mal einfach durch die Tür durchgehen. Außerdem könntest du noch einen Schließ-Soundeffekt anfügen, wenn die Tür wieder zugeht.
Der Grund, dafür, dass das Schnellereignis standardmäßig so aufgebaut ist, ist, dass diese Türen eigentlich dazu gedacht sind auf eine neue Map zu führen. Deswegen die Spieler-Übertragung. Dadurch wird die Tür übrigens auch automatisch zurückgesetzt, sodass sie, wenn man auf die Map zurückkehrt wieder da ist. In den meisten Spielen dieser Art findet man zwischen Räumen auf derselben Map gar keine Türen, was natürlich nicht heißen soll, dass du sie nicht genauso benutzen kannst.
Was seitliche Türen angeht, gibt es endlos viele kostenlose Ressourcen online zu finden

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Hmm und wenn du die Charaktergrafiken anpasst und aus einem anderen Maker in den 2k3 portierst? Ich hab immer nur mit dem MV gearbeitet und weiß nicht wie groß der grafische Stilbruch wäre, wenn man jetzt zum Beispiel die Ace Charaktere mit 2k3 Grafik hat?
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Yaaay, es hat wunderbar funktioniert, vielen, vielen Dank! Mega nice,d ass du das gleich komplett gemacht hast und auch, dass du so schnell im Einsatz warst!
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Yo an die großen JavaScript Gurus!
Ich habe ein Problem mit einem Plugin und dachte eventuell kann mir FlipelyFlip oder Tamschi (oder gerne auch, wer hier sonst Ahnung von JS hat^^) weiterhelfen. Allerdings müsstet ihr euch dafür wahrscheinlich das Plugin anschauen und das ist mittlerweile hinter einer PayWall, aber evtl. hat es ja schon einer von euch?
Ich benutzte Yanfly's Gab Window Plugin um Textfenster zu erzeugen, für die das Spiel nicht angehalten wird. Wenn man zum Beispiel ein Item findet, kann ich so eine Benachrichtigung anzeigen, ohne dass der Spieler unterbrochen wird. Von Haus aus zeigt das Plugin keinen Windowskin für diese Textfenster an, aus kosmetischen Gründen habe ich das aber mit folgendem Code geändert:Window_Gab.prototype.updateFadeIn = function() {
this.contentsOpacity += Yanfly.Param.GabFadeRate;
this.opacity += Yanfly.Param.GabFadeRate;
};
Window_Gab.prototype.updateFadeOut = function() {
this.contentsOpacity -= Yanfly.Param.GabFadeRate;
this.opacity -= Yanfly.Param.GabFadeRate;
if (this.contentsOpacity > 0) return;
if (this._gabSwitchedOn) return;
if (this._gabSwitch) {
$gameSwitches.setValue(this._gabSwitch, true);
this._gabSwitchedOn = true;
}
};
Dadurch entsteht jetzt aber mein Problem: In Yanflys Plugin ist die Länge des Textfensters ein fester Wert:
var ww = Graphics.boxWidth + this.standardPadding() * 2;
Mit einem Windowskin sieht man also manchmal immer ein gleichgroßes Fenster um den Text herum - egal wie kurz oder lang der Text ist. Er wird also teils vom Fenster abgeschnitten, oder ist viel zu kurz um so ein langes Fenster zu rechtfertigen. Ich bräuchte also eine Möglichkeit sich das Textfenster automatisch an die Textlänge anpassen zu lassen. Ich könnte mir vorstellen, das irgendwie mit
contents.measureTextWidth
hinzukriegen, aber leider endet mein JS Wissen hier. Ich hab keine Ahnung, wie ich das richtig in das Plugin implementiere, oder eine Erweiterung dafür schreibe. Falls das also jemand erklären oder übernehmen könnte, fänd ich das sehr sehr nice
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Uh, nice, dass du bei dieser Riesenjam dabei bist
Bin gespannt, was du präsentieren wirst! Welchen Maker nimmst du denn? -
Manche Autotiles sind eckig, manche rund, macht ihr da bewusst Unterschiede?
Ich glaube, das liegt an dem Tielset selbst. Zepharex halt nur eckige Tilesets, aber I.Z. wollte das unbedingt zum Einsatz bringen.
Ich gebe dein Feedback trotzdem mal weiter
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Nachdem letzten Update geht es fröhlich weiter mit dem Regierungssitz der Kristallenen Republik. Ich denke er wird dem Namen gerecht

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Sooooooooo~ der erste Eindruck kommt doch eher als gedacht, weil ich doch unerwartet Pause machen muss. Bin mit dem ersten Akt durch und bis jetzt schon mal ziemlich begeistert! Es ist gut geschrieben, superwitzig, und scheint bisher zumindest gleichzeitig trotzdem eine ernstere Story zu verfolgen. Ich bin eigentlich überhaupt kein Fan von Rätselspielen, aber du hast dir echt ein paar frische Mechaniken ausgedacht, um die Rätsel- und Actionsequenzen zu kombinieren, sodass es mich doch gecatcht hat
Ich spiele auf jeden Fall weiter, wenn ich heute Abend dazu komme und habe stand jetzt auch vor es ganz durchzuspielen!Also yaay, gefällt mir sehr gut insgesamt!
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Hey ho,
ich wollte mal hören, wie es bei dir voran geht (oder auch nicht)

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Hey ho,
ich spiel heute mal in dein Projekt rein. War die letzten Monate wenig online, aber das ändert sich hoffentlich wieder.
Denke heute Abend kommt ein Ersteindruck.
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Nicht zu vergessen, dass wir hier im Forum einen ganzen Thread für Materialien haben.
Es ist aber nichts desto trotz mühevolle Kleinarbeit.
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Am Aufwand lag es ursprünglich auch gar nicht, das war einfach persönlicher Geschmack + die Tatsache, dass wir beide vorher auch nicht viel mit RPG-Maker-Spielen oder generell JRPGs zu tun hatten und gar keine Vorstellung hatten, was da üblich ist. Für mich waren die Gesichter damals einfach nur Indikatoren dafür wer spricht und ich habe gar nicht daran gedacht, die als Teil der Animation zu benutzen.
Die Charaktergenerator-Assets und Photoshop sind ja genau die Methode, die I.Z für die Gesichter benutzt hat - jetzt steht halt im Raum den Prozess nochmal durch Handzeichnungen aufzupeppen / zu ersetzen.
Aber Priorität hat erstmal fertig zu werden. Was wir an Entwicklungszeit haben ist natürlich noch nichts im Vergleich zu Schuld und Sühne, aber für meinen Geschmack trotzdem quälend langsam^^
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Apropos Feedback: Wird es für die wichtigsten Personen diesesmal mehr als ein statisches Face geben? Hat mich beim ersten Mal doch öfters befremdet wenn die Heldin mit aufgerissenen Mund auf alles reagiert. ^^
Unser wunder Punkt x.x Ich versuche gerade I.Z davon abzuhalten, sich die die Arbeit zu machen generell jeden einzelnen Face-Sprite neu zu designend, also wer weiß, was da am Ende rauskommt^^