Beiträge von Coucassi

    Hmm und wenn du die Charaktergrafiken anpasst und aus einem anderen Maker in den 2k3 portierst? Ich hab immer nur mit dem MV gearbeitet und weiß nicht wie groß der grafische Stilbruch wäre, wenn man jetzt zum Beispiel die Ace Charaktere mit 2k3 Grafik hat?

    Yo an die großen JavaScript Gurus!


    Ich habe ein Problem mit einem Plugin und dachte eventuell kann mir FlipelyFlip oder Tamschi (oder gerne auch, wer hier sonst Ahnung von JS hat^^) weiterhelfen. Allerdings müsstet ihr euch dafür wahrscheinlich das Plugin anschauen und das ist mittlerweile hinter einer PayWall, aber evtl. hat es ja schon einer von euch?

    Ich benutzte Yanfly's Gab Window Plugin um Textfenster zu erzeugen, für die das Spiel nicht angehalten wird. Wenn man zum Beispiel ein Item findet, kann ich so eine Benachrichtigung anzeigen, ohne dass der Spieler unterbrochen wird. Von Haus aus zeigt das Plugin keinen Windowskin für diese Textfenster an, aus kosmetischen Gründen habe ich das aber mit folgendem Code geändert:

    Dadurch entsteht jetzt aber mein Problem: In Yanflys Plugin ist die Länge des Textfensters ein fester Wert:

    var ww = Graphics.boxWidth + this.standardPadding() * 2;

    Mit einem Windowskin sieht man also manchmal immer ein gleichgroßes Fenster um den Text herum - egal wie kurz oder lang der Text ist. Er wird also teils vom Fenster abgeschnitten, oder ist viel zu kurz um so ein langes Fenster zu rechtfertigen. Ich bräuchte also eine Möglichkeit sich das Textfenster automatisch an die Textlänge anpassen zu lassen. Ich könnte mir vorstellen, das irgendwie mit
    contents.measureTextWidth
    hinzukriegen, aber leider endet mein JS Wissen hier. Ich hab keine Ahnung, wie ich das richtig in das Plugin implementiere, oder eine Erweiterung dafür schreibe. Falls das also jemand erklären oder übernehmen könnte, fänd ich das sehr sehr nice :)

    Sooooooooo~ der erste Eindruck kommt doch eher als gedacht, weil ich doch unerwartet Pause machen muss. Bin mit dem ersten Akt durch und bis jetzt schon mal ziemlich begeistert! Es ist gut geschrieben, superwitzig, und scheint bisher zumindest gleichzeitig trotzdem eine ernstere Story zu verfolgen. Ich bin eigentlich überhaupt kein Fan von Rätselspielen, aber du hast dir echt ein paar frische Mechaniken ausgedacht, um die Rätsel- und Actionsequenzen zu kombinieren, sodass es mich doch gecatcht hat :) Ich spiele auf jeden Fall weiter, wenn ich heute Abend dazu komme und habe stand jetzt auch vor es ganz durchzuspielen!

    Also yaay, gefällt mir sehr gut insgesamt!

    Am Aufwand lag es ursprünglich auch gar nicht, das war einfach persönlicher Geschmack + die Tatsache, dass wir beide vorher auch nicht viel mit RPG-Maker-Spielen oder generell JRPGs zu tun hatten und gar keine Vorstellung hatten, was da üblich ist. Für mich waren die Gesichter damals einfach nur Indikatoren dafür wer spricht und ich habe gar nicht daran gedacht, die als Teil der Animation zu benutzen.

    Die Charaktergenerator-Assets und Photoshop sind ja genau die Methode, die I.Z für die Gesichter benutzt hat - jetzt steht halt im Raum den Prozess nochmal durch Handzeichnungen aufzupeppen / zu ersetzen.

    Aber Priorität hat erstmal fertig zu werden. Was wir an Entwicklungszeit haben ist natürlich noch nichts im Vergleich zu Schuld und Sühne, aber für meinen Geschmack trotzdem quälend langsam^^

    Apropos Feedback: Wird es für die wichtigsten Personen diesesmal mehr als ein statisches Face geben? Hat mich beim ersten Mal doch öfters befremdet wenn die Heldin mit aufgerissenen Mund auf alles reagiert. ^^

    Unser wunder Punkt x.x Ich versuche gerade I.Z davon abzuhalten, sich die die Arbeit zu machen generell jeden einzelnen Face-Sprite neu zu designend, also wer weiß, was da am Ende rauskommt^^

    Heyho, herzlich willkommen auch von mir! Bin auch schon gespannt, neue Projekte sind immer gern gesehen, vor allem, wenn du schon so ausdauernd drei Jahre lang daran gearbeitet hast :)

    Hehyo Ben, schön, dass du nachfragst!


    Dann nehme ich das mal zum Anlass tatsächlich mal ein Update zu geben :)
    Auch wenn wir hier nicht mehr so aktiv waren (oder vlt. gerade deswegen?^^) sind wir in der Zeit gut vorangekommen und haben fleißig weiterentwickelt. Ich bin zuversichtlich, dass wir Ende März soweit sind in die Testphase für die Vollversion zu gehen. Eine Demo ist für den zweiten Teil erstmal nicht geplant.

    Und damit ihr mir das auch glaubt, hier ein paar Beweisphotos:


    Im Gegensatz zum ersten Teil haben wir (und mit wir meine I.Z.) unsere Ladebildschirme ein bisschen aufgepeppt. Die folgenden gibt es zwar erst in Teil III zu sehen, aber sie sind in ähnlichem Stil:


    Es wird außerdem am Ende eine Übersicht geben, um dem Spieler anzuzeigen, wie viel er entdeckt hat, wie sich seine Entscheidungen ausgewirkt haben und wie sehr ihn seine Teamkameraden mögen. Ist noch ein Work-In-Progress:



    Natürlich gibt es auch jede Menge neuer verrückter Charaktere, denen man begegnen kann, hier ein paar noch unbekannte Gesichter:

    pasted-from-clipboard.png


    Dazu gibt es natürlich auch Artwork:




    Für diejenigen, die sich eher profaneren Dingen widmen möchten, als die Geheimnisse der Magie zu erforschen haben wir uns rein aus Spaß an eine Wer-steht-auf-wen-Übersicht für den Uni-Campus gesetzt:


    Und natürlich das wichtigste: Maps!!!




    Okay, ich würde es folgendermaßen machen:
    Als erstes kommt das Gespräch mit dem Dämonenkönig. Da schaltest du einen Schalter ein, den ich hier einfach mal "Fee-Schalter" nenne.

    Dann platzierst du auf dem Flur unter der Treppe deine Fee. Ich würde sie hierhersetzen, dann macht es den Eindruck, als würde sie aus dem Gang kommen und entsteht nicht aus dem Nichts.

    Damit man sie erst sieht, nachdem du mit dem Dämonenkönig gesprochen hast, setzt du für sie den Fee-Schalter als Bedingung. Dann sieht man sie vorher einfach nicht.


    Dann kommt das Event auf dem Boden, das du ja schon gemacht hast. Das hat ebenfalls den Fee-Schalter als Bedingung. Es ist auf Unter Charaktere und Spielerberührung gestellt, sodass es sich aktiviert, wenn man darauf tritt.

    Es schickt die Fee zum Spieler (ich habe sie ja etwas weiter nach unten gesetzt, deswegen geht sie drei Felder weiter nach oben). Dann kommt der Dialog und dann schaltet sich ein zweiter Schalter ein, den ich Fee-Erledigt genannt habe.


    Das Ereignis hat auch eine zweite Event-Seite, die durch den Fee-Erledigt-Schalter aktiviert wird. Die ist aber komplett leer und einfach nur dafür da, damit das Ereignis nicht noch öfter aktiviert werden kann. Ich hab das außerdem auf Durchgang gestellt, damit es andere Ereignisse nicht blockiert, falls da später noch irgendwas anderes passieren soll.

    Außerdem bekommt auch die Fee selbst eine zweite Eventseite, die durch diesen Schalter aktiviert wird, weil du ja wolltest, dass sie sich danach zufällig bewegt und man sie eventuell nochmal ansprechen kann.


    Uuuund fertig :)
    Man kann das ganze auch eleganter, allein mit Selbstschaltern oder Script Calls lösen, aber ich denke die Lösung mit diesen beiden Schaltern ist am anfängerfreundlichsten.


    Und das Tutorial, das ich meinte gibt es hier:


    Soo ich hoffe, das ist einigermaßen verständlich und hilft dir weiter :)

    Ich meinte eigentlich das Tutorial vom RPG Maker selber in dem die grundlegenden Dinge, wie Schalter, Selbstschalter usw. erklärt werden^^


    ich bin mir jetzt auch nicht sicher, was genau du erreichen willst. Eventuell zeigst du uns auch mal die Karte, auf der das stattfinden soll, damit wir sehen, wo dieses Ereignis platziert ist.


    Was du da jetzt gemacht hast scheint ein wenig knfus zu sein. Die erste Seite hat den Auslöser Aktionstaste und liegt unter dem Charakter. Das heißt um es auszulösen müsste sich der Spieler direkt darauf stellen und Enter drücken. Da du aber kein Bild hast, kann er ja gar nicht wissen, dass da auf dem Boden ein Ereignis ist. Damit es ausgelöst wird, ohne dass er Enter drücken muss, einfach, wenn er an die richtige Stelle tritt musst du den Auslöser auf Spieler-Berührung stellen.

    Dann wird also das Eriegnis ausgelöst. Es wird zu den Koordinaten 24, 38 gebracht. Ich weiß jetzt nicht, wo die sind, aber ich schätze mal, etwas vom ursprünglichen Punkt entfernt, damit es auf den Spieler zugehen kann?

    Dann wird der Selbstschalter A eingeschaltet und das Event springt zur nächsten Seite.


    Auf Seite zwei hast du jetzt Spieler-Berührung als Auslöser. Das heißt, dass Event löst sich nur aus, wenn der Spieler direkt dagegen läuft. Du willst aber, dass es von allein auf ihn zukommt. Dafür müsstest du den Auslöser auf Autorun stellen. Es wird nochmal zu den Koordinaten 24, 38 gebracht, was du nicht brauchst, weil es da ja schon steht.

    Wenn du das machst geht es also drei Felder nach oben. Da darf nichts im Weg stehen, sonst hängt sich dein Spiel auf.

    Dann kommt der Dialog und dann schließlich Selbstschalter B, der die dritte Seite des Events aktiviert.


    Da ist wieder der Auslöser Spieler-Berührung, aber das Event selbst macht nichts, außer sich nach unten drehen. Es wird also einfach an dieser Stelle stehen bleiben und nach unten gucken, wann immer der SPieler es aus irgendeiner Richtung berührt.


    Wenn du die Karte allerdings verlässt und wieder hingehst, wird es zu den ursprünglichen Koordinaten zurückkehren (also nicht mehr auf 24, 38 stehen), aber trotzdem auf Eventseite 3 bleiben. Ich weiß nicht ob es das sit, was du erreichen willst, aber ich schätze mal, darum können wir uns später kümmern.


    Hier jetzt aber nochmal als Bild was du machen musst (wenn ich dich richtig verstanden habe):

    .

    Seite 3 bleibt erstmal genauso so, wie sie ist, bist du es ausprobiert hast. Das ist alles nicht optimal, aber ausgehend von dem, was du bisher gemacht hast, der einfachste Weg, ohne neu anzufangen.