Heyho, herzlich willkommen auch von mir! Bin auch schon gespannt, neue Projekte sind immer gern gesehen, vor allem, wenn du schon so ausdauernd drei Jahre lang daran gearbeitet hast
Beiträge von Coucassi
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Ja, gerade wenn man viele Events hat, ist es wichtig die zu benennen, sonst verliert man schnell den Überblick. Schön, dass es geklappt hat
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Hehyo Ben, schön, dass du nachfragst!
Dann nehme ich das mal zum Anlass tatsächlich mal ein Update zu geben
Auch wenn wir hier nicht mehr so aktiv waren (oder vlt. gerade deswegen?^^) sind wir in der Zeit gut vorangekommen und haben fleißig weiterentwickelt. Ich bin zuversichtlich, dass wir Ende März soweit sind in die Testphase für die Vollversion zu gehen. Eine Demo ist für den zweiten Teil erstmal nicht geplant.Und damit ihr mir das auch glaubt, hier ein paar Beweisphotos:
Im Gegensatz zum ersten Teil haben wir (und mit wir meine I.Z.) unsere Ladebildschirme ein bisschen aufgepeppt. Die folgenden gibt es zwar erst in Teil III zu sehen, aber sie sind in ähnlichem Stil:Es wird außerdem am Ende eine Übersicht geben, um dem Spieler anzuzeigen, wie viel er entdeckt hat, wie sich seine Entscheidungen ausgewirkt haben und wie sehr ihn seine Teamkameraden mögen. Ist noch ein Work-In-Progress:
Natürlich gibt es auch jede Menge neuer verrückter Charaktere, denen man begegnen kann, hier ein paar noch unbekannte Gesichter:
pasted-from-clipboard.pngDazu gibt es natürlich auch Artwork:
Für diejenigen, die sich eher profaneren Dingen widmen möchten, als die Geheimnisse der Magie zu erforschen haben wir uns rein aus Spaß an eine Wer-steht-auf-wen-Übersicht für den Uni-Campus gesetzt:
Und natürlich das wichtigste: Maps!!!
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Alles gut
Sag Bescheid, ob es geklappt hat^^
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Okay, ich würde es folgendermaßen machen:
Als erstes kommt das Gespräch mit dem Dämonenkönig. Da schaltest du einen Schalter ein, den ich hier einfach mal "Fee-Schalter" nenne.Dann platzierst du auf dem Flur unter der Treppe deine Fee. Ich würde sie hierhersetzen, dann macht es den Eindruck, als würde sie aus dem Gang kommen und entsteht nicht aus dem Nichts.
Damit man sie erst sieht, nachdem du mit dem Dämonenkönig gesprochen hast, setzt du für sie den Fee-Schalter als Bedingung. Dann sieht man sie vorher einfach nicht.
Dann kommt das Event auf dem Boden, das du ja schon gemacht hast. Das hat ebenfalls den Fee-Schalter als Bedingung. Es ist auf Unter Charaktere und Spielerberührung gestellt, sodass es sich aktiviert, wenn man darauf tritt.
Es schickt die Fee zum Spieler (ich habe sie ja etwas weiter nach unten gesetzt, deswegen geht sie drei Felder weiter nach oben). Dann kommt der Dialog und dann schaltet sich ein zweiter Schalter ein, den ich Fee-Erledigt genannt habe.
Das Ereignis hat auch eine zweite Event-Seite, die durch den Fee-Erledigt-Schalter aktiviert wird. Die ist aber komplett leer und einfach nur dafür da, damit das Ereignis nicht noch öfter aktiviert werden kann. Ich hab das außerdem auf Durchgang gestellt, damit es andere Ereignisse nicht blockiert, falls da später noch irgendwas anderes passieren soll.
Außerdem bekommt auch die Fee selbst eine zweite Eventseite, die durch diesen Schalter aktiviert wird, weil du ja wolltest, dass sie sich danach zufällig bewegt und man sie eventuell nochmal ansprechen kann.
Uuuund fertig
Man kann das ganze auch eleganter, allein mit Selbstschaltern oder Script Calls lösen, aber ich denke die Lösung mit diesen beiden Schaltern ist am anfängerfreundlichsten.Und das Tutorial, das ich meinte gibt es hier:
Soo ich hoffe, das ist einigermaßen verständlich und hilft dir weiter
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Ich meinte eigentlich das Tutorial vom RPG Maker selber in dem die grundlegenden Dinge, wie Schalter, Selbstschalter usw. erklärt werden^^
ich bin mir jetzt auch nicht sicher, was genau du erreichen willst. Eventuell zeigst du uns auch mal die Karte, auf der das stattfinden soll, damit wir sehen, wo dieses Ereignis platziert ist.
Was du da jetzt gemacht hast scheint ein wenig knfus zu sein. Die erste Seite hat den Auslöser Aktionstaste und liegt unter dem Charakter. Das heißt um es auszulösen müsste sich der Spieler direkt darauf stellen und Enter drücken. Da du aber kein Bild hast, kann er ja gar nicht wissen, dass da auf dem Boden ein Ereignis ist. Damit es ausgelöst wird, ohne dass er Enter drücken muss, einfach, wenn er an die richtige Stelle tritt musst du den Auslöser auf Spieler-Berührung stellen.
Dann wird also das Eriegnis ausgelöst. Es wird zu den Koordinaten 24, 38 gebracht. Ich weiß jetzt nicht, wo die sind, aber ich schätze mal, etwas vom ursprünglichen Punkt entfernt, damit es auf den Spieler zugehen kann?
Dann wird der Selbstschalter A eingeschaltet und das Event springt zur nächsten Seite.Auf Seite zwei hast du jetzt Spieler-Berührung als Auslöser. Das heißt, dass Event löst sich nur aus, wenn der Spieler direkt dagegen läuft. Du willst aber, dass es von allein auf ihn zukommt. Dafür müsstest du den Auslöser auf Autorun stellen. Es wird nochmal zu den Koordinaten 24, 38 gebracht, was du nicht brauchst, weil es da ja schon steht.
Wenn du das machst geht es also drei Felder nach oben. Da darf nichts im Weg stehen, sonst hängt sich dein Spiel auf.
Dann kommt der Dialog und dann schließlich Selbstschalter B, der die dritte Seite des Events aktiviert.
Da ist wieder der Auslöser Spieler-Berührung, aber das Event selbst macht nichts, außer sich nach unten drehen. Es wird also einfach an dieser Stelle stehen bleiben und nach unten gucken, wann immer der SPieler es aus irgendeiner Richtung berührt.
Wenn du die Karte allerdings verlässt und wieder hingehst, wird es zu den ursprünglichen Koordinaten zurückkehren (also nicht mehr auf 24, 38 stehen), aber trotzdem auf Eventseite 3 bleiben. Ich weiß nicht ob es das sit, was du erreichen willst, aber ich schätze mal, darum können wir uns später kümmern.
Hier jetzt aber nochmal als Bild was du machen musst (wenn ich dich richtig verstanden habe):
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Seite 3 bleibt erstmal genauso so, wie sie ist, bist du es ausprobiert hast. Das ist alles nicht optimal, aber ausgehend von dem, was du bisher gemacht hast, der einfachste Weg, ohne neu anzufangen.
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Ja, das mit den Koordinaten ist unnötig kompliziert.
Zeig mal bitte Screenshots von deinen Events, dann kann ich dir genauer sagen, woran es liegt^^ Hast du mittlerweile das Tutorial ausprobiert? -
Ich würde es mit einem Schalter machen. Du gibst einfach den Schalter links bei den Bedingungen des Events an und schaltest ihn erst ein, wenn das Event erscheinen soll. Bis zu diesem Punkt ist das Event für den Spieler nicht vorhanden.
Du könntest zum Beispiel ein Event ohne Bild auf den Boden vor der Treppe legen, unter die Spielerebene, mit "Spielerberührung" als Auslöser. Das Event auf dem Boden schaltet den betreffenden Schalter ein. Wenn der Spieler jetzt darauf tritt geht der Schalter an und das andere Event mit dem Schalter als Bedingung geht los.
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Ich habe hier gerade nur den MV, aber bei MZ ist eigentlich alles sehr ähnlich. Du kannst unter "System" (beim MZ müsstest du mal gucken, ob unter 1 oder 2) jedem Waffentypen ein Bild und eine entsprechende Bewegung zuordnen (hier unter SV Angriffsbewegungen). Da ist die Kettensäge auch dabei. Außerdem gibt es auch einige leere Stellen für Benutzerdefinierte Waffen die du selbst in den System-Ordner hinzufügen kannst.
So sieht das im MV aus - eventuell musst du im MZ ein bisschen suchen, aber du findest sicher die entsprechende Option.
Was die Höhe angeht müsstest du die png files im System-Ordner selbst editieren, sodass sie höher ansetzen oder ins Skript gehen und an den Einstellungen dafür herumschrauben. Eventuell kannst du dir auch mit einem Plugin behelfen, aber mir fällt auf anhieb keines ein.
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Wenn du in der Leiste oben auf Hilfe klickst, solltest du im Drop Down Menü "Tutorial" finden
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Der Screenshot zeigt, dass die Variable noch auf 0 steht, also ist es wahrscheinlich ein Fehler in dem Event, dass die Variable zählen soll.
Aber so wie ich es verstehe hast du zum Testen auch nur die Gegenstände Häufchen auf 99 gestellt, nicht die Variable?
Du musst entweder, wann immer du ein Häufchen einsammelst die Variable um 1 erhöhen oder in dem Professorevent die Variable mit der Anzahl an Gegenständen gleichsetzen. Bin gerade nicht am PC, sonst hätte ich dir Screenshots gemacht wie letzteres geht, aber die erste Idee solltest du auch so umsetzen können.
Einfach immer wenn du die Häufchen um +1 erhöhst, auch die Variable um +1 erhöhen.
Zum Testen kannst du sie ja Mal auf 100 setzen. Das geht auch in dem F9 Menü dass du da aufgerufen hast.
Ich glaube du machst da einen kleinen Denkfehler. Nur weil du die Variable "Häufchen" nennst zählt sie nicht automatisch den Gegenstand "Häufchen". Das musst du selbst machen, wie oben beschrieben (immer wenn du den Gegenstand Häufchen ins Inventart packst, die Variable in gleicher Anzahl erhöhen)
Darf ich dir ansonsten auch empfehlen Mal das Tutorial vom RPG Maker zu spielen? Da kannst du die grundlegenden Mechanismen auch noch mal vertiefen^^
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Cool, dass du wieder da bist
Und schön zu hören, dass du solche Fortschritte machst! Je nachdem wann es soweit ist, kann ich dir vielleicht auch als Tester behilflich sein.
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Ah, ich dachte auch eher zur Inspiration von den Features her, als zu versuchen sich durch den verschleierten Code zu wühlen. Die werden halt von vielen Leuten genutzt und ich dachte du möchtest bei deinen Plugins vielleicht ein paar Funktionen bewusst anders gestalten (also eher das Gegenteil von abgucken^^)
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Amphylein Es gibt die Equipment Set Bonus Plugins, für MZ von VisuStella und für MV von FallenAngelOlivia, die könntest du dir Mal näher anschauen, wenn du Inspiration für dein eigenes Plugin suchst.
Aber generell klar, sowas wird sich sicher großer Beliebtheit erfreuen
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Es ist allerdings auch ziemlich natürlich, Logiklöcher in Maker-Spielen und Hollywood-Filmen nach unterschiedlichen Standards zu bewerten. Wenn man talentierte Schauspieler, beeindruckende Bilder und emotionale oder actiongeladene Szenen im Austausch bekommt, sieht man über mögliche Logiklücken gern hinweg (oder bemerkt sie auch gar nicht).
RPG-Maker-Spiele werden allerdings in den seltensten Fällen von schauspielerischer Leistung, beeindruckender Grafik oder auch nur innovativem Gameplay getragen, sodass es viel weniger gibt, was Schwächen in der Story kaschieren kann.
Außerdem ist ein Kinogänger eine ganz andere Art von Publikum, als ein anderer Indie-Entwickler. Leute, die in so einem Forum Spiele spielen und Kritik geben, tun das in der Regel nicht einfach nur für ihr eigenes Vergnügen, sondern eben um Feedback geben und den Entwickler auf mögliche Schwächen aufmerksam machen zu können. Natürlich achtet man da beim Spielen viel mehr auf solche Dinge, als jemand der ins Kino geht, um sich einen schönen Abend zu machen. Ich stelle meine Spiele doch gerade deswegen in einem Entwickler-Forum vor, weil ich ihre Sicht auf genau solche Probleme lesen möchte, solange sie halt respektvoll und konstruktiv geschildert wird.
Und was den Umgang mit Logiklöchern auf der Seite des Kreierenden angeht, hat Christopher Nolan das, meine ich, in Bezug auf Interstellar gesagt - ein Film, der ohne gewisse Zustände nie so funktioniert hätte, wie er sollte. Ich bin auch immer der Meinung, dass man sich von möglicherweise mangelnder Logik kein gutes Gesamtkonzept kaputt machen sollte. Christopher Nolan macht jetzt natürlich Filme, die sowieso vom Zuschauer verlangen, dass man ein bisschen darüber nachdenkt, aber Star Wars zum Beispiel profitiert auch sehr davon, dass sie den Ton im Weltall nicht abgestellt, Laserkanonenschüsse nicht in Lichtgeschwindigkeit gezeigt und die Charaktere hin und wieder unlogische Dinge haben tun lassen, weil das eben zu den Szenen geführt hat, die den Film stark machen.
Man muss halt schon gucken, wo man sich so etwas erlaubt, weil es das Endprodukt besser macht und wo es eher nach einem Versehen aussieht, was die Spielerfahrung durchaus beeinflussen kann.
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Wie siehts eigentlich mit dem Bild des Monats aus?
Ist ja mächtig unregelmäßig dieses Jahr.
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Jo,jo,jo,
auch wenn von mir ein herzliches Willkommen. Willst du was über dein Projekt erzählen, oder ist das noch geheim?
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Weihnachten und damit der interne Release von Teil 2 rückt näher und damit auch der Crunch. Hatte wegen privaten Verpflichtungen dieses Jahr weniger Zeit als gedacht. Ich bin vor allem mit eventing und diversen Kleinigkeiten beschäftigt, komme aber dennoch gut voran. Inhaltlich übernehme ich vieles aus der alten Version, aber eventtechnisch ist es ganz lustig zu sehen, was ich damals für eine clevere Idee gehalten habe. Aber Motivation für das Projekt ist im Moment riesig, fürs Forum bleibt etwas weniger Zeit.
Ian werkelt fleißig hinter den Kulissen an allem was kosmetischer Natur ist und ich darf mit freundlicher Genehmigung einige Screenshots teilen.
Nun können alle Wichtel als SV Battler mitkämpfen und Ian hat sich somit einer ihrer ganz großen Träume erfüllt.
Das Team kann jetzt abtauchen und die Unterwasserwelt erkunden und Kämpfe ausfechten, Battelbg ist noch wip.
Dr. Tahinis geheimes Labor, vielleicht erfährt man entlich mehr über die Vodoopuppenpratik der Kristallenen Republik uuund ein geheimer Friedhof.
Für die Patreons gabs dieses Mal Rali, immerhin ist sie potenzielle Romance Option und wurde bisher viel zu wenig von Ian gezeichnet.
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Okay, also das erste was auffällt ist, dass du bei deinem Orb im ersten Bild "Platte oben" als Bedingung angekreuzt hast. Das bedeutet, das Event kann sich nicht aktivieren, wenn der Schalter nicht schon eingeschaltet ist. Aber das ist ja das Event, dass den Schalter überhaupt erst einschaltet.
Statt also diesen Schalter als Bedingung zu wählen, solltest du einen wählen, der eingeschaltet wird, nachdem man mit der Drachenstatue gesprochen hat - weil du willst ja, dass das erst geht, nachdem man sich ihren Dialog angehört hat.
Das gleiche machst du für jeden Orb - mit verschiedenen Schaltern für die einzelnen Platten.
Zweitens darfst du die Platten nicht auf "Automatisch" stellen, sonst wird sich, so wie es jetzt ist dein Spiel aufhängen. So wie ich das sehe brauchst du bei den Platten allgemein keine Selbstschalter. Du gibst ihnen einfach nur die Bedingung, dass sie die durch die Orbs eingeschalteten Schalter brauchen. Den Trigger kannst du auf Aktionstaste stellen und einfach keine Event-Befehle eingeben. Die sind ja sowieso nur zum rüberlaufen gedacht.