Beiträge von Gex83

    Zitat

    Ja, das ist immer eine Heidenarbeit. Aber ich finde es immer sehr schön, wenn die Figuren Mimik zeigen. Die Zeit ist, denke ich, gut investiert. Dass es Sequenzen geben wird, hört sich vielversprechend an.

    Ups. Ich sollte meine Worte bedachter wählen. Mit Sequenzen meine ich lediglich nicht spielbare Abschnitte. ;) Aber die Mimik ist mir auch sehr wichtig. :)


    Zitat


    Das ist ordentlich für eine Demo! :erstaunterork: Hut ab.

    Merci. Es wird die ersten beiden Kapitel beinhalten, damit also 6 Dungeons sowie auch kleinere Spielsequenzen, die etwas vom Kern-Gameplay abweichen. Aber ich will noch nicht zu viel verraten. ;)

    Kleine Wasserstandsmeldung, bevor ich schlafen gehe:


    a) Das Spiel neu zusammenfügen, nachdem ich neue Sequenzen etc. eingefügt hatte

    b) Den Avataren bzw. Busts neue Gesichtsausdrücke verpassen

    c) Das neue Menü implementieren


    Zur Zeit sitz ich vor allem an b. Nimmt man alle Figuren, kommt man insgesamt auf fast 200 Gesichtsausdrücke. Fast alle Charaktere der Demo sind fast fertig, jetzt muss ich die Dateien umwandeln. Was die Punkt a) und c) angeht, bin ich im letzten Drittel des 1. Kapitels angekommen. Die Demo hat ja 2 Kapitel. Danach wird noch das Kompendium eingefügt, aber das ist tatsächlich etwas, was sehr schnell gehen wird, da hier nur Dateien eingefügt werden müssen.


    Also noch einiges zu tun. Die Demo wird ja auch um die 4-6 Spielstunden betragen. Ist also schon recht umfangreich.

    @IanZarewitsch

    Da hast du absolut Recht. Und um diese Büchse der Pandora nicht weiter zu bedienen ist dann der Punkt für mich erreicht, wo ich jetzt "STOP" sage.


    Coucassi

    Tja, da stichst du in Gex' Bienenstock rein. Anfangs habe ich drauflos gemakert, weil ich einfach wieder "Bock" drauf hatte. Es sollte auch nie wirklich ein Projekt werden. Wurde es dann aber doch, also ging es zurück zum Reißbrett. Aber irgendwie war ich unzufrieden und dem Spiel fehlte das Alleinstellungsmerkmal. Also habe ich irgendwann mit der Planung von vorn angefangen. Und dank neuer Möglichkeit wollte ich dem ganzen aber noch etwas Eyecandy hinzuführen.


    Will heißen: Ich nehme euren Tipp komplett an und ab jetzt ist Ende. Es wird so zu Ende geführt wie es jetzt ist. Heißt: Ich führe das Gameplay des 2. Kapitels zu Ende, danach beginnt der Feinschliff. Das war es dann auch. Es ist immer noch ein JPRG mit großem Fokus auf Worldbuilding und Storytelling. Kampfsystem wurde zwar jetzt leicht ausgebaut, aber irgendwann ist auch mal gut. Es wird zwar zu Verzögerungen kommen, die tun dem Spiel meiner Meinung nach aber gut. Aber ja: Danach kommt nix mehr. Großes Gecko-Ehrenwort. Sonst kommt das, was ich anderen oft vorhalte: Dass es nie fertig wird. Wird nicht passieren.


    Danke für die tollen Antworten!

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    Bei diesem Screen sieht das Gras irgendwie aus, als hätte man den Ausschnitt mit einem anderen Bild kombiniert und die Farbe des Teppichs find ich im Vergleich zum Rest sehr kontrastreich. Bitte nicht falsch verstehen: Ich find den Screenshot toll und voller Ideen, aber es fällt halt auf und fühlt sich für mich irgendwie "störend" an.

    Naja. Pilze, verschiedene Gräser, andere Böden Blätter. Sowas halt. :) Das ist zwar im Ansatz durchaus vorhanden. Würde man aber jetzt einen einzelnen Screen machen und näher ranzoomen, wären hier und da karge Stellen. Die Struktur ist sehr toll, damals hätte man das Ganze aber als etwas "leer" bezeichnet. Ich mochte die Aussage weniger, da manche es auch bewsst so lassen. Und das ist auch okay. Ich sage nur: NOCH mehr Details sind im Zweifelsfall noch möglich. :) Die Kunst ist nun aber die Details so einzufügen, dass es nicht überladen wirkt.

    Da ich nicht zeichnen kann und manchmal auf KI zurückgreifen muss, hier meine 2 Cents: Ich finde alle hier gezeichneten Zeichnungen wunderschön! So! Hilft zwar niemandem wirklich weiter, aber ich wollte es mal gesagt haben. ;)

    Wer kennt es nicht?


    Ihr habt das Spiel gefühlt zu 80 Prozent fertig und dann kommt dann doch DIESE geile Idee. Das Problem? Ihr müsst sie rückwirkend in diese genannten 80 Prozent des Spiels implementieren. Das Ergebnis sind neue Bugs, neue Probleme und viele angespannte Nerven, bis es dann endlich klappt. Ein Release verschiebt sich dadurch natürlich auch.


    Zur Zeit hab ich das Problem, weil ich unbedingt der Meinung war, rückwirkend ein sehr nettes Menü implementieren zu müssen, zudem wollte ich das intuitive Spielen steigern. Ergebnis: Durchaus ein besseres Spiel, ABER viel mehr Arbeit und weitere Zeit wird in Anspruch genommen.


    Wie geht ihr damit um? Baut ihr immer wieder ein oder kommt irgendwann der Punkt, wo ihr sagt: Jetzt reicht es!


    Ich persönlich möchte gameplaytechnisch vielleicht noch Nebenmissionen einfügen, danach wird das Ganze dann aber auch nicht weiter erweitert. Ein Aufhören ist wirklich schwer, da man Inspiration im wahren Leben an allen Ecken und Enden erfährt, wenn man seinen Alltag mit offenen Augen durchlebt.


    LG :baustelle:

    Wenn die Geschichte liebgewonnene Orte in einen neuen Kontext setzt, kann Backtracking richtig gut werden. In Suikoden kehrt man irgendwann an einen Ort zurück, in dem man die Charaktere früher kennenlernte bis dann irgendwann ein sehr überraschendes Event einsetzt. Da man die Charaktere gut kennt, geht einem das Geschehene sehr nahe. Das wäre nicht der Fall, wenn man erst kurz vor Ort gewesen wäre. Gerade die ganzen Metrovanias bauen ja in Sachen Gameplay auf dem Prinzip auf: Gab es vorher diesen einen mysteriösen Ort, den man NIE erreichen konnte, obwohl man nie passierte, ist die Freude groß, wenn es endlich klappt.


    Backtracking ohne Sinn ist mühsam, aber wenn man es nützlich ins Gameplay / die Story einwebt, eröffnet sich eine viel dynamischere Welt.

    Das ist ein sehr gutes Tutorial für Anfänger. Klasse, wie hier die Struktur nähergebracht wird. Ich persönlich würde aber noch einen Screen hinzufügen mit ein paar mehr Details, die trotzdem ein Vorankommen nicht behindern. Denn das ist später die wirkliche Herausforderung. Das ist aber Meckern auf hohem Niveau, denn es gefällt mir sehr gut, was du hier gepostet hast. :) Super!

    Klar ist Einheitlich viel besser als ein Werk ohne. Trotzdem kommt halt irgendwann der Punkt, in dem man Kompromisse machen muss. Soll wirklich alles einheitlich werden oder macht man hier eine Ausnahme und gewinnt dadurch wertvolle Zeit? Das kann jeder Spielerschaffer nur selbst entscheiden. Deine Screens finde ich sehr schön, beim letzten reißt mich der Bodenbelag etwas aus dem Ganzen heraus: Sowohl der Katzenteil als auch der Teppich find ich irgendwie unangenehm herausstechend. Zudem fällt auf, dass das Mapping quantitativ leicht schwankt. Manche Screens wie der Halloween-Screen sind schlichtweg in der Detailverliebtheit atemberaubend, andere wie der Garten (?) wirken durchaus nicht lieblos (hier gibt es auch viele Details), aber es fällt schon auf, dass es qualitativ etwas absinkt. Für mich persönlich wäre daher eine durchgehend gute Qualität wichtiger als Einheitlichkeit. Das soll nicht heißen, dass ich manche Screens nicht gut finde. Ich finde die meisten tatsächlich sehr ansprechend, dennoch fällt eine gewisser Unterschied schon auf. :)

    Ich habe mal eine Frage zu Steam: Grundsätzlich veröffentliche ich die Sachen umsonst, allerdings kann es ja mal vorkommen, dass man urheberrechtlich vergessen hat zb. eine Datei zu erwähnen. Kann man im worst case das Spiel wieder runternehmen?


    Zitat von Baxeda


    Erfahrungen ... ich muss leider im Plural sprechen. :neutralerork: Ich könnte ganze Bücher darüber schreiben. Was genau würde dich interessieren?

    Ich fände es interessant zu wissen, wie die anderen damit umgegangen sind. Danke im Voraus.