Mapping von Bergen und Landschaften
Engine: Das Tutorial wurde mit dem RPG Maker MZ erstellt, funktioniert jedoch mit jedem anderen RPG Maker
Rechte: Für kommerzielle und nicht-kommerzielle Verwendung im RPG Maker.
Credits: Game Alchemists - http://gamealchemists.com
Einleitung
Mapping ist eines der grundlegendsten Elemente, die es bei der Arbeit mit dem RPG Maker gibt. Dabei ist es rein von den "Mappingregeln" unerheblich, ob wir mit dem RPG Maker VX Ace, MV oder MZ arbeiten. Die technische Umsetzung unterscheidet sich zwischen dem RPG Maker VX Ace und MV überhaupt nicht. Leicht anders arbeitet es sich mit dem RPG Maker MZ, da dieser wie der RPG Maker XP mit Layerebenen arbeitet.
"Mappingregeln" sind dabei nicht in Stein gemeißelt, es gibt viele Möglichkeiten zu mappen. Ich möchte euch für den Start jedoch ein paar grundlegende Hilfestellungen geben.
Anmerkung: In diesem Tutorial wird die Kenntnis über Shift-Mapping vorrausgesetzt. Solltest du Shift-Mapping nicht kennen, empfehle ich dir zuerst das Tutorial über Shift-Mapping.
Anfängerfehler
Gerade bei den ersten Maps macht eigentlich jeder typische Anfängerfehler. Auch ich habe typische Anfängerfehler gemacht. Das ist aber gar nicht schlimm, man lernt ja schließlich nie aus!
Schauen wir uns folgende Map an:
Was für Fehler können wir sehen?
- alle Berge sehen gleich hoch aus, was sie unnatürlich aussehen lässt
- die Vegetation ist spärlich, die Map wirkt leer und es wirkt alles sehr "aufgeräumt" (schaut mal in einen echten Wald, wie viele Details dieser hat )
- der Weg endet genau an der Kante zu den Stufen
- der Weg ist abgetreten aber die Stufen sind voller Gras
- die Stufen enden oben an einer Kante
- die Treppe wirkt im Gelände deplaziert
- nach den Stufen geht oben kein Weg weiter
- das Gras wirkt klotzig verteilt
- der Charakter ist 1 Feld breit und hoch aber der Weg jedoch 3 Felder breit, sollte hier kein Marktkarren fahren ist dies zu viel
Ihr seht, hier kann einiges noch verbessert werden. Fangen wir nach einander an, die Map etwas interessanter zu gestalten.
Problemlösung: Unnatürlichkeit der Berge
Der größte Fehler sind hier die Klippen, da sie alle gleich hochragen, wirken sie unnatürlich. Es sieht fast so aus, als hätten Menschen diese Klippen errichtet. Wenn ihr in die Natur geht werden ihr sehr schnell sehen das nichts gleich aussieht und genau das verleiht dem Wald Harmonie. Wir müssen daher dafür sorgen, dass alles etwas zerklüfteter aussieht.
Schauen wir uns dieses Bild an:
Links sehen wir einen klotzigen Felsen. Rechts sehen wir einen Felsen, der genau so groß ist, jedoch durch seinen Aufbau wesentlich interessanter und natürlicher aussieht.
Aber wie können wir nun am ersten Beispielbild dies nun umsetzen?
Genaue Planung für einen logischen Aufbau ist hier unabdingbar! Ihr solltet vorher schon ein ungefähres Bild von eurem Berg im Kopf haben. Wenn nicht, könnt ihr gern Vorlagen suchen und versuchen erst einmal ein Gefühl für dir richtige Anordnung zu finden. Später, wenn ihr das Mapping von Bergen verstanden habt, könnt ihr auch gern einmal Wild drauf los mappen, hier und da löschen und umplanen, so kommen oft sehr interessante Formationen zu stande. Aber zuerst versuchen wir nun uns Stück für Stück vorran zu arbeiten.
Das einfachste ist, dass ihr euch vom groben zum feinen vorarbeitet. Bedeutet, dass ihr euch erst einmal überlegt wo große Berge hinkommen, die wie hier zum Beispiel 3 Kacheln hoch sind.
Im zweiten Zug überlegt ihr euch, wo nun zwei Felder hohe Berge hinkommen.
Im dritten Zug verfeinert ihr nun die Map mit Bergen und Kanten die 1 Feld hoch sind.
Wie ihr seht, ist präzises Arbeiten sehr wichtig und eigentlich seit ihr die meiste Zeit damit beschäftigt über Dinge drüber zu mappen, die ihr schon einmal gemappt habt. Auf die drei Kacheln hohen Berge kommen die zwei Kacheln hohen Berge. Auf die zwei Kacheln hohen Berge, kommen die ein Kachel hohen Berge. Zur Abwechslung kann auch gern einmal ein ein Kachel hoher Berg an einen drei Kachel hohen Berg anschließen.
Ab und an schadet eine Überprüfung auch nicht, um zu testen ob es Logikfehler gibt. Ihr könnt zur Hilfe zum Beispiel auch Region IDs benutzen, um zu zählen.
Problemlösung: Stufen und deren richtiger Einsatz
Stufen sind gar nicht so schwer in die Landschaft zu integrieren. Hier ein Beispiel mit richtigem und falschen Mapping mit den allseits beliebten Fehlern.
Maker bedingt sieht eine Stufe immer etwas "merkwürdig" aus. Aus diesem Grund ist immer eine Treppe zu empfehlen die zwei Felder hoch ist.
Fügen wir also die Treppen in unsere Landschaft ein!
Na, ist wem etwas aufgefallen? Schaut mal auf den roten Pfeil und vergleicht die Stelle mit dem dritt vorletzten Bild. Was ist passiert? Mappingfehler!
Ihr seht also hier an einem perfekten Beispiel das jedem mal ein Mappingfehler passieren kann. Das passiert jedem und ist auch nicht schlimm, gefixt und fertig!
Problemlösung: Spärliche, unnatürliche Vegetation und klotziges Gras
Beim Mappen mit dem Maker gibt es eine goldene Regel an die man sich beim Mappen jeder Map halten sollte:
Kleine Map mit Dichte! Große Map nur, wenn die Dichte gewährleistet werden kann!
Was bedeutet dies? Schaut euch im Raum um, in dem ihr gerade seit. Sofern die Wohnung "normal" voll eingerichtet ist, steht ein Schrank am anderen. Mal hier eine Blumenvase, da ein Dekoelement, drüben ein Sessel. Ihr habt zwischen allen Gegenständen nur geringfügig Platz. Seit ihr schon einmal umgezogen? Überlegt mal wie der Raum damals aussah und wie jetzt. Welche Unterschiede gibt es? Ganz klar, die Dichte im Raum. Steht nur ein Stuhl im Raum und ein Tisch, wirkt der Raum leer. Stehen nun noch 4 Schränke, Sessel, Vase und Co., wirkt es doch schon voller und gemütlicher, oder?
Nun überlegt einmal, wie es in einem normalen Wald aussieht. Stehen die Bäume da 100 m auseinander? Stehen Sträucher 50 m auseinander. Sind Blumen nur aller 3 m zu sehen? Nein, natürlich nicht, alles ist dicht an dicht.
Und hier ist eben auch der Grund zu finden, warum das erste Bild leer aussah und das nachfolgende Bild harmonisch und voller wirkt. Im ersten Bild ist viel zu viel freier Platz! Im Maker sollte man in erster Linie immer kompakt mappen. Das ist das A und O beim mappen. Konzentriert euch nicht darauf eine möglichst große Map zu gestalten sondern eine möglichst interessante und liebevoll gestaltete! Legt die Größe der Map erst einmal niederiger fest, vergrößern kann man später immer noch.
Nächste wichtige Regel ist, dass man auffällige Details möglichst nur einmal im Bildschirm sehen sollte. Der Spieler sieht ja prinzipiell immer nur einen Ausschnitt der Map. Kommt es denn hie rund da zu Wiederholungen von Objekten, wirkt dies schnell "naja". Die Immersion in der sich der Spieler befindet zerreist und er merkt wieder das er in einem Spiel ist. Nun bei Bäumen kann man da nicht viel machen und bei denen stört dies merkwürdigerweise nicht. Aber sieht man zum Beispiel immer wieder das selbe Blatt und die selbe Steingruppe nebeneinander, wirkt dies nicht gut.
Vorletzte Regel wäre, dass man möglichst nicht auf einer Achse baut, hier am Bild kann man es gut erkennen. Man sieht bei den schmalen Bäumen Symmetrie und das stört das Auge schon ziemlich. Ein Feld nach oben oder unten rücken bringt schon wieder eine schöne Ungleichmässigkeit und Bricht die Achse auf.
Noch ein Wort zum Gras. Hier kommt es auf die Unregelmässigkeit an! Keine zu langen Kanten, gern mal mit Einbuchtungen arbeiten und "verrückte" Formen mit dem Gras zeichnen. Das lockert das Gesamtbild sehr auf!
Ich hoffe das Tutorial hat euch gefallen! Falls ihr Fragen habt, stellt diese gern!