Beiträge von Baxeda

    Danke für den Einblick. Kulturelle Unterschiede im Alltag finde ich immer spannend. :laechelderork:

    Die schlimmsten Autofahrten, die ich bisher erlebt habe, waren in Deutschland und in Neapel.

    Auch ich kann VN absolut nichts abgewinnen, ich langweile mich zu Tode :boeserork:

    Ich bin noch auf der Suche, da ich eigentlich die Zielgruppe geradezu mustergültig repräsentiere. Noch habe ich das Genre für mich nicht abgehakt. :zwinkernderork: Auf der anderen Seite habe ich noch keine VN gefunden, die mich wirklich gefesselt und noch Tage danach beschäftigt hat. Dafür hoppelt seit einiger Zeit ein Plotbunny in meinem Kopf herum, dass mir empfiehlt, doch mal probehalber Saligia als VN umzusetzen ...


    Zu wenig Pausen machen (ich mache noch ganz kurz ... ups 10h Gollunkrampfhaltung ohne Essen und Trinken später)

    Die Formulierung ... :lachenderork:


    Aber ja, zu wenige Pausen kenne ich. Ich merke sie an der Bindehautentzündung. Spätestens dann komme ich um eine Pause abseits des Rechners nicht mehr herum.

    Direkt unter dem "Fürs Egotext", ich sehe die 777 auch sehr gut gephotoshopped lol.

    Ich habe mal meine Admin-Kräfte zweckentfremdet, um nachzustöbern, und siehe da: Wenn ich auf "Bearbeiten" gehe, ist die freche Grafik zu erkennen. Jetzt frage ich mich, warum sie ansonsten bei mir als Einzigem nicht angezeigt wird. Mysteriös!


    Jetzt wo du praktisch schon Meister Level in C# erreicht hast, ist es geplant, das du Kojote bei euren Projekten mit dem ganzen Programmieren etwas unter die Arme greifst, oder haltet ihr das bei euren Gruppenprojekten weiterhin streng getrennt?

    Danke für dein Vertrauen in meine Fähigkeiten, aber zwischen uns liegen fast zehn Jahre Erfahrungsunterschied. Kojote schreibt täglich Code, ich zwei mal die Woche. Bis ich Kojote helfen kann, fließt noch viel Wasser die Elbe hinab. :zwinkernderork: Zumal 3D-Spiele noch mal eine andere Hausnummer sind. Ich bleibe lieber erstmal bei 2D. Bei unseren Gruppenprojekten wird daher die alte Trennung so schnell nicht aufgehoben werden.


    Ach Bax, es ist so schön, dass du diese Wörter benutzt. Mir geht immer richtig das Herz auf.

    :knuddeln:

    Ah, jetzt habe ich verstanden, wie du es gemeint hast. Nun gehen wir d'accord.


    Lustiger Weise fehlt mir ausgerechnet bei Visual Novels, die doch geradezu die literarische Erkundung von Nebeninformationen herausfordern, oft die Möglichkeit dazu. Sie sind mir meistens zu linear und zu passiv.


    In jedem meiner Lieblingsbücher gibt es zum Beispiel Orte, die zwar erwähnt werden, an denen aber keine Handlung stattfindet. Ich als Fan dieser Welten fände es durchaus interessant zu wissen, wie diese Orte aussehen, wie ihre Kultur und ihre Flora und Fauna funktioniert.

    Oh ja! Es ist grauenvoll, schrecklich - und die Geburtsstunde einer neuen Fanfiction. :zwinkernderork: Ich habe dereinst mit (ernsthaftem) Schreiben angefangen, weil ich die Lücken nicht ertragen konnte ... auch bei Spielen. Irgendwo auf meinem Rechner gurkt noch das unbearbeitete Fragment einer Scorn-Fanfiction rum.

    Aber ist es nicht so, dass man auch in einem Spiel nur zu jenen Gegenständen etwas schreibt, zu denen es auch etwas Interessantes zu sagen gibt? Bedeutungslose Gegenstände werden wohl nur selten anklickbar gemacht und mit einem Monolog des Charakters versehen.


    Und entspricht genau das nicht auch dem Vorgehen in einem Buch? Gegenstände, die besonders sind, erhalten eine nähere Beschreibung, aber alles andere wird nur kurz angerissen, damit man sich orientieren kann ...


    Ich würde sagen, die Menge an Hintergrundinformationen hält sich (bei meinen Spielen und bei meinen Texten) ungefähr die Waage, aber bei den Texten eskaliere ich mehr. :laechelderork:

    Ich hab das jetzt in der direkten Vorstellung anders gemacht, dass ich die Bilder von Discord im Browser geöffnet und dort die Bildadresse rauskopiert habe.

    Ein Wunder, dass das überhaupt funktioniert hat. Hotlinks sind doch inzwischen fast überall blockiert. Was auch die Ursache für die ganzen von dir geschilderten Probleme sein dürfte. Die liegen höchstwahrscheinlich nicht in deinem PC begründet, musst den Ärmsten also nicht mit einem Fenstersturz strafen. :zwinkernderork:


    Den bequemsten Lösungsweg hat dir Kojote ja schon aufgezeigt.

    Willkommen zu Hause. :grinsenderork: Schön, wieder von dir zu lesen.


    Was sind denn für dich die größten Unterschiede zwischen Japan und Deutschland? Ich hab gehört, dass die Japaner NOCH rücksichtsloser autofahren würden als Deutsche, und dass bei ihnen der Duschkopf einfach ohne Dusche drumherum im Bad hängen würde, so dass immer alles nass wird. Ich war aber selbst noch nicht dort.

    Meine lästigsten Angewohnheiten beim Entwickeln:

    • Neue Projekte anzufangen, bevor die alten beendet sind, und irgendwann zig Projekte parallel laufen zu haben.
    • Kojote ewig warten zu lassen, weil mir gerade nicht nach der anstehenden Aufgabe ist. Kreativität kann man leider nicht erzwingen, bei anderen Dingen könnte man das theoretisch schon. Da muss noch mehr Disziplin rein und weniger Sprunghaftigkeit.


    Ein Vorteil den ich am Spielentwickeln gegenüber dem Schreiben sehe: Man hat viel mehr Platz um die Welt und die Story aufzubauen.

    Das ist eine interessante These! Inwieweit findest du, dass man beim Entwickeln mehr Platz für Weltenbau und Story hat als beim Schreiben? Ich würde es spontan umgedreht wahrnehmen.

    Ich bin großer Fan von deinen Tutorials, die alles aus dem Maker herauskitzeln, ohne auf Plugins zurückzugreifen. Dadurch sieht man, was mit dem Maker schon von Haus aus möglich ist, und lernt auch, ihn besser zu verstehen. Ich hätte nicht gewusst, wie ich die HP des Helden so bequem auslesen kann.


    Danke dafür! :laechelderork:

    Ich lade nur ungerne Dateien von Privatleuten herunter und bevorzuge gerade für solche kleinen Projekte das Streaming über den Browser.

    Verstehe ich, das geht mir nicht anders. Ich werde für künftige Projekte schauen, was sich dahingehend machen lässt. Danke, dass ihr trotz der Hürde so freundlich wart, meinen C#-Erstling zu testen! :bier:


    *hust* Das ist auf meinen Mist gewachsen - jedoch mit einem aufmerksamen Augenzwinkern zu verstehen.

    Ja, das war auf ChimaereJades Aktion bezogen^^ Ich bin bei 350 gelandet :)

    Aber ich sehe da in ChimaereJades Beitrag nix. :verwirrterork:


    Es gibt eine Möglichkeit das System auszutricksen, indem man ganz an den oberen Bildschirmrand fliegt. So können einen nur noch die Asteroiden treffen, die direkt auf die Laserkanone zufliegen und man kann sie abschießen, ohne sich jemals wieder bewegen zu müssen.

    Argh! Ihr Schlawiner! Die Asteroiden werden zufällig gespawnt. Ich müsste ggf. den Bereich, in dem sie gespawnt werden, nach oben hin vergrößern.

    Danke euch allen für das viele Feedback!


    Und ein spezielles Danke an die Person, die mir bei Itch.io sogar etwas von ihrem hart erarbeiteten Geld für mein kleines Projekt überwiesen hat. :knuddeln:

    Das hat genau für ein großes Apfel-Vanille-Softeis hier am Eisstand gereicht, für das ich sonst immer zu geizig bin.


    Mögen noch viele weitere folgen! :lachenderork:

    Wenn man langsam ein bisschen die Grundlagen von C# durchschaut, beginnt es, süchtig zu machen ... Das wird mit Sicherheit nicht mein letztes Unity-Projekt bleiben. :laechelderork:


    Ziemlich cool, dass du während all dem anderen Kram der gerade abgeht auch noch C# lernen und auch gleich noch ein Spiel programmieren konntest. Läuft auch ziemlich smooth und hat mich direkt ne halbe Stunde beschäftigt xD

    "Gleich" ist relativ - bevor ich die erste Zeile Code getippt habe, habe ich bestimmt 50 Stunden Theorie gebüffelt. Ich möchte ja den Code nicht nur aus irgendwelchen Tutorials abtippen, sondern ihn auch verstehen. :zwinkernderork: Wenn das Projektlein dich trotz des kargen Inhalts eine halbe Stunde unterhalten konnte, muss ich was richtig gemacht haben. Freut mich sehr, dass es dir gefallen hat, auch wenn es noch hier und da Verbesserungsbedarf gibt!


    Uuuund hast du die Grafiken selbst gemalt? Die Musik ist auf jeden Fall auch sehr catchy :D

    Nein, die entstammen dem Unity Asset Store. Ich wollte Zeit sparen.


    Na, das war doch sicherlich ein verdammt großes Erfolgserlebnis! All die Möglichkeiten welche sich einem auftun und dann auch ein Ausflug in ein anderes Genre! :D

    Vielen Dank für deine Worte!


    Oh ja, das hat wirklich gut getan, nachdem man mir in der Schulzeit trotz meines Interesses am Grundkurs Informatik immer eingeredet hat, dass ich um Informatik besser einen Bogen machen sollte mit meinen Problemen in Mathe, das würde nur meine Noten in den Keller ziehen. Es hat fast 20 Jahre gebraucht, dieses Urteil hinter mir zu lassen, und viele Programmierer, die im Internet geschrieben haben, selber schlecht in Mathe zu sein, und mir damit die Angst, nein, die Gewissheit, scheitern zu müssen, nahmen. Die erste und vielleicht größte Hürde war die in meinem Kopf, die mir meine Lehrer und mein Umfeld eingepflanzt haben.


    Wie gut ich tatsächlich werden kann, weiß ich noch nicht, aber ich weiß jetzt, dass es mir möglich ist, mindestens die Grundlagen zu erlernen, die notwendig sind, um einfache Spiele nicht nur blind nach einer Anleitung zubauen, sondern tatsächlich selbst zu programmieren - und sogar hin und wieder schon Fehler oder unelegante Lösungen in Tutorials zu erkennen.


    Es hat etwas von Katharsis, zu erfahren, dass ich programmieren kann, wenn ich es will ... ich bin hochmotiviert.


    Würdest Du je nach Feedback noch Lust auf kleine Evolutionen zu dem Projekt haben oder ist es für Dich nun komplett abgeschlossen? Aber aktuell kann ich da noch nicht viel beurteilen. Lediglich etwas Mimimi auf hohem Niveau in Sachen Pixel - für mich stechen die Explosion und die Herzen noch aufgrund der geringen Auflösung etwas heraus.

    An Space Crasher werde ich erstmal nicht weiter arbeiten, aber Feedback ist immer willkommen, da ich es auch für die nächsten Projekte gebrauchen kann. :laechelderork:

    Ich wollte bei diesem Miniprojekt bloß mit kostenlosen Assets arbeiten und musste da leider einige Abstriche im Hinblick auf die Optik machen.


    So kleine Projekte sind da immer eine willkommene Abwechslung zu unseren sonst eher umfangreichen Spielen. :D

    Das ist wohl wahr, man kann es innerhalb weniger Minuten spielen. :grinsenderork:


    Baxeda herzlichen Glückwunsch zu diesem Meilenstein! Das war absolut unerwartet :D Ich kann mich zwar dunkel dran erinnern, das du das erwähnt hast, aber eben nur sehr dunkel :D

    Jetzt interessieren mich natürlich Details:

    Wie lange hast du insgesamt dran gesessen?

    Was hat dich am meisten frustriert, was am meisten Spaß gemacht?

    Auch dir danke für deine motivierenden Worte! :laechelderork:


    50 Stunden Theorie + 20 Stunden Programmierpraxis = 70 Stunden Entwicklungszeit für Space Crasher.


    Was mich am meisten frustriert hat ist die Art, wie eingefleischte Programmierer oftmals kommunizieren. Besonders einschneidend war der Moment, in dem es darum ging, wie Klassen, Methoden, GameObjects, Variablen, Parameter, Referenzen und Komponenten miteinander wechselwirken. Aus der Germanistischen Linguistik kenne ich schöne klaren Definitionen für alle möglichen Satz- und Wortbausteine und das Zerstückeln von Sätzen mithilfe geschweifter Klammern. Ich habe zu den wenigen Stundenten gehört, die Germanistische Linguistik liebten, die von vielen als trocken empfunden wurde. In meiner Naivität habe ich natürlich geglaubt, dass die für ihre messerscharfe Logik bekannten Programmierer ihre Syntax genau so klar erklären würden, aber das wäre ja zu einfach. Programmierer haben leider die Eigenart, in ihren Tutorials entweder überhaupt nicht, unnötig umständlich oder gleich auf Doktorgradniveau zu erklären, anstatt eine kurze, klare Definition abzusondern, mit der ein Anfänger etwas anfangen kann. An dem Punkt habe ich mich also hinsetzen und stundenlang mit verschiedenen Quellen Definitionen pauken müsssen wie in der Schule.


    Am meisten Spaß gemacht hat mir der Moment, an dem ich die Theorie erstmal ein Stück weit abhaken und endlich zur Praxis schreiten konnte, und dann noch mal der Moment, in dem ich den Rohling grafisch aufhübschen konnte, mit Musik unterlegen, einen Titelscreen einfügen und so weiter - der Moment, in dem ich meinem Spiel eine Seele einhauchen durfte. :laechelderork:


    Das Raumschiff ist ja megasüß. Wenn ich Zeit finde, schaue ich es mir gerne an. Sieht cool aus. :)

    Auch dir herzlichen Dank! :laechelderork: Ich habe das Schiff nicht selbst gepixelt, habe aber absichtlich eine "zivile" Form gewählt, weil ich mir vorgestellt habe, dass wir eine Art Müllmann sind, der die Umlaufbahn von Asteroiden bereinigen muss. Außerdem wollte ich nicht, dass man sich mit einem schlanken Schiff Marke Jäger-Klasse ggf. hinter seinen Geschossen verstecken kann. So fiel die Wahl auf dieses knuffige Modell.


    Was mir durch den Kopf ging:

    Die Musik ist tatsächlich ganz fetzig und erweckt gutes Arcade-Gefühl!
    Die Trägheit bei der Steuerung ist angenehm fies - sonst wäre es ja auch zu einfach!
    Es scheint keinen Cooldown für die Schüsse zu geben. Zumindest konnte ich zwischenzeitlich diesbezüglich ein wenig spamen. Länger hält man dies jedoch eher weniger durch, außer man bedient sich da irgendwelcher Pro-Hand-Haltungen.
    Wie wäre noch eine Pausenfunktion, wenn man beispielsweise nach einem Respawn kurz vom RL abgelenkt wird?
    Und bei den Respawns selbst hatte ich den Eindruck, dass man ordentlich Pech haben kann, da man (falls es eingebaut ist), nur extrem kurz "unverwundbar" ist. Ich schlitterte trotz gerader Schüsse direkt wieder in die nächsten Asteroiden. :D

    Das sind wertvolle Hinweise, vielen Dank! An Space Crasher selbst werde ich erstmal nichts mehr machen, da es mich extrem geschlaucht hat und ich es erstmal nicht mehr sehen will. Ich bin froh, dass es fertig ist. Aber ggf. gibt es eines Tages einen komplexeren Nachfolger.


    Solltest Du das Spiel noch weiter entwickeln wollen und eine fiese Ader haben, könnte man über eine Art Physik nachdenken, bei welcher sich große getroffene Asteroiden abhängig vom Winkel des Treffers noch aufspalten. Aber dann wäre es wohl fair, etwas Tempo raus zu nehmen.

    Darüber hatte ich tatsächlich nachgedacht, aber im Moment überschreitet das noch meine Fähigkeiten. :laechelderork:


    Also - ich beglückwünsche Dich nochmals zu Deinem Erfolg und wünsche Dir in Zukunft viel Spaß mit möglichen, weiteren Experimenten dieser Art! :D

    Herzlichen Dank! :bier:


    Wait what? 777

    Wie bitte? :geschockterork: Wow! Ich habe schon Probleme, über 100 zu kommen, ohne meine Leertaste zu zerschmettern.

    Aber wo ist die dazugehörige Grafik? Soll ich beim Einpflegen helfen?


    Es ist aber wirklich süß gemacht und die Steuerung des Raumschiffs, das übrigens sehr hübsch ist, fühlt sich sehr geschmeidig an. Man sollte aber unbedingt kurz unverwundbar sein nach einem Respawn. Ich habe in jedem Durchlauf mind. 1x direkt 2 Leben nacheinander verloren.

    Ja, das passiert mir auch des Öfteren ... ich bin leider noch zu klein, solche Finessen zu programmieren.


    Wäre es auch möglich, auf itch.io direkt im Browser zu spielen? Gerade bei kleineren "Zwischendurch"-Spielen finde ich das mittlerweile komfortabler als Downloads.

    Bei neueren Unityversionen geht das auf jeden Fall! Ich hatte allerdings für dieses Projekt absichtlich mit einer älteren Version gearbeitet, um mich einem Tutorial anzupassen, das ich durcharbeiten wollte. Da ist das leider meines Wissens noch keine Option.


    Planst du, darauf noch weiter aufzubauen und z.B. einen umfangreicheren Shooter zu basteln?

    Auf diesem speziellen Spiel würde ich nicht aufbauen, sondern es abhaken, aber ggf. erstelle ich irgendwann Space Crasher 2 mit komplexeren Mechanismen, wenn ich so weit bin. :laechelderork:


    Auch dir danke für deine lobenden Worte für mein kleines Miniprojekt, in das doch so viel Hirnschmalz floss, das motiviert sehr.



    @'all'


    Danke für das umfangreiche Feedback, ihr seid klasse! :knuddeln:

    Nachdem @I.Z. uns alle freundlicher Weise daran erinnert hat, auch die Projektbox zu füllen, werde ich das gleich mal tun. :laechelderork:

    Ticket ist auch schon raus.


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    Banner



    Text


    Du bist der Kapitän eines kleinen Raumschiffs, das sich mutig durch ein immer dichter werdendes Asteroidenfeld bewegt, doch leider ist deine Bremse kaputt. Wie lange kannst du im Asteroidensturm überleben?


    Zum Projekt

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    Ein guter Freund und Teamkollege ist leider letzten Mittwoch von uns gegangen. Es ist komplett surreal und niederschmetternd, dass ein so talentierter, fleißiger und netter Mensch einfach von jetzt auf gleich nicht mehr da ist und nie wieder zurückkommen wird. Es ist schlimm... Kias und ich werden dich vermissen und niemals vergessen, Theo Allen. Ruhe in Frieden.

    Mein tief empfundenes Beileid gilt Theos Angehörigen und euch als seinen Freunden. Das ist sehr traurig zu hören. Es braucht sicher seine Zeit, das zu verarbeiten ...


    Zur Zeit sterben so viele Menschen ... diese Woche ist auch in meinem Umfeld (schon wieder) jemand gestorben, diesmal durch einen schweren Motorradunfall. Sie hat ihren Mann und zwei kleine Kinder hinterlassen. Ich weiß nicht, was los ist mit der Welt. Eine derartige Ballung von Todesfällen in jungen Jahren kenne ich von früher nicht. Das ist einfach nur traurig.


    In TSW werden wir ihm zu Ehren ein Andenken errichten.

    Ich bin sicher, das würde ihm gefallen.


    Hier seht ihr mal den Vergleich zwischen alt und neu.

    Das neue Menü ist natürlich grafisch der Oberhammer im Vergleich zum Alten, obwohl das auch schon gut aussah! Ohne verspiegelte Brille wirkt der Protagonist nahbarer, menschlicher und verletzlicher.

    Sehr professionell, wie du mit dem kritischen Feedback umgehst, das wollte ich nur mal loswerden. Lass dich davon nicht entmutigen. Es ist dein erstes Projekt, du hast diesen Umfang in Rekordzeit erstellt. Es ist noch nicht mal eine Beta, sondern noch in einem sehr frühen Entwicklungsstadium, klar gibt es da noch hier und da Luft nach oben. Alles andere wäre merkwürdig. :grinsenderork:


    Einfach dranbleiben, dann wird das ein richtig schöner Erstling, auf den du stolz sein kannst.

    Danke, ChimaereJade, für deinen fundierten Beitrag zum Thema Urheberrecht. :laechelderork: Das würde ich so unterschreiben.


    Eine eventuelle Ergänzung hätte ich noch. Ich finde gerade nicht den Beitrag, auf den sich die Erklärung von ChimaereJade bezieht. Bezieht er sich auf das Design der Helme und Rüstungen? Falls ja: Deren Design könnten theoretisch auch zum Beispiel von den Power Rangers inspiriert sein - oder von den Helmen der Reisenden aus No Man's Sky.


    Durch den Comicstil sind sie in meinen Augen bereits derart verfremdet, dass man keine Urheberrechtsverletzung befürchten müsste. Diese drollige und stark abstrahierte Erscheinung ist sehr weit weg vom realistisch und martialisch gehaltenen Halo ... zumal der charakteristische Stirn-Schirm fehlt, mit dem man Halo wohl als erstes assoziiert, und die ganzen Kanten. Die Helme von Wannabe sind ja glatt und in der Form komplett rundgelutscht wie ein Motorradhelm.


    Was die Story betrifft, kann ich mangels Kenntnis allerdings nicht mitreden.

    Wow, das ist ein ordentliches Stück Arbeit gewesen! :laechelderork:


    Gut gefällt mir, dass das Spiel im Video eine gewisse melancholische Stimmung herüberbringt. Das funktioniert schon recht gut und einige der NSCs klingen, als könnte man mit ihnen ziemlich viel Spaß haben.


    Die Qualität der KI-Stimmen reicht von sehr gut bis roboterhaft. Da würde ich vielleicht bei einigen noch mal schauen, ob man noch regulieren oder eine andere Stimme auswählen kann. Insgesamt gefällt mir die sprachliche Untermalung, auch wennn KI-Stimmen die Spieler (und Entwickler) immer polarisieren.


    Wo ich noch Ausbaubedarf sehe ist der Hauptcharakter oder dessen Präsentation. Momentan besteht sie laut deiner Beschreibung nur aus magischen Eigenschaften und auch das Video hat mir nichts von Ivys Charakter offenbart. Da man sie über viele Stunden Spielzeit begleitet, sollte sie interessant genug sein, dass man ihre Geschichte erfahren möchte und bereit ist, sich durch die Widerstände zu arbeiten, die der Entwickler uns dabei in den Weg stellt. Vielleicht ist auch nur die Auswahl der Dialoge etwas unglücklich gewählt?


    Ansonsten bleibt mir nichts anderes zu sagen als: Hut ab vor deiner Disziplin und weiter so! :laechelderork:

    vehicle-2-1.png

    Deine Mission


    Du bist der Kapitän eines kleinen Raumschiffs, das sich mutig durch ein immer dichter werdendes Asteroidenfeld bewegt. Deine Mission: So viele Asteroiden zerstören wie möglich. Doch leider ist die Bremse deines Raumschiffs kaputt. Das bedeutet, dass du immer schneller wirst, je länger du spielst. Es ist ein Wettkampf gegen die zerstörerische Macht der Geschwindigkeit. Wie lange kannst du im Asteroidensturm überleben?


    Screenshots


    Mechaniken


    Dein Raumschiff ist mit einer Laserkanone ausgestattet. Drücke die Leertaste, um auf die Asteroiden zu feuern und dir einen Weg zu bahnen. Jeder Zusammenstoß mit einem Asteroiden kostet dich ein Leben. Sammle Punkte, indem du Asteroiden zerstörst, und versuche, deinen Highscore zu schlagen! "Space Crasher" ist ein Spiel, das Geschicklichkeit und Reflexe fordert. Das Spiel ist im klassischen Retro-Stil gehalten und bietet rasante Action. Pixelgrafiken, 8-Bit-Soundeffekte und ein nostalgisches Gefühl versetzen dich zurück in die goldene Ära der Arcade-Spiele.


    Kostenloser Download


    Die Vollversion ist auf Itch.io zum Nulltarif zu haben: Space Crasher auf Itch.io

    Also schnall dich an, Kapitän, und stürze dich in den Asteroidensturm!


    Asteroid_Grau_2.png Asteroid_Grau_1.png Asteroid_Grau_3.png

    Über die Entwicklung von Space Crasher


    Seit einigen Monaten ist es merkwürdig ruhig um die Game Alchemists ... Entwickeln die überhaupt noch malen die bloß noch merkwürdige Bilder? :verwirrterork:


    Und wie sie entwickeln! :coolerork: Ein Punkt auf meinem 11-Punkte-Plan, um mein durcheinander gepurzeltes Leben wieder zu sortieren, hat gelautet: C# lernen. Man will ja nicht ewig auf seinem gegenwärtigen Level stehenbleiben. Am heutigen Tag kann ich dahinter einen Haken setzen, da ich mit der Veröffentlichung meines ersten selbst programmierten Spiels lange genug durchgehalten habe, um eine große Etappe bewältigt zu haben und dieses Häkchens würdig zu sein.


    Es ist schier unglaublich, wie viel Code bereits in einem so simplen Spiel steckt. Die Notizen, die ich mir während verschiedener Tutorials gemacht habe, bilden einen zwei Zentimeter dicken Stapel Papier. Wie viele Programmierneulinge habe ich mit einem Space Shooter begonnen und als Entwicklungsumgebung Unity gewählt. Ziel war es, ein simples, aber vollständiges Spiel abzuliefern.


    Beim Feinschliff, der das Projekt zu einem runden Ende brachte, hat mir Kojote geholfen, der auch als Opfer für meine vielen Fragen zur "Unlogik von Programmierern" herhalten musste. Die defekte Bremse des Raumschiffs, die es immer schneller werden lässt, hätte ich allein zum Beispiel nicht hinbekommen, zumal irgendwann der Punkt erreicht war, an dem das Schiff seine abgeschossenen Projektile überholt hat. Da ich bei "Unlogik" schnell ungeduldig werde, habe ich fürsorglich dazu beigetragen, dass Kojotes Blutdruck nicht zu niedrig wird. An dieser Stelle noch einmal ein großes Danke für deine Hilfe und Geduld, Kojote. :grinsenderork:


    Wer möchte, kann sich "Space Crasher" kostenlos herunterladen, um einen Einblick in meine ersten Schritte in der mysteriösen und oft sehr eigenwilligen Welt der Programmierer zu bewundern. Auch wenn das Gameplay simpel ist, freue ich mich über eure Rückmeldung! :laechelderork:


    Asteroid_Grau_2.png Asteroid_Grau_1.png Asteroid_Grau_3.png

    Ich bin beim Endspurt des Kartoffel-Add-on! :boeserork: Noch eine Stunde Spielzeit zu checken, dann bin ich durch.


    Nach einem Stopp in den letzten Monaten geht es nach wie vor zügig voran. Das gesamte erste Kapitel 1 ist nun spielbar und somit 50 Prozent der Demo (ohne die Nebenquests). :) Ich fange diese Woche mit Kapitel 2 an.

    Schön, wieder von dir zu hören! Es geht voran und ich freue mich schon sehr auf die Demo! :laechelderork:


    Feenwyld

    WOHAAA HAAAMMMERRR!!!

    Mir fehlt gerade etwas die Zeit für ausführliche Rückmeldungen, aber sei gewiss, dass diese geniale Map gesehen wurde! Ich glaube, die ist bisher dein Map-Meisterstück.