Beiträge von Baxeda

    hunderte von Stunden

    Dito, das ist eine sehr realistische Zeitangabe. :) Das muss man wollen und einkalkulieren. Natürlich kann man mit Parallax- und Overlaymapping spektakuläre Effekte erzielen, aber da muss man das Preis-Leistungsverhältnis gut für sich abwägen. Uns es gibt genügend hervorragende Beispiele für Standard-Mapping, das seinen ganz eigenen Reiz hat und sich nicht hinter aufwändigeren Techniken verstecken muss.

    Schiiiick! So schnelle Skizzen mit Zeitlimit sind immer eine gute Sache. Das habe ich lange nicht gemacht, gute Idee! Das Motiv gefällt mir auch, ich mag Wassertiere.

    Ich verzichte hier größtenteils auf jegliches Parallax- und Overlay-Mapping, weswegen die Maps jetzt vielleicht nicht ganz so berauschend sein werden, jedoch gebe ich mir extrem Mühe, dennoch eine gewisse Qualität zu wahren.

    Ich finde Standardmapping überhaupt nicht schlimm, im Gegenteil. :) Wenn es gut umgesetzt wird, steht es aufwändigen Overlaymaps in meinen Augen in nichts nach, da es eine angenehm nostalgische Wirkung entfaltet. Ich verstehe deine Entscheidung vollkommen. Aktuell sind wir in der Konzeptphase für unser nächstes Großprojekt und haben uns bereits dafür entschieden, dass wir Standardmapping nutzen werden, damit es in einem angemessenen Zeitraum fertig gestellt werden kann.

    Nur ganz kurz, da ich gleich ins Bett muss:

    Ja, also mein Kopf ist auf jeden Fall noch oben! :D

    Das ist das Wichtigste! :bier:


    Auch ich bin auf dein Zwischenprojekt gespannt und sehr froh, dass Sanguine Skies nicht gecancelt wird.

    Hallo miteinander!


    Ich glaube dieses Projekt war der Grund, warum wir "damals" ins Gespräch kamen.

    Genau, über Saligia geschah das. Du und andere, ihr hattet mir dabei geholfen, die Gesichter ordentlich hinzubekommen und Fehler auszubügeln. :) Für mich ist dieser saubere und klare Stil immer noch Neuland, weshalb ich über Ratschläge nach wie vor froh bin. Normalerweise ist mein "natürlicher" Stil ja eher krakelig. Danke auch für deinen stetigen Zuspruch, der mir dabei hilft, den inneren Schweinehund zu überwinden und auch bei dieser für mich noch anstrengenden Art zu zeichnen dranzubleiben!


    Das Setting ist räumlich in der Tat sehr überschaubar. Alles spielt sich im Umfeld der grünen Grenze und einiger nahegelegener Orte ab. Pirna war und ist auch in Wirklichkeit Schmugglerhochburg, von den Zeiten der Raubritter, die im Elbsandsteingebirge ihr Unwesen trieben, bis heute. Nur die Waren und Methoden sind andere. Es gibt sogar eine Biermarke namens "Schmugglerbier" und Namen wie "Hinteres Raubschloss" geben Zeugnis.


    Charaktere und Handlung scheinen bewusst etwas "dreckiger" als üblich zu werden

    Da trägt in der Tat niemand eine weiße Weste ... außer einer Person, die zur Strafe dafür sterben muss. Ich hätte aber nicht gedacht, dass es irgendjemandem außer mir selber gefällt, wenn es nur solche "Gestalten" gibt, die obendrein Falten und Haare auf dem Rücken haben, und niemand "normalen". Gut, dass ich es mal ausprobiere. :D



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    Da ich selbst viel Zeit im Elbsandsteingebirge verbracht habe als Kind bin ich bei dem Setting direkt sold, auch dass es "echte" Erwachsene sind, ist eher selten.

    Ich auch, wir waren jedes Wochenende dort wandern und ich war viele Jahre felsklettern. :) Der Protagonist Lutz ist um die 40, ich müsste für das genaue Alter nachschlagen, und Ronny ist auch nicht viel jünger. Ältere Figuren haben den Vorteil, dass sie einen großen Erfahrungsschatz mitbringen, weshalb sie eine ganz andere Ausstrahlung haben als Jugendliche. Mir war dabei wichtig, dass man ihnen das Alter und die ungesunde Lebensweise auch ansieht und das Alter nicht nur eine Zahl ist, sondern seine Spuren hinterlassen hat.


    Für die Autofahrten habe ich Kojote um Hilfe angefleht ... ich habe mir vergebens das Hirn verrenkt. Jetzt macht das richtig Spaß. Bislang gibt es drei längere Autofahrten, die aber noch etwas Feinschliff benötigen. Ansonsten findet man wieder die für uns typischen Minispiele und Rätsel, die ich versuche, alle so in die Handlung zu ingegrieren, dass sie sich natürlich einfügen.


    Die Facesprites geben dem ganzen so etwas ganz herrlich schmieriges.

    :rofl:

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    Ein tristes Graubraun zieht sich durch die Screens, die mir das Setting wirklich sehr schmackhaft machen.

    lol Ich krieg ja heute komplimente! :D Genau, das ist bewusst die vorherrschende Farbe, nicht allein, damit es "trist und dreckig" wirkt, sondern weil es Bezug auf den Alltag der Schmuggler von Saligia nimmt, die eigentlich alle ziemlich arme Schweine sind.


    Wenn man es noch weiter auf die Spitze treiben möchte, könnte man ggf. noch an die Gesichter ran, da mir diese immer noch zu groß und etwas verniedlicht im Vergleich zum Körper erscheinen.

    Stimmt ... Ich habe die originalen MV-Köpfe auf große Körper gesteckt, daher kommt die niedliche Optik. Aber das spare ich mir besser zum Schluss auf, sonst werde ich nie fertig. :D Chibifiguren machen vieles einfacher, insbesondere beim Mapping, aber für Samhain hatten wir mehrfach die Rückmeldung erhalten, dass sie nicht zur ernsten Stimmung passen würden. Dem Eindruck muss ich mich anschließen, weshalb wir sie dort ebenfalls austauschen und künftig generell für Projekte mit ernstem Setting nicht mehr verwenden werden.


    Danke euch allen noch mal für eure motivierenden Worte! :bier: Aber auch für die detaillierte Rückmeldung, welche Wirkung welche Details auf euch haben, da es mir hilft, die Feile zielgerichtet anzusetzen.

    Mein Respekt vor deinem künstlerischen Werkeln hat die nächste Stufe erreicht, mit Buntstiften gut umgehen zu können ist eine der großen Königsdiziplinen für mich. Ronny ist dir richtig gut gelungen!

    *verneig* Es wurde wie meine improvisierten Comics aus der Not (notorisch langweiliger Schulunterricht) geboren. :D Buntstifte hat man, genau wie den Füller, immer dabei. Ich bewundere dafür deine Tuschezeichnungen. Insbesondere die Krebse lassen ein fortgeschrittenes Maß an Professionalität erkennen, von dem ich mit diesem Medium noch weiiit entfernt bin.


    Extra für dich noch eine Buntstiftskizze: Mein Ninja mit dem klangvollen Namen Sushi, der seinen Kimono und Gürtel heute sehr unordentlich trägt, weil er gedanklich bei viel wichtigeren Dingen ist. Er begleitet mich schon seit etwa 15 Jahren. Wer die Ninja Turtles kennt, wird anhand der Optik ahnen, dass Sushi ursprünglich Fanart zu den Foot Ninjas war und fiesen Schildkröten die Stirn bot.^^ Inzwischen hat er sich aber verselbstständigt.


    Die grüne Grenze zwischen Deutschland und Tschechien ist seit dem Mittelalter für ihren Schmuggel bekannt. Obwohl ihnen hohe Strafen drohen, bringen Schmuggler auch heute noch täglich ihre Waren durch die tiefen Wälder und schwer zugänglichen Felsschluchten des Elbsandsteingebirges nach Pirna. Sie sind Wanderer zwischen den Welten, Grenzgänger im Nebel, die nach ihren eigenen Gesetzen leben und ihre eigenen Kriege führen. Begnügte man sich früher mit Zucker, Kaffee und Porzellan, wechseln nun auch heiklere Waren auf Schleichwegen den Besitzer. Umso heißer die Ware, umso gefährlicher der Schmuggel, denn weder die schwer bewaffneten Grenzer noch die Rivalen schlafen. Dies ist die Geschichte von Lutz, einem der letzten Schmuggler im Herzen Europas in einer dystopischen Zeit. Es ist auch die Geschichte der Bande, mit der er zusammen arbeitet, zusammen lebt und zusammen untergehen wird, wenn es ihm nicht gelingt, die Dinge zu ändern, die ihrer aller Leben bestimmen.


    Genre: Adventure, Dystopie

    Rating: FSK 12




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    Lutz


    Es gelang ihm nie, einen Job zu finden, der ausreicht, um ein würdevolles Leben zu führen - bis er Kurier für den Schmugglerring wurde. Schwankend zwischen dem Wunsch, etwas zu ändern, Hoffnungslosigkeit und der Treue zu seinen kriminellen Kumpanen muss er seinen endgültigen Weg noch finden. Lutz unterscheidet sich von seinen Bandenmitgliedern vor allem durch eines: Er hat ein Gewissen.



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    Ronny


    Er lebt versteckt, setzt seine Maske kaum noch ab und lässt sich mit einem falschen Namen ansprechen: Seit der Schmugglerring auf einen winzigen Rest zusammengeschrumpft ist, hat er das Ruder in die Hand genommen. Seine tschechischen Wurzeln erweisen sich hierbei als Vorteil. Inzwischen hat er zu viel auf dem Kerbholz und ist zu bekannt, um den Absprung noch zu schaffen. Ronny hat nichts mehr zu verlieren. Entsprechend rücksichtslos kämpft er für den Erhalt seiner Bande.



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    Ulfi


    Wenn es um Technik geht, ist Ulfi der Mann der Wahl. Mit Autos kann der Mechaniker sehr gut, mit Menschen nur bedingt. Er ist wenig glücklich damit, dass er deswegen nur im Hintergrund bleiben und "die Schrottkarren" einsatzbereit halten soll. Ulfi brennt darauf, sich zu beweisen und ebenfalls Aufgaben in vorderster Front übertragen zu bekommen. Seine Lieblingsautos sind "ordentliche Stinkdiesel".




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    Falk


    Einst war er berüchtigt, doch ihm ist nur sein großer Name geblieben: Falk ist ein gescheiterter Schmuggler einer rivalisierenden Bande, der heute in entwürdigenden Umständen vegetieren muss. Die Gründe für seinen Fall kann man erfahren, wenn man sich die Zeit nimmt, ihm zuzuhören.




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    Lutz ist Kurier und kein Krieger. Köpfchen statt Kampf hat ihn bisher unentdeckt bleiben lassen. Er muss nachdenken und kombinieren und bei Begegnungen mit Grenzern Vorsicht walten lassen - oder seine Fahrkünste einmal mehr unter Beweis stellen. Der Fokus liegt auf der Story und der Atmosphäre.



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    Saligia ist ein Akronym, das aus den Anfangsbuchstaben der lateinischen Bezeichnung für die sieben Todsünden zusammengesetzt wurde. Um Sünde, Sühne und Verderben geht es in diesem Spiel. Vielleicht auch um Erlösung. Wer weiß?


    Dies ist nicht das erste RPG-Maker-Spiel, an dem ich mitwirke, aber das Erste, bei welchem ich den Hut aufhabe und Mit-Alchemist Kojote mir nur unterstützend zur Seite steht. Seit 2022 Jahr arbeite ich gelegentlich daran. Priorität genießen jedoch andere Projekte, so dass es lange dauern wird, bis ich eine spielbare Version präsentieren kann. Saligia ist, bei aller Liebe, die ich hineinfließen lasse, doch im Moment nur Beiwerk und Übungsfeld.


    Als Ziel habe ich mir 30 Minuten solider Spielzeit gesetzt. Die zeitliche Dimension ist darum so niedrig angesetzt, da ich mir im Laufe der Arbeit an diesem Projekt nicht nur das Eventen, sondern auch Overlay-Mapping beibringe, was für Neulinge recht zeitaufwendig ist, und weil ich einen Teil der Grafiken selbst erstelle. Die Qualität soll am Ende vorzeigbar sein. Ziel ist ein solides, aber vor allem ein vollendetes Spiel, darum der kurze zeitliche Rahmen. Erweitern kann man es bei Bedarf später immer noch.



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    Hier sammle ich einige Artworks, die nicht im Spiel vorkommen werden und nur aus Spaß erstellt wurden, weshalb sie stilistisch nicht zum Rest passen:


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    Momentan besteht das Spiel aus zehn funktionalen Karten unterschiedlicher Qualität (von Platzhalter bis vorzeigbar), die gemeinsam etwa eine halbe Stunde Spielzeit ergeben. Auch ein Intro und vier Minigames wurden bereits integriert. Inhaltlich und technisch ist beinahe alles fertig, grafisch zu zwei Dritteln.


    Gegenwärtig halte ich mich am Zeichnen eigener Facegrafiken und dem Pixeln eigener Tallsprites auf. Das wollte ich eigentlich vermeiden, da es den Workflow verlangsamt, aber beides lässt das Spiel am Ende doch deutlich erwachsener und wertiger wirken. Darum gehe ich diesen Weg. Für eine Facegrafik benötige ich zwei komplette Tage, für die Busts mit der Mimik noch mal zwei weitere. Das schwierigste ist, für mich, alles stilistisch einheitlich zu gestalten.


    Über eure Gedanken zum Projekt freue ich mich. :]

    Genau. :)


    Es ist eine Challenge, die jeden Oktober unter dem Motto "31 days, 31 drawings" stattfindet. Jedes Jahr werden 31 Themen vorgegeben, für jeden Tag eines. Dazu fertigt man eine Skizze an, so dass sich über den Monat ein kleiner Zeichenmarathon ergibt. Ziel ist es, die eigenen Fähigkeiten im Zeichnen zu pushen. Empfohlen wird Tinte (ink) als Zeichenmedium, aber letztlich ist jedes erlaubt - Hauptsache, man zeichnet. Auch die Themen sind nur Vorschläge, man kann genau so gut eigene nehmen oder welche aus den Vorjahren.


    Ich habe bisher noch keinen Inktober komplett durchgehalten, aber es hat trotzdem Spaß gemacht. Wenn ihr Lust habt, könnten wir das dieses Jahr gemeinsam versuchen - vielleicht, wie IanZarewitsch vorschlug, mit Themen, die unseren eigenen Spielen zugutekommen. Ich wäre dabei!


    Weitere Informationen findest du auf der offizieller Seite:


    Inktober
    inktober.com

    Danke für die unglaubliche Arbeit, die du da hineingesteckt hast! Finde das Format klasse. Die Projekte als Download anzubieten, damit man die Inhalte besser nachvollziehen kann, ist ein schöner Bonus.

    Hallo ihr zwei,


    freut mich, dass ich euch ein paar Anreize zum Nachdenken mit auf den Weg geben konnte!


    Zu schwierigen Themen:


    und wir halten euch selbst verständlich auf dem Laufenden, wir hoffen dass jetzt kommende Woche die Übersetzung eintrudelt und dann heißt es Fleißarbeit und die Texte einlesen.

    Das hört sich nach einem Plan an! Wird es eine Synchronisation geben?

    Hallo Tamschi und herzlich willkommen im RPG Maker Forum! :)


    Eine spannende Vita hast du. Die Plugins sehen ziemlich interessant aus. Halte uns gern darüber auf dem Laufenden!


    Ich helfe anderen aber gern nebenher bei Programmierproblemen weiter, also falls mal bei der Pluginentwicklung oder in dem Feld sonstwo irgendwas hakt immer her damit.

    Und danke für das Angebot! :)

    Sehr gern! :)


    Letztlich ist mein Eindruck nur einer von vielen, die noch folgen werden. Vielleicht wollt ihr es ganz anders machen. Bitte fühlt euch davon nicht unter Druck gesetzt, euer Spiel ändern zu müssen, ich arbeite nur gern mit konkreten Hinweisen, um etwas zum Nachdenken anzubieten. Viele Wege führen nach Rom und es gibt tausend Möglichkeiten, The Mask Behind The Dream zu dem Werk zu machen, das euch vorschwebt, nicht nur die von mir vorgestellte. Vielleicht trudeln ja bald noch weitere Tests ein, die ganz andere Impulse geben. Oder vielleicht ist es auch schon genau so, wie ihr es haben wollt.


    Ich hoffe, ihr haltet uns weiter auf dem Laufenden, wie sich dieses vielversprechende Projekt weiterentwickelt! :)

    Hallo Rinober,


    herzlich willkommen! Schön, dass du hier bist. :)


    Die Entstehung deiner Tilesets verfolge ich seit jeher mit Spannung. Jetzt freue ich mich auf die Ankündigung eines weiteren Spiels von dir!

    Da ich die Buntstifte noch draußen hatte: Ronny aus Saligia. Diesmal mit hochgestylter Frisur.


    Wen es interessiert: Ich nutze hauptsächlich die Wax Coloured Pencils von Black Widow, und wo mir Farben fehlen die KOO-I-NOOR Polycolor. Erstaunlicher Weise gefallen mir die Stifte der unbekannteren Marke besser. Ich bin ein großer Freund von Buntstiften, da sie, wie Tinte und Tusche, schnell und platzsparend einsetzbar sind, ohne dass man hinterher eine riesen Sauerei aufräumen muss.


    Ich habe mich auch daran versucht, aber mit Sonnenblumenkernen und in viel kleinerem Format (Moleskin). Anschließend habe ich die Karte mit Kaffee bepinselt und noch ein wenig mit Buntstiften daran herumschattiert. Das hat ziemlichen Spaß gemacht und ich kann mir vorstellen, dass älteren Kindern so etwas auch Spaß machen würde, nicht nur Erwachsenen. Natürlich habe ich ein "E" vergessen, wie es immer ist, wenn man was vorzeigen will.


    Jetzt sieht die Karte so aus:


    Ich merke auch gerade wieder, wie wertvoll es ist jemanden zu habend er seine Kritik motivierend und sachlich formulieren kann.

    Nur so hilft man einander.


    Ich bin sehr froh, dass es dir im Großen und Ganzen gefallen hat und hoffe es hat Lust gemacht weiterzuspielen.

    Das hat es. :D



    Belastende Themen:



    "zauberhaft" ist genau das Adjektiv mit dem ich unser Spiel gerne beschreiben würde dürfte!

    Dann seid ihr auf dem richtigen Weg. :)



    Kämpfe:


    Dass man Scrollen kann, habe ich heraugefunden, aber es scheiterte daran, dass ich die Gabel einfach nicht fand. Später fand ich sie dann doch. Wenn das Spiel zumindest am Anfang "idiotensicher" sein soll und der Spieler langsam herangeführt werden soll, kann eine ausführlichere Erklärung, wie er die Gabeln ausrüsten soll, nicht schaden. Davon profitiert er auch später immer wieder.



    Meinst du auch hier würde es ausreichen, wenn der Spieler weiß, wie er die Fähigkeiten zu kombinieren hat, oder sollte ich zusätzlich die Reanimationen für die Rankenzünglerinnen begrenzen? Also im Grunde läuft es darauf hinaus ob du das Problem eher bei den unklaren Fähigkeiten der Spielercharakterer oder bei der Stärker der Gegner siehst? (oder bei beidem ;) ) In der Vollversion wird es auch ein Kompendium geben, indem man, wenn man die richtigen Bücher gefunden hat das Verhalten der Gegner und empfohlene Gegenmaßnahmen nachlesen kann. So etwas könnte ich auch schon in der Demo auffindbar machen, vielleicht würde das auch helfen?

    Ich würde sagen, ein Hinweis zur Kombinationsmöglichkeit würde schon ausreichen. :) Die Idee mit dem Büchern ist sehr gut, das Erkunden würde belohnt werden und der Aufwand hielte sich für euch in Grenzen, da das Balancing nicht wieder von vorn anfangen müsste. Jetzt, wo du es schreibst, erscheint mir das alles sehr logisch mit den Schattenangriffen, aber im Spiel stand ich aus irgendeinem Grund auf dem Schlauch. Die Reanimation braucht in meinen Augen nicht zwingend begrenzt zu werden - sobald der Spieler herausfindet, dass er nur die "Mutterpflanze" töten braucht, um das zu unterbinden, erledigt sich das Problem. Vielleicht könntest du nach dem ersten Scheitern jemanden einen Hinweis geben lassen, diese Pflanze zuerst auszuschalten? Am Anfang des Spiels kann es nicht schaden, dem Spieler ein wenig unter die Arme zu greifen.



    Erhabene Sprache:


    Ich habe gar nicht realisiert, dass es sich beim Erwachen umd Ian handelt, da sie ihre Schutzbrille nicht mehr auf der Stirn trägt und andere Kleidung am Leib hat. Ich wieder ... Wenn man sicherstellen will, dass jeder es versteht, könnte das zum Beispiel im Dialog mit dem Diener etwas stärker herausgearbeitet werden, indem man diesem Gespräch mehr Zeit einräumt. Vielleicht war ich aber auch nur unkonzentriert in diesem Moment.


    Die Vollversion des Spieles steigt übrigens direkt damit ein, dass sie in Lunees Körper erwacht. Glaubst es ist dem Spiel eher zuträglich, dass dieser Kontrast gleich am Anfang etabliert wird, oder macht es das nur noch schlimmer?^^

    Das sind zwei verschiedene Ansätze des Erzählens. Ich schlüssele es mal analytisch auf.


    Die jetzige Geschichte steigt klassisch ein, indem die Figur ihre Reise an einem Tag ihres vertrauten Lebens beginnt. Die Spannungskurve steigt langsam und kontinuierlich. So beginnen die meisten Fantasy-Geschichten und die meisten Märchen: "Es war einmal ..." oder "In einer Höhle in der Erde, da lebte ein Hobbit."


    Die andere Variante wäre der Einstieg mit einem Hook, einer plötzlichen Spannung, die danach fast auf den Nullpunkt abfällt, ehe sie wieder steigt. Das findet man zum Beispiel bei Krimis oder Thrillern. Bede Methoden existieren gleichberechtigt nebeneinander, setzen aber auf eine unterschiedliche Wirkung.


    Stellen wir beide Szenen mal nebeneinander:


    1) Gegenwärtig steigen wir im Alltag ein, als wir uns bei Nacht mit unseren Freunden im Garten treffen. Die Nacht ist voller Zauber, überall leuchtet und glitzert es, die Musik ist betörend. Die Welt ruft mir zu: Erkunde mich, ich berge viele Geheimnisse in mir! Ich als Spieler möchte den Feengarten durchstreifen, die verwunschene Umgebung betrachten.


    2) Nun stellen wir diesem Eindruck das graue, schmuddelige Zimmer gegenüber, in dem wir aus dem Traum erwachen, zu einer Zeit, in der wir sofort angefeindet werden, kaum dass wir einen Schritt vor die Tür gehen. Es kommt sofort hart auf hart.


    Welche Szene ist einladender für die Art Spiel, die ihr anstrebt?


    Tipp: Die erste Szene ist die Visitenkarte eines Spiels. Sie sollte ein Konzentrat der Stimmung sein, die den Spieler erwartet. Für mich hat der gegenwärtige Einstieg sehr gut funktioniert.

    Letztlich gibt es kein Patentrezept, beide Methoden können funktionieren, es ist eine Frage der angestrebten Wirkung. :)

    Sooo hier nun mein Eindruck als Tester. :)


    Ich schreibe aus Sicht einer Person, die normalerweise um kampflastige Spiele einen Bogen macht und entsprechend wenig Erfahrung damit hat. Aber auch einer Person, die tiefes Worldbuilding und atmosphärische Maps zu schätzen weiß. Trotz der Ankündigung zahlreicher Kämpfe habe ich mich als Tester beworben, da mir letztere beide Elemente vielversprechend erschienen. Die poetischen Begriffe und die eigenen Zeichnungen haben viel dazu beigetragen.


    Die Aufmachung des Menüs erweckt einen professionellen Eindruck.


    Zu Beginn des Spiel setzt sich dieser Eindruck fort. Das liegt zum einen am detailverliebten, stimmungsvollen Mapping, aber auch an dem Menü, in dem neben allen notwendigen Erklärungen und ersten Einblicken in die Geschichte der Figuren (Traumtagebuch) sogar eine Anleitung für RPG-Maker-Noobs zu finden ist, was mir gut gefällt. Das Menü zu durchstöbern, hat mir Spaß gemacht.


    Der Ladebildschirm mit den Spieltipps ist neckisch, so etwas mag ich immer gern.


    Weil gefragt wurde: Die erste Karte war mir nicht zu dunkel. Allerdings habe ich eine relativ helle Monitoreinstellung.


    Im ersten Kampf gegen das Algenvolk habe ich als Kampf-Noob nicht herausgefunden, wie ich die Gabel ausrüsten kann. Trotz hektischen Probierens war ich dafür zu blöd. Hier würde eine Erklärung helfen, wenn das Spiel sich auch an Einsteiger in dieses Genre richten soll. Ein erfahrenerer Spieler hätte dieses Problem vermutlich nicht. Das Konzept des Algenvolks gefiel mir, ich fand die Burschen drollig und hoffe, wir erfahren in Zukunft noch etwas mehr über sie.


    Nach dem Kampf waren meine heilenden Items allesamt aufgebraucht. Ich habe erst ganz am Ende herausgefunden, das Ian auch heilen kann. Aus irgendeinem Grund habe ich mich auf Heilitems konzentriert und diese Möglichkeit völlig übersehen. Ein Fall von noobiger Blödheit, auf die man Rücksicht nehmen kann, aber nicht muss.


    Die folgenden Spoiler sollte niemand lesen, der das Spiel selbst erleben möchte:


    Der Kampf gegen den Wurm war völlig in Ordnung vom Schwierigkeitsgrad her.


    Beim Kampf gegen das Tränende Herz war ich zunächst etwas frustriert, da die Gegner andauernd reanimiert wurden, während ich mein einziges Heilitem, das Pflaster, schon am Anfang verbrauchen musste. Nach wie vor hatte ich nicht herausgefunden, dass Ian heilen kann.



    Nun wechselte das Szenario.


    Küssen des Dieners: Habe mich dafür entschieden, da der Typ mir zunächst sympathisch war. Das hat sich geändert, als er meine Befehle nicht befolgte. X) Scheinbar nimmt er seine Herrin trotz des unterwürfigen Gebarens überhaupt nicht ernst. Interessant. Mal sehen, was sich daraus noch entwickelt.


    Zum nun folgenden Teil der Story und ihrer Umsetzung habe ich einige Anmerkungen:


    Ich kann mir für Lunee und ihren Diener, die anscheinend einen hohen sozialen Status genießen, eine erhabene Sprache gut vorstellen, um der allgemeinen Stimmung der Feindseligkeit, die ihnen entgegenschlägt, ein besonderes Gewicht zu geben. Der Stimmung während der Belagerung des Anwesens würde das sicher zugutekommen.


    Der erste Kampf von Lunee war sehr schön animiert.


    Der Creditbildschirm ist schlussendlich sehr schön mit einer liebenswerten Schlussnote. <3



    Kämpfe:


    Insgesamt spricht aber für den Schwierigkeitsgrad, dass ich trotz der Hürden, die man so als Noob erlebt (Gabel nicht gefunden, Heilfähigkeit übersehen ...) am Ende ohne übermäßigen Frust durchgekommen bin, auch wenn es schwer war. Leider verstehe ich noch nicht alle Fähigkeiten, trotz Lesen der Beschreibungen und trotz Ausprobieren. Vielleicht wäre da noch mehr taktische Finesse möglich, die ich einfach nicht erkenne. Als Kampf-Noob fände ich es großartig, wenn die Fähigkeiten der Kämpfer langsamer und mit etwas mehr Erklärungen eingeführt werden würden, wie es am Anfang begonnen wurde. Das fand ich sehr gut und hätte eine Fortsetzung in dieser Richtung toll gefunden. Aber, wie gesagt, ich bin auch ein extremer Noob in der Hinsicht.


    Musik:


    Die Musikauswahl war stimmig, die Auswahl gefiel mir. Insbesondere die Musik auf der Gartenkarte ist mir im Gedächtnis geblieben.



    Spielzeit:


    Die Spielzeit betrug bei mir etwa 1h 20 min, wobei ich zwischendurch noch was zu futtern und zu trinken holte und generell gemütlich spielte.



    Fehler:


    Bugs oder Begehbarkeitsfehler habe ich keine gefunden. Rechtschreibfehler etwa drei.



    Schlusswort:


    Insgesamt hat die Demo einen runden Eindruck gemacht. Das Mapping war stimmungsvoll, der Kontrast zwischen Licht und Dunkelheit gut umgesetzt. An den Beschreibungen der einzelnen Pflanzen hatte ich meine besondere Freude. Ians Rolle als Wurzelhexe hat mir sehr gefallen, das Konzept trägt gut und zieht sich wie ein roter Faden durch die Geschichte. Da ist es fast schade, dass wir zwischen den Kämpfen so wenig davon zu lesen bekamen. Ian als ehrgeizige Pflanzennärrin war die Person, die mir am besten gefiel. Die Dialoge fand ich unterhaltsam und die Geschichte interessant genug, um am Ball zu bleiben. Ich bin gespannt, wie sie weitergeht. Mit Ausnahme meines Hinweises bezüglich der ernsten Thematik im letzten Teil gibt es wenig, das nicht bereits stimmig wirkt. Weiter so! :)


    Wie immer gilt: Nehmt euch, was ihr davon gebrauchen könnt, und ignoriert den Rest.


    Danke, dass ich "The Mask Behind The Dream" testen durfte, es hat mir viel Spaß gemacht. :)

    Inktober

    ACH hier ist noch ein Inktober-Streiter anwesend? :D Ich habe auch noch keinen vollständigen geschafft ... vielleicht können wir ihn dieses Jahr gemeinsam bestreiten?


    Der Krebs! :liebe:


    Das Bild, was mit dem Lerntherapiekind entstand, ist ja liebenswert.


    Perspektivisches Zeichnen ... das ist was, wo ich mich schaudernd in die Schatten zurückziehe. Ich müsste es auch mal üben, aber will es nicht. Ich kann es einfach nicht leiden, ein Lineal zu benutzen. Die abstrakten Formen gefallen mir fast noch besser als die Kiste, obwohl die mit ihren tausend Details interessant anzusehen ist.


    Und die Gesichter sehen voll lieb aus.