Beiträge von Baxeda

    Hallo Rius,


    herzlich willkommen im Forum! :) Schön, dass du den Weg hierher gefunden hast. Auch ich bin sehr gespannt, wenn du uns deiner ersten Schritte hier vorstellst, seien es nur Gedanken zum Konzept, Artwork oder schon erste technische Umsetzungen.


    Dabei fällt mir auf, dass sich Baxeda noch Orksmilies gewünscht hatte. :D

    Ich hatte sogar schon welche rausgesucht. :D


    Worauf wartet ihr noch? Bringt die Orks gefälligst hierher! 8o

    :schwert: Jau!

    neben dem tollen Gitarrenspiel (OST allgemein - jenen von "Grim Dawn" kann ich ebenso empfehlen) vor allem die weiteren Tonelemente wie die Dialoge, tolle Soundeffekte für UI-Elemente und Items

    Ah, stimmt! Da hat echt alles irgendein Geräusch gemacht und alles klang irgendwie melancholisch und düster. Auch die Dialoge waren so vorgetragen, als ob die Leute alle miteinander in tiefer Depression stecken. Dann noch Namen wie "Kalte Ebene", der Regen, die Dunkelheit. Alles, was man sah und hörte, unterstützte diese Atmosphäre, nichts wich davon ab. Sogar das Klimpern des Geldes und das Blubbern der Tränke beim Trinken passte von der Tonhöhe her perfekt hinein.

    Das Gummi-Wasser. XD


    Eigentlich war das so weit ich mich noch erinnere als Material für Riesenpilze gedacht, auf denen man rumhüpfen sollte. :D

    Richtig, weil ich mir unbedingt "Boinki-Boink"-Pilze gewünscht habe. Du erinnerst dich an den Pilzkreis, den ich extra dafür gebaut habe? Ich freue mich jedes Mal wie sonstwas, wenn es Hüpfpilze in einem Spiel gibt.


    Das erinnert mich an folgendes:


    Gruppenführer: *redet ernst auf die Mannschaft ein, gibt Instruktrionen*

    Mannschaft: *guckt geschlossen rechts am Gruppenführer vorbei auf einen Punkt die Ferne*

    Gruppfenführer: "Habt ihr dazu noch Fragen?!"

    Feuerwehrmann: "Ja. Dürfen wir auf die Hüpfburg?"

    Gruppenführer: *dreht sich um, sieht die große rosa Hüpfburg. Dreht sich wieder zur Mannschaft um und brüllt: "NEIN, ihr dürft NICHT auf die Hüpfburg!"

    Mannschaft: ;(


    Und nächste Mal brauche ich ne Vorwarnung, ich kann nicht jedes Mal wenn du Bugs aus Lions Dream postest mein Tee aus der Nase prusten |D.

    Vielleicht brauchen wir noch einen Thread mit den schönsten Fehlerteufeln und Stilblüten. :D

    Ach, wie genial! :D Ich freue mich immer wie verrückt, wenn in diesem Thread neue Beiträge kommen.


    Neben einem gewissen Wichtel habe ich niemanden so oft zu Papier gebracht wie Van~ I am a simple man woman

    Jeder Zeichner hat so seine Lieblinge, und die zwei Kerlchen haben es doch verdient. :augenbrauen: Bei mir muss zur Zeit andauernd Ronny aus Saligia herhalten. Seit Jahren ein Dauerbrenner ist der Typ aus meinem Avatar, siehe auch unten.

    Rüstungen sind irgendwie komplizierter als sie aussehen

    JA, JA und nochmals JA! Das ist eine der größten Herausforderungen in Sachen Charakterdesign, finde ich. Ich habe das völlig unterschätzt, bis ich mich irgendwann einmal selbst daran versuchte. Mit gefällt bei deinen Entwürfen, dass du:


    a) bewusst auf Variation geachtet hast

    b) es sich, obwohl klar als Fantasy erkennbar, um keine kitschigen Rüstungen handelt, sondern um funktionale.


    Ich weiß nicht, ob mein letzter Versuch für meinen Halbork dazu noch im Gedächtnis ist, an dem ich etliche Tage saß (viel zu lange). Dabei versuchte ich, seine Rolle als heimatloser Wanderer zwischen zwei Völkern auch in der Rüstung zu verdeutlichen:


    Wir sind ja keine hauptberuflichen Spiele-Entwickler und wir haben uns geeinigt, dass wir unser Hobby eigentlich nicht mit so viel Stress verbinden wollen. Aufgeben werden wir es natürlich auch nicht: Stattdessen konzentrieren wir uns ganz auf die deutsche Vollversion, was ja alles in allem eine gute Nachricht ist :)

    Das hört sich nach "gesundschrumpfen" an und ja, das ist eine gute Nachricht, weil ihr nun wisst, wie es weitergehen soll. :)


    Stattdessen konzentrieren wir uns ganz auf die deutsche Vollversion, was ja alles in allem eine gute Nachricht ist :)

    Und ob! :liebe: Übersetzen kann man es am Ende immer noch. Wichtig ist, den Fokus nicht zu verlieren und das scheint euch wieder einmal gelungen zu sein. Es ist in meinen Augen nicht zu unterschätzen, regelmäßig im Team zu reflektieren, damit alle ein gutes Gefühl haben und aus dem schönen Hobby keine Tortur wird (auch wenn ein bisschen Blut und Tränen wohl immer dazu gehören werden).

    Im "Einzig wahren Auserwählten" trägt man einen toten Eremiten in seiner Tasche. Es gab viel Kritik für den vermeintlich nutzlosen Gegenstand respektive diesen unlustigen Witz. Dass der tote Eremit tatsächlich im wörtlichen Sinne eine "Schlüsselfunktion" erfüllt, hat bisher keiner von denen herausgefunden, die dazu Rückmeldung gaben. ;) Da müssen wir vielleicht noch mal die Feile ansetzen und einen Tipp streuen.


    Fazit: Nach meinen Erfahrungen reagieren Spieler eher frustriert auf "unnütze" Gegenstände bzw. auf solche, deren Nutzen nicht für sie ersichtlich ist.

    Hallo miteinander,


    was für ein spannendes Gespräch! Solches Tüfteln über Aspekte des Game Designs liebe ich ja.


    Es gibt die challenging games, die darauf setzen, dass das Muskelgedächtnis irgendwann kickt oder das Timing und die Strategie passen.


    Und dann gibt es die punishing games, die nicht durch ihre Schwierigkeit so herausfordernd sind, sondern durch die Penality, die der Spieler ausgesetzt ist, wenn er versagt hat. [...] bei dem du nach jedem Tod, egal wo du bist wieder im untersten Level anfangen muss. [...] Du hast zwar die Möglichkeit, dich im Kampf zu heilen und wenn du stirbst, respawnst du in einer bestimmten Gegend, aber deine, ich nenne sie Mal Seele, verbleibt an dem Ort wo du gestorben bist und du bist deutlich schwächer dadurch. [...] es gibt kaum Schnellreisepunkte, d.h. ehe du eventuell wieder da bist, wo deine Seele ihren Geist aufgegeben hat, bist du schon wieder 10x gestorben.

    Genau, das alles hängt von der Zielsetzung ab, welches Genre und welche Stimmung man wünscht. Es greift alles ineinander.


    An bestimmten Punkten nur heilen? Stelle ich mir schwierig vor. Nach jeden Kampf dann zum Arzt laufen? Meinst du nicht das nervt den Spieler?

    In Bezug auf die Heilbrunnen bei Warcraft III habe ich bisher keine negative Meinung dazu gehört. :) Mir persönlich gefällt es. Es ist einfach ein anderes Spielsystem, das die Schwierigkeit und Spannung etwas erhöht. Je nach Genre kann das also passen.


    Will man Spielsaß generieren indem man den Spieler dazu bringt nachzudenken, sich Taktiken zurechtzlegen, oder seine Geschicklichkeit und sein Muskelgedächtnis zu trainieren oder generiert man Spielspaß indem man den Spieler in eine künstliche Stresssituation versetzt und Adrenalin durch seinen Körper pumpt? Ist beides bewährt und hängt bei RPGs sehr eng mit dem Heilungssystem zusammen.

    Das sind, finde ich, sehr gute Gedanken! :) Der gesamte Beitrag ist spannend, das Thema wurde ja noch nicht so oft aus der Warte "Game Design" betrachtet. Den könnte man so, wie er ist, glatt unter "Impulse" posten.


    Wie wäre denn eine über die Zeit ständig sinkende Gesundheit? Das würde dann Hunger/Erschöpfung ins Spiel einbringen und kann nur durch Nahrung oder Schlaf behoben werden.

    Das entspricht lustiger Weise dem, was ich schon Kojote vorschlug, einschließlich dessen, dass jedes Partymitglied auf diese Weise "seinen Preis" hat. Die zusätzliche Kampfkraft kostet zusätzlichen Aufwand, so dass es gut überlegt werden will, wie viel Verstärkung man mitnehmen möchte. Wenn das gut gemacht ist, kann das die Immersion erhöhen.



    Bei einem Projekt hatte ich mich damals auch ein wenig oberflächlich mit Kräutern befasst und wollte sogar möglichst weit weg von Tränken. Viele Effekte sollten aus den Eigenschaften der realen Vorbilder heraus abgeleitet sein. Nahrung diente dann meist eher für die Ausdauer und es gab auch Alkoholauswirkungen in 3 Stufen, wo ei man die Grenzen nicht 1:1 planen konnte und nach Stufe 1+2 mit kleinen Buffs auf Stufe 3 ein starker Debuff drohte.

    Items bieten auf jeden Fall eine Menge Potenzial fürs Worldbuilding, Storytelling und Gameplay. Diese Chance sollte man möglichst immer nutzen. :)

    Auch ein Ansatz, das hört sich interessant an! Ich bin gespannt, wie es sich im fertigen Projekt anfühlen wird.


    Ich habe mich bei der Auswahl für eine Mischung aus Heiltrank und Nahrung entschieden.


    Ich halte das grundlegend meist so, dass Heiltränke prozentuell heilen und Nahrungsmittel aber fixe Werte (zB. 20 LP).

    Eine gute Differenzierung!


    Tränke und Nahrung gleichzeitig finde ich auch deshalb interessant, da das eine leichte Unterscheidung zwischen Kampfgegenständen und solchen, die sich nur dazwischen einsetzen lassen, zulässt.

    Das kenne ich so noch nicht, stimmt aber. :)

    Eigentlich wollte ich das hier schon Mitte der Woche veröffentlicht haben, war dann aber krank und musste alles etwas verzögern: [YouTube] WIP: Occasional Battler Flipbooks

    Das sieht interessant aus! Wir verwenden für unsere neueren Projekte kein rundenbasiertes Kampfsystem mehr, aber ich kann mir vorstellen, dass es sehr dazu beiträgt, diese Art von Kämpfen abwechslungsreich zu gestalten!


    Na, da machst Du einen natürlich etwas neugierig! Ich würde mal tippen, dass es einen Zusammenhang zu Samheim geben könnte (vllt Promotion-Material für einen Steam-Release?), aber das ist jetzt nur mal eine gewagte These! 8)

    Wegen der Runen liegt dieser Schluss nahe, aber die Karten gehören zu dem neuen Großprojekt, das sich momentan in der Konzeptphase befindet. Kojote testet gerade alle erforderlichen Mechaniken durch. Ich denke, in einigen Wochen werden wir das Konzept hier vorstellen können. :D


    Ich konnte dank diverser Nachtschichten tatsächlich das Gargoyle Bild soweit fertig stellen, dass ich ganz zufrieden bin

    Den habe ich geschafft zu übersehen! Was für ein niedlicher Kerl. Diese Interpretation der Gargoyles gefällt mir. Das endet dann meinerseits wieder in dem Versuch, im Spiel irgendwie ums Monstertöten herumzukommen und die Dinge vernünftig mit ihnen zu besprechen. Ich mag den drolligen Beschreibungstext. Über mehr Monsterlore würde ich mich freuen, so was finde ich immer klasse. :D Aber nur, wenn es dich nicht von den "lästigen Pflichten" ablenkt.


    Es gibt nun einen Koch, dessen Darstellung man sich "vage" links anschauen kann

    Der ist cool, hat was Hypnotisches. :D Nur, was er mit der vom Betrachter aus gesehen linken Hand anstellt, kann ich nicht identifizieren. Könnte aber auch daran liegen, dass ich selber überhaupt nicht kochen kann und entsprechend keine Ahnung habe.

    Ich würde mir tatsächlich noch wünschen, dass wir irgendwo die Vorstellung von Ressourcen noch aufmachen könnten, vielleicht im Unterpunkt von Materialsammlung?

    Eröffne gern so einen Thread, das würde ich auch super finden. :)

    Hey,


    schöner Thread! Und er bringt mich zum Schmunzeln, weil die Erlebnisse so herrlich lebendig und bildhaft beschrieben sind. :D


    :pfeilblaurechts: wie aus Zufällen "happy accident's" (Features) wurden:


    Ein Klassiker aus dem Hause Game Alchemists ist die verwunschene Lampe im "Einzig wahren Auserwählten", die durch die Höhle von Rudi dem Infraroten wandert. Diese wandernde Lampe war eigentlich mal ein Bug. Ich fand das aber dermaßen lustig, dass wir daraus eine Nebenquest gestaltet haben, um die arme Wesenheit mit einem Antilampicum zu erlösen.


    Von den Bugs in Unity will ich gar nicht reden. Meine ersten Versuche, Gegenständen Gravitation zu geben, endete damit, dass mir alle Bücher weggeschwebt sind.


    :pfeilblaurechts: wie ihr euch beim Erreichen von Meilensteinen fühltet:


    Für mich als Grafikmensch sind natürlich primär die grafischen Meilensteine von Erfolg gekrönt und weniger die Technik. Wobei mich oft hübsche kleine Zwischenstritte viel mehr erfreuen als irgendwas Großes, dem eher Erleichterung folgt, es endlich hinter sich zu haben. Ein solches kleines Erfolgserlebnis waren die animierten Bäume und Blumen, die wir in Samhain verwendet haben. Die haben mich so was von glücklich gemacht und ich musste ihnen stundenlang hypnotisiert zusehen. Gleiches, als ich meine ersten herumschwebenden Staubpartikel in Saligia beobachten durfte - Stunden später saß Bax da immer noch und starrte.


    :pfeilblaurechts: an welchen Bugs ihr besonders lange verzweifeltet (aber gewonnen habt!)


    Bei Bugs, die ich nicht gelöst bekomme, schreie ich normalerweise ziemlich schnell nach der Hilfe von Kojote. ;) Aus irgendeinem Grund erfüllen mich Bugs mit extremer Verzweiflung und Hilflosigkeit, besonders, wenn die Technik Schuld ist und nicht ich, so dass ich in der Hinsicht sehr schnell die Geduld verliere. Ich habe allerdings auch das Talent, jeden einzelnen Bug auszulösen, der irgendwo existiert, und von dem noch nie zuvor jemand was gehört hat. Insofern gibt es in dieser Rubrik für mich bislang keine Erfolgserlebnisse, weil ich jedes Mal cheate und nach dem Programmierer schreie.

    Ich habe heute mal wieder den digitalen Zeichenpinsel geschwungen und ein wenig mit Licht rumgespielt

    Das ist sehr gelungen, ich bin gespannt, wie es dann in Action aussieht. Dass du mit Licht sehr gut umgehen kannst, hast du ja schon bewiesen. :D


    Ich habe heute auch was Grafisches gemacht ... wofür es am Ende dient, ist noch eine Überraschung:


    Gute Organisation habe ich - wie viele Künstlerseelen - nur bedingt, das ist vielleicht mein größtes Manko. Aber da ich diese Schwäche kenne, versuche ich sie einzudämmen, mal mit mehr, mal mit weniger Erfolg. Aber hey, dafür haben wir ja euch ultralogische und strukturierte Coder an unserer Seite. :D

    Ich habe vor diesem Projekt großen Respekt. Einerseits, weil es komplett selbstgepixelt ist (besonders gefällt mir das kleine Wasserloch), andererseits, weil das Gameplay sich technisch für mich sehr anspruchsvoll anhört. Tower Defense Games mag ich seit dem Warcraft-III-Mod "Bundesrepublik". :D Ich freu mich also sehr darauf.


    Die genannten Aspekte "Gegner in den Nahkampf zwingen" und "zwischen verschiedenen Fallentypen wählen" hören sich besonders interessant an, aber auch die Möglichkeit, abseits der Pfade kleine Belohnungen zu finden.


    Auch mich würde interessieren, wie der Storymodus verlaufen soll.


    Ein vielversprechendes Projekt, was ich in dieser oder ähnlicher Form in der Indie-Szene noch nicht gesehen habe. :)

    Rauszubekommen, wer was im Projekt gepixelt hat ist auch echt ne Mammutaufgabe

    Tipp: Schon während der allerersten Schritte sofort eine Textdatei innerhalb des Projektordners anlegen und jedes einzelne Credit samt Link sofort dort eintragen. Auch für Fonts etc. Dann kommt man nicht beim nachträglichen Zusammensuchen in Verlegenheit. :)

    Yay. :D


    Lass mich zählen:

    1. Zweistündiges Kartoffel-Add-on vom Auserwählten: Endphase
    2. Halbstündiges Samhain-Add-on: mitten drin
    3. Saligia, noch in der Prä-Alpha-Phase: nur gelegentliches Arbeiten, wenn Zeit und Muße ist
    4. Noch geheimes Großprojekt: Konzeptphase, bislang nur Recherche und Planung -> Wird erst nach Abschluss von 1. oder 2. richtig begonnen und dann auch vorgestellt. -> Damit beginnen zu "dürfen" ist ein großer Ansporn, an den anderen Projekten fein dran zu bleiben und sie fertig zu bekommen.

    Man sieht also, dass ich zwar an 4 Projekten arbeite, aber wirklich intensiv nur an zweien davon.

    Sorry Bax, ich hab erst jetzt kapiert warum du das geschrieben hattest. Mit "einlesen" meinte ich tatsächlich in die Textboxen einpflegen lol.

    Ach soooooooo! :D


    Ich habe jetzt die letzten zwei Tage aufgrund von Krankheit Zuhause rumdümpeln dürfen und die Zeit genutzt, den kompletten englischen Text von Word ins Spiel reinzukopieren.

    Gute Besserung. :)


    Ja, es ist kein flüssiges Schreiben im Maker, besonders das nervige Testen der Zeilenumbrüche und des "Füllstands" der Boxen, sobald man eine neue Schriftart eingebunden hat, ist äußerst unschön und unintuitiv, weshalb ich für die Texte auch ewig benötige. Ich fühle mit dir!