Entwicklungs-Update 26.10.2025
Hallöchen!
Nach nun über 2 Monaten gibt es wieder einen Statusbericht zu "Charon - Zhetan Chronicles".
Was hat sich so getan? Nun, wir arbeiten weiterhin emsig an Kapitel 3 und befassen uns mit den den Nebenschauplätzen und -geschichten in und um die Stadt Ramuth.
Zwei Subareale der Stadt sind so gut wie fertig, ein optionales Gebiet und 1 damit verbundene Quest - an der nächsten in dieser Reihe sitzen wir gerade.
Inhalte:
Bevor ich da zu Details komme, möchte ich euch aber noch einmal den "alten Stand" - original von 2009 und später - in Erinnerung rufen:



Irgendwo vielleicht mal zweckdienlich, aber letztlich bestand die Stadt einfach aus zwei großen Rechtecken mit Häusern mehr oder wenige lose darauf verteilt (das wurde zwar in späteren Jahren noch aufgelockert, aber so recht kam es nie davon weg).
West- und Ostviertel.
Wie sieht es nun final aus?
Was früher das "Ostviertel" war, ist nun das Gesindeviertel.
Hier kommen Pilger, Arme und Handwerker in Ramuth unter.
Neben einem Flavianer-Schrein, der Daphnekirche und der Taverne “Zum Tanzenden Esel” kann man hier auch einen kleinen Markt für Handwerker finden, auf dem vor allem das Buntvolk seine Waren anbietet. Aus logistischen Gründen sind in diesem Stadtviertel aber vorrangig Söldner eingesetzt, da die Ordensritter aus Burg Rosenstein mit dem Rest der Stadt und ihrer Heiligtümer mehr als ausgelastet sind.
Das ehemalige "Westviertel" sind jetzt die Smaraghügel.
Hier haben Reiche aller Art (Händler, Tempeldiener, Magier oder Beamte) ihre Wohnsitze (oft saisonweise) und neben exklusiven Läden gibt es auch Banken, Auktionshäuser und die prunkvolle Floruskirche (alles von den Gemeindemitgliedern finanziert). Zwischen den eindrucksvollen Bauten darf man natürlich nicht die öffentlichen Parkanlagen vergessen! Auf der Spitze des Hügels trohnt die imposante Villa der Familie Arites - einflussreichster Großhändler und Philanthrop im Dienste der Götter.
Dann hatte ich ja etwas von Quests erzählt, oder?
Nun, eine neue Nebenaufgabe führt euch in einen Steinbruch nahe der Stadt und dort trefft (leider) ihr auf alte Bekannte:
Und bei der Gelegenheit haben wir auch ein paar Gegner-Sprites den finalen Feinschliff verpasst:

Hier mal eine Auswahl an Banditen, Räubern und Dieben, wie sie AbsoScribbles wieder einmal gezaubert hat.
Das besondere: Es gibt zu jedem dieser drei Gegner (Bandit, Räuber, Dieb) ganze sechs Varianten, die mittels RNG-Code vor jedem Kampf ermittelt werden, mit dem Ergebnis, dass man auch bei einer Gegnetruppe mit 3x Räuber sehr wahrscheinlich drei verschiedene Designs hat. Und dafür braucht es weder multipler Gegner oder Encounter in der Databse, sondern nur etwas extra Ruby-Code, um einen leicht anderen Sprite zu laden, als laut Database eingestellt wurde.
Am Ende des Tages nur eine Spielerei, aber ein cooles Detail würde ich sagen. °^°
Kampfsystem:
Durch unser emsiges Testen ergeben sich auch nochmal Anpassungen für die Fähigkeiten unserer Heldengruppe. Das Hauptaugenmerk liegt hierbei auf der Handhabung und dem Spaß für den Spieler.
Die Änderungen sehen aus wie folgt:
- Sai:
Hier gibt es zwei wesentliche Änderungen, die erstmal nicht spektakulär klingen, aber im Zusammenspiel mit seinen Fähigkeiten viel Potential entfalten dürften.
1.) Sai kann seine Haltungen nun manuell (mittels Gratis-Aktion) zwischen Schwert und Schild wechseln
2.) Sais Buffs/Debuff für Gefährten/Gegner verändern seine aktuelle Haltung nicht.
Der Gedanke dahinter ist, dass es Sai erlaubt, gezielter eine bestimmte Zugreihenfolge aufzubauen, ohne Züge und Aktionen verschwenden zu müssen, um zwischen Haltungen zu wechseln.Gerade bei seiner niedrigen Agilität kann das schon mal frustrierend werden.
- Mara:
Hier ändern wir - mal wieder (diesmal aber endgültig) - wie “Dunkelkunst” funktioniert. Im Kern ging es ja hier immer darum, Mara mit mächtigen Angriffen zu versehen, die mittels Combo-Mechanik mit verschiedenen Statuseffekten versehen werden könnten. In der Praxis war es aber stets sehr umständlich, diese Combos auch tatsächlich entfesseln zu können - anstatt einfach Maras normale Angriffe zu nutzen.
Deshalb wird “Dunkelkunst” zu einer Reihe Buffs umgebaut. Mara kann sie nutzen, um ihre physischen Angriffe zeitweilig mit Status- und Elementareffekten zu verstärken. So bleibt es eher unkompliziert und dem Kerngedanken hinter Maras Kampfstil treu und passt gleichzeitig zu einem rundenbasierten Kampfsystem.
- Zid:
Ähnlich wie bei Sai und Mara sind hier Verbesserungen notwendig, um die Handhabung von Skills zu vereinfachen und keine Züge zu “verschwenden”: Barriere wirkt nun auf die gesamte Party und braucht keine extra Drohne dafür.
Die bisherige “Barrieredrohne” wird zur “Abwehrdrohne” und erhält die Funktion, Statuseffekte mit Giftschaden (Gift, Brand, Wunde, Frost) für die ganze Heldentruppe abzufangen.. Das kann durchaus nützlich sein, wenn man die entsprechenden Talente noch nicht erlernt hat (oder deren Slots anderweitig nutzen möchte), ist aber an das Einsetzen der Drohnen gebunden und ermöglicht auch keine Immunität wie durch Heilgegenstände. Es ist also kein Ersatz, aber eine praktische Ergänzung zu Zids defensiven Fähigkeiten.
Was steht als nächstes an?
Wir sind an der Umsetzung an einer weiteren Quest, die mit dem Smaraghügeln zu tun hat und werden bei der Gelegenheit auch noch Maps mit Leben, Dialogen und Loot füllen. ![]()
Und dann steht sogar auf eine recht gruselige Detektivgeschichte als nächstes auf der Liste!
So weit, so gut! Das war es für dieses Mal. Schauen wir mal, was dieses Jahr noch alles zu stemmen ist. °^°
Wie immer gilt: Fragen, Feedback, Kritik & Lob dürft ihr uns gerne zukommen lassen!























































































