Beiträge von schilderich

    Nicht ganz spielbezogen - auch wenn wir uns natürlich immer noch über Feedback zu den veröffentlichten Kapiteln freuen würden - aber wir vom Team FervorCraft sind dieses Wochende in Dresden auf der DeDeCo 2024!


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    Vom 23. bis 25.02. könnt ihr uns in Halle 3, in der Creators Area an Stand Z07 antreffen.

    Wir haben viele Prints und Sticker im Gepäck - davon auch einige Motive für Charon - ZC! °^°


    Infos zur DeDeCo 2024

    Stecke tief in Conventionvorbereitungen, Projektanpassungen für den MKXP-Z und tatsächlich auch ein Umbau der Schadensberechnung im Kampfsystem - was ein Re-Balancing von Gegnerwerten erfordert.
    Letzteres war trotz des drastischen Umschwungs aber nötig, weil der bisherige Code sehr unübersichtlich und überkompliziert operiert hat. Endkonsequenz für den Spieler wird sein, dass Kämpfe in Charon - ZC deutlich weniger zäh ablaufen und Steigerungen in der Stärke der Heldenparty deutlich spürbarer sind.

    Ich habe es am Wochende überraschenderweise geschafft, Charon ZC mit den MKXP-Player zum Laufen zu kriegen. Das ist ein auf C++ basierende Anwendung, die RPG Maker XP/VX und VX Ace Spiele ausführen kann und birgt neben stabiler Performance auch Schnittstellen für die Steam API, andere Bildschirmauflösungen und die Möglichkeit auf Linux und MacOS geported zu werden! Ich musste etwas Code umschreiben (bei der Gelegenheit auch mal einige Sachen ausgemistet), aber so läuft es erstmal ohne Probleme. :D

    Das ist aber auch dem Umstand geschuldet, dass Charon ZC jetzt keine super anspruchsvollen Effekte benötigt. 16:9 Auflösung und Pixelmovement wären zum Beispiel deutlich komplizierter, aber so passt das schon.

    schilderich So wie ich es mitbekommen habe, überarbeitet /ergänzt ihr ja die Attacken relativ häufig in eurem Spiel? Oder wirkt das nur so auf Außenstehende?

    Relativ häufig ist da auch eher "relativ" zu sehen, angesichts der langen Entwicklungszeit. xD
    Reikos Skillset z.B. wurde zuletzt vor 4 Jahren umfangreicher umgearbeitet und auch da waren einige Bereiche ohnehin als Platzhalter gedacht. Bei den anderen Charakteren gab es in den letzten Jahren und Monaten auch nur deswegen öfter tiefgreifende Umbauten, weil wir - auch anhand von Spielerfeedback - die Skillsets finalisiert haben und auf ein Release zuarbeiteten. Mit dem momentanen Ergebnis bin ich auch sehr zufrieden: Es fühlt sich einfach deutlicher "aus einem Guss" an als vorher.
    Es ist da aber tatsächlich herausfordernd eine Balance zwischen Verständlichkeit, Immersion und Individualität der Charaktere zu wahren.

    @I.Z. Das sieht echt episch aus. Könnte glatt eine Location aus Bloodborne sein. :D


    Ich selbst bin emsig am Bearbeiten von Charon ZC - Kapitel 3 (gut, nebenbei stehen auch noch Convention-Vorbereitungen Ende Februar und März an) und habe für die nächste große Stadt ein Layout ausgearbeitet und das Tileset final zusammengestellt. Da braucht es noch etwas Feinschliff zum Vorzeigen, aber damit kann ich erstmal gut alles nach und nach ausarbeiten.
    Außerdem finalisiere und implementiere ich das Skillset vom finalen Partymitglied.
    Für die Uninformierten: Die Heldenparty von Charon ZC beinhält neben den bereits auftretendem Trio noch Reiko, eine Magierin. Ich habe ihr nun neben verschiedenen offensiven und defensiven Zaubern (sie wäre da also eher so ne Art Rotmagierin nach Final Fantasy Standards) auch eine etwas andere Art vom Teamattacke gegeben. Da sich sowas mit unserem Kampfsystem nur umständlich abbilden lässt und ich gerne den strategischen Aspekt im Spiel (ist ja alles rundenbasiert) hervorheben möchte, wird es wie folgt gelöst: Reiko überträgt mittels Zauber ihre Stats auf ein Partymitglied, welches dann beim nächsten Zug nur entscheiden kann, ob man den Zug überspringt oder diesen Spezialangriff ausführt. Erst danach kann es wieder auf sein normales Skillset zugreifen. Denke, das passt deutlich besser zu den Charakteren und eröffnet dem Spieler zusätzliche strategische Aspekte, wenn ihm die Einzelschritte des Angriffes in die Hand gedrückt werden.
    Am Ende kommt nämlich (hoffentlich) dasselbe Ergebnis, wie als wenn man es als ordinäre Teamattacke inszenieren würde: Massiver Schaden an Gegnern. °^°

    Hallöchen!


    Hat sich schon wer den Entwicklerlog angeschaut?

    Wollte das dieses Jahr tatsächlich ein regelmäßiges monatliches Format machen, aber ist natürlich auch davon abhängig, ob den überhaupt jemand liest. ^^;


    In jedem Fall wünsche ich euch allen schon mal ein schönes Wochenende. °^°

    Und nach wie vor würden wir uns vom Team über Feedback zu Kapitel 1 und 2 freuen.

    Ich bin den Januar über beschäftigt, wieder in den Workflow für Charon - Zhetan Chronicles reinzukommen und habe deswegen schon so eine handvoll optionaler Gebiete für Kapitel 3 fertiggestellt. Dabei habe ich auch ausprobiert, Dialoge samt Übersetzungen in externe Textdateien auszulagern und im Eventcode tatsächlich nur noch Aufrufe einzubauen.

    Das macht die Eventcode deutlich kürzer (vorher hatte ich alle Dialoge in Messageboxen geschrieben, musste aber wegen der englischen Übersetzung noch Abzweigungen einbauen) und ich meine auch festzustellen, dass es nun deutlich zügiger von der Hand geht. Anstatt eine Szene zu scripten und bei jeder Textbox innehalten zu müssen, weil ich ja erstmal Text schreiben muss, ist der Text nun im Vorfeld schon fertig und ich kann zügig eine Szene in einem Rutsch vor mich hin bauen!
    Klingt sicherlich auch banal, aber es motiviert tatsächlich, die Vorteile davon in Aktion zu erleben.
    Demnächst werde ich auch wieder an Content für den Hauptplot arbeiten - da habe ich mir auch eine große Liste angelegt, die abgearbeitet wird.

    Frohes Neues Jahr!


    Wir vom Team FervorCraft hoffen, dass ihr alle es sicher ins Jahr 2024 geschafft habt, so wie wir.

    Jetzt sind wir bereit, das nächste Kapitel von Charon - Zhetan Chronicles anzugehen!


    War denn schon jemand, bereit Kapitel 1 und 2 über die Feiertage und den Jahreswechsel auszuprobieren? Für die deutsche Version kamen ja noch einige Updates hinzu.

    Immerhin freuen wir uns schon auf weiteres Feedback zum fertig gestellten Content während wir an den nächsten Parts arbeiten. °^°

    KAPITEL 1+2 HOLIDAY RELEASE


    Rechtzeitig zu den Feiertagen ist nun Version 0.9.1 verfügbar!



    Ein kleiner Changelog, was nun für Kapitel 1+2 dazugekommen ist:


    Dann noch eine kleine Erklärung zur Art und Weise künftiger Releases:


    Soviel zum Vorgeplänkel!

    Nun wünschen wir euch viel Spaß mit Kapitel 1 und 2! Lasst uns ruhig auch etwas Feedback da!

    Bereite zur Zeit alles für das Release diese Woche vor.
    Derweil sind auch Geschenke für Weihnachten besorgt und morgen heißt es noch Dinge für das Geburtstagsessen besorgen und Ende der Woche muss ich noch die Wohnung etwas in Ordnung bringen, bevor es in den Weihnachtsurlaub geht...
    Einiges zu tun, aber seltsamerweise ziemlich unstressig... xD

    Finde die Idee klasse und die Website sieht soweit auch sehr schick aus!


    Ich denke, gerade auch was Neuigkeiten, Interviews und Events angeht, ist eine einfache zentrale Anlaufstelle deutlich effektiver als multiple Foren oder Server mit ihren eigenen Newsbereichen. Dürfte vor allem für eher unbedarfte Interessierte und Spieler von Vorteil sein. So müssen sie nur den Blog finden und finden dann - hoffentlich - das Relevante (also Spiele und Videos) sofort. Und wer sich noch weiter und tiefer mit etwas befassen will, kann ja dann den Verlinkungen folgen.


    Unsere Aufgabe wäre es nun lediglich, genug Content für den Blog zu produzieren, aber da sehe ich erstmal so kein Problem, wenn denn alle Communities was beisteuern können - und da tut sich ja überall ständig was. °^°

    Ohne Witz, dass ihr das zuvor rausgenommen habt, war keine gute Idee xD Für mich persönl. sind Summons oder zu findende Skills von Summons ein überaus wichtiger Grund, ein RPG erst zu zocken - zumindest was das Gameplay anbelangt, war da schon immer Fan von :lachenderork: Nice, dass ihr das dann doch noch später wieder aufgreifen werdet :dafuer:

    Wir hatten halt auch nie den Eindruck gewonnen, dass Leute die Summons bzw. deren Skills großartig benutzt hätten (vom dicken AoE Zauber mal abgesehen)... xD
    Und dann war des Balancing wegen auch nicht so wirklich Platz für diese Skills; zumal die gesamte Handhabung darum auch etwas umständlich war. Mittlerweile haben wir aber Systeme integriert und ausgebaut, die eine zum Erstentwurf gar nicht so unähnliche Mechanik erlauben. Meine Zielstellung ist jedenfalls, dass sich das Auffinden dieser Summon-Skills lohnen muss. So wie bei allen anderen Gameplay-Mechaniken und Belohnungen im Spiel. Und da kann sich echt niemand über einen Mangel beschweren. xD

    Venox Echt episch diese Animation! Einfach top! :D
    Wie ist das denn mit Asesprite so zum Pixeln? Ist das eine einmalige Lizenz?
    Bisher habe ich immer Photoshop benutzt (für Bilder und Pixelbearbeitung), möchte davon aber eigentlich weg, wegen des Subscription-Modells und weil mir deren Push auf "AI"-Bilder nicht schmecken will. Und Asesprite sieht eigentlich sehr danach aus, als wäre es das richtige für meine Pixelarbeiten :D

    Gex83 Schließe mich da Venox an: Tolle Map (mir gefällt da auch die Wahl des Panoramas), aber den großen Springbrunnen würde ich auch anders platzieren.


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    Bei mir geht die englische Übersetzung von Charon ZC Kapitel 1+2 recht gut voran! Ich peile zur Zeit den 3. Advent als Deadline an, um dann zu schauen, was in der folgenden Woche veröffentlicht werden kann. Sprich, für englischsprachige Spieler kann es unter Umständen erstmal nur Kapitel 1 geben, aber noch ist ja etwas Zeit. °^°
    Für deutsche Spieler gibt es dann neben neuer Shop-UI und ein paar neuen Assets vorallem etwas aufgebesserte Texte hier und da.

    Und nebenbei habe ich auch auf Fanwünsche hin überlegt, eine Mechanik für übermächtige Skills, die man von "Summons" lernen kann, wieder aufzugreifen und in Kapitel 3 anzubieten... Aber eins nach dem anderen!

    Etwas, das ich auch bei den Dialogen hätte tun sollen, aber an diesem Punkt ist es zu viel Aufwand (zeitlich gesprochen), die ganzen Events für Kapitel 1 und 2 derart umzubauen. Ich würde das aber für Kapitel 3 und später tatsächlich mal angehen wollen.

    Ich habe mich tatsächlich schon mal an das Konzept dahinter gesetzt - Texte werden in extra Dateien extern hinterlegt und dann je nach Sprachkonfiguration des Spiele-Builds (momentan deutsch oder englisch) geladen - um die ganzen Texte für Lore-Bücher auszulagern. Der Prozess geht sogar recht zügig von der Hand und ich habe im Ergebnis deutlich kürzeren Eventcode in den CEs, die ich für diesen Zweck angelegt hatte. Der Event-Editor im XP kann schon anstrengend sein, da ist die Ansicht für Common Events es noch umso mehr... xD

    Übersetzt du dein ganzes Spiel selbst? Wie setzt du das technisch um; direkt in Events selbst oder vllt. mit Hilfe eines Scripts? Da ich derzeit hin und wieder hilfreiche Plugins (allerdings MZ) entdecke, finde ich interessant zu sehen, wie andere Makernutzer Übersetzungen umsetzen und welche Methoden möglicherweise viel Zeit und Aufwand ersparen könnten.

    Ich übersetze das im Grunde alles selbst mit meinen eigenen und Google's Kenntnissen und lasse vieles oft nochmal gegenlesen.

    Für Dialoge habe ich meistens extra Conditional Branches oder Eventseiten eingebaut, die ich dann befüllen muss - da gibt es im XP leider kein gutes Script, das mir dabei helfen würde, ohne das ich ständig 2 verschiedene Projekte parallel führen muss.
    Idealerweise würde man solche Texte komplett auslagern und im Eventcode selber dann nur einen Aufruf-Code hinterlegen, aber das beißt sich mit meiner Arbeitsweise, weil ich schon noch die Map im Editor vor mir brauche, um da beim Schreiben das richtige Gefühl zu haben... xD
    Was ich aber alles ausgelagert habe, sind die ganzen Menü-Begriffe und Questtexte. Die sind bequem aufgeteilt und für mich zu ergänzen und ich muss sie nur noch mit einer ID aufrufen. Wie gesagt: Etwas, das ich auch bei den Dialogen hätte tun sollen, aber an diesem Punkt ist es zu viel Aufwand (zeitlich gesprochen), die ganzen Events für Kapitel 1 und 2 derart umzubauen. Ich würde das aber für Kapitel 3 und später tatsächlich mal angehen wollen. Denn das Auslagern erlaubt es mir natürlich auch, unkomplizierter Helfer einzubinden, denen ich nur die Texte in die Hand drücken brauche und dann einmalig mit Copy & Paste arbeiten muss.

    Die Motivation, Feedback zu geben, ist bei den meisten Usern höher, wenn sie ihrerseits gelegentlich Feedback von der Person erhalten.

    Da missverstehst du mich etwas... Ich schrieb ja nicht grundlos von Communities - in der Mehrzahl. Und ich rede auch gezielt von Feedback und nicht spezifisch von Reviews oder Kritik, weil es mir generell um Spieler und ihre Interaktion mit dem Spiel geht. Dass sich das mit Entwicklern andes gestaltet - speziell hier - ist mir durchaus bewusst. ;)


    That being said: Ich bin weiterhin am Übersetzen dran und beiße mich so langsam durch den restlichen Content durch.
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    Außerdem werde ich nach einigen Gesprächen mit englischsprachigen Indiedevs wohl mein Release-Schedule auch in Hinblick auf Steam umstellen. Es ist schon etwas nervig, wenn der gewählte Spielzuschnitt nicht so richtig in gebräuchliche Labels in der Industrie passt und man sich dann danach richten muss, damit Spieler keine falschen Assoziationen ziehen - selbst wenn man eigentlich lang und breit erklärt, was man damit meint. Ersteindrücke eben... xD


    tl;dr: Ich habe Charons neueste Version als "Early Access" beworben, obwohl ein "Episodic Release" eher das umschreibt, was die Leute am Ende erwartet. EAs können imo ja jeden möglichen Grad an "Unfertigkeit" aufweisen, aber der gängige Eindruck scheint eher so in Richtung "Open Beta" oder "Alpha" zu gehen.
    Deshalb wird es wohl darauf hinauslaufen, dass das Spiel auf itch.io episodic releases bekommt und nur das vollständige Spiel auf Steam veröffentlicht wird, da sich dort etwas anderes gar nicht zu lohnen scheint.