Danke schon mal für die ersten Beiträge von euch Beiden!
Ben
1. Mag ich nicht außer es hat storytechnisch erhebliche Relevanz. Grinden hält auf, ist für mich persönlich oft zu stupide und der Grund, etwas abzubrechen.
Tatsächlich hat sich das bei mir im Laufe der Zeit auch in diese Richtung entwickelt. Wahrscheinlich hatte man damals auch einfach mehr Zeit, um Grind mitzunehmen. Für die 100% in einem Final Fantasy hat es bei mir mit der Motivation aber trotzdem nie gereicht.
1.1. Bei mir im Spiel ist es "von Vorteil" die Umgebung zu "grinden", bzw möglichst viel anzuklicken. Ich liebe es Loot und Geheimnisse / Verstecke einzubauen und sehe das immer gern, wenn Spieler darauf glücklich reagieren.
Stimmt schon - die möglichst vollständige Erkundung der Umgebung kann man auch schon als eine Art von Grind betrachten. Danke für diese zusätzliche Perspektive!
Und auch wenn Spieler selten alles finden werden - gerade solche Details (mit dem einher gehenden Mehraufwand) sind es am Ende, welche unterschiedliche Spielerfahrungen ermöglichen, wenn Spieler miteinander in den Austausch gehen.
1.2. Mein Fokus liegt generell weniger auf dem KS, so tut es mir auch leid, wenn ein perfektes Balancing bei mir in weiter Ferne liegt, haha.
So oder so hat ja fast jedes Spiel Kombos die "broken" sind.
Was würdest Du denn grob umreißen, wieviel Anteil an Spielzeit bei Dir die Kämpfe haben? Aber ja - die optimierten Strategien kristallisieren sich oftmals recht schnell heraus. Ich bin da ehrlich gesagt auch kein Fan von "Meta-Strategien" in Onlinespielen. Das nimmt dem Ganzen (zumindest für mich) die Vielfalt und die Experimentierfreude.
1.3. Ja, fast jeder Gegner in meinem Spiel ist an der Stelle mindestens einmalig. Die Ausnahme stellen nur Gegner ganz am Anfang dar.
Das bedeutet, dass Du für Dich auch schon mal grob abgesteckt hast, welches Level die Spielergruppe je Gebiet maximal haben dürfte? Oder hast Du das "imperfekte Balancing" der Kämpfe bei Dir anders in Angriff genommen?
Nicht respawnende Gegner haben in meinen Augen auf jeden Fall den Vorteil, dass man beispielsweise bei einem Skilltree taktischer entscheiden muss, worin man seine Punkte investiert. Früher hätte ich da gerne fast den kompletten Skilltree abgedeckt, aber inzwischen mag ich die Form der möglichen Spezialisierung. Im Idealfall ist das Spiel auch so gestaltet, dass es verschiedene Gebiete mit unterschiedlichen Beanspruchen diverser Fähigkeiten gibt, sodass nicht eine "Skillung" das "Non plus ultra" darstellt.
FlipelyFlip
Ich bin eigentlich kein großer Freund des Grindings, es sei den es ist in einem Kartenspiel, da bin ich großer Freund des Grindings, aber auch hauptsächlich weil es da nicht stupides drauf hauen auf den Gegner ist, sondern sich halt wirklich überlegen muss, welche Ressourcen man wie und wann verwendet.
Vermutlich spielt dann hier für Dich auch ein gewisser Sammeltrieb bei den TCGs mit hinein, da man in der Regel durch Zufall nach Kämpfen neue Karten und somit neue Optionen für den Deckbau freischaltet?
In Pokemon gab es früher (vor XY) das Problem, dass irgendwann eine Stelle kam, an der man grinden musste um die Top 4 und den Champ zu besiegen, weil es sonst kaum machbar war. Es war für mich ein Teil des Spiels, den ich nicht so gern erlebt habe und immer nur Minimum gemacht hatte, damit ich halt endlich weiter spielen kann. Da war in meinen Augen Gold/Silber/Kristall am schlimmsten, weil man sich die meiste Zeit an Lvl 28-34 hochleveln musste um halbwegs ein Level zu erreichen um weiter zu kommen.
Oh, Pokemon... Ich bin damals nach Gold & Silber ausgestiegen, habe aber auch nochmal in Schild reinschauen können. Tatsächlich erinnere ich mich gar nicht mehr so hart an den Grind für die Top 4. Kann aber auch gut daran liegen, dass ich diese eher in Blau/Rot verfolgt hatte und bei Gold/Silber irgendwann nach der Begegnung mit allen legendären Pokemon aufhörte.
Gab es da denn nicht Gebiete, wo man seine primären Pokemon auch gegen wilde Pokemon recht zügig hoch leveln konnte? Ich erinnere mich noch daran, dass es auf jeden Fall zäher wurde, wenn man sehr viele Teilnehmer an Kämpfen hatte, weil die EP dann auf alle umverteilt wurden.
Ich persönlich versuche es größtmöglich zu vermeiden, habe jedoch auch seit einiger Zeit den Weg gewählt, dass ich es bis zu einem gewissen Grad unterstütze, sofern der Spieler gefallen daran findet. Da bei mir die Gegner selbst auch Level haben und bis zu einem gewissen Level in jedem Gebiet mitleveln können, hilft das ungemein.
Die Lösung klingt doch schon mal gut! Bei manchem Spiel hat es mich damals echt gewurmt, dass die Gegner scheinbar immer weiter mit aufgestiegen sind. Da sind solche Toleranzbereiche pro Gebiet ein eleganter Mittelweg!
Besondere Items wird es aber nicht geben. Wenn es besondere Items gibt, schaue ich, dass ich da eine Drop-Chance von 100% mache, da es aber eigentlich nur bei Bossen und Zwischenbossen der Fall ist, gibt es da auch kein grinding.
Hier bin ich für mich in einem gewissen Zwiespalt. Bei einmaligen Gegner würde ich die Droprate wohl auch auf 100% setzen. Auf der anderen Seite finde ich es auch reizvoll, wenn man durch (mäßiges) Glück oder sehr umfassende Entdeckung der Spielwelt durch besondere Items belohnt werden kann. Da bin ich vielleicht wieder etwas Final Fantasy-"geschädigt".
Ich finde es nicht erstrebenswert, wenn man eine Komplettlösung braucht um nur in bestimmten Zeitabschnitt mögliche Interaktionen zu entdecken oder alternativ viel Glück haben muss. Aber ich mag die optionalen Inhalte an sich, welche das erneute Besuchen vorheriger Gebiete belohnen können. Für mich ist es hier eine schöne Zwischenlösung, wenn man beispielsweise in Form einer "Monster-Arena" auch vergangene Bosse nochmal bekämpfen kann, um dadurch spätestens nach dem 2. oder 3. Kampf dann (einmalig!) das seltene Item zu erhalten.
Aber die Geschmäcker gehen da wahrscheinlich weit auseinander und dieses Konzept wird auch nicht in jedes Spiel hinein passen.
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Danke schon mal für eure Gedanken zu diesem doch recht klassischem Thema!