Beiträge von ChimaereJade

    @I.Z. 
    Danke erst einmal für die Nominierungen! Da es sich bei beiden Bildern jedoch um alte Werke handelt, von denen eines sogar schon einmal an einer Nominierung teilnahm, würde ich mich da für diesen Monat heraus halten. :)


    Was den Benutzernamen betrifft, so muss ich mal schauen. Aktuell haben wir alle dieselbe Farbe beim Namen, da könnte die eigentliche Rolle untergehen. Ich bespreche mich mal mit den anderen und schaue mal, ob mir ein passender Titel einfällt.

    Aber Du hast schon Recht - der Gute J.R. teilt die Liebe für schöne Pixel. :D

    Ist (auf diesem schnellen PC) nicht wirklich messbar, weil der Performance-Impact selbst im Debug-Modus zu gering ist.

    Danke für das Feedback! Aktuell habe ich noch einen Ryzen 2700 im PC verbaut (werde wohl den 5800x3D als Vollausbau der AM4-Plattform nachrüsten), allerdings habe ich auch immer ein wenig die mobilen Plattformen im Auge, da ich dort einen großen Mangel umfassenderer Spiele sehe.
    Wenn sich diesbezüglich für modernere Geräte zumindest eine "Entwarnung" aussprechen lässt und man auch "mittelalte" Geräte (wie man das auch individuell definieren mag) dabei nicht allzu sehr belastet, ist das eine sehr feine Sache! :)


    Nachtrag:
    Da heute die Handwerker im Haus waren und ich mich da nur begrenzt konzentrieren konnte, habe ich mich mal eine kleine Überarbeitung eines älteren Charakters gewagt. Das Ganze kann sicherlich noch etwas abgerundet werden - Feedback ist natürlich durchaus erwünscht!

    Rework.png
    Links: Grob Mai 2021
    Rechts: heute


    Ich habe mir jetzt mal mehr kleine Freiheiten gegenüber der Referenz erlaubt und mit dem soeben in der Programmsammlung nochmal verlinkten "Posemaniacs" gearbeitet, um es für den Betrachter spannender zu gestalten. Aus der anfänglichen Pose (ursprünglich mit einem tippenden Fuß) wurde jetzt eine etwas "aufreizendere" Pose, welche auch das täglich Brot der Dame unterstreichen dürfte.
    Außerdem versuche ich die Perspektive noch etwas konsequenter in Richtung 3/4 Top-Down zu bewegen. Etwas, was man von den Maker-Charsets eher weniger gewohnt und gar nicht so einfach umzusetzen ist. Damals experimentierte ich außerdem mit dem Verzicht sehr deutlicher Outlines. Das Experiment ist beendet und ich kehre zu ihnen zurück. :D

    Kennern meiner vorherigen Experimente wird der Kontext als Hommage vielleicht noch in Erinnerung sein. :)

    Tamschi
    Sorry, jetzt warst Du mir bei den Wortmelungen untergegangen. Ich finde solche "Visual Equipment"-Plugins immer super nützlich - gerade wenn man eine Vielzahl an Ausrüstungskombinationen in seinem Spiel hat! Aber auch wenn man sich anfangs im Spiel einen Charakter selbst zusammen basteln kann, hat solch ein Plugin einen großen Mehrwert!
    Wie schaut es denn mit der Performance aus? Kann man sagen, dass diese bei einem ~5-10 Jahre alten PC weniger ins Gewicht fällt? :)


    FreakyWhity

    Wenn ich mal Zeit habe versuche ich voran zu kommen, bin aber durch 1000 Ideen entweder abgelenkt weil ich mich stundenlang auf Google oder YouTube rumtreibe, oder habe nach der Arbeit nicht den Kopf zum denken -.- :D

    Hast Du denn aktuell einen "kleinen" Bildschirm oder wäre vielleicht WQHD eine Option, um notfalls auch ein schmales Seitenfenster neben dem Maker offen zu haben? Das kann ganz praktisch sein, wenn man beispielsweise gerne nebenbei die Script-Call-Liste offen hat (zuvor jedoch schon den betreffenden Befehl herausgesucht), Grafiken im Hauptfenster bearbeitet und im Seitenfenster (herangezoomte) Referenzen unterbringt oder einfach nur einen Film nebenbei laufen lassen möchte.
    Drei Monitore wären auf jeden Fall eine Ansage! Ich hoffe Dein Schreibtisch ist schön großzügig im Hinblick auf die Größe. :)

    Ich finde es auch sehr anstrengend, über einen Bildschirm zu Arbeiten. Zum Glück bekomme ich demnächst 2 geliehen, das ich auf 3 Arbeiten kann, da ich gefühlt 20 Sachen aufhabe und brauche :D

    Das kenne ich leider nur zu gut. Da ist es meist verlockender, sich auf Grafiken oder andere Dinge zu konzentrieren, wo ein intuitiver Ansatz weniger bestraft wird, als Logik bei mangelnder Restkonzentration. x)
    Was Deine 1000 Ideen betrifft, so hilft es vielleicht mithilfe der Aufnahmefunktion Deines Smartphones eine Art "Besprechung" mit Dir selbst zu machen. Das mache ich manchmal auf dem Weg zur Arbeit. Während ich Dinge ausspreche, kristallisieren sich klarere Prioritäten heraus, da man beim Aussprechen von Gedanken diese nochmal anders verarbeitet. Meist resultiert dies dann in Arbeitsaufträge an mich Selbst (Danke, Vergangenheits-Ich!) wo ich mir morgens - vor der Arbeit - auch schon einen groben Weg zum Ergebnis überlegen kann.


    Aktuell möchte ich herausfinden, ob ich 2 Projekte gleichzeitig öffnen kann, weil ich gerne ein komplett cleanes Projekt haben möchte ich mir dann aber aus den standart Projekt die Daten und Werte ziehen will :D

    Das ist durchaus möglich, wenn Du die direkte Projekt-Datei öffnest. Starte den Maker beispielsweise einmal mit dem sauberen, neuen Projekt und klicke dann doppelt auf den Projektordner Deines bisherigen Projektes. Dies sollte dann zwei Instanzen öffnen.
    Ich habe vorhin auch nochmal nachgeschaut. Angeblich soll dies seit einem Update nicht mehr möglich sein. Da hatte jemand vorgeschlagen, dass man unter Windows den Kompatibilitätsmodus für den Maker auf Win7 einstellt, dann würde es wieder funktionieren. :)

    Ich bin hier gern offen für Vorschläge usw. Eventuell kann mir hier auch gern jemand unter die Arme greifen, damit ich das ganze stimmig hinbekomme.

    Die Basis finde ich schon sehr solide! Beim Lesen der Eigenschaften würde ich wahrscheinlich jedoch eine andere Priorität erwarten. Beispielsweise:

    1. Gesicht + Leben, Mana und "FP"/"Limit-Leiste"/etc (in einem Fenster, da die 3 Balken ohne Hintergrund "leichter", aufgrund der Position ganz unten jedoch etwas fehlplatziert wirken)
    2. Statuseffekte

    Wie viele Charaktere sollen denn später maximal in der Gruppe sein? Ist das Geschehen klassisch gehalten oder nutzt Du auch sehr viele (bildschirmfüllende) Aktions-Sequenzen für bestimmte Fähigkeiten?


    Man könnte sonst alternativ darüber nachdenken, ob man sich die zusätzliche Kopfgrafik spart und die Leben, Mana, etc + Statuseffekte fensterlos direkt hinter der Kampfgrafik des Charakters darstellt. So hast Du Dir ein Fenster gespart.

    UIs sind auf jeden Fall eine spannende Sache und mehrere Iterationen schaden da nie. :D

    Ich vermute mal dass es einem umso unangenehmer fällt, wenn man bereits ganz genaue Vorstellungen von seinem künftigen Deck hat (beispielsweise, weil es sich um eine Videospiel-Adaption eines Spieles handelt, in welchem man bereits gewisse Erfahrungen hat) und dann gezielt einzelne Karten braucht?
    Bei mir war es in den wenigen Online-TGC meist so, dass ich mich eher später auf eine Strategie mit möglichst vielen Synergien konzentrierte und gespannt war, was sich am Horizont an neuen Möglichkeiten auftun würde.
    Also auf "Magic: The Gathering" übertragen ginge es in diesem "Grindgame" darum, erst einmal ausreichend Länder auf das Spielfeld zu bekommen und den Gegner im Idealfall dazu zu zwingen, Karten zurücknehmen zu müssen oder anderweitig seine Aktionsmöglichkeiten einzuschränken?
    Ich fand es auf jeden Fall immer spannend zu sehen, wie unterschiedlich das Tempo und die damit verbundenen Stärken & Schwächen eines Decks ausfallen können. :)

    Okay, da sind Deine Erinnerungen dann um einiges frischer als die Meinigen! Ich hatte damals aber auch eine eher überschaubare Rotation in meinem Team und versuchte möglichst viele Elemente damit abzudecken. Den Pokedex nahm ich eher nebenbei mit und kam wahrscheinlich meist nur auf die 75-80%.
    Im Idealfall musste man nicht jedes Pokemon in alle Entwicklungstufen entwickeln, sondern konnte später nochmal die weiteren Formen in der Wildnis fangen.

    Die dunklen Bestia haben da definitiv den Grind nochmal angetrieben. Mir hat es da damals gereicht, den dunklen Valfaris zu besiegen. Bei Ifrit ging es gleich nochmal eine Ecke steiler und ich dachte mir: "Nope!"
    Dass die 5% Droprate frustrieren kann ich gut verstehen. "Aber" man braucht deswegen ja nicht zwingend in die Gegenrichtung wechseln - solange der Kampf wiederholbar ist. Aber hier sollte ein Kampf natürlich auch spaßig sein!
    Der Final Fantasy-Reihe würde ich durchaus ankreiden, dass (gerade optionale) Bosse oftmals die reinsten Schwämme sind, was Massen an HP betrifft. Wenn man nicht bestimmte Statuseffekte abwehren kann, endet der Kampf meist recht früh. Davon abgesehen schaut man jedoch, dass man einfach wie verrückt Schaden heraus haut.
    Aber gut - Kämpfe ~30min würde ich heutzutage auch kaum vertreten können. Da ist es mir lieber mehrmals gegen einen Boss in einem Soulslike ins Gras zu beißen und zu wissen, dass es nur auf Strategie und passende Reaktion ankommt - mancher Boss auch schon beim ersten Anlauf durchaus in vertretbarer Zeit machbar ist.

    Danke schon mal für die ersten Beiträge von euch Beiden! :)

    Ben

    1. Mag ich nicht außer es hat storytechnisch erhebliche Relevanz. Grinden hält auf, ist für mich persönlich oft zu stupide und der Grund, etwas abzubrechen.

    Tatsächlich hat sich das bei mir im Laufe der Zeit auch in diese Richtung entwickelt. Wahrscheinlich hatte man damals auch einfach mehr Zeit, um Grind mitzunehmen. Für die 100% in einem Final Fantasy hat es bei mir mit der Motivation aber trotzdem nie gereicht. :)

    1.1. Bei mir im Spiel ist es "von Vorteil" die Umgebung zu "grinden", bzw möglichst viel anzuklicken. Ich liebe es Loot und Geheimnisse / Verstecke einzubauen und sehe das immer gern, wenn Spieler darauf glücklich reagieren. :)

    Stimmt schon - die möglichst vollständige Erkundung der Umgebung kann man auch schon als eine Art von Grind betrachten. Danke für diese zusätzliche Perspektive!
    Und auch wenn Spieler selten alles finden werden - gerade solche Details (mit dem einher gehenden Mehraufwand) sind es am Ende, welche unterschiedliche Spielerfahrungen ermöglichen, wenn Spieler miteinander in den Austausch gehen.

    1.2. Mein Fokus liegt generell weniger auf dem KS, so tut es mir auch leid, wenn ein perfektes Balancing bei mir in weiter Ferne liegt, haha.

    So oder so hat ja fast jedes Spiel Kombos die "broken" sind.

    Was würdest Du denn grob umreißen, wieviel Anteil an Spielzeit bei Dir die Kämpfe haben? Aber ja - die optimierten Strategien kristallisieren sich oftmals recht schnell heraus. Ich bin da ehrlich gesagt auch kein Fan von "Meta-Strategien" in Onlinespielen. Das nimmt dem Ganzen (zumindest für mich) die Vielfalt und die Experimentierfreude.

    1.3. Ja, fast jeder Gegner in meinem Spiel ist an der Stelle mindestens einmalig. Die Ausnahme stellen nur Gegner ganz am Anfang dar.

    Das bedeutet, dass Du für Dich auch schon mal grob abgesteckt hast, welches Level die Spielergruppe je Gebiet maximal haben dürfte? Oder hast Du das "imperfekte Balancing" der Kämpfe bei Dir anders in Angriff genommen? :D
    Nicht respawnende Gegner haben in meinen Augen auf jeden Fall den Vorteil, dass man beispielsweise bei einem Skilltree taktischer entscheiden muss, worin man seine Punkte investiert. Früher hätte ich da gerne fast den kompletten Skilltree abgedeckt, aber inzwischen mag ich die Form der möglichen Spezialisierung. Im Idealfall ist das Spiel auch so gestaltet, dass es verschiedene Gebiete mit unterschiedlichen Beanspruchen diverser Fähigkeiten gibt, sodass nicht eine "Skillung" das "Non plus ultra" darstellt.


    FlipelyFlip

    Ich bin eigentlich kein großer Freund des Grindings, es sei den es ist in einem Kartenspiel, da bin ich großer Freund des Grindings, aber auch hauptsächlich weil es da nicht stupides drauf hauen auf den Gegner ist, sondern sich halt wirklich überlegen muss, welche Ressourcen man wie und wann verwendet.

    Vermutlich spielt dann hier für Dich auch ein gewisser Sammeltrieb bei den TCGs mit hinein, da man in der Regel durch Zufall nach Kämpfen neue Karten und somit neue Optionen für den Deckbau freischaltet?

    In Pokemon gab es früher (vor XY) das Problem, dass irgendwann eine Stelle kam, an der man grinden musste um die Top 4 und den Champ zu besiegen, weil es sonst kaum machbar war. Es war für mich ein Teil des Spiels, den ich nicht so gern erlebt habe und immer nur Minimum gemacht hatte, damit ich halt endlich weiter spielen kann. Da war in meinen Augen Gold/Silber/Kristall am schlimmsten, weil man sich die meiste Zeit an Lvl 28-34 hochleveln musste um halbwegs ein Level zu erreichen um weiter zu kommen.

    Oh, Pokemon... Ich bin damals nach Gold & Silber ausgestiegen, habe aber auch nochmal in Schild reinschauen können. Tatsächlich erinnere ich mich gar nicht mehr so hart an den Grind für die Top 4. Kann aber auch gut daran liegen, dass ich diese eher in Blau/Rot verfolgt hatte und bei Gold/Silber irgendwann nach der Begegnung mit allen legendären Pokemon aufhörte.
    Gab es da denn nicht Gebiete, wo man seine primären Pokemon auch gegen wilde Pokemon recht zügig hoch leveln konnte? Ich erinnere mich noch daran, dass es auf jeden Fall zäher wurde, wenn man sehr viele Teilnehmer an Kämpfen hatte, weil die EP dann auf alle umverteilt wurden.

    Ich persönlich versuche es größtmöglich zu vermeiden, habe jedoch auch seit einiger Zeit den Weg gewählt, dass ich es bis zu einem gewissen Grad unterstütze, sofern der Spieler gefallen daran findet. Da bei mir die Gegner selbst auch Level haben und bis zu einem gewissen Level in jedem Gebiet mitleveln können, hilft das ungemein.

    Die Lösung klingt doch schon mal gut! Bei manchem Spiel hat es mich damals echt gewurmt, dass die Gegner scheinbar immer weiter mit aufgestiegen sind. Da sind solche Toleranzbereiche pro Gebiet ein eleganter Mittelweg!

    Besondere Items wird es aber nicht geben. Wenn es besondere Items gibt, schaue ich, dass ich da eine Drop-Chance von 100% mache, da es aber eigentlich nur bei Bossen und Zwischenbossen der Fall ist, gibt es da auch kein grinding.

    Hier bin ich für mich in einem gewissen Zwiespalt. Bei einmaligen Gegner würde ich die Droprate wohl auch auf 100% setzen. Auf der anderen Seite finde ich es auch reizvoll, wenn man durch (mäßiges) Glück oder sehr umfassende Entdeckung der Spielwelt durch besondere Items belohnt werden kann. Da bin ich vielleicht wieder etwas Final Fantasy-"geschädigt".

    Ich finde es nicht erstrebenswert, wenn man eine Komplettlösung braucht um nur in bestimmten Zeitabschnitt mögliche Interaktionen zu entdecken oder alternativ viel Glück haben muss. Aber ich mag die optionalen Inhalte an sich, welche das erneute Besuchen vorheriger Gebiete belohnen können. Für mich ist es hier eine schöne Zwischenlösung, wenn man beispielsweise in Form einer "Monster-Arena" auch vergangene Bosse nochmal bekämpfen kann, um dadurch spätestens nach dem 2. oder 3. Kampf dann (einmalig!) das seltene Item zu erhalten.
    Aber die Geschmäcker gehen da wahrscheinlich weit auseinander und dieses Konzept wird auch nicht in jedes Spiel hinein passen. :)

    ---
    Danke schon mal für eure Gedanken zu diesem doch recht klassischem Thema! :D

    Hallo zusammen,
    ich würde gerne mal ein klassisches Spielelement vieler JRPGs mit euch besprechen - das berüchtigte Grinding! :D

    1. Wie steht ihr dazu, wenn man als Spieler optional "eine Extrameile laufen kann", indem man sich Spielgebiete mit Gegnern heraus sucht, welche beim Besiegen unter Umständen besonders viele Erfahrungspunkte, Gegenstände oder sonstige Vorteile bieten?
      Oder "muss" der Spieler in eurem Projekt anderweitig "grinden"?
    2. Nochmal im Detail:
      1. Ist dies für euch ein wesentlicher Bestandteil des Gameplays (ähnlich wie die Ausrüstungsspirale in den Monster Hunter-Titeln, wo es keine Level-up's gibt?
      2. Versucht ihr vom Balancing her den Mehrwert solcher Aktionen einzuschränken, damit spätere Gegner nicht zu schwach werden?
      3. Versucht ihr sogar das Grinding komplett zu unterbinden, indem Gegner beispielsweise nicht respawnen können?

    Mich würde mal sehr stark interessieren, wie dazu eure Meinungen ausschauen und mit welchen Mechaniken ihr wohlmöglich die Spielerfahrung etwas mehr "lenkt", unter Umständen auch bewusst Akzente setzt! =)

    Hallo liebe Leute,
    ein turbulentes 3/4 Jahr ist seit dem letzten Beitrag hier vergangen - wo doch die Zeit bleibt!
    Ich würde gerne kurz einen groben Überblick darüber geben, was in diesen Monaten für das Projekt entstand und wo ich mich aktuell damit befinde.

    Da ich immer wieder merke, dass ich nicht jede Kleinigkeit auf ein Podest stellen möchte, hatte ich die neuesten Schritte aus dem Feedback-Thread (Stand Mitte Juli) hier nicht eingepflegt. Dennoch stelle ich sie der Vollständigkeit halber gerne nochmal hier vor.


    573-spider-bull-png

    Der Charakter links dient als Größenreferenz, in der Mitte sieht man den ersten Entwurf eines "Ushi-Oni" (Ochsendämon der japanischen Mythologie) und rechts das vorübergehende Endresultat auf Basis des hilfreichen Feedbacks vieler Foren-Nutzer. (Ich kann den Thread nur empfehlen!)

    Er wird später im Spiel als eine Art Boss auftauchen und für etwas Abwechslung im Gameplay sorgen.


    Spätsommer bis Ende des Jahres:

    Die Monate danach zog leider der Arbeitsstress aufgrund verschiedener anstehender Festlichkeiten (Sommerfest, Sankt Martin, Weihnachtsmarkt, sowie diverse Elternangebote) und derer Vorbereitung etwas an - jahreszeitlich typische Krankenwellen = Personalengpässe natürlich inbegriffen. Lücken im System (bzw. blinde Flecken der politische Entscheidungsträger oder auch Einsparmaßnahmen in Sachen Inklusion) und daraus resultierende Zusatzbelastungen im Team kamen dann oben drauf. Daneben gab es einen Trauerfall in der Familie und den typischen Familienstress junger Familien.

    Dies führte auch dazu, dass ich mich in meinem Vorstellungsthread Ende Oktober bis Anfang Dezember hier "ruhiger meldete", damit man sich nicht wundert. Natürlich war ich trotzdem regelmäßig online und im Notfall ansprechbar - mir war nur wichtig zu kommunizieren dass ich mich eine Zeit lang aufgrund der RL-Baustellen etwas im Hintergrund halten muss.

    Als ich wieder aktiver wurde, freute ich mich natürlich über die andauernden Entwicklungen des Forums und wollte auch mein Wissen im Maker wieder auffrischen, was in einem bislang nur durch ein paar Screenshots und in meiner Signatur genanntem MZ-Projekt mündete. Dieses Spiel (aktuell "Misty Hollow" genannt) hat jedoch den Charakter eines hinten angestellten Nebenprojektes und bislang habe ich dort größtenteils eher an einer technischen Basis (um auch bei den aktuellen Plugins besser mitreden zu können) und den Grafiken gearbeitet.



    Anfang des Jahres:
    Nachdem nun einige Monate ins Land gegangen waren und sich auch die Engine hinter "Village Siege" teilweise stark veränderte (neue Möglichkeiten des Strukturierens von Objekten, gänzlich neue 3D-Elemente, Updates bei Extensions/"Plugins" und noch so einiges mehr), startete ich im Januar ein Miniprojekt namens "Ocean Outpost" mit verwandtem Gameplay (Ressourcen-Management & Bausystem), um mich wieder vertrauter mit dieser Engine zu machen und durch eine neue Logik nochmal strukturierter arbeiten zu können.
    (Ich nutze nun auch ein Mindmap-Programm, um die Variablen für mich nochmals einfacher in Wechselbeziehungen zu visualisieren.)


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    Im Kern geht es darum, dass man eine Unterwasserbasis führt und Erze abbauen (+ veredeln) muss, während man parallel den dynamischen Sauerstoffverbrauch im Auge behält. Es wird nur eine Umgebung geben und hier und dort der Forscherdrang etwas unterstützt. Am Ende sind 3 Einheiten (Arbeiter, Transportdrohne & Soldat), 3-4 Gebäudetypen und etwas Flora und Fauna (teilweise feindlich gesinnt) geplant.



    Zukünftiges:
    Von offiziell kommunizierten Deadlines sehe ich erst einmal ab, aber sobald das Projekt fertig gestellt ist, geht es direkt mit "Village Siege" weiter. Ich denke, dass ich nun auch lange genug "Abstand" von "Village Siege" hatte, um wieder richtig "heiß" darauf zu sein.
    Zwischenzeitlich entschied ich mich auch dazu, mit klassischen Tilemaps zu arbeiten (welche nativ von GDevelop noch nicht vollumfänglich unterstützt werden und TileD oder LDtk voraussetzen), um den Aufwand für das Level Design in Maßen zu halten. Bislang ähnelte es eher einem freien Overlay-Mapping und im Stillen hoffe ich immer noch, dass Tilemaps eine native Unterstützung finden werden.
    Es könnte auch sein, dass ich nochmal die Farbpalette ändere - aber das sollte beim aktuellen Stand gut verschmerzbar sein.

    Die technische Büffelei (für zusätzliche Programme) nimmt also kein Ende. Damit keine Ermüdungserscheinungen aufgrund zu einseitiger Arbeiten entstehen, werde ich nach dem Release von "Ocean Outpost" auch wieder mehr an den Grafiken für "Village Siege" arbeiten. Für die technischen Fortschritte ist phasenweise aber auch etwas mehr Schlaf von Nöten. Mal schauen, wie die nächsten Monate aussehen werden.

    Schlussworte:
    Ich hoffe dieses kleine Update bringt etwas Licht ins Dunkle und das nächste Update wird nicht wieder erst in solch langen Zeitabschnitten erfolgen - versprochen! :D

    Hey Phai ,
    ich wollte gerne mal nachfragen ob Du in den letzten Wochen noch dazu gekommen bist, an Deinem Titelbildschirm weiter zu arbeiten.
    Wäre jedenfalls spannend zu sehen, wie Du damit weiterhin verfährst bzw. ob Du bereits an anderen Bereichen Deines Projektes weiter werkelst! :)

    Rinober
    Danke für die Mitteilung Deiner Überlegungen! Ich kann Deine Punkte durchaus nachvollziehen und sehe aktuell auch eine gewisse Tendenz bei der Umfrage. Heute morgen habe ich bereits damit begonnen die ersten Bilder umzuverteilen/zu löschen. Bis Ende der Woche sollten wir dann mit dem Thema durch sein.

    Sollte jemand die Umfrage nicht rechtzeitig mitbekommen haben, kann er sonst gerne nochmal nachträglich hier oder per PN Bescheid geben. :)

    Nachtrag zur Umfrage für zusätzliche Transparenz:
    Ich habe auch ein paar Dopplungen ausgemacht. Diese würde ich dann löschen, sodass nur noch die Originale der Ersteller online bleiben.

    Hallo zusammen,

    der Gute Coucassi war in Absprache mit uns so nett gewesen, mal unsere Galerie mit aller Hand Bilder samt Nennung der Ersteller zu füttern, welche sonst in den Threads untergegangen wären.
    Jetzt wäre jedoch die Frage, ob wir diese den jeweiligen Nutzern für eine bessere Übersicht zuordnen, damit Kommentare zu den Bildern auch direkt eine Benachrichtigungen bei den eigentlichen Adressaten auslösen.

    Aus diesem Grund würde ich für eine Woche eine Umfrage laufen lassen, wo sich jedes Foren-Mitglied dazu äußern kann, ob es die Bilder seiner eigenen Galerie hinzugefügt bekommen möchte.

    Sollte es von manchen Erstellern keine Rückmeldung geben, würde ich die Bilder wieder aus der Galerie heraus nehmen und es bleibt bei den Ursprungsbildern in den jeweiligen Threads.
    Danke für eure Teilnahme! =)

    (Teilnehmer sind sichtbar, damit ich im Falle eines "Ja" die betreffenden Galerie bestücken kann. Man kann die Stimme im Nachhinein nicht mehr verändern. Kommentare sind natürlich auch bei Wahloption 1 oder 2 "erlaubt"!)

    Also was eine PC-Maus betrifft, so bin ich vor fast 2 Jahren ebenfalls auf eine ergonomische Maus mit 3 seitlichen Zusatztasten umgestiegen und nach anfänglicher Umgewöhnung bzgl. der zusätzlichen Höhe (habe sie ein paar Mal mit der Hand umgehauen, wenn ich nicht hin sah) komme ich damit sehr gut zurecht. Trotz verändertem Griff kann ich damit beispielsweise auch problemlos Shooter oder sehr schnelle RTSs spielen. :)
    (Laut Amazon-Link gäbe es diese (von diesem Hersteller) auch in einer kabellosen Variante.)

    Was die Tastatur betrifft, so nutze ich seit 11,5 Jahren eine sehr günstige Logitech-Tastatur (damals ~16€) mit normaler Tastenhöhe, da ich ein gewisses Feedback beim Tippen bevorzuge. Meist nutze ich die Füße, um sie in eine leicht abgeschrägte Position zu bringen.

    In Sachen Headset halte ich selber immer wieder mal die Augen offen, habe aber noch keinen ausreichenden Anreiz mein immer noch funktionales auszurangieren. Hier würde ich jedoch inzwischen auch eher nach Stoffbezügen schauen, da ich mit Kunstleder schon bei diversen Kopfhörern die Erfahrung machte, dass diese sich nach und nach ablösen und man dann nette schwarze Flocken an Ohren und Hals haben kann. Die Erfahrung machte ich mit meinen (immer noch guten) Sennheiser-Kopfhörern, wie auch meinem No-Name-Headset.

    Als Monitor ist bei mir irgendein WQHD MSI-Ding im Einsatz, welches HDR unterstützt und im Curved-Design daher kommt, da ich dieses angenehmer und je nach Spiel auch einen Ticken immersiver finde. Ehrlich gesagt brauche ich nicht viel Bling-Bling, aber mir war eine hohe Farbraumabdeckung (auch ohne HDR) wichtig, sowie in Sachen Auflösung endlich mal von FHD hinweg zu gehen, ohne dass ich gleich sehr hochpreisige Grafikkarten für anspruchsvollere Spiele brauche. Und mein alter ACER-Monitor war einfach sehr stromsparend -> sehr schwach beleuchtet und spiegelnd, was neben einem Fenster eher störend ist. Die Zimmerpflanzen möchten ja auch gerne von der Sonne gegrüßt werden.
    Was ich jetzt durchaus ernst meine - wenn Platz im Zimmer knapp sein sollte und Du seltener ein Multi-Monitor-Setup aktiv brauchst, könnte auch die Emulation mehrerer Bildschirme mit Hilfe einer VR-Brille eine Option darstellen!

    Das wäre es halt soweit von meiner Seite aus. Wenn Du gerne alles einheitlich von einer Marke haben möchtest, wird der Preis sicherlich schneller nach oben gehen. Für mich steht da meist ein angemessenes Preis-Leistungsverhältnis im Mittelpunkt und ich würde sagen, dass sich die Tastatur auf jeden Fall schon mehrfach "amortisiert" hat. :]

    Hey ihr Beiden,

    einen verspäteten Glückwünsch zum Release!

    Was das Episoden-Format betrifft, so hat es auf jeden Fall seine Vor- und Nachteile. Ich hätte mich wahrscheinlich ähnlich entschieden wie ihr und es wird im ersten Abschnitt bereits darauf hingewiesen, dass jedes Kapitel ein eigenständiges Spiel darstellen soll und es 5 sein werden. Wer das nicht liest, braucht sich dann später nicht ärgern.
    Was in vielen Early-Acess-FAQs drinnen steht ist die berühmte Frage nach dem (späteren) (Gesamt)Preis.
    Wenn ihr euch da bereits festgelegt habt, könnte man je nachdem noch kommunizieren, dass jedes Kapitel denselben Preis haben wird ODER dass man den aktuellen Preis als Maßstab nimmt und kürzere Kapitel (im Hinblick auf die Spielzeit) dann auch etwas günstiger ausfallen.

    Ich würde mich immer noch dafür stark machen, dass ihr etwas visuelles Bling-Bling zwischen eure Texte setzt. :D

    Wenn ich mir auch nochmal eure (sehr guten) Trailer ansehe... Ich verstehe eure Gründe, euch doch erst mal auf eine deutsche Version zu beschränken.
    Gerade euer Dialoganteil ist hier wohl Fluch und Segen zugleich. Auf der anderen Seite könnte ich mir (nicht zwingend aus kommerziellen Gründen) echt gut vorstellen, dass ihr mit dem Spiel Menschen auf der ganzen Welt ansprechen könntet, da es sich hier schon um eine sehr hochwertige Produktion handelt.
    Vielleicht ergibt sich ab Kapitel 2 ja doch irgendein Workflow (beispielsweise von Anfang an Dialoge und Bestiarium-Einträge mit JSON-Dateien bearbeiten), welcher euch beispielsweise eine bilinguale Entwicklung ermöglicht.
    Im Idealfall sind englische Fassungen meist etwas kürzer, sodass es bei den Textboxen keine Platzprobleme gibt. Aber natürlich müsste man auch nochmal ein paar der individuellen Menüpunkte überarbeiten.

    Aber gut - ihr haltet nun etwas in Händen - meinen Glückwunsch! :D

    Schöne Idee und mach es auf jeden Fall in Deinem Tempo!

    Neben dem WIP-Thread schaut mein Projektordner auch sehr veraltet aus. Da werde ich wohl auch Mal die Updates nachpflegen müssen, welche sonst woanders anzutreffen sind.


    Ich bin auf jeden Fall gespannt was Du da noch alles zaubern wirst! Vielleicht bietet sich ja auch Mal eine Mapping-Challenge mit den Ressourcen an. :)

    Erst Mal Danke für Deine Offenheit! Ich kann das alles gut nachvollziehen. So wie Du es formuliert hast, konntest Du im Vorfeld bereits recht gut einschätzen was in der Zeit machbar ist und hast in der Hinsicht eine Punktlandung hinbekommen?

    Mehr geht natürlich immer, aber das eigene Tempo ist viel wichtiger. Von "Gewaltmärschen" in welcher Form auch immer bin ich inzwischen auch weg gegangen.


    Es freut mich auch zu lesen, dass Du für Dich sehr wichtige Einblicke in Deine aktuelle Situation gewonnen konntest. Natürlich ist das nicht dufte wie es dann gerade läuft, aber dieser "Leidensdruck" kann ein unglaublicher Antrieb sein, Dinge nach den eigenen Bedürfnissen zu gestalten.


    Ich habe mich jedenfalls sehr gefreut, von Dir ein Update lesen zu dürfen und bin echt gespannt wie es dann wird, wenn Du Deinem (Spiel)Projekt neben allen anderen Hobbys und Leidenschaften Leben einhauchen wirst. :)

    Hey @I.Z. ,
    auf jeden Fall etwas tricky bei der geringen Auflösung!

    Es ist gar nicht so einfach, die Perspektive von Knospe auszumachen, da das Shading bei den Charakteren (naturgemäß) recht gleichförmig ausfällt bzw. Knospe aufgrund der Primärfarbe recht einfarbig ist. Bei der Grafik mit Blickrichtung nach links (welche ich bevorzugen würde) scheint Knospe eine andere Liegeposition zu haben.

    Du hast das Sprite von Knospe scheinbar bereits herunterskaliert, um einen Kompromiss einzugehen. Wenn ich an die Haltung denke, mit welcher man ein Baby trägt, würde ich über den Versuch des Selbst-Pixelns nachdenken. Hier bietet die herunterskalierte Version eine gute Referenz für die Proportionen. Denn die Primärfarbe von Knospe könnte Dir hier wiederum in die Hände spielen! Solange die Form hin haut, kann der Spieler das Wichtigste bereits ausmachen.
    Ich denke das Charset würde davon profizieren, da Du dann eine passendere Perspektive wählen kannst (Knospe auf dem Rücken liegend im Arm von Ian) und man so auch Ians Arm in jeder Blickrichtung (gerade frontal) deutlicher darstellen kann. Desweiteren ließe sich mit simplen Anpassungen der Augen von Knospe noch eine 2. Variante mit geschlossenen Augen zaubern, sollte sich der Zustand aufgrund der Geschehnisse in der Handlung verschlimmern. "Drama, Drama, Baby!"

    Aber an sich finde ich dass Du mit den gewählten Armen von Ian die Geste schon gut angedeutet hast. Das ist bei den Größenverhältnissen nochmal eine Kunst für sich! :)

    Hey,
    ich finde das Plugin schon sehr vielversprechend und bin gespannt zu sehen, wie es sich weiterentwickeln wird! Schön finde ich unter anderem die Option, einen lockeren Spruch dazu zu schreiben. Wenn man ein humorvolles Spiel entwickelt, ist das die ideale Möglichkeit, diesen noch weiter zu vertiefen.

    Was mir optisch noch einfallen würde, wären:

    • Icons vor den Attributen
      (schnellere, visuelle Lesbarkeit)
    • ein optionaler Fortschrittbalken, welcher bei den Attributwerten hinterlegt wird
      (vielleicht kann man dem etwas Teiltransparenz geben, damit die Zahlenwerte nicht untergehen)
    • eine Wahloption zwischen dem jetzigem Layout und einem ohne Sprüche, falls der Spieler wesentlich mehr Attribute in seinem Spiel einsetzen sollte und man einen Scroll-Balken vermeiden möchte
    • die Informationen mit einem Hintergrund (Bild oder Einfärbung) zu unterlegen, damit sie sich deutlich(er) vom klassischen Windowskin abheben
      (verbesserte Lesbarkeit, im Idealfall kann man hier ein eigenes Hintergrundbild für das komplette Menü einfügen (damit der Stil auch mit anderen (individualisierten) Plugin-Menüs kompatibel ist) oder einen Transparenzwert festlegen, um diesen Effekt anzupassen)

    Was das weitere Layout betrifft, so warte ich erst einmal ab bis Du die Anzeige der Personen für die Aufwertungen eingebaut hast. :)



    An sich sind wir ja alle kreativ, aber ein paar konkrete Anwendungsbereiche als "Werbung" für das Plugin wecken sicherlich auch weiteres Interesse. Gerade wenn Du das Plugin in einer internationalen (englischen) Version beispielsweise bei Itchio einer größeren Masse an Menschen verfügbar machen möchtest.

    Vielleicht etwas im Sinne von:

    • Mache (unterschiedliche) Dialogoptionen von den Attributwerten Deiner Charaktere abhängig!
    • Nutze Attributwerte als Voraussetzung, um Fähigkeiten erlernen zu lassen!
    • Beziehe Attributwerte in die Erkundung der Welt ein! (Wahrnehmung als klassisches Beispiel für Geheimgänge oder versteckte Items)
    • Lasse Attributwerte (vorübergehend) durch "Debuffs" senken (praktisch für sehr taktische Spiele oder Survival-Elemente)

    Ich denke dass solche Beschreibungen die (kreative) Schwelle für potenzielle Interessenten herabsetzen, welche vielleicht nur kurz auf der Seite verweilen und so schon Mal ein paar Möglichkeiten "vorgekaut" bekommen. :)

    Weiterhin viel Spaß und Erfolg mit Deinem beeindruckendem "Hello World"! :D

    Nachtrag bzgl. Lutz neuer Version:

    Ich bin nochmal die alte Vorstellung durch gegangen da ich wissen wollte, was sich da bei mir verankert hatte.

    Tatsächlich habe ich Lutz wohl mit Ulfi und seinen markanten Wangenknochen verwechselt. Insofern ist meine Aussage zu seinen Proportionen obsolet. :)


    Wannabe

    Ich finde die Idee mit den sichtbaren Auswirkungen der Magie auch gut! Was dieses Organ betrifft, so kann man die Menschen nicht mit uns vergleichen oder bezieht es sich mehr auf eine bestimmte Menschengruppe in Deiner Welt?

    Alternativ würde ich überlegen ob man lediglich das Gehirn als Organ nimmt, aber sagt dass es in seiner Zusammenstellung von dem unseren abweicht oder (was wohl auch plausibel wäre) ein Bereich des Gehirns nutzbar ist, welchen unseren Forschungsstand so noch gar nicht erfasst hat.


    Ansonsten finde die die Skizze von Vio schon recht gut! Ich würde Dir Mal Posemaniacs empfehlen, wenn Du Dich ein wenig an verschiedenen Posen mit Perspektive versuchen möchtest. Das hat mir damals sehr gut dabei geholfen, mein räumliches Vorstellungsvermögen bei Charakteren zu erweitern. Die Modelle lassen sich frei drehen, sobald Du Dir eine Pose ausgesucht hast, sodass Du da erst einmal in Ruhe schauen kannst was Dir gefällt.

    Ich werde die Seite wohl auch Mal in die Programmsammlung für 2D-Spiele aufnehmen.


    Was Franklin betrifft, kann ich bei Morgenmänteln nun nicht nein sagen. :D

    Ich mag es, wie Du bei den Ärmeln den Saum berücksichtigt hast! Da das Bild mit Buntstiften gestaltet wurde, ist eine Überarbeitung schwierig. Ich hätte noch vorgeschlagen, dass man diesen Saum auch für den eingeschlagenen Bereich im Brustbereich anwendet.

    Wenn ich mir das Gesicht ansehe vermute ich Mal, dass der Name des Charakters eine Anspielungen auf Frankenstein(s Monster) ist? :)

    Ich kann mich da Flip nur anschließen. Lass besser die Finger von allem, was keine klaren Nutzungsbedingungen mit sich bringt. Es gibt da eine Vielzahl an Varianten, aber (meist) bei Itchio oder beispielsweise auch Pixabay sind die Dinge sehr transparent aufgeschlüsselt.
    Hier wäre mal ein Beispiel von Pixabay. Ansonsten kannst Du auf "Creative Common" achten, was ein recht weit verbreitetet Konstrukt für Lizenzen auf diversen Seiten ist.

    Was KI-Bilder betrifft, so bin ich da ebenfalls vorsichtig, da noch nicht gesichert ist wie sich das Ganze rechtlich entwickeln wird.
    Da sind gerade in den USA momentan auch ein paar Prozesse im Gang, um beispielsweise die Thematik mit der ungefragten Nutzung der Quelldaten für das Lernen der KI aufzuschlüsseln.
    Die Thematik um das Copyright ist auch etwas komplizierter. Diesem Artikel nach wurde dies für AI-Bilder in den USA gerichtlich ausgeschlossen, in Deutschland gibt es dazu noch keine spezifische Gesetzgebung und es gleicht einer Grauzone. Zu beachten ist aber auch hier stets, mit welchen Datensätzen die KI trainiert wurde und (zumindest für Deutschland) ab wann der Anteil der menschlichen Arbeit an einem Werk dazu führt, dass man es (argumentativ - rechtlich weiterhin eine Grauzone) als das eigene geistige Werk betrachten kann.