Beiträge von ChimaereJade

    Also wenn man weiss wie wichtig diese technischen Grundlagen sind, dann finde ich das durchaus beeindruckend! :D


    Wie wirst Du es denn mit den Räumen im Bezug auf die Mindestgröße für ihre Funktion handhaben? Wenn ich mich noch richtig erinnere, dann müssten Räume damals immer mindestens 3x3 Kacheln abdecken (außer Schatzkammer), damit auch entsprechende Objekte dort spawnten.

    Planst Du da zufällig ein flexibleres System, welches beispielsweise auch 2xX für schmalere Räume nutzbar machen würde?


    Ich bin auch schon super gespannt, was Du Dir überlegt hast bzgl. der erweiterten taktischen Möglichkeiten.

    Gerade bei Kämpfen könnte ich mir beispielsweise gut vorstellen, dass man anstelle "alle auf einen Haufen werfen" vllt ein Schere-Stein-Papier-System etablieren kann und somit stärker auf Schwächen und Stärken aufbaut.


    Auch wenn man das Spiel stellenweise als eine Art "Tamagotchi-Simulation-des-Bösen" betrachtet, wäre es gegenüber DK (habe damals überwiegend den ersten Teil gespielt) sicherlich cool, wenn man etwas RPG-typisch Einfluss auf die Level ups der Untergebenen nehmen kann, was Attribute oder vllt auch Spezialisierungen betrifft.


    Aber das ist alles Zukunftsmusik und ich freue mich erst Mal, wenn Du die Grundlagen abschließen kannst. :)

    Bin schon auf den nächsten Stand gespannt!

    Ich kenne Salvatore nur aus den Star Wars Büchern meiner Kindheit, genauso wie Drew Karpyshyn - der ebenfalls in die Spoeleentwicklung gegangen ist die Welt und Geschichte zu Mass Effect mitentwickelt hat, einem meiner absoluten Lieblingsspiele.

    Mir wurde Salvatore durch die Bücher über Drizzt Do'Urden bekannter, von welchen ich mir damals mal eines auslieh. Irgendwie blieb der Name hängen und nach und nach sah ich, dass er wohl recht bekannt ist. :)


    Ich versuche ja auch beide Hobbies zu verbinden. Elden Ring und Kingdoms of Amalur habe ich nicht gespielt, aber angesichts ihrer Beliebtheit scheint das ja gut geklappt zu haben.

    Die Kombination dieser beiden Hobbys scheint mir auf jeden Fall eine gute Idee zu sein. Gewissermaßen kann man das Ganze so betrachten, dass Videospiele das Potenzial haben, die verschiedenen Facetten von Romanen durch Grafik, Sound & Gameplay stärker aus zu definieren. Aber dennoch bleiben Bücher auf ihre Art etwas Besonderes, da Bilder vor dem inneren Augen immer noch etwas Einzigartiges bleiben.

    Die Kombination aus Büchern und OSTs hat auf jeden Fall auch was für sich. :D


    --Off Topic---

    (Irgendwie zerschießt es mir ständig die Zitate, wenn ich diese in einen Spoiler packen möchte.)

    Da würde ich einerseits zustimmen, so einem Thema wirklich gerecht zu werden ist ohne erheblichen Zeitaufwand kaum möglich. Trotzdem steht man vor dem Problem, dass man irgendwie damit umgehen muss. Auch wenn man keine Zeit hat sich damit zu beschäftigen, muss man ja für sich selbst herausfinden, wie man dazu steht, wenn man zum Beispiel an einem Spiel wie Hogwarts Legacy interessiert ist. Ich würde da auch niemandem die Meinung vorschreiben, großartig diskutieren oder so tun wollen, als hätte ich die richtigen Antworten, aber es interessiert mich schon zu welchen Schlüssen ihr da für euch gekommen seid und wie.

    Trennst du zum Beispiel Werk und Autor komplett und sagst es ist dir egal? Ist es dir wichtig zumindest informiert über die Kontroversen zu sein, die damit eventuell zusammen hängen? Oder würdest du sagen, es gibt Leute die du nicht mit dem Kauf oder Konsum irher Werke unterstützen möchtest, selbst wenn die Werke selbst dir zusagen würden?

    Hier halte ich es in der Regel nach meiner Intuition. Wenn ich den Eindruck habe, dass eine Sache für mein Empfinden äußerst kontrovers ist/behandelt wird - und im direkten Zusammenhang mit dem Entwickler der Spiele/Autor der Bücher steht, dann schaue ich wo das jeweilige Thema auf meiner Werteskala steht. Dies ist natürlich nur ein oberflächlicher Ersteindruck und dient dem Filtern - ähnlich wie die vielfach gelobte Menschenkenntnis, welche in meinen Augen auch nichts anderes als klassisches Schubladendenken darstellt.

    Es gibt Themen (und Genre), mit welchen ich nichts zu tun haben möchte. Aber auch da möchte ich beim ersten Filtern wenigstens glaubwürdige Belege dafür sehen, dass nicht nur ein Gerücht in die Welt gesetzt wurde oder Sachen aus dem Kontext gerissen werden.
    Inzwischen habe ich leider häufiger den Eindruck, dass Teile unserer Gesellschaft immer öfter Frustventile für die eigene Unzufriedenheit suchen, ins Schwarz-Weiss-Denken verfallen (erfordert halt auch weniger kognitive Ressourcen als zu differenzieren) & manche Menschen scheinbar auch einfach zu viel Freizeit haben, mit welcher sie nicht viel Sinnvolles anzufangen wissen.
    Deswegen möchte ich mich da auch nicht von (Teilen) der Außenwelt gängeln lassen, sondern Dinge in meinem eigenen Tempo einordnen.


    Im äußersten Zweifel bin ich aus Sicht des Spielers inzwischen aber auch schon so vielfach in Welten und verschiedene Spielprinzipien eingeführt worden ("gesättigt"), dass mir ein Verzicht - in einem selbst definierten Härtefall - nichts ausmacht.

    Was Boykott aus Überzeugung betrifft, so lese ich manchmal dass Leute bewusst nur Gebrauchtspiele kaufen möchten, um für sich einen Mittelweg zu gehen. Das kann man auf jeden Fall machen - die Frage ist hier wohl nur, wie stark der jeweilige innere Widerstand tatsächlich ist, wenn man trotz Ablehnung der Erschaffer ein Spiel unbedingt konsumieren möchte.

    Am Ende bleiben Videospiele in meinen Augen halt ein Luxusgut und sind nicht essenziell fürs Leben, sondern eine (von vielen) Möglichkeiten der Zerstreuung, des Spaßes und der Inspiration. Aber ich bin bei der Definition von "Luxusgütern" wohl auch eher die Ausnahme, als die Regel und lebe nun auch nicht in Askese.

    --Off Topic Ende---



    Patrick Rothfuss hat gerade kürzlich ein neues Buch aus diesem Kosmos herausgebracht. Eine Kurzgeschichte, die ich aber höchstwahrscheinlich nicht lesen werde, weil sie wie es aussieht nur noch wenig mit dem Ton der eigentlichen Reihe gemein hat und ich irgendwie nicht mehr davon ausgehe, dass diese fortgesetzt wird :(

    Ohne jetzt auf dem aktuellen Stand zu sein - wie lange wartest Du denn schon auf einen regulären Band aus dem Kosmos?

    Und wie handhabt ihr das eigentlich im Bezug auf noch nicht abgeschlossene Reihen? Ich bin da ehrlich gesagt meist eher jemand, der bis zur Vervollständigung wartet (gerade auch bei Filmserien), da ich es immer unschön finde wenn einem nach Jahren des Wartens bereits die Details der erste Bücher/Staffeln entfallen sind - gerade wenn Foreshadowing eingesetzt wird.

    Coucassi
    Tatsächlich meine ich, dass ich damals das 3. Buch zu Ende gelesen hatte und mir dann den 4. Band kaufte, als ein Umzug oder irgendetwas Ähnliches anstand. Kurz darauf wandte ich meine Freizeit dann eher anderen Bereichen zu und das Lesen von Romanen nahm etwas ab. Generell lese ich auch erst seit wenigen Jahren wieder mehr.
    Aber was Du beschreibst, erlebte ich ähnlich mit den Anne Rice-Romanen, wo mir das Momentum irgendwann nicht mehr zusagte.


    Genial finde ich es ja immer, wenn solche Autoren mit gutem Worldbuilding dann beispielsweise in die Spieleentwicklung einsteigen. Ich muss immer noch "Kingdoms of Amalur: Reckoning" nachholen, an welchem wohl R. A. Salvatore mitwirkte. Was Brandon Sanderson betrifft, so stolperte ich bei Steam mal über ein Tabletop-Spiel (Moonbreaker), zu welchem er wohl die Lore entwickelt hat. Aber ich weiss auch heute noch nicht, was ich davon halten soll. :D


    Genau, die Licht & Schatten-Bücher stammen von Brent Weeks. Einordnungen anderer schaden sicherlich nicht, da ich die Bücher vor einer gefühlten Ewigkeit las und mir auch nicht sicher bin, ob sie mich heute immer noch so abholen könnten. Wenn ich es jedoch (bei der Licht-Trilogie) noch richtig in Erinnerung hatte, ging es dort unter anderem auch wieder um den Preis der Macht, welchen ich als Unterthema meist (oftmals im Bezug auf Magie) sehr reizvoll finde.


    --Vorsicht, ich hole etwas aus, da es um ein gesellschaftliches Thema geht--
    Was die Trennung von Werk und Künstler betrifft, so denke ich dass wir alle in unserem Werteempfinden stets unsere Schwerpunkte setzen und es auch immer jemanden geben wird, wer mehr Zeit und Energie in einzelne Themen steckt, als andere.
    Ich gehe sogar weiter und behaupte, dass man nicht allen Themen gerecht werden kann - dafür müsste man zu viel vorgekaute (und verkürzte) Inhalte anderer unreflektiert übernehmen (Begünstigung von Echokammern), da es an Zeit mangelt sich selbst wirklich tief einzuarbeiten und parallel noch beruflichen und sozialen Themen/"Aufgaben" ausreichend Platz einzuräumen.


    Aber zurück zur Literatur:
    Beispielsweise wird Lovecraft von vielen geliebt (ich lese ihn selbst auch), auf der anderen Seite wiederum beschreibt er Menschen mit (vermuteter) Herkunft aus Afrika oftmals sehr negativ und einseitig. Das mag vom damaligen Zeitgeist herrühren, aber entgeht mir halt nicht da es in den Werken verankert ist.

    Wenn ich nun - wie Du beschreibst - von den Werken auf eine gewisse Meta-Ebene wechseln muss, was der/die Verfasser(in) privat von sich gibt (und wie es dann auch tatsächlich, frei von Stimmungsmache einzuordnen ist), dann liegt da für mich nochmal eine andere Qualität drinnen, weil man aktiv danach suchen muss (oder es irgendwann um die Ohren gehauen bekommt). Die Debatte um Hogwarts Legacy hat man als Spieler von Videospielen in Form von Nachrichtenseiten wie "Gamestar"/"MeinMMO"/etc oder diversen YT-Kanälen sicherlich mitbekommen.

    Für mich ist klar, dass ich meinen Fokus (in Form von Recherchen) vor allem auf die Umwelt, die eigene Persönlichkeitsentwicklung (auch wenn der Begriff überstrapaziert wird) und (im Bezug auf Deutschland) in meinen Augen nachhaltige, soziale Gerechtigkeit setze, welche auch die Selbstbedienungsmentalität der Politik aufgreift.
    Das nimmt meine entsprechenden Kapazitäten größtenteils in Anspruch und zu anderen Themen erlaube ich mir dann auch eine weniger starke Meinung.
    Wenn mich nun ein Werk interessiert, dann möchte ich mich auch damit befassen. Wie mein Urteil darüber ausfällt, kann ich erst nach der Beschäftigung damit sagen.


    ---
    Danke für den heißen Tipp zu "The First Law von Joe Abercrombie"! Ich werde mir das mal notieren und bei Zeiten reinschnuppern. Gerade wenn Charaktere nachvollziehbare, rational anmutende Beweggründe aufweisen, finde ich es umso spannender wenn verschiedene moralische Ansichten aufeinander prallen und es eben keine klare Auflösung gibt.
    Ähnlich verhält es sich ja auch mit diversen "moralischen Tests", wie (einer) der Klassiker:

    "Stell Dir vor Dein Partner/Partnerin ist todkrank und Du hast kein Geld. Der örtliche Apotheker hat eine heilende Medizin, aber verkauft diese nur gegen sehr viel Geld. Was machst Du?"

    • Wer lässt nun die Person aufgrund eines Rechtsempfindens sterben, da man nicht stiehlt?
    • Wer versucht nachts beim Apotheker einzubrechen und sich die Medizin zu verschaffen?
    • Wer hinterfragt, wie diese Medizin überhaupt hergestellt wird und ob die Kosten sogar aufgrund der hohen Rohstoffkosten zu Stande kommen? Wenn man den Apotheker nun seiner Medizin beraubt - wird er noch weitere herstellen können oder gehen nun aufgrund des eigenen egoistischen Verhaltens weitere Menschen zu Grunde, da er sein Geschäft schließen muss? Ist das Leben von Menschen unterschiedlich viel wert ("eigenes Umfeld" gegenüber "Rest der Welt")?

    Moral ist halt oftmals eine Frage der Perspektive und gerade deswegen begrüße ich Handlungen, in welchen vom simplen Unterscheiden zwischen "Gut" und "Böse" oder "Richtig" und "Falsch" abgesehen wird, Protagonisten auch gerne mal negative Charaktermerkmale aufweisen dürfen oder innere Konflikte mit sich tragen, welche nicht irgendwann in der "völligen Erlösung" münden, sondern man lernt sich selbst besser anzunehmen und damit zu leben.



    "Der Name des Windes" müsste ich auch mal wieder aufgreifen - schöne Reihe! :D

    Leider würde ich es mir zeitlich nicht zutrauen, ein weiteres Projekt zu starten. Auch kann ich Deine bisherigen Erfahrungen mit Teamarbeiten ein Stück weit verstehen - sei es ein Contest-Projekt oder auch gänzlich inoffizielle Dinge. Trotzdem finde ich es super, dass Du Dich davon nicht entmutigen lässt und wünsche Dir jemanden zur Seite, um gemeinsam etwas zu Schaffen und im Idealfall vollenden zu können.

    An alle, welche noch nicht so lange mit dem RPG Maker zu tun haben:
    Flip ist ein Urgestein und weiss, wovon er spricht. Man kann sicherlich eine ganze Menge von ihm lernen! :)

    In meiner Jugend habe ich Bücher tatsächlich verschlungen - gerade aus dem Fantasybereich. Neben Klassikern wie den "Harry Potter"- oder "Herr der Ringe"-Büchern waren da auch einige Reihen oder Einzelbücher dabei, welche ich nicht mehr alle wiedergeben könnte. "Brandon Sanderson", "Brent Weeks" oder "Patrick Rothfuss" sind mir als Autoren jedoch positiv in Erinnerung geblieben.
    Gerade die Bücher der "Sturmlicht-Chroniken" mochte ich, da sie auch unangenehmere Umstände (beispielsweise das Leben als Kanonenfutter an der Kriegsfront) beleuchteten und auf strahlende Helden eher verzichteten.

    Später schwenkte ich dann ein wenig hinüber zur Büchern über die Lebensführung. Mein erstes Buch in diese Richtung war damals auf Empfehlung einer zufälligen Internet-Bekanntschaft "Der Pfad des friedvollen Kriegers" (gibt es auch als Verfilmung - hat aber einen leicht esoterischen Touch), welches mir unter anderem dabei half, Dinge nicht zu stark zu "zerdenken" (tat ich damals sehr häufig), Verantwortung zu übernehmen (gerade auch im Hinblick auf Reaktionen auf die Außenwelt) und auch Achtsamkeit, sowie eigene Bedürfnislagen nochmal anders zu betrachten.
    Darauf aufbauend ging es dann mehr in die Richtung "der Shaolin" oder des Daoismus.
    Aber auch das Buch "Luis Dor und die Macht der Undinge" setze bei mir damals schon in der Jugend (damals mein Lieblingsbuch) den Impuls, Zeit und Geld von einander zu trennen und Freizeit mehr Wertschätzung zukommen zu lassen - auch wenn man dann den Fokus auf weniger "geldabhängige" Beschäftigungen verlagert.

    Das Thema "Glück" (oder auch "Flow" als Moment der hohen Konzentration/des "Bei-sich-Seins" und des punktuellen Glücks) finde ich generell spannend und verbinde es unter anderem auch mit bewussten Zielsetzungen, um längerfristige Phasen der (tiefen) Zufriedenheit (trotz der normalen Aufs und Abs im Leben) zu erreichen/erarbeiten, indem man die passenden Rahmenbedingungen dafür schafft und sich bewusst macht, was man wirklich materiell benötigt und wie wichtig zwischenmenschliche Beziehungen sind.
    Denn mit chronischer Unzufriedenheit (welche man der deutschen Mentalität gerne mal nachsagt) sabotiert man in erster Linie nur die eigene Lebensqualität, in zweiter Linie kann man andere dadurch sogar auf Dauer von sich stoßen. Filme wie "Fight Club" (welcher wohl auch auf einem Buch basiert?) gehen da in eine sehr ähnliche Richtung. Gewissermaßen stimme ich der altbekannten Phrase "Jeder ist seines eigenen Glückes Schmied" in großen Teilen (aber nicht vollumfänglich) zu und schreibe dem eigenen Bewusstsein eine große Bedeutung im Leben zu.

    Inzwischen lese ich jedoch meist eher Sachbücher (oder höre Podcasts). Der Austausch hier im Forum (oder auf ausgelagerten Plattformen) ist dann meine etwas "freiere" Lektüre. :D

    Nachtrag:
    Tatsächlich habe ich damals auch recht viele Bücher aus den "Chroniken der Vampire" von "Anne Rice" gelesen. Aber irgendwann fand ich ihre sehr detaillierten Ausführungen etwas zu träge und ab dem 5. oder 6. Buch? war für mich das Meiste eigentlich bereits aus erzählt. Stattdessen wurde nun Inhalte hinzugenommen, welche mich dann nicht mehr so stark ansprachen und irgendwann brach ich dann ab. Der Soundtrack zur 2. Verfilmung, "Queen of the Damned" ist übrigens durchaus hörenswert - und die Charaktere sind näher an der Vorlage, als beispielsweise bei "Interview mit einem Vampir" (wo "Armand" plötzlich ein maskuliner Kerl ist, im Buch jedoch seit seinem Tod in Jungengestalt verweilen muss). :)

    Nachtrag 2:
    Ach ja, die Romane zu Diablo 2? (um 2006 herum erschienen) fand ich damals auch sehr spannend und düster geschrieben. Gerade das Buch mit der "Rüstung des Blutes" oder auch mit der Sekte, welche einen Dämonen anbetete, welcher aber (natürlich) seine Identität und Absichten vor den Menschen verschleierte, blieben mir hier besonders positiv in Erinnerung - vielleicht lese ich sie demnächst nach all den Jahren erneut.

    @I.Z. und Roots
    Ich wünsche euch ebenfalls gutes Gelingen bei den Veränderungen und den Reisen! Japan scheint hier im Forum (zumindest bei jenen, welche aktiv schreiben) wohl gerade stark im Kommen zu sein. Jetzt weiss ich schon von drei Personen, welche aktuell oder demnächst dort hin reisen. Dinge gibt's! :D

    Habt auf jeden Fall eine schöne Zeit und über Bilder freut man sich natürlich auch immer. Vielleicht lohnt sich da ja fast schon ein Smalltalk-Thread, wo ihr euch später auch mal austauschen (und uns gaaanz uneigennützig teilhaben lassen) könnt. =)

    Das ist halt die Sache, welche ich auch mit

    Generell kann man sie wohl grob in die Kategorie der 2.5D-Spiele stecken, auch wenn es zu dem Thema wohl unterschiedliche Meinungen gibt.

    meinte. Hier wurde das Thema etwas diskutiert und verschiedene Interpretationen im Eingangspost aufgestellt und beispielsweise weiter unten herausgestellt, dass es (wie Du es auch ansprichst) rein technisch natürlich nur 2D und 3D gibt.

    Im englischen Wiki steht dazu unter anderem:

    "2.5D (two-and-a-half dimensional) perspective refers to gameplay or movement in a video game or virtual reality environment that is restricted to a two-dimensional (2D) plane with little or no access to a third dimension in a space that otherwise appears to be three-dimensional and is often simulated and rendered in a 3D digital environment."


    In dem Sinne versuche ich mir die Vorteile einer 3D-Umgebung zu Nutze zu machen, verbleibe jedoch bei einer reinen 2D-Steuerung und einem festen Kamerawinkel, welche jedoch von Tiefeneffekten auf Basis von 3D-Objekten mit Pixel Art-Texturen profitiert. Die "2D plane" stellt nach meiner Interpretation eine vektorenbasierende Steuerung (ohne Z-Achse) dar und ich würde sie deswegen nicht nur auf Sidescroller beziehen. :)

    Das Video sollte nur als visuelles Beispiel dafür dienen, was ich mit den mathematischen Möglichkeiten auf reiner 2D-Ebene meinte und was ich mir ersparen möchte bzw. auch ein Stück weit den Unterschied zwischen Parallax und einer "echten" (aber eben errechneten), seitlichen Tiefenwirkung veranschaulichen. :)

    Das konkrete Beispiel mit der Plane für Charaktere kann ich grob wohl folgendermaßen visualisieren


    (Das Beispiel ist schnell entstanden, also nagelt mich bitte nicht auf den Schattenverlauf fest. :D )

    Ich hoffe jetzt ist es leichter nachzuvollziehen, woran ich mich on-off versuche. :)
    (Alles weitere war generelle Zielsetzung für die unbestimmte Zukunft.)

    Venox
    Ich denke mal was Stimmung betrifft, da macht man Dir so schnell auch nichts vor! :D

    Baxeda
    Bislang gibt es noch nicht zu sehen, da ich hierfür nach Ewigkeiten mal wieder in Blender einsteigen muss, um beispielsweise die Charaktere auf "Planes" zu setzen, damit nicht unnötig viele Polys zu berechnen sind. Ob das jetzt aber auch "der richtige" Ansatz ist, wird sich noch herausstellen. Zuletzt musste ich noch mit einer mangelnden Unterstützung des Alphakanals leben und schauen, dass ich den richtigen Maßstab treffe. Da suche ich mal als nächstes nach Lösungen.

    Was Spiele mit "2D-Look" und 3D-Unterbau betrifft (wobei es auch viele Mischformen gibt), so denke ich da beispielsweise an "Grandia", "Eastward", "Alterium Shift", "Ori and the blind forest", den neueren Rayman-Spielen, "Octopath Traveler" oder auch einigen anderen Titeln. Generell kann man sie wohl grob in die Kategorie der 2.5D-Spiele stecken, auch wenn es zu dem Thema wohl unterschiedliche Meinungen gibt.
    Bei den Beispielen sieht man auch, dass es sehr unterschiedliche Herangehensweisen gibt. Sei es schon die Grundausrichtung der Kamera (beispielsweise festes Top-Down, feste Seitenansicht oder (frei) schwenkbar), sowie welche Elemente in 2D dargestellt werden und welche eigene 3D-Modelle haben (meistens Low Poly).
    Im Grunde genommen geht es (mir) um die Vorteile von 3D, wie

    • eine realistischere Beleuchtung (über 2D Normal Maps hinaus),
    • räumlichen Partikelkollisionen (beispielsweise Regentropfen auf verschiedenen Oberflächen mit individueller Höhe und Breite),
    • räumliche Tiefe (beispielsweise für Springen, Klettern, Fallen, aber auch ähnlich eines Parallax bei seitlichen Bewegungen, nur eben mit sich verlängernden/verkürzenden Seitenansichten von Objekten),

    aber alles größtenteils in ein 2D-Gewand eingebettet.
    Vieles lässt sich durch ("aufwändigere") Berechnungen auch in 2D erzielen oder "faken", allerdings bin ich mathematisch nicht sehr leidenschaftlich geprägt und dankbar, dass Ressourcenmanagement der Hardware inzwischen verzeihlicher geworden ist. "Schlampig" werden möchte ich dennoch nicht, weswegen ich auch eine lange Zeit über verschiedene Engines ausprobierte um meinen Sweetspot zu finden. Hier wäre ein 2D-Beispiel dafür, wie man räumliche Tiefe "faken" kann:

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    Da stecke ich die Energie lieber in andere Aspekte der Entwicklung. Das wäre so mein "heiliger Gral"/"Endgame", welchen/welches ich irgendwann mal beherrschen können möchte. :D
    (Aber aktuell geht es mir erst einmal nur um... Licht & Schatten, welche über einen "Blob" hinaus reichen!)

    Bei mir ist kreativ bzw. zeitlich gerade etwas Flaute angesagt, aber ich habe mal nebenbei wieder ein paar kleinere, technische Experimente unternommen. Mein Ziel ist es (da ich primär mit GDevelop arbeite), Pixel Art mit "verstecktem" 3D zu kombinieren, damit die Sprites bei globaler Beleuchtung realistische Schatten werfen. Diese Tricks kennt man bereits aus etlichen Spielen und es ist ja vielfach bekannt wie groß die Auswirkungen von Licht und Schatten auf die Stimmung einer Szene sein können.

    Sollte ich diesbezüglich etwas Vorzeigbares haben, werde ich es hier posten. Aber das wird sicherlich noch eine ganze Weile auf sich warten lassen.

    Immer diese Autokorrektur am Smartphone... "Der Maler" lässt mich jedes Mal zwischen Schmunzeln und Augenverdrehen pendeln. x)

    Diese Grid-Free Doodads von Yanfly bzw. VisuStella?

    Ich müsste da mehr dazu wissen, was da das Problem ist.

    Ich habe sie nie selbst verwendet und kann deswegen nicht ins Detail gehen. Meine Aussage bezog sich mehr darauf, dass man einen möglichen Mehrwert bieten könnte, wenn sich denn etwas am verwendeten Einsatz dieser Doodads (ich glaube der Begriff begegnete mir bislang nur beim Editor von WC3) optimieren ließe.

    Die Verknüpfung zog ich, da es an sich ja schon eine sehr komfortable Möglichkeit ist abseits des Tilesets weitere Grafiken für das Mapping zur Hand zu haben und dies unter Umständen die Idee animierter Bitmaps anstelle von GIFs stützen würde. :)
    Wenn man natürlich keine "bessere" Alternative zu den bestehenden Plugins erstellen kann, da diese bereits (abgesehen von der Verschlüsselung) recht gut laufen, dann würde ich die Zeit wohl auch lieber in etwas anderes stecken.

    Da ich technisch nur über sporadisch es Halbwissen verfüge, finde ich es immer wieder spannend wenn Du einem hier neue/weitere Erkenntnisse über die Funktionsweise des Malers erläutern kannst.

    Besten Dank dafür!


    Es gibt ja auch (zumindest für MV und MZ wohl auch) Plugins für frei platzierbare Objekte (habe den Namen gerade vergessen), welche ähnlich wie Decals das Mapping erweitern.

    Wenn man die dahinter stehende Technik noch eleganter lösen könnte, hätte man wohl durchaus einen Mehrwert geschaffen. :)

    Dass Gifs weniger effizient laufen sollen als Videos - gerade wenn man nur von wenigen Frames ausgeht, überrascht mich ziemlich.


    Könnte man alternativ eine Bildfolge abrufen, wie sie in einigen Programmen für Animationen verwendet wird? Also beispielsweise durch reine Benennung und Ablage in einem eigens dafür vorgesehenen Ordner?


    Beispiel:

    Baum_animiert00

    Baum_animiert01

    Baum_animiert02

    usw.


    Ich kann mir aber gut vorstellen, dass sowas im Hinblick auf den Video-Speicher nur stark dosiert ratsam wäre, da sonst der Zwischenspeicher schnell überflutet wird, wenn man etliche "Slots" in den Tilemaps durch solche Grafiken ersetzt.

    Wenn ich das richtig verstanden habe, dann würde ich wohl eher auf GIFs zum Erweitern der Makergrenzen bei den Tilesets setzen, anstelle auf Videodaten. 3-6 Frames könnten hier bereits vieles möglich machen, ohne hoffentlich zu stark auf die Performance drücken.

    Vielleicht wäre das ja eher eine Überlegung wert, um beispielsweise sonst nicht animierte Boden-Texturen oder Detailobjekte wie Bäume leicht zu animieren. :)

    Coucassi
    Zuerst einmal - vielen Dank für Deine Ausführungen! Das zeichnet ein schön konkretes Bild von eurem Projekt und gerade dieses Ressourcen-Management finde ich gerade aufgrund des erhöhten Schwierigkeitsgrades super. Gefühlt sind viele Spiele diesbezüglich dann doch etwas beliebiger und verzeihen einem viele Fehler oder man kann eben den Weg des Grindings gehen.
    Aber gut - Geschmäcker sind ja bekanntlich stets verschieden. :)

    Die Idee mit den Nestern finde ich schön gelöst!
    Wenn ich das richtig verstanden habe, dann gibt es in der Unterwelt lediglich Heilung durch die Items? Ihr seid da recht "kompromisslos" vorgegangen, also habt keine Option eingebaut dem Spieler beispielsweise durch besonders aufmerksames Erkunden oder viel Backtracking eine kleine Heilquelle zur Verfügung zu stellen, welche sich beispielsweise auch erst wieder auffüllen muss?
    Das wäre vielleicht noch so ein Spagat, aber ich kann mir sehr gut vorstellen wie viel Zeit Du ins Balancing gesteckt hast (ich meine das war schon mal in der Vergangenheit Thema gewesen) und dass das Spiel durchaus gut zu bewältigen ist!

    Und was die Levelunterschiede (im Bezug auf die eigenen Pokémon-Spiele) betrifft - ich kenne auch kaum etwas befriedigenderes in Spielen, als wenn man nur durch gutes Reaktionsvermögen und/oder Taktik einen Gegner besiegt, welcher eigentlich noch "viel zu stark" für einen ist. :D

    So, etwas verspätet aber danke nochmal für den weiteren Input! :D

    FreakyWhity
    Gäbe es Spiele welche Du als Referenz vorschlagen würdest, wo für Dich diese Mischung aus Grind und Taktik im Kampfsystem sehr schön gelöst wurde? Oder kommt Final Fantasy 3 diesem Ideal für Dich bereits sehr nahe? :)

    Wenn ich beispielsweise an einige ARPGs denke, dann ist es ja meist die "Loot-Spirale", gepaart mit höheren Schwierigkeitsgraden, welche den Vorteil der stärkeren Ausrüstung zum Großteil wieder negieren.
    Zum Kopf abschalten und bei guten OST in der Atmosphäre der Spielwelt zu versinken, spricht mich das teilweise durchaus an. Aber leider endet es meist, sobald alles an Story beendet ist. Ein späteres Endgame kann mich da leider nie bei der Stange halten.


    Kirimoar
    Grüße zurück!
    Ich mag Dein Beispiel aus VDR! Gerade wenn abgeschlossene (Neben)Quests einen Zugewinn an EXP generieren, welcher einer bestimmten Spielzeit an Gegner-Grind gleich gesetzt werden kann, sehe ich hier eine größere Motivation für Spieler, sich diese (Neben)Quests auch wirklich anzusehen. Im Idealfall führen sie einen dann auch tiefer in die Welt und ihre Bewohner ein - win-win!

    Als optionales, 4. Element des EXP-Zugewinns könnte man vielleicht noch darüber nachdenken, wenn bestimmte Errungenschaften erreicht wurden. Beispielsweise: "Banne 1000 Untote".
    Das muss nicht so generisch gestaltet sein, aber gerade wenn man beispielsweise einen Steam-Release anstreben sollte und das dort verfügbare System für Achievement nutzt, kann man da nochmal einen schönen Mehrwert draus ziehe.
    Seit einigen Monaten spiele ich beispielsweise ab und zu etwas "Palia" zum Entspannen und dort bekommt man eine alternative Ingame-Währung für erfüllte Errungenschaften (oder deren Staffelungen), welche sich wiederum für Personalisierung des Housings, die Steigerung des Fokus-Attributes (solange nicht leer, erhält man mehr Berufs-EXP bei Ausübung, während dann der Fokus aufgebraucht wird. Er lässt sich wieder durch Essen und Trinken auffüllen.) und ich meine noch eine weitere Sache eintauschen lässt.


    Coucassi
    Heruntergebrochen auf "alles hat seinen Preis" finde ich euren Ansatz ebenfalls sehr reizvoll, was das Abwägen der eigenen Kampfbereitschaft betrifft. Es ist wahrscheinlich eine starke Frage des Spielertyps, aber wenn Gegner durchaus fiese Debuffs verteilen, welche auch nach dem Kampf bestehen bleiben (aber nicht unheilbar sind), hat das durchaus schon mal eine abschreckende Wirkung. Als eines der "härtesten" Beispiele fällt mir da direkt "Darkest Dungeon" ein, wo das schön auf die Spitze getrieben wurde.


    Da ich bislang nur euren Demo-Prolog (durch)spielte - wie gestaltet ihr denn bei euch den Rhytmus aus abgeschlossenen Arealen (je nachdem sogar ohne Rückkehrmöglichkeit) und den Bereichen, wo Gegner endlos respawnen können, die Heilung jedoch begrenzt ist?
    Versucht ihr da dem Spieler das massive Grinden stark zu erschweren, indem beispielsweise weite Distanzen zwischen "Gasthaus" und "Trainingsareal" zurück gelegt werden müssen oder sind diese "Trainingsareale" sogar meist nur zeitlich begrenzt erreichbar? Das würde mich wirklich stark interessieren, welchen Weg ihr da geht. :)

    Und ich stimme zu - Charaktere können am ehesten wirken, wenn... sie Charaktere sind. Ignoriert bitte Lesemuffel in RPGs - für meinen Geschmack darf es gerne mal viel Text sein. Das hilft auch ungemein dabei, abseits der Spielgrafik nochmal die eigene Vorstellungskraft anzuregen.

    @I.Z. 
    Danke für das Feedback und die angehängten Bilder! Ich glaube dass ich wahrscheinlich das linke Bein in Form und Shading nochmal so abändern muss, dass es etwas mehr in den Hintergrund tritt. Beim anderen Bein ragt dann bewusst der Oberschenkel etwas mehr hervor.
    Was die 3/4 betrifft, so wollte ich gerne etwas von der platten Draufsicht weg, welche man von anderen Grafiken gewohnt ist. Das ist aber tatsächlich schwerer, als damals gedacht (als ich vor 2 Jahren damit begann). Vielleicht sollte ich mich erst einmal mehr auf Formgebung und Shading konzentrieren...
    Danke jedenfalls nochmal für den Input! Die Tage werde ich mal ein kleines Update hochladen. :)

    FlipelyFlip
    Hm... Ich vermute mal, dass Dich die ursprüngliche Kopf zu Körper Proportion mehr anspricht? Diese ist von ursprünglich grob 1:3 auf 1:4 gewechselt. Was die Outlines betrifft, so hatte ich damals versucht nur mit farbigen Outlines auf einer übersichtlichen Palette zu arbeiten. Für den Erhalt der Kontraste wollte ich nicht noch mehr Farben aufnehmen. Ich könnte aber alternativ auch mal eine Variante erstellen, wo innerhalb der Charaktergrafik mit farbigen Outlines gearbeitet wird und dann nur die Silhouette schwarz bleibt! :)
    Generell würde der stärkere Einsatz schwarzer Outlines jedoch später wahrscheinlich stimmungstechnisch besser zur Szene (Nacht, Vampir-Thematik, Mischung aus warmen und kalten Lichtern, wenig belebte Straßen) passen.