Beiträge von ChimaereJade

    Das ist eine recht einfache Grundfunktion im RPG Maker. Wenn Du links in der Seitenleiste einen Rechtsklick auf eine Map machst, kannst Du dort die entsprechenden Dinge einstellen.


    1. Welche Anzahl an Schritten soll durchschnittlich zurückgelegt werden, bevor der nächste Kampf startet?
    2. Welche Kampfhintergrundgrafik soll verwendet werden
    3. Anklicken für neues Menü

    4. Welche Gegnergruppen sollen mit welcher Wahrscheinlichkeit erscheinen oder erscheinen sie auf der kompletten Karte oder nur in einem mit Region IDs markiertem Bereich?

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    Was die konstanten Gegner betrifft, so kannst Du dies folgendermaßen umsetzen:


    1. Event erstellen und eine Gegnergrafik auswählen

    2. Den Auslöser auf Spieler-Berührung stellen
    3. Bei den Eventbausteinen auf der 3. Seite "Kampf-Verarbeitung" auswählen
    4. Wieder die entsprechende Gegnergruppe auswählen (kann auch nur aus einer Einheit bestehen) und optional noch, ob man fliehen kann und ob eine Niederlage zum Game Over führt.
    5. (Hier nicht dargestellt) Wenn Du "Ok" drückst, entsteht eine Eventstruktur, in welcher Du dann weitere Befehle erstellen kannst. Seien es Dialoge bei Sieg/Niederlage, dass der Gegner an Seite geht oder verschwindet, wenn man ihn besiegt hat oder auch Änderungen an der Umgebung. Der Kreativität sind keine Grenzen gesetzt. :)

    Da ich leider bei eurem (wahnsinnig tollen) Output nicht mehr hinter her komme, beschränke ich mein Feedback mal auf die jeweils letzten Beiträge. :)
    Nachtrag: Es war dann doch ein kleiner Mix.


    Wannabe
    Ich finde es cool, dass Du da scheinbar bereits ein paar Dynamiken für Deine Gruppe im Hinterkopf hast. Da Du geschrieben hast, dass das Projekt bislang noch unbekannt ist:
    Planst Du ein Spielprojekt oder sogar eher eine Comicreihe (ähnlich wie Baxeda mit ihren charmanten, "armen" Orks)? :D
    Kennst Du eigentlich zufällig die Carbot-Filme auf YouTube? Vielleicht wären sie eine gute Inspirationsquellen - auch wenn sie meist geringe Kenntnisse um die Spiele voraussetzen, welche dargestellt werden.
    Zu den Zeichnungen selbst kann ich noch nichts Neues sagen, als beim letzten Mal. Aber wenn Du neue Versuche unternimmst und Fragen hast, kann ich gerne darauf eingehen. :)

    @I.Z. 
    Ergänzend zu den Tipps von Bax würde ich noch vorschlagen, dass man die Silhouette des Schlosses etwas plastischer werden lässt, indem beispielsweise die vordersten Mauern und Türme durch eine minimale Aufhellung vom hinteren Teil der Gebäude abgehoben werden. Ähnlich bist Du ja auch bei dem Felsen vorgegangen, welcher an den Seiten sichtbar nach hinten verläuft und in der Mitte näher am Betrachter zu sein scheint.
    Worum handelt es sich bei diesen hellen Linien? Sind das Lichtsäulen? Zuerst dachte ich bei dem Fels an einen (zu gleichmäßig) beleuchteten Wasserfall, bis ich die anderen Exemplare bemerkte. Für Blitze (was auch sein könnte) irritiert mich jedoch dass die Linien vor dem fliegenden Felsen samt Schloss so gleichmäßig auslaufen, ohne dass eine Wolkenebene darüber liegt.

    Nachtrag: Okay, hatte die neuere Version übersehen. Das Schloss und den Nebel hast Du schön hinbekommen! Die Tannen setzen sich nun schön ab. Aufgrund der Perspektive (tendenziell frontal) würde ich noch eine weitere, aufgehellte Ebene von Tannen dahinter setzen. Aktuell ist nicht erkennbar, ob sie zufällig auf einer Anhöhe stehen, da es unwahrscheinlicher erscheint dass sie zufällig alle wesentlich höher ragen als die restliche Vegetation um sie herum.

    So, das ist aber natürlich wieder Mal alles meckern auf hohem Niveau. Man darf sich gerne das daraus mitnehmen, was gerade noch in die aktuellen Pläne zum Bild passt. Grundlegend bin ich von den Bildern hier echt begeistert und bewundere Deinen und auch den Output der anderen! :D

    Baxeda
    Wow! Ich hätte jetzt auf den ersten Blick gedacht, dass Ronny neben seinem Vater steht, da ich die Gesichter so ähnlich fand. Bei Lutz habe ich noch die Faceset-Grafik in Erinerung, wo er etwas hagerer wirkte. Ich würde es ja immer noch sehr begrüßen, wenn Du für Saliga die Faceset-Grafiken selbst zeichnest. Dein Stil gibt dem Ganzen unheimlich viel Atmosphäre!
    Mir fällt aktuell auch nicht auf, wo ich "meckern" würde. Gerade wenn ich damals an das Thema mit dem Lederkragen denke - hier ist er echt super gelungen! :)

    Was Ronny im anderen Bild betrifft, so schaut er echt anders aus. Der Blick ist noch derselbe, aber zusammen mit dem rasierten Gesicht wirkt er auf mich irgendwie "bedrohlicher" als sonst. Wahrscheinlich, weil ich als Betrachter bei diesem Bild nun eher den Eindruck von jemanden gewinne, welcher nicht nur mit Muskeln seine Ziele verfolgt, sondern auch über einen recht starken Geist (Willensstärke) zu verfügen scheint.
    Zumindest erinnert mich dieser Kontrast an so manchen "Um-die-Ecke-"Begleiter"" aus diversen Filmen. :D
    (Und der Punisher ist ja ein Statement für sich!)

    Coucassi

    Wow, euer Mephisto hat ja Mal echt den Dreh raus, wie man (am Morgen?) stilvoll für den Bademantel-Katalog modelt.

    Und da er auch noch eine schöne Tasse in der Hand hält, könnte er zwei Fliegen auf einmal schlagen, indem er noch für einen Heißgetränk-Hersteller posiert.


    Hut ab! :D


    Als nächstes folgt dann eine Bademantel-Kollektion im Skizzen-Thread? 8)

    Dann heiße ich Dich hiermit ebenfalls herzlich im Forum willkommen! =)

    Was Deine Spielidee betrifft, so "kickte" bei mir das Grind-Fest bislang nur bei Monster Hunter World.
    Da spielten aber auch mehrere Faktoren hinein, wie beispielsweise die hohe Anpassbarkeit von Waffen/Rüstungen sowie ein möglicher, optischer Stilmix. Darüber hinaus mochte ich das Setting (wilde Welt mit erlebbarem Ökosystem, rudimentäre Technologien) und es gab eine funktionale Story. Der Sammeltrieb wurde durch das (stetig wachsende) Bestiarium gekitzelt und die Forschungspunkte durch das Jagen und Fangen waren eine netten Zusatzwährung. Ach ja - mit der Erweiterung wurde das Housing dann auch nochmal etwas ausgebaut.

    Wenn Du also aktuell bei Deinem Plan bleiben möchtest, ist das auf jeden Fall ein guter Ausgangspunkt!
    Wenn Du später die Zahl der potenziellen Spieler noch erhöhen möchtest, würde ich mir überlegen, wie Du neben dem Grinding als primärer Gameplay-Loop noch stärker an der "Identität" Deines Spiels arbeiten kannst. Manche Dinge (wie das Setting - um eine gewisse Faszination für die Spielwelt aufzubauen) könnte man da im Idealfall etwas früher, als später umreißen (oder etwas mehr ausbauen), um später keine doppelte Arbeit zu haben.
    Der Vorschlag von @I.Z. geht da in meinen Augen schon in eine gute Richtung. Die Gegner sollten auf jeden Fall spannend aussehen und in Szene gesetzt sein. :)

    Wenn Du in Probleme laufen solltest, wirst Du hier in der Regel sehr zeitnah eine Hilfestellung erhalten. Scheu Dich also nie, Fragen zu stellen! :D

    Ein tolles Thema, vielen Dank dafür! Aktuell würde ich da nichts komplett ausgearbeitetes anzubieten haben, werde dies aber in der Zukunft mal nachholen!

    Bei den Freundschaftsbüchern musste ich schmunzeln - die begegnen mir ab und zu noch auf der Arbeit (allerdings Kita). Da ist es jedes Mal niedlich, wenn man "zufällig" durch die Seiten der anderen blättert, bis man einen freien Fleck für den eigenen Eintrag findet.

    PS: Mich würde viel mehr interessieren, welche Charaktere bei euch anstelle einer Schlafmaske einen "stilsicheren" Morgenmantel besitzen - und bereitwillig herzeigen! ;)

    DeDave
    Du darfst sehr gerne per PN auf die Punkte eingehen. Dann unterlassen wir hier halt die Spoiler. :)

    @I.Z. hat da aber ebenfalls ein paar coole Ideen eingestreut. Ohne die Erläuterung zur Namensherkunft hätte ich das wohl auch etwas "wild" gefunden. Aber so ist es natürlich nachvollziehbar und mit Deinem späteren Projekt hast Du ja (erneut) alle Freiheiten! :D

    Oha so viel Input. :D Ich danke dir schon mal und wie gesagt so schnell werdet ihr mich nicht los. ^^

    Sehr gerne! Wenn ich mir erst einmal Zeit nehme(n kann), dann möchte ich auch gerne einen gewissen Mehrwert mitliefern. Wenige Sätze können da in meinen Augen zu viele Fragen aufwerfen oder zurücklassen. Aber natürlich genieße ich auch den Austausch. Sonst wäre ich ja nicht hier. :D

    Also das Problem mit der Wand konnte ich lösen. Ein kleines Script sorgt jetzt dafür, dass nur eine Seite der Kachel eine Kollision aufweist. Mit einem Plugin Befehl kann man bestimmen welche Seite. Ich mache dafür hier gleich nochmal ein Release wenn ich alles getestet habe. :) Ist nichts besonderes aber etwas was ich beitragen kann.

    Ah, hier hatte ich die Problematik wohl falsch verstanden. Aber schön zu lesen, dass Du Dir da auch selbst helfen konntest! Wahrscheinlich war dies dann wirklich ein gutes Beispiel dafür, was man nach der Einarbeitung in der Engine besser einschätzen können wird.

    Also ich kann mich bei der Gelegenheit mal vorstellen. Ich heiße Micha und ich mag es lieber etwas selber zu erstellen als etwas fertiges zu zocken. In der Unreal Engine habe ich angefangen und mir auch selber etwas das Scripten beigebracht. Auch Grundwissen in C++ habe ich mir angeeignet. Und was mir hier wahrscheinlich zugute kommt: Ich habe bisschen mit Javascript gearbeitet.

    Hey Micha, freut mich - Carsten hier! Ein Bastler (und weiter unten nach auch Allrounder?) - fühle ich! Ich hoffe mal, dass Du trotzdem noch am und zu dazu kommst, Dich von Spielen inspirieren zu lassen, damit die eigene Sicht und Vorliebe nicht irgendwann zu stagnieren beginnt.
    Mit Javascript wirst Du auf jeden Fall (wie Du schon gemerkt hast) gut gerüstet sein. :)

    In der Unreal Engine habe ich viel mit den Blueprints, also Codeschnipseln gearbeitet. Das vermisse ich hier etwas. Ich denke aber wenn ich raus habe wie das mit den Variablen und Schaltern funktioniert, dass sich das Wissen hier her übertragen lässt und ich meinen Workflow ebenfalls übertragen kann. Hier werden die Ereignisse nacheinander abgespielt wie dort die ganzen Nodes mit den Codeschnipseln.

    Ich weiss gerade nicht, wie es seit dem UE5-Release ist, aber ist Paper2D noch ein Thema? Oder wolltest Du lieber eine "schlankere" Engine für ein 2D-Spiel nutzen? Variablen und Schalter haben beim RPG Maker statische IDs, was (leider) etwas mehr Vorausplanung erfordert. Seit ein paar Monaten gibt es bei Steam auch einen DLC, welcher die Datenbank etwas flexibler macht, aber das hätte meiner Meinung nach mehr in das Kernprogramm implementiert werden sollen.

    Sobald Du auch die Vorteile von "common events" für Dich entdeckt hast, beginnt der Spaß mit dem Timen von Events und Abläufen erst! :D

    Außerdem kann ich Dir einen Blick in den Header empfehlen:
    Tutorials&Hilfe -> RPG Maker MV/MZ Script Call Liste
    Hier findest Du einige Skriptschnipsel, mit welchem Du im Maker spezifische Dinge abfragen kannst, welche je nach Situation extrem praktisch sein können!

    Ich bin jetzt hier her gekommen auch weil meine Hoffnung ist, dass das visuelle zu erstellen schneller von statten geht als in komplexen 3D Umgebungen und es sich weniger wie "Arbeit" anfühlt. Mehr wie ein Hobby.

    Dir wird auf jeden Fall eine Menge Arbeit abgenommen, was die klassischen Systeme für ein RPG betrifft. Inventar, Dialoge, Bewegung, Stats, Speichern & Laden, etc sind alle bereits vorhanden und Du kannst direkt mit einem Prototyp beginnen. Bei Unity, UE oder anderen Engines wäre dafür ein Framework (aus dem Store) notwendig. Die Stockgrafiken (und Sounds!) aus dem RTP sind eine nette Dreingabe beim RPG Maker.

    Ich bin auch begabt in Sachen Photoshop. Tilesets zu bearbeiten dürfte kein Problem darstellen.

    Wunderbar - dann kannst Du auf jeden Fall durchstarten!

    Was genau meinst du damit? Tiefe im Sinne von 3D-Umgebungen?

    Die "tiefen Programmierkenntnisse" bezogen sich auf die Zeit vor ~15 Jahren, als Engines noch nicht so weit verbreitet, mächtig und frei verfügbar in einem waren. Was es gab, erforderte in der Regel die Kenntnisse um eine Programmiersprache. Visuell Scripting (wie auch die Blueprints aus der UE) erfordern ebenfalls ein gewisses Logikverständnis, bedienen sich jedoch keiner klassischen Syntax. Deswegen war der RPG Maker damals für mich ein Wendepunkt darin, nun eigene Ideen umsetzen zu können, welche einem beim Spielen anderer Titel gekommen sein mögen. :)

    Dann wünsche ich Dir an dieser Stelle auch nochmal viele tolle Momente mit dem Rad und vielleicht sieht man sich. :)

    Die Notwendigkeit der Organisation bei der Tanzschule wird dann hoffentlich demnächst wieder etwas abnehmen, sodass Du ein abgerundetes Arbeitserlebnis hast und die Abwechslung nicht zu kurz kommt!

    Sehr gerne! Würde mich freuen, wenn Du an Bord bleibst und mit uns gemeinsam Erfahrungen machst und teilst! :)

    Eine Idee neu zu interpretieren ist doch nicht verkehrt. Die Diskussion um Stereotypen und Klischees gibt es ja schon lange - am Ende reicht der eine oder andere Twist, um aus "Altbewährtem" eine schöne Abwechslung zu zaubern!
    Was erscheint Dir denn momentan in der Unreal Engine leichter zu fallen, als im RPG Maker? Vielleicht kann man da ja direkt konkrete Hilfestellung leisten. Für Dich ist nach dem Umstieg sicherlich auch spannend, welche liebgewonnenen Funktionen/Workflows übertragbar sind oder wo man sich mit "Workarounds"/alternativen Funktionen behelfen müsste.

    Viele von uns haben einen Discord-Account. Ich kann mich beispielsweise für ein 1:1 Gespräch anbieten (muss nur Zeit dafür finden), wenn Du "im Geschehen" Hilfe brauchst. Allerdings muss ich vorausschicken, dass ich mich gerade wieder selbst "zurück in den Maker" einarbeite, da ich in den letzten Jahren abseits der Maker-Reihe mit vielen anderen Engines experimentierte.
    Wenn es grundlegende Fragen sind würde ich mich aber natürlich über weitere Threads von Dir freuen, da wir die Erfahrungen dann auch für künftige Leser "konservieren" und gegebenenfalls in Zukunft auch aktualisieren können. =)

    Was die DLCs betrifft, so schwankt die Qualität da in meinen Augen massiv. Die Entwickler der Maker-Reihe lizensieren da die Assets verschiedener Künstler, untersagen es jedoch das RTP als Basis für eigene Assets zu verwenden. Deswegen kommt man um Stilbrüche nicht herum und ist meist am besten beraten, wenn man sich Künstler anschaut, welche schon ein paar Asset-Packs herausgegeben haben und auch weitere nicht ausschließen.
    Hier wären ein paar Beispiele:

    • Rinober
      • Gezeichneter Stil, wie das RTP vom ACE/MV/MZ
      • Fokus auf Sci-Fi Setting
      • Es gibt bereits eine sehr breite Basis für ein Spiel im entsprechendem Setting
      • hier auch aktiv, falls Rückfragen bestehen
    • WinLu
      • Eine Mischung aus Pixel Art und gezeichnetem Stil
      • Aktueller Fokus auf Fantasy, es gibt auch ein älteres Sci-Fi Set
    • FinalBossBlues
      • Pixel Art Stil
      • verfügt über ein breites Repertoire
      • sehr umfassende (Haupt-)Sammlung ("Time Fantasy")
    • GIF
      • Pixel Art Stil
      • Fokus auf Fantasy
      • Ebenfalls etwas breiter aufgestellt

    So vermeidet man einen zu starken Bruch im Stil der Grafiken.
    Alternativ bleibt man beim RTP und bringt sich im Laufe der Zeit bei, wie man die Grafiken für seine Zwecke anpasst. Da ist mit etwas Übung sehr viel machbar!

    Was die Proportionen betrifft, so gibt es das Problem auch schon länger im RPT des MV und MZ. Unter anderem mag das an der notwendigen Abstraktion mancher Objekte liegen, damit sie ins Raster passen, auf der anderen Seite arbeiten auch mehrere Künstler an solch einem RTP und es scheint teilweise keine Standards zu geben. Die oben genannten Anbieter bringen da bereits sehr hochwertige Assets unter die Leute. :]
    Alternativ kannst Du (falls eine Rückgabe wegen der 2 Stunden nicht mehr möglich ist - vorausgesetzt es war ein Kauf bei Steam) und/oder Du grundsätzlich mit dem Stil zufrieden bist, die Grafik anpassen. Dafür empfehle ich Dir ein Programm wie GIMP oder Krita. Wenn man vertikal 2 Schubladen samt entsprechender Reihe an Schreibtischbeinen heraus schneidet, wirkt der Unterschied nicht mehr so stark. Das ist innerhalb weniger Minuten erledigt - auch als Anfänger. Und eine gute Übung für die Zukunft wäre es auch! Denn gerade im 2D-Bereich ist es eine echte Bereicherung, wenn Du durch solche Anpassungen Deine eigenen Vorstellungen möglichst maßgeschneidert umsetzen kannst.
    Das unterscheidet Dein Spiel am Ende optisch auch nochmal von anderen Nutzern dieses Asset-Packs, da Du dann Unikate in Deinem Spiel hast. :)

    Bezüglich der Wand-Problematik kann es helfen, wenn man ein Event platziert und dort als Grafik die Bestandteile aus dem Tileset nimmt. Aufgrund der grundlegenden Eigenschaften des Events lässt sich dann auch die Passierbarkeit und ob die Grafik unter, über oder auf gleicher Ebene wie der Spieler/andere Events liegen soll.
    An den unterschiedlichen Abständen aufgrund der rasterbasierenden Bewegung ändert das aber natürlich nichts. Da kannst Du mit Anpassungen notfalls aber sicherlich auch das gewünschte Ergebnis erzielen. Beispielsweise zieht man die Grafik mehr in die Mitte und füllt sie dahinter auf, sodass die Illusion einer größeren Wandstärke entsteht oder schneidet sich sogar eine eigene Wand zurecht. Klingt leichter gesagt, als getan - aber wenn Du konkrete Fragen hast, kann man diesbezüglich auch ein Tutorial erstellen oder im Internet finden.

    Du wirst lachen, aber tatsächlich haben viele in der deutschen "Maker-Szene" über Zeitschriften (meistens die Bravo Screenfun) das erste Mal von der RPG Maker-Reihe gehört und die Möglichkeit gesehen, "endlich" eigene Spiele ohne tiefe (wenn man Visual Scripting -> das Eventsystem dazu nimmt) Programmierkenntnisse zu erstellen. :D
    Die Machbarkeit ist ja mit Spielen wie Vampires Dawn erwiesen - nun geht es darum die richtige Größe für das Projekt zu ermitteln, eigene Stärken und Schwächen zu analysieren und auf den Stärken aufzubauen. Alles andere entwickelt sich dann "nebenbei" über Zeit. :)
    (Aber es sollte einem auch bewusst sein - ich weiss nicht wie lange Du schon allgemein in der Spieleentwicklung unterwegs bist -, dass diese Beschäftigung sehr zeitaufwändig ist, man auch mal an der einen oder anderen Ecke kurzfristig gebremst werden kann (Bugs) und man im Idealfall möglichst viel Lernfreude mitbringen sollte, um auch vom Feedback anderer zu profitieren.)

    Erst einmal ein großes Dankeschön Coucassi, dass er hier bereits eine tolle Hilfestellung leistete, sowie auch ein herzliches Willkommen von meiner Seite aus! :)


    Generell:
    Ich meine gelesen zu haben, dass Du bereits mit anderen Engines Erfahrung hast? Dann würde ich Dir raten den Maker für ein möglichst leichtes "von der Hand gehen" tatsächlich am ehesten für ein (J)RPG zu nutzen, welches auf ein rundenbasiertes Kampfsystem setzt. So hast Du weniger Hürden als nötig (die Maker-Reihe hat so schon ihre Eigenheiten) und kommst hoffentlich schneller ans Ziel.
    Wenn Du länger mit der Engine arbeiten solltest und all ihre Ecken und Kanten kennst, ist natürlich auch wesentlich mehr damit machbar. :)

    Wie Coucassi anmerkte kann es sich lohnen, für bestimmte Maps "eigene" Tilesets einzustellen, welche im Endeffekt aber auch nur die Kopie des eigentlichen Tilesets sein können, wo man dann beispielsweise auf B, C, D & E (je nach Bedarf) anpasst. Da die Grafiken sowieso bereits eingelesen wurden, sollte das keine negativen Folgen für die Performance haben und lediglich in der Datenbank (bei häufiger Anwendung) die Übersicht etwas stören.


    Was Plugins für den Start betrifft:
    Wenn Du gerade erst mit dem RPG Maker gestartet bist, würde ich mir noch nicht so viele Gedanken über Plugins machen.
    Sicherlich - damit kann man (beispielsweise beim UI) schneller vom Vanilla-Look weg kommen und auch ein paar nette Features wie ein Crafting-System oder ambivalent aufgenommene Quick-Time-Events einbauen. Auf der anderen Seite jedoch macht Dich jedes Plugin auch vom Ersteller abhängig und je nach Ersteller kann das Beheben der Probleme länger dauern, was Deine Motivation mindern kann wenn Du gerade diese eine Baustelle in Deinem Projekt im Fokus hast und nicht weisst, wann es "weiter geht". Da kann es hilfreich sein sich in anderen Bereichen die Grundlagen zu erarbeiten und den "roten Faden" des Projektes (Handlung, Mapping, Balancing, etc) in den Fokus zu nehmen.
    Plugins, welche Dein Projekt dann spürbar bereichern (beispielsweise ein alternatives Kampfsystem) wären dann in meinen Augen ein sekundärer Fokus in der Entwicklung.

    Ein anderer Faktor besteht in der Gefahr eines gewissen "Sammeltriebs", bei welchem man im Vorfeld eine riesige Anzahl an Ressourcen und Plugins anhäuft, welche man vielleicht nie wirklich einsetzen wird. Möglichkeiten zu haben ist natürlich stets 'ne feine Sache, allerdings bezahlt man dies heutzutage auch wesentlich häufiger mit Geld, als es früher der Fall war. Damit möchte ich nicht sagen, dass ich diese Entwicklung an sich negativ sehe - es ermöglicht auch mehr Menschen, durch die finanzielle Entlohnung mehr Zeit in ihre Ressourcen-Erstellung stecken zu können.
    Im schlimmsten Fall kann dies jedoch zu "Impulskäufen" führen wo man sich dann nach 2-3 Jahren fragt, warum man dies und jenes gekauft hat, obwohl man es dann doch nie benötigte. Gerade die VisuStella-Sammlungen sind sehr umfangreich, bergen aber auch eine Menge Inhalt welchen man für sich abwägen kann.


    Discord-Server:
    Wir haben uns bei der Erstellung des Forum gegen einen Discord-Server entschieden, da wir gerne den Fokus auf gut gestaltbare & übersichtliche Beiträge legen wollten, welche in einer reduzierten Struktur auch leicht wiederzufinden sind und (für künftige Nutzer) gut archiviert werden können. Damit büßt man zwar unter Umständen etwas Tempo bei der Beantwortung ein (da Discord meist als App auf den Mobilgeräten installiert ist und Benachrichtigungen sendet), aber auf der anderen Seite kann man so auch gut filtern, was man gerade lesen möchte, da die Threads-Funktion bei Discord noch nicht gänzlich ausgereift zu sein scheint.

    Ein weiterer Faktor ist, dass es bereits Erfahrungswerte aus einem älteren Forum gibt, wo die Mischung aus Forum und Discord für weniger aktive Nutzer eher die Übersicht zu Vorgängen innerhalb der Community stark erschwerte. Stellenweise können sich diese Plattformen auch gegenseitig etwas "kannibalisieren" - beispielsweise im Hinblick auf Aktivität, da Discord aufgrund seines Live-Chat-Charakters mehr zum Smalltalk einlädt, verfügbare Zeit jedoch bei den meisten Nutzern stark begrenzt ist. Dies geht dann tendenziell schnell zu Lasten des Foren-Teils.


    Tutorials:
    Tatsächlich möchten wir im Laufe der Zeit unseren Tutorial-Bereich stetig ausbauen und nutzen dafür auch verschiedene Medien, welche im Idealfall unterschiedliche Lerntypen ansprechen sollten. Gerade unser Kojote hatte hier vom Frühjahr bis Herbst richtig Gas gegeben. :D
    Das Forum selbst existiert erst seit Mai letzten Jahres, auch wenn wir größtenteils bereits um einiges länger in dem Bereich aktiv sind und im Laufe der Jahre/"Jahrzehnte" schon das eine oder andere Forum von Anfang bis Ende begleiteten.

    Was den generellen Mangel an Tutorials für den MZ betrifft so könnte eine Ursache sein, dass es inzwischen aufgrund der Plugins teilweise auch seltener vorkommt, dass Nutzer mit den Möglichkeiten der Events komplexere Systeme erstellen (möchten). Ein weiterer Grund ist, dass sich die Inhalte vorheriger Maker meist 1:1 auf den MZ übertragen lassen, da die RPG Maker-Reihe eher in kleineren Schritten Entwicklungen vornimmt. Der MZ war da ein deutlicher Sprung nach vorne.
    Also wenn Du zu einem gewissen Thema etwas wissen möchtest, können auch Tutorials zum MV oder teilweise auch dem ACE hilfreich sein. :)

    Ich möchte mich mit meiner Gratulation ebenfalls anschließen! Aber auch alle anderen hatten wirklich tolle Kandidaten hervor gebracht - "irgendwie" müssen sie es ja zum Bild des Monats geschafft haben. Es ist wirklich schön, was man hier generell so zu sehen bekommt! :)

    Coucassi
    Ich glaube die Krux an der Sache ist auch oftmals, dass wir im "RPG Maker-Milieu" mit "Spiel" meist auch das entsprechende Genre meinen. Action-Adventures oder Point & Clicks sind da mit der Engine (teilweise über Umwege und mehr oder weniger "wild") ebenso machbar. Deswegen frage ich mich da manchmal selbst immer, ob man den Kontext nochmal gesondert herausstellen muss, damit es keine Missverständnisse gibt.
    Wenn ich beispielsweise über Spiele schreibe/rede, dann ist das bei mir im Hinterkopf meist ein bunter Blumenstrauß an Genren, welcher dann auch noch zusätzlich Plattformer oder RTS umfassen kann. Gerade solche Crossover-Spiele wie "Spellforce" sind da für mich immer ein Beispiel erfolgreicher Experimente, wenn man Elemente aus mehreren Genren mischt und auch deren Schwerpunkte unter Umständen etwas verschiebt.

    Aber ja - solche Themen kann man echt in alle möglichen Richtungen denken und da wird jeder stets plausible Standpunkte haben. :D

    Ich gehe jetzt erst einmal nur auf den Spoiler ein:


    Also Coucassi muss sich nun wirklich nicht entschuldigen - danke für diesen sehr wertvollen Post! Gerade die 4 Stichpunkte bzgl. was für Dich eine gute Handlung ausmacht finde ich herrlich herunter destilliert!


    Und was die Spoiler betrifft:

    Im Idealfall hat man abseits des Forums noch andere Spieler, welche gar nichts mit der Spieleentwicklung am Hut haben und deswegen auch nicht auf dieses Forum stoßen.

    Selbst wenn man glaubt hier "seine besten Ideen zu verferfeuern, da man spoilert" - das Feedback kann unglaublich hilfreich dabei sein, die eigenen Techniken und Methoden noch weiter zu verfeinern. Deswegen würde ich da tendenziell (in einem Entwicklerforum) eher offener agieren. :)

    Wo fangt ihr an?

    Wie weit denkt ihr euch die Welt um das Spiel herum aus?

    Wo gibt es Grenzen und was für Erfahrungen habt ihr mit Storytelling gemacht?


    Ich bin sicherlich nicht der erfahrenste Storyteller, aber mein Ansatz war bislang stets, mit dem World Building und den daraus resultierenden Eigenheiten zu arbeiten. Für "The Untamed Wild" hatte ich beispielsweise als "Zielsetzung", dass die Menschheit innerhalb der Nahrungskette eher im unteren Mittelfeld angesiedelt ist. Größere, stärkere oder auch schnellere Bestien sollten den Großteil der Umgebungen dominieren, während sich die Menschen mehr auf Stadtstaaten beschränkten und dort mal mehr, mal weniger mit Ressourcenengpässen aufgrund einer potenziellen Überbevölkerung zu kämpfen hatten.
    Seltene und schwer bewachte Karawanen sollten hier Handel, Austausch von Informationen und Diplomatie unter den Stadtstaaten ermöglichen - aber natürlich nie in Echtzeit, sondern mit gewissen Verzögerungen, was auch zu der einen oder anderen aufgegebenen Stadt führen konnte, von deren Niedergang bislang aber noch niemand weiss.

    Im Endeffekt wollte ich also Ressourcenknappheit, Demut vor der Natur, unterschiedliche Gesellschaften (jeder Stadtstaat als Unikat, teilweise mit Kasten-System) und viel Raum für das Unbekannte (und unter Umständen lohnenswerte Erkundungen) in den Mittelpunkt stellen. Das World Building war für mich diesbezüglich der erste Schritt.

    Danach ging es weiter in die Charakterentwicklung des Protagonisten, einer kleinen Gruppe potenziell wichtiger/hilfreicher Nebencharaktere und verschiedener Fraktionen - seien es politische, wirtschaftliche oder auch religiöse Gruppen (unter anderem ein Kult in der Wildnis welcher Fremde eher als Opfergabe für bestimmte Bestien betrachtet).

    Am Ende stand dann für mich die Frage im Raum, welche Geschichte in dieser Welt nun organisch Platz finden würde und wie sich auch aufgrund der Eckpfeiler die Handlung verändern könnte. Ganz "unheroische" Motive, wie zu Überleben wären hier für den Spieler bereits ein nachvollziehbarer Startpunkt und man muss nicht "die Welt retten". Viel mehr sollte es dann mehr darum gehen, wie man in die Rolle einer Karawanen-Wache schlüpft, ihren Niedergang erlebt und in der Wildnis strandet, um nach einem Leuchtfeuer der Zivilisation zu suchen - egal ob "Freund" oder "Feind". Selbst hinter Gittern ist man sicherer als alleine in den Urwäldern dieser Welt.
    Ganz fertig war die Handlung noch nicht, aber die (Macht)Gier eines Stadtoberhauptes sollte dazu führen, dass dieser für seine Siedler gerne eine andere Stadt in Beschlag nehmen wollte und man zwischen die Fronten gerät. Vielleicht also doch ein wenig Heldenwürze - aber dann doch mit einer Menge Grauzonen im Umgang mit anderen Charakteren.

    ~Vielleicht hilft Dir das ja als plastisches Beispiel dabei, wie mein Ansatz:
    World Building -> Charaktere -> Handlung (wobei man Handlung und Charaktere auch umgekehrt hätte angehen können)
    aussah. :)



    Was war zuerst? Die Story oder der Gameplay Core Loop?

    Lasst ihr bewusst wichtige Hinweise und Lore Schnipsel weg, damit die Spieler selber recherchieren?

    Was macht für euch eine gute Geschichte aus?


    In meinen Augen kann man Story und Gameplay in vielen Fällen beinahe unabhängig von einander entwickeln. Oftmals hat man ja auch Spiele, welche sehr stark auf das Gameplay fokussiert sind und die Story eher ein reiner Selbstzweck ist und nicht allzu sehr in die Tiefe geht. Dennoch funktionieren diese Spiele, da man sich auf das Gameplay als eigentliche Stärke fokussiert.

    Für mich ist die Gameplay-Frage von der eigenen Neigung geprägt, da ich zum einen gerne Spiele entwickeln/an Spielen herumtüfteln möchte, welche ich selbst gerne spielen würde und welche ich in der Form vielleicht auch nicht allzu oft präsentiert bekomme. Kleine Abweichungen von Konventionen sind da noch so eine weitere Eigenheit, da ich kein Freund vom (in meinen Augen engstirnigen) "Meta-Denken" bin.

    Was die Lore betrifft, so ziehe ich es vor, wenn es stets mehr Mysterien in einer Spielwelt (und durchaus auch Länder/Kontinente) gibt, als man tatsächlich zu Gesicht bekommen wird. Auf diese Weise baut man schnell die Illusion einer größeren und aktiven Welt auf, was der Immersion zu Gute kommt. Einzelne Bücher, Gerüchte, unbekannte Handelswaren, exotische Rüstungen & Waffen oder auch andere Elemente sind da in meinen Augen eine gute Möglichkeit, dem Spieler im "Alltag" zu zeigen, dass die Spielwelt nicht einfach an der Landesgrenze endet, in welchem das Spiel unter Umständen handelt.

    Was die Qualität einer guten Geschichte betrifft, so stehen da für mich Emotionen im Vordergrund - aber eben gut verpackte, welche nicht "plump" transportiert werden, sondern teilweise wie Wein reifen dürfen. Konflikte, welche sich anbahnen und gären bevor es zu einem Knall kommt, die Balance um Hoffnung, welche mal bestärkt und mal unter Umständen zerschlagen wird, auf Basis verschiedener Wissensstände entstehende Missverständnisse, welche erst später aufgelöst werden (ab und zu mal mit tragischem Ausgang) oder generell auch eine Charakterentwicklung, welche die Ecken und Kanten der Charaktere zeigt, ihnen den Raum gibt Fehler zu machen und einzusehen, Dinge abzuwägen welche moralisch nicht für jeden vertretbar sind und am Ende ihre jeweiligen Lebensziele/Bedürfnisse zu verfolgen.
    Die Schnittmenge an Zielen ist es dann, welche diese Charaktere zusammen bringt - jedoch primär als "Lebensabschnitts-Begleiter" und eher selten als dauerhafte Freunde oder Liebschaften. Denn gerade das macht dann diese Freundschaften oder Liebschaften in meinen Augen besonders wertvoll und verleiht ihnen Gewicht.
    Und wenn wir an "Gothic" zurück denken - es dürfen auch gerne Charaktere in der Handlung auftreten, welche einfach mal schlechte Laune haben und den Spieler auch mal provozieren möchten. Nicht jeder Charakter muss höflich, intelligent oder ausgeglichen sein. 8)

    Zunächst einmal: Ich schätze ja deinen Geschmack sonst sehr, aber kulinarisch würde ich sagen: Ausbaufähig :boeserork:

    Pah, auf der Arbeit kam da auch schon eine Aussage, weil ich mich zur Pizza Hawaii bekannt hatte - auch noch am nächsten Morgen gut essbar. Vielleicht sollte ich künftig nur noch über Fisch sprechen.
    <-

    Ich werde sowas von "tuned stayen"! Kann Deine Denkweise auf jeden Fall gut nachvollziehen und solange Du Output raus haust, bist Du auf jeden Fall produktiver als so manch anderer hier... -> :D

    Ah, gut zu wissen dass das Bild von dem Tutorial-Menschen stammte. Ein wenig Abstraktion wird wohl im Spiel sein. Inzwischen ist das wohl auch ein kleiner "Insider" geworden - "rule of cool". Die betreffenden Mitwisser dürfen sich angesprochen fühlen. :]

    Hier geht ja wieder gut die Post ab! :D
    (Auch wenn ich in diesem Thread den imaginären Hut vor einigen anderen ziehen muss welche da wesentlich weiter sind, möchte ich gerne wieder meinen Curryketchup dazu abgeben.)


    Wannabe
    (Part 1)
    Tatsächlich muss ich bei Deinen Zeichnungen direkt an die Cartoons von Carbot (bekannt für Videos von AoE2 und Starcraft)! :D
    Ich mag die Mimik ebenfalls!
    Was Verbesserungsvorschläge betrifft, so würde ich wohl zum einen vorschlagen dass man die Linienführung verfeinert (gerade die Oberkante der Helme) und vielleicht sogar noch bewusster etwas mit Perspektive experimentiert, da Deine Charakterköpfe dazu einfach einladen, ohne einen gleich in tiefste Verzweiflung zu führen, weil auch der Rest des Körpers gänzlich zur jeweiligen Perspektive passen "müsste". :D

    (Part 2)
    Ich finde Dexter bereits richtig gelungen! Hier kannst Du Dir für Vio auch noch abschauen, wie Du den Verlauf der Hose gestaltet hast. Beim Helm von Dexter würde ich an den Seiten mit Perspektive arbeiten, sodass die unteren Außenecken runder werden und das Helmvisier mit seinen Details ebenfalls an den Außenbereich etwas "nach oben" mit verzogen wird.
    Sollte die Erklärung etwas schwer nachvollziehbar sein, kann ich Dir auch ein "Quick & Dirty Overpaint" anbieten. :)


    @I.Z. 
    (Part 1)
    Ich kann gut verstehen, dass man nicht ewig über dasselbe Bild drüber matschen möchte. Lieber dann erst mal als "abgeschlossen" betrachten und die Erkenntnisse auf die nächsten Werke transportieren. :)

    Was die neuen Bilder betrifft, so liebe ich diese Mischung aus Einfachheit (Verwendung weniger perspektivischer Texturen) und Details (Silhouetten-Design) solcher Konzepte von Landschaften oder Gebäuden!
    Ich finde mit Nebel und Fernsicht bist Du bereits richtig weit gekommen!

    Was ich noch vorschlagen würde wäre, dass man in Sachen Belichtung ein paar weitere Zwischenfarben dazu nimmt, wenn es beispielsweise um erhabene Stellen auf dem Felsen im linken Bild geht, auf welchem der Baum mit Gehängsel steht. Ich denke da an solche kleinen, "hellen" Kanten (nur nicht zu kontrastreich) wie man sie beispielsweise auch bei handgezeichneten Texturen für 3D-Modelle kennt. Das könnte hier sinnvoll hineinpassen, da der Fels direktes Sonnen?licht abbekommt und natürlicher Fels meist sehr viele unregelmäßige Formen aufweist. Als Kniff kann man aber trotzdem bei der "flachen" Textur darunter bleiben, um etwas von der "provisorischen Note/dem Skzizzen-Charakter" aufrecht zu halten.

    Beim rechten Bild mag ich die wilde Mischung aus orientalisch anmutender Turmspitze, den stachelartigen Auswüchsen zur Seite hin und die Felsformation, welche mich grob an den Kopf eines Goblins mit Zipfelmütze und aufgerissenem Mund erinnert! Warzen waren gestern - heute trägt man Türme auf der Nasenspitze! :D
    Links vom "Mund" des "Goblins" gibt es eine schöne, dreizackige Felsformation. Wie wäre es, wenn man dahinter ein Feuer setzt und schemenhafte Gestalten darum tanzen lässt? Mit dem Galgen im ersten Bild hast Du ja bereits einen "Charakter" hinzugefügt. Ich denke mal, dass dies im Falle des Feuers noch weiter dabei helfen könnte ein Gefühl für Entfernungen und Proportionen zu verstärken. Aber mir ist auch bewusst, dass viele Landschaftskonzeptgrafiken meist bewusst auf dargestellte Lebewesen (von Pflanzen abgesehen) verzichten - wahrscheinlich für eine möglichst klare Bildsprache für die Kollegen aus den anderen Abteilungen, welche daraus dann etwas zaubern?

    Ich finde Deinen aktuellen Output auf jeden Fall sehr spannend und würde gerne noch mehr davon zu sehen bekommen. Wie wäre es beispielsweise als nächstes mit unterschiedlichen Settings? Beispielsweise:

    • Grabkammer
    • Das Innere eines Vulkans
    • Schlachtfeld nach dem Kampf
    • Werkstatt oder Künstleratelier (beispielsweise eines Bildhauers)

    Vielleicht passt Manches davon sogar in die Welt von TMBTD? :D



    (Part 2)
    Licht ist echt ein komplexes Thema und ich bin da auch mehr der Laie, welcher damals jemand anders viel über die Schulter gucken konnte und allmählich mal selbst wieder in die Praxis einsteigt. Ich glaube Du hast bei dem Felsen oben auch einen leicht hervorstehenden Klippenbereich gestaltet? Dann könnte man vielleicht den leicht verschatteten Mittelbereich der Klippe (vertikal gemeint) etwas verschatten um weiter unten nochmal die höheren Helligkeitswerte mit Wasserreflexion und natürlichem Lichteinfall im Vergleich zur mittleren Klippenpartie begründen.
    Es stimmt schon, dass Wasser Licht reflektiert. Höchstwahrscheinlich nicht so stark wie Schnee, aber es klingt plausibel. Die Masse an Wasser ist hier wahrscheinlich entscheidend. Um den Wasserfall herum würde ich deswegen die Belichtung eher dezent ausfallen lassen. Anders schaut es dann wiederum dort aus, wo sich das Wasser ansammelt - also dem Fluss/See/etc. Dort kann man entlang der Felswände (zumindest nach meinem Verständnis) dann tatsächlich die Belichtung der unmittelbar angrenzenden Umgebung etwas verstärken.


    Baxeda
    Ich finde es spannend, wie Du mit verschiedenen Utensilien arbeitest. Das trifft natürlich auch auf Ian zu! In meiner Vorstellung ist es gar nicht so einfach, sich da immer wieder auf andere Eigenschaften der Materialien einzustellen. Hut ab!

    Was die Katze betrifft, so finde ich die Haltung, Farbgebung und Proportionen bereits richtig gelungen! Auch die Musterung und die angedeutete Flauschigkeit des Fells überzeugen mich!
    Einzig minimal auffällig ist für mich das Gesicht der Katze. Auf mich wirkt das Gesicht noch etwas "Uncanny valley-mäßig", was vielleicht der Augen-Nasen-Mund-Partie und der sehr runden Gesichtsform geschuldet sein könnte.

    Ich kann mir aber auch gut vorstellen, dass es mit den Pinseln alles andere als leicht ist, da auf der Größe mit Details zu arbeiten. Also möchte ich das im Hinblick auf das Gesamtwerk auch nicht überbewerten. Du hast da auf jeden Fall etwas Feines gezaubert! :)

    Die Orchidee finde ich super - da gibt es gar nicht mehr zu sagen und das Auge ist ja mal echt mega gut gelungen, wow! Die ganzen feinen Details und Farbnuancen laden wirklich länger zum Betrachten sein!


    Roots
    Die ursprüngliche Idee mit den hinzugewonnen Farben (bei Kontakt?) finde ich super - vielleicht ließe sie sich ja doch noch alternativ umsetzen, indem Du beispielsweise bei der jetzigen Komposition noch stärker mit den Helligkeitswerten der Farben arbeitest. Damit meine ich, dass die beiden Tiere beispielsweise dort, wo sie Erich berühren an den Pfoten "strahlen" und man nun entweder radial darum Erichs Körper Farbe gibt (mit Abstufungen ins Grau hinein) oder sogar etwas weiter geht und sich eine Art "Nervensystem" visualisiert, durch welches dann die Energie der Tiere allmählich in den Rest des Körpers einzieht und dann durch all die "Verästelungen" die Intensität der Farben bestimmt wird.
    Aber das ist natürlich leichter gesagt als getan und gerade die Idee mit dem "Nervensystem" (welches thematisch ja passen würde) bedeutet sicherlich einen Eimer voll Arbeit! :D


    ~So, ich hoffe ich habe niemanden und/oder nichts übersehen. :)