Beiträge von Kojote

    Mapping von Innenräumen


    Engine: Das Tutorial wurde mit dem RPG Maker MZ erstellt, funktioniert jedoch mit jedem anderen RPG Maker

    Rechte: Für kommerzielle und nicht-kommerzielle Verwendung im RPG Maker.

    Credits: Game Alchemists - http://gamealchemists.com



    Einleitung


    Mapping ist eines der grundlegendsten Elemente, die es bei der Arbeit mit dem RPG Maker gibt. Dabei ist es rein von den "Mappingregeln" unerheblich, ob wir mit dem RPG Maker VX Ace, MV oder MZ arbeiten. Die technische Umsetzung unterscheidet sich zwischen dem RPG Maker VX Ace und MV überhaupt nicht. Leicht anders arbeitet es sich mit dem RPG Maker MZ, da dieser wie der RPG Maker XP mit Layerebenen arbeitet.


    "Mappingregeln" sind dabei nicht in Stein gemeißelt, es gibt viele Möglichkeiten zu mappen. Ich möchte euch für den Start jedoch ein paar grundlegende Hilfestellungen geben.


    Anmerkung: In diesem Tutorial wird die Kenntnis über Shift-Mapping vorrausgesetzt. Solltest du Shift-Mapping nicht kennen, empfehle ich dir zuerst das Tutorial über Shift-Mapping.



    Anfängerfehler


    Gerade bei den ersten Maps macht eigentlich jeder typische Anfängerfehler. Auch ich habe typische Anfängerfehler gemacht. :D Das ist aber gar nicht schlimm, man lernt ja schließlich nie aus! =)


    Schauen wir uns folgende Map an:



    Was für Fehler können wir sehen?


    Größe der Map
    Anfänger können zum Start noch schlecht die Größe eines Raumes abschätzen. So kommt es oft zu dem Fehler, dass Räume viel zu groß sind in Bezug auf die Einrichtung, die vorhanden ist. Normal geht man davon aus, dass das Innere eines Hauses so groß sein sollte wie sein Außenmaß auf der Außenmap. Innen verhält es sich genau so wie bei den Außenmaps: "Weniger Fläche ist mehr!" Kompakt bauen ist angesagt! Schaut euch in eurem Zimmer um. Steht ein Schrank nach dem anderen an der Wand? Oder habt ihr zwischen Schrank und Bett Meterweis platz? Sicher nicht genau so solltet ihr auch mappen.
    Raumhöhe Der RPG Maker VX, VX Ace, MV und MZ benutzt als Charaktere die sogenannten "Chibi-Figuren". Diese Figuren sind genau eine Kachel groß. Dies Figuren haben nicht gerade das perfekte Höhenmaß, wenn man sich alle anderen Tiles ansieht. Zum Beispiel ist ein Schrank im Gegensatz dazu zwei Kacheln hoch. Rechnen wir mit 1 m pro Kachel ist ein Charakter 1 m hoch, ein Schrank 2 m. Genau so verhällt es sich mit den Wandhöhen, trotz dieses kleinen "Problems" sollten wir einen Kompromiss finden.

    Somit wäre ein Raum, der genau eine Kachel hoch ist Quatsch, da der Charakter dann genau mit den Haaren an der Decke schleift. Drei Felder wie hier wirken in einem Palast, aber nicht in einem normalen Raum. Ein Raum mit zwei Kacheln ist die optimale Höhe, die ihr nutzen solltet.
    Unterschiedlich hohe Wände
    Gern kommt es vor, dass man sich in der Anzahl der Kachelt irrt. So seht ihr links oben, dass die vertikale Wand nur zwei Felder hoch ist, im Hintergrund aber die Wand drei Felder hoch ist. Richtig wäre aber, dass die vertikale Wand drei Felder hoch ist und die Rückseite des kleinen Raums zwei Felder hoch ist.
    Decke als Fläche
    Die Außenmauern wurden als Fläche genutzt. Eine normale Wand sollte jedoch nur eine Kachel breit sein.
    Treppe nach oben
    Ein sehr beliebter Fehler sind immer wieder Treppen. Das Ende der Treppe würde in diesem Fall an der Wand enden. Alternativ sieht es so aus, als fällt der Charakter auf der anderen Seite wieder herunter. Wie kommt der Charakter dann in den zweiten Stock?
    Schrankposition Der Schrank sieht entweder so aus, als wäre sein Unterteil in die Wand eingebaut, das obere Teil aber nach vorn über kippt. Die Position ist verkehrt, der Schrank muss ein Feld weiter nach unten.
    Ausgang Der Ausgang ist als langer Tunnel konzipiert und sieht somit recht unschön aus.
    Nutzung des falschen Tiles
    Auf dem Tisch liegen kleine Regale. Diese sind aber als Wandtile gedacht und somit an dieser Stelle falsch positioniert.
    Leiter in den Keller
    Der Eingang in den Keller wurde aus dem Teppich heraus geschnitten und ist ein oft gesehener Mappingfehler. Zudem stellt sich die Frage, ob der Besitzer des Hauses wirklich unbedingt genötigt werden sollte, mit einem Seil in den Keller zu kommen?
    Teppich Der Teppich stößt mit allen Kanten an die Decke an. Man vergisst gern die Blickachse. Der Betrachter schaut von hinten oben auf den Raum, Wandrückseiten können nicht gesehen werden. Der Teppich würde nach diesem Bild einen Meter von der Wand aufhören.
    Tresen Da der Tresen den dahinter stehenden NSC vollkommen umgibt, müsste der NSC wohl am Feierabend über den Tresen klettern oder ist dort dauerhaft gefangen.
    Bett Das Bett steht mitten im Raum. Schauen wir unsere eigene Wohnung an, jeder Raum hat seine Funktion. Steht unser Bett mitten in einem riesigen Raum mit Küche, Kellertreppe und Co.? Nein! :) So sollte man doch auch den NSCs ihre wohl verdiente Schlaf- und Essstätte genehmigen. Jeder Raum sollte also seine eigene Funktion bekommen.
    Was ist die Aufgabe der Map?
    Was ist dies für eine Map? Derzeit ist es eine Mischung aus Flur, Schlafraum, Lager, Taverne und Shop. Bevor ein Haus bzw. eine Map gebaut wird, sollte man sehr genau überlegen, was das Ziel ist! Was soll in diesem Haus bzw. dieser Map passieren. Danach sollte man sich über die Form, Größe und die Ausstattung Gedanken machen!


    Damit haben wir schon einiges an Fehlern gefunden. Aber keine Sorge, für alle Fehler gibt es auch einfache Lösungen. Schauen wir uns nun als erstes Mappingtechniken für Innenräume an, bevor wir damit beginnen die Map Schritt für Schritt neu aufzubauen. :laechelderork:



    Mappingtechniken - Raum


    Das Grundgerüst jeder Innenmap ist und bleiben die Außenwände, die den Raum begrenzen. Wir haben davon vier Stück und müssen zudem den Spieler irgendwie auf die Map bekommen und es ihm ermöglichen, diese wieder zu verlassen. Es muss ein eindeutiger Weg zu erkennen sein!


    Prinzipiell wäre es möglich, die Tür immer in die obere Map zu mappen. Jedoch ist dies eher unüblich, zudem ist es sehr unschön, die Logik zu verlassen, da es den Spieler verwirrt.


    Ein Beispiel: Wir gehen auf der Außenmap nach oben, um ein Haus zu betreten. Also wird der Spieler auch erwarten, das Haus durch einen Eingang unten zu betreten. Kommt dieser nun auf der Innenmap von oben nach unten, kann dies verwirren.


    Man sollte sich prinzipiell daran halten, was der Spieler erwartet. Dieser erwartet auch, dass ein Spiel immer am linken Bildschirm anfängt und man sich nach rechts bewegen muss. Dies ist Gesetz und entspricht auch unserer natürlichen Denk- und Leseweise. Von Links oben, nach rechts unten.


    "Es ist merkwürdig wie die Leute reagieren, wenn der Satz nicht richtig Kartoffel!"


    Ich denke ihr wisst nun was ich meine. :zwinkernderork:



    Die Standard Innenmap



    Dies dürfte wohl der Standard im Mapping sein. Wir haben zwei Seitenwände, eine obere und eine untere Wand. Wobei diese durch eine Kachel unterbrochen ist. Der Spieler wird durch diese einzelne Kachel im Süden die Map betreten und verlassen. Es ist auf einen Blick ersichtlich, wie man die Map verlassen kann.


    Bei dieser Mapart wird jedoch häufig übersehen, dass bei der unteren Wand ein Stück des Raumes übersehen wird, dazu aber gleich eine ausführlichere Erläuterung.



    Eine Abwandlung vom Standard die ab und an vorkommt, ist diese Mappingart. Im Gegensatz zum oberen Bild ist die südliche Wand komplett geschlossen. Jedoch wird durch einen "Flurteppich" dem Spieler gezeigt, wo er den Raum wieder verlassen kann.



    Innenmap mit fehlender Südwand



    Ab und an wird auch diese Mappingart genutzt. Dabei fehlt die südliche Wand komplett und der Boden wurde mit gemappt. Ein kleiner Absatz zeigt an, wo der Spieler den Raum wieder verlassen kann. Am einfachsten ist dies wohl mit einem Puppenhaus zu vergleichen, bei dem hinten ja die Wand fehlt.



    Innenmap mit Außenwand



    Eher selten kommt diese Mappingtechnik zum Einsatz. Hier ist an der Südseite die Außenwand ersichtlich. Es sieht so aus, als wäre das Dach abgenommen worden und man blickt oben in das Haus hinein.


    Bei dieser Technik gibt es aber gleich zwei größere Probleme:


    Problem 1: Innen- und Außenmaps sollten möglichst gleich groß sein. Jedoch weiß ich aus eigener Erfahrung, das dies nicht immer möglich ist. Sieht die Front des Hauses auf der Außenmap nun anders aus als hier, sieht dies dann schon recht merkwürdig aus.


    Problem 2: Innen- und Außenmaps benutzen unterschiedliche Tilesets. Nutzt man diese normal, würde das Haus an der Front in der Innenmap anders aussehen als in der Außenmap, was recht unschön ist. Als Alternative wäre hier nur möglich Innen- und Außenmaptiles mit einem Grafikprogramm anzupassen.



    Mappingtechniken - Treppe



    Eine Treppe kann auf verschiedene Weis in eine Map eingebaut werden. Jedoch sollte man immer auf die Logik der Treppe achten! Eine Treppe sollte niemals ins Nichts oder gegen eine Außenwand laufen oder wie im linken Bild so ausgerichtet sein, dass der Charakter nach unten fallen würde, wenn er die Treppe betritt. Also Laufrichtung beachten!



    Wie entsteht Atmosphäre?


    Die Atmosphäre des Raumes hängt von einigen wenigen Regeln ab, die ich euch nun näher bringen möchte.


    1. Der Grundriss der Innenmap sollte ungefähr der Größe der Außenmap entsprechen. Dabei schreibe ich nicht ohne Grund "ungefähr". Es ist nicht immer möglich und bei kleinen Größenänderungen ist dies auch kein Problem. Nur sollte man nicht in der Außenmap ein Haus mit drei Kacheln breite haben und die Innenmap ist ein Palast mit 278 Zimmern. :zwinkernderork:


    2. Kompakt mappen! Wie weiter oben schon gesagt, nehmt euch gern eure Räume/ euren Raum als Vorlage und versucht diese nach zu mappen. Bett, daneben Nachttischschrank, gegenüber Schrank und Fenster im Schlafzimmer. Regala, Sofa, Sessel und eventuell ein Tisch mit Stühlen in der Wohnstube. Versucht es kompakt zu halten. Schaut euch das erste Bild in diesem Tutorial an. Sind wirklich mehrere Meter zwischen jedem Objekt in eurem Zimmer?


    3. Der Ein- und Ausgang sollte klar ersichtlich sein.


    4. Der Raum sollte unkompliziert betretbar sein. Keine Wegfindung für den Spieler!


    5. Jeder Raum sollte klare Funktionen besitzen. Ebenso sollten Boden und Wände dies widerspiegeln. Zum Beispiel weiße Fliesen in Bad und Küche, aber nicht in die Wohnstube!


    6. Nicht dasselbe Objekt zu oft in einer Map verteilen. Zum Beispiel: Das rote Buch gefällt dir als Mappingobjekt? Super, aber es muss nicht 10 mal in der Wohnung vorkommen! :zwinkernderork:


    7. Symethrie aufbrechen! Nicht zu gleiche Objekte auf einer Linie haben.


    8. Nicht immer alles aufräumen! Wir wollen gern eine saubere und aufgeräumte Wohnung haben. Hier im Maker darf der Tisch gern mal nicht blank bleiben. Hier darf gern Geschirr herum stehen, Töpfe und Pfannen dürfen auf dem Herd sein. Hier und da dürfen Schmutz, Staub und Schäden am Haus sein. Das macht es nur um so lebendiger!


    9. Nicht nur die obere Wand mappen. Auch die untere Wand und die beiden seitlichen Wände müssen Deko bekommen!


    10. Solltet ihr mit Tag- und Nacht arbeiten, darf sich auch die Beleuchtung in den Häusern ändern.



    Die Grundform des Raum


    Beginnen wir nun endlich nach langer Vorbereitungszeit mit dem eigentlichen Mappen. Wichtig ist, wie schon mehrfach erwähnt, dass ihr genau wisse müsst, für den diese Innenmap ist. Danach solltet ihr euch die Einrichtung überlegen und die Größe abschätzen. Das ist am Anfang gar nicht so leicht, ich weiß. Aber das macht auch nichts. Da Mapping mit ein paar Mausklicks passiert und es kopieren und einfügen gibt, kann man jedoch eine zu kleine Map schnell um zwei oder drei Felder größer machen oder eine zu große Map wieder verkleinern. Also keine Sorge, im Notfall wird einfach etwas korrigiert, ist beim zeichnen auch nicht anders. Ein falscher Strich gezogen? Kein Drama, dafür gibt es einen Radiergummi! Und beim Kaper haben wir halt andere Möglichkeiten. :laechelderork:



    Unser Haus wird das eines Händlers sein. Als Mappingtechnik nutzen wir die erste Version, die ich euch zeigte (Standard Innenmap).


    Wir werden folgende Räume haben:

    • Eingangsbereich des Shops
    • hinterer Bereich des Shops mit Verkaufsstand
    • Lager im rechten Bereich (Stein) mit Zugang zum Keller
    • links oben eine Küche mit Treppe in die 2. Etage
    • rechts unten das Schlafzimmer des Händlers

    So würde erst einmal die Basis der Map mit seinen Räumen aussehen. Es ist fest definiert, wer hier wohnt und welcher Raum welche Aufgabe haben wird. Im weiteren Verlauf werden wir nun nach und nach den Räumen Leben einhauchen.



    Treppen Mappen



    Nach der Erklärung weiter oben über das Mappen von Treppen, fügen wir nun auch in diese Beispielmap die Treppen ein. Ein Aufgang links oben in die zweite Etage und eine Treppe rechts im Abstellraum bzw. Lager. Man beachte, dass die Treppe in den Keller von links betretbar ist und rechts noch Platz hat, dass man im Keller nicht gegen eine Wand läuft. Bei der Treppe in die zweite Etage wurde auch durch das Mapping darauf geachtet, dass die Logik der Treppe in die zweite Etage nicht verletzt wird und der Charakter im nächsten Stockwerk gegen eine Wand rennt.



    Teppich verlegen


    Prinzipiell ist dieser Punkt nicht nur für Teppich wichtig, sondern für alle Objekte die an der unteren Wand angebracht sind.


    Schauen wir uns folgendes Bild an:



    Dieses Bild ist prinzipiell inkorrekt. Warum? Der Abstand der unteren beiden Objekte zur Wand ist zu groß, dass liegt am Blickwinkel des Betrachters. Denn dieser kann aus seiner Sicht prinzipiell die Rückwand nicht sehen bzw. sieht nur Dinge, die hoch genug sind, um gesehen zu werden.


    Mit halbtransparenter Südwand würde das ganze so Aussehen:



    Hier seht ihr das "Problem". Prinzipiell würde der Fußboden ein ganzes Stück weiter unten enden. Deshalb sieht man nun auch, dass die Kisten viel zu weit von der Wand wegstehen, eigentlich halb im Raum. Das schwarz ganz unten zeigt im übrigen den Bereich an, wo die Mauer auf den Fußboden trifft. :zwinkernderork:



    Das selbe Problem ist wie hier zu sehen auch beim Teppich, wenn er da aufhört, wo er eben gerade aufhört, hat er nach unten noch ein riesen Stück unbedeckten Fußboden.


    Hier ist die Lösung:



    Dadurch das wir nur die oberste Fläche der Kisten nehmen, sieht es so aus, als würden die Kisten an der Wand unten stehen. Rein prinzipiell wäre dies immer noch nicht 100%ig korrekt, da die Kisten eigentlich zwei Felder weiter runter müssten, dann hätten wir aber an der südlichen Wand nie etwas zu sehen. Es ist also ein Kompromiss. :zwinkernderork:


    Beim Teppich ist die Lösung Shift-Mapping, um den Eindruck zu bekommen, dass der Teppich an der untersten Kante noch nicht zu Ende ist.


    Im übrigen, wie ganz rechts im Bild lässt sich dies auch gut mit anderen Objekten umsetzen.


    Somit kommen wir nun wieder zu unserer eigentlichen Map zurück, in der nun der Teppich verlegt wurde:




    Vom Groben...



    Nach dem nun Wände, Treppen und Teppiche an ihrem Platz sind, kommen wir zum verteilen der groben zu platzierenden Objekte.


    Unter anderem verteilen wir hier:

    • Tische
    • Stühle
    • Schränke
    • Bett
    • Kisten, Fässer und Säcke
    • Küche
    • Fenster

    Wichtig ist hier, dass ihr noch keine Feinheiten! Warum? Gerade in diesem Arbeitsschritt merkt man gern einmal, dass die Map noch nicht ganz die Größe hat die man braucht. Bei dieser Map zum Beispiel habe ich die Mapgröße drei mal geändert. Grund war die Küche, die mir in Größe und Ausrichtung nicht gefallen hatte. Habt ihr viele Details, ist wesentlich mehr zu korrigieren als in dieser Version.



    ... zum Feinen



    In diesem Stadium verteilen wir nun noch "Kleinzeugs". Gerade die vielen kleinen Details verleihen der Map die Atmosphäre und laden zum Erkunden ein.


    Zu den Details zählen unter anderem:

    • der Dreck im Eingangsbereich
    • das Loch im Boden
    • Risse in der Wand
    • Teddy auf dem Bett
    • zerrissener Zettel am Fenster
    • Topf der fast von der Arbeitsfläche fällt
    • Essen auf dem Tisch
    • Gemälde
    • Tischdeko
    • Regalbretter
    • und so weiter

    Damit hätten wir dieses Tutorial abgeschlossen. Ich wünsche euch viel Erfolg beim Nachbauen und solltet ihr Fragen haben, einfach stellen. :laechelderork:

    Hi!


    Ich hab hier beim MZ ein kleines Problem mit Kachelfenster links oben. Wenn ich eine Datei aktualisiere, aktualisiert es sofort auf der Map und auch in der Datenbank. Beim Kachelfenster links oben muss ich jedoch jedes mal den Maker schließen und öffnen, damit es sich aktualisiert. Hat jemand ne Idee woran dies liegt?

    Busts ohne Plugin und Script


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    Downloadübersicht aller Tutorials:

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    Download des Tutorials-Projekts:

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    Youtube-Tutorial:

    Was ist das Kartoffel-Addon? :) Kann man die selber ernten? :D

    Das ist die kostenlose Erweiterung für 'Der einzig wahre Auserwählte', die wir demnächst heraus bringen. Das Spiel hatte noch sehr viele Stellen die nur angedeutet wurden, zu dem gab es noch Berge an Ideen zum umsetzen und darauf hin haben wir der Welt noch mehr Leben eingehaucht. Nebenbei gabs auch wieder den ein und anderen Lachmuskelkater. :D


    Prinzipiell ist das Spiel immer noch nicht vorbei. Denn beim erstellen des Addons, kamen schon wieder Berge an Ideen für das zweite Addon zusammen. Es ist also damit zu rechnen, dass es noch ein Addon nach dem Addon geben wird. :D

    Wirklich sehr gelungen! :coolerork: Vor allem die Belichtung gefällt mir. Die Übergänge hier sind schön fließend und nicht plötzlich. Gerade die Haare sind echt fetzig und sogar mit Side-Cut! :grinsenderork:

    Wie ist denn gerade generell eure Arbeitssituation?

    Jongliert ihr weiterhin alle Projekte gleichzeitig, oder ist erstmal Forgotten Foe Prio?

    Was macht Lions Dream?

    Das Kartoffel-Add-On?

    Zur Zeit fuchs ich mich in die Technik von Forgotten Foe rein und baue die ersten sieben Startquests ein, die mir Bax vorbereitet hat. Bin jetzt an der vierten Quest und komm irgendwie nur schleppend vorran. Kann nicht mal sagen worran es liegt. Glaub mich stört das wirklich gerade extrem, auf solchen rudimentären Maps zu arbeiten. :neutralerork:


    Kartoffel-Addon hat Bax gerade in der Mangel und testet gerade noch mal durch. Laut letzter Meldung gibt es nur noch Kleinigkeiten. Könnte also sein, dass es nächste Woche endlich fertig wird! :coolerork:


    Und wie Bax schon sagte, Lion´s Dream liegt derzeit komplett auf Eis, dafür fehlt derzeit die Zeit. Erst mal das Kartoffel-Addon fertig bekommen, dann muss Samhain noch den letzten Schliff bekommen und dann erst mal rein nur auf FF fokusieren. Wenns dem Ende zugeht schauen wir mal, dass es bei Lion´s Dream weiter geht.

    Das ist ein sehr gutes Tutorial für Anfänger. Klasse, wie hier die Struktur nähergebracht wird. Ich persönlich würde aber noch einen Screen hinzufügen mit ein paar mehr Details, die trotzdem ein Vorankommen nicht behindern. Denn das ist später die wirkliche Herausforderung. Das ist aber Meckern auf hohem Niveau, denn es gefällt mir sehr gut, was du hier gepostet hast. :) Super!

    Kannst du etwas näher beschreiben was du mit mehr Details meinst?

    Shift-Mapping


    Engine: Das Tutorial wurde mit dem RPG Maker MZ erstellt, funktioniert jedoch mit jedem anderen RPG Maker

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    Einleitung


    Shift-Mapping ist eine "besondere" und fortgeschrittenere Art des Mappens und eignet sich sehr dafür kleine "Fehler" in der Landschaft zu fixen.



    Kopieren und Einfügen


    Wie ihr sicher wisst, wählt ihr in eurer Kachelauswahl (roter Rahmen) die Kachel die ihr platzieren wollt (blauer Pfeil) und fügt diese mit Linksklick auf eurer Map ein (gelber Pfeil).



    Ihr könnt auch mit der rechten Maustaste ein Objekt auf der Map anklicken und dann wieder mit der linken Maustaste platzieren. Dies ist kopieren und einfügen.


    Wichtig ist dabei:


    Beim kopieren und einfügen werden alle Ebenen kopiert! Bedeutet, wenn ihr einen Pfahl auf der Kachel habt, kopiert ihr den Pfahl. Habt ihr eine Blumenwiese auf dem ein Pfahl steht, kopiert ihr auch eine Blumenwiese auf dem ein Pfahl steht! Autotiles werden im übrigen bei kopieren und einfügen automatisch korrigiert.



    Bei diesem Bild zeigen euch beide blauen Pfeil an, dass links das Original, rechts die Kopie ist.



    Shift-Mapping


    Das Shift-Mapping basiert auf dieser 'Kopieren- und- Einfügenfunktion'. Wenn man beim Einfügen die Shift-Taste gedrückt hällt, gibt es keine automatische Korrektur mehr. Bedeutet, die Kachel reagiert nicht mehr automatisch mit ihrer Umgebung. Unter der automatischen Korrektur versteht man das selbstständige Veränderung der Tiles A1-A4 durch den Maker.


    Beispiel 1:


    Versucht mit kopieren und einfügen die mit dem roten Pfeil markierte Kachel zu markieren. Was passiert seht ihr, wenn ihr dem blauen Pfeil folgt.



    Wir wollten doch aber genau dieses Eckstück haben! :(


    Jetzt kopiert die Kachel noch einmal und haltet beim einfügen nun aber die Shift-Taste gedrückt.



    Jetzt hat es geklappt! Wir haben genau diesen Eckbereich kopiert! =)



    Beispiel 2:


    Ganz toll! Und für was brauchen wir das nun? -.^


    Ganz einfach, schauen wir uns einmal die folgende Landschaft an. :D



    Der rote Pfeil zeigt das Problem. Warum sollte genau an der Kante der Brücke eine Graskante sein? Sollte der Weg nicht eigentlich direkt an das Holz der Brücke anschließen?


    Natürlich und mit Shift-Mapping ist dies auch kein Problem!


    Erst kommt die linke Seite des Wegs an die Reihe:



    Dann die rechte Seite des Wegs:



    Jetzt sieht es doch viel natürlicher aus. Ohne Shift-Mapping wäre dies aber nicht möglich gewesen.


    Ich hoffe dieses kleine Tutorial hat euch gefallen. Sollten Fragen sein, könnt ihr sie gern stellen! =)

    Mapping von Bergen und Landschaften


    Engine: Das Tutorial wurde mit dem RPG Maker MZ erstellt, funktioniert jedoch mit jedem anderen RPG Maker

    Rechte: Für kommerzielle und nicht-kommerzielle Verwendung im RPG Maker.

    Credits: Game Alchemists - http://gamealchemists.com



    Einleitung


    Mapping ist eines der grundlegendsten Elemente, die es bei der Arbeit mit dem RPG Maker gibt. Dabei ist es rein von den "Mappingregeln" unerheblich, ob wir mit dem RPG Maker VX Ace, MV oder MZ arbeiten. Die technische Umsetzung unterscheidet sich zwischen dem RPG Maker VX Ace und MV überhaupt nicht. Leicht anders arbeitet es sich mit dem RPG Maker MZ, da dieser wie der RPG Maker XP mit Layerebenen arbeitet.


    "Mappingregeln" sind dabei nicht in Stein gemeißelt, es gibt viele Möglichkeiten zu mappen. Ich möchte euch für den Start jedoch ein paar grundlegende Hilfestellungen geben.


    Anmerkung: In diesem Tutorial wird die Kenntnis über Shift-Mapping vorrausgesetzt. Solltest du Shift-Mapping nicht kennen, empfehle ich dir zuerst das Tutorial über Shift-Mapping.



    Anfängerfehler


    Gerade bei den ersten Maps macht eigentlich jeder typische Anfängerfehler. Auch ich habe typische Anfängerfehler gemacht. :D Das ist aber gar nicht schlimm, man lernt ja schließlich nie aus! =)


    Schauen wir uns folgende Map an:



    Was für Fehler können wir sehen?

    • alle Berge sehen gleich hoch aus, was sie unnatürlich aussehen lässt
    • die Vegetation ist spärlich, die Map wirkt leer und es wirkt alles sehr "aufgeräumt" (schaut mal in einen echten Wald, wie viele Details dieser hat ;) )
    • der Weg endet genau an der Kante zu den Stufen
    • der Weg ist abgetreten aber die Stufen sind voller Gras
    • die Stufen enden oben an einer Kante
    • die Treppe wirkt im Gelände deplaziert
    • nach den Stufen geht oben kein Weg weiter
    • das Gras wirkt klotzig verteilt
    • der Charakter ist 1 Feld breit und hoch aber der Weg jedoch 3 Felder breit, sollte hier kein Marktkarren fahren ist dies zu viel

    Ihr seht, hier kann einiges noch verbessert werden. Fangen wir nach einander an, die Map etwas interessanter zu gestalten.



    Problemlösung: Unnatürlichkeit der Berge


    Der größte Fehler sind hier die Klippen, da sie alle gleich hochragen, wirken sie unnatürlich. Es sieht fast so aus, als hätten Menschen diese Klippen errichtet. Wenn ihr in die Natur geht werden ihr sehr schnell sehen das nichts gleich aussieht und genau das verleiht dem Wald Harmonie. Wir müssen daher dafür sorgen, dass alles etwas zerklüfteter aussieht.


    Schauen wir uns dieses Bild an:



    Links sehen wir einen klotzigen Felsen. Rechts sehen wir einen Felsen, der genau so groß ist, jedoch durch seinen Aufbau wesentlich interessanter und natürlicher aussieht.


    Aber wie können wir nun am ersten Beispielbild dies nun umsetzen?


    Genaue Planung für einen logischen Aufbau ist hier unabdingbar! Ihr solltet vorher schon ein ungefähres Bild von eurem Berg im Kopf haben. Wenn nicht, könnt ihr gern Vorlagen suchen und versuchen erst einmal ein Gefühl für dir richtige Anordnung zu finden. Später, wenn ihr das Mapping von Bergen verstanden habt, könnt ihr auch gern einmal Wild drauf los mappen, hier und da löschen und umplanen, so kommen oft sehr interessante Formationen zu stande. Aber zuerst versuchen wir nun uns Stück für Stück vorran zu arbeiten.


    Das einfachste ist, dass ihr euch vom groben zum feinen vorarbeitet. Bedeutet, dass ihr euch erst einmal überlegt wo große Berge hinkommen, die wie hier zum Beispiel 3 Kacheln hoch sind.



    Im zweiten Zug überlegt ihr euch, wo nun zwei Felder hohe Berge hinkommen.



    Im dritten Zug verfeinert ihr nun die Map mit Bergen und Kanten die 1 Feld hoch sind.



    Wie ihr seht, ist präzises Arbeiten sehr wichtig und eigentlich seit ihr die meiste Zeit damit beschäftigt über Dinge drüber zu mappen, die ihr schon einmal gemappt habt. :D Auf die drei Kacheln hohen Berge kommen die zwei Kacheln hohen Berge. Auf die zwei Kacheln hohen Berge, kommen die ein Kachel hohen Berge. Zur Abwechslung kann auch gern einmal ein ein Kachel hoher Berg an einen drei Kachel hohen Berg anschließen.


    Ab und an schadet eine Überprüfung auch nicht, um zu testen ob es Logikfehler gibt. Ihr könnt zur Hilfe zum Beispiel auch Region IDs benutzen, um zu zählen.




    Problemlösung: Stufen und deren richtiger Einsatz


    Stufen sind gar nicht so schwer in die Landschaft zu integrieren. Hier ein Beispiel mit richtigem und falschen Mapping mit den allseits beliebten Fehlern. =)



    Maker bedingt sieht eine Stufe immer etwas "merkwürdig" aus. Aus diesem Grund ist immer eine Treppe zu empfehlen die zwei Felder hoch ist.


    Fügen wir also die Treppen in unsere Landschaft ein! :)



    Na, ist wem etwas aufgefallen? Schaut mal auf den roten Pfeil und vergleicht die Stelle mit dem dritt vorletzten Bild. Was ist passiert? Mappingfehler! :D


    Ihr seht also hier an einem perfekten Beispiel das jedem mal ein Mappingfehler passieren kann. Das passiert jedem und ist auch nicht schlimm, gefixt und fertig! =)



    Problemlösung: Spärliche, unnatürliche Vegetation und klotziges Gras


    Beim Mappen mit dem Maker gibt es eine goldene Regel an die man sich beim Mappen jeder Map halten sollte:


    Kleine Map mit Dichte! Große Map nur, wenn die Dichte gewährleistet werden kann!


    Was bedeutet dies? Schaut euch im Raum um, in dem ihr gerade seit. Sofern die Wohnung "normal" voll eingerichtet ist, steht ein Schrank am anderen. Mal hier eine Blumenvase, da ein Dekoelement, drüben ein Sessel. Ihr habt zwischen allen Gegenständen nur geringfügig Platz. Seit ihr schon einmal umgezogen? Überlegt mal wie der Raum damals aussah und wie jetzt. Welche Unterschiede gibt es? Ganz klar, die Dichte im Raum. Steht nur ein Stuhl im Raum und ein Tisch, wirkt der Raum leer. Stehen nun noch 4 Schränke, Sessel, Vase und Co., wirkt es doch schon voller und gemütlicher, oder?


    Nun überlegt einmal, wie es in einem normalen Wald aussieht. Stehen die Bäume da 100 m auseinander? Stehen Sträucher 50 m auseinander. Sind Blumen nur aller 3 m zu sehen? Nein, natürlich nicht, alles ist dicht an dicht. :D


    Und hier ist eben auch der Grund zu finden, warum das erste Bild leer aussah und das nachfolgende Bild harmonisch und voller wirkt. Im ersten Bild ist viel zu viel freier Platz! Im Maker sollte man in erster Linie immer kompakt mappen. Das ist das A und O beim mappen. Konzentriert euch nicht darauf eine möglichst große Map zu gestalten sondern eine möglichst interessante und liebevoll gestaltete! Legt die Größe der Map erst einmal niederiger fest, vergrößern kann man später immer noch. =)


    Nächste wichtige Regel ist, dass man auffällige Details möglichst nur einmal im Bildschirm sehen sollte. Der Spieler sieht ja prinzipiell immer nur einen Ausschnitt der Map. Kommt es denn hie rund da zu Wiederholungen von Objekten, wirkt dies schnell "naja". Die Immersion in der sich der Spieler befindet zerreist und er merkt wieder das er in einem Spiel ist. Nun bei Bäumen kann man da nicht viel machen und bei denen stört dies merkwürdigerweise nicht. Aber sieht man zum Beispiel immer wieder das selbe Blatt und die selbe Steingruppe nebeneinander, wirkt dies nicht gut.



    Vorletzte Regel wäre, dass man möglichst nicht auf einer Achse baut, hier am Bild kann man es gut erkennen. Man sieht bei den schmalen Bäumen Symmetrie und das stört das Auge schon ziemlich. Ein Feld nach oben oder unten rücken bringt schon wieder eine schöne Ungleichmässigkeit und Bricht die Achse auf.



    Noch ein Wort zum Gras. Hier kommt es auf die Unregelmässigkeit an! Keine zu langen Kanten, gern mal mit Einbuchtungen arbeiten und "verrückte" Formen mit dem Gras zeichnen. Das lockert das Gesamtbild sehr auf!



    Ich hoffe das Tutorial hat euch gefallen! Falls ihr Fragen habt, stellt diese gern! =)

    Also bisher haben wir es so gemacht:

    • Besprechung zusammen
    • Map-Design
    • Eventing
    • Texte und Story einbauen

    Problem war halt, dass ich das Map-Design machte, zusammen mit den Events wo nur Platzhaltertexte sind. Ich hab dann eine Map nach der anderen gemacht und ein Event nach den anderen. Zwischendurch Besprechung, sowie Planung und Absprache und so weiter. Im Endeffekt hatte dann Bax plötzlich ein fast fertiges Spiel auf dem Rechner, wo nun auf dutzenden, wenn nicht hunderten Maps sind, wo Texte ausgearbeitet werden müssen.


    Jedes mal plötzlich Berge an Karten wo sie Texte schreiben musste und ich Berge an Maps wo ich noch Feinheiten zu korregieren hatte. Das ist für beide blöd. Wohl eher für Bax noch schlimmer als für mich. Tagelang und Wochenlang Texte überarbeiten ist irgendwann Nervtötend. Dagegen hatte ich dann nicht viel zu tun, weil ich ja warten musste auf die korrigierten Texte/ Maps.


    Deswegen machen wir das dieses mal anders. Bax arbeitet eine Story und Map textlich aus und beschreibt was wie wo und wann passieren soll. Dafür bau ich dann ein paar wenige simple Rohmaps mit Platzhaltertexten und Evente.


    Anschließend können wir dann parallel arbeiten. Ich Mappe alles fertig und Bax kann nebenbei Texte machen. Somit muss Bax nur Stück für Stück Texte ändern und nicht einen Berg auf einmal. Wir kommen so dann Stück für Stück mit dem fertigen Spiel vorran und können auch Änderungen die mitten in der Produktion entstehen schneller umsetzen, da ja nur Rohmaps existieren.

    Baxeda quält mich! :weinenderork:


    Ich werde gerade genötigt "Prototyping" zu betreiben. Sonst bau ich eine Landschaft, baue die Events ein und bin fertig. Nun werde ich genötigt erst Events zu bauen und danach Karten zu mappen. Das ist echt graussig, kann mich mal jemand bemitleiden?


    Vorangekommen bin ich trotzdem. Ich überarbeite gerade die gesamte Datenbank mit ihren Formeln, Buffs, Deffs und Wuffs. Wir bauen das gesamte neue Kampfsystem nicht auf der vorgegebenen Basis des Makers auf, sondern komplett auf 0. Grund ist, damit wir einen besseren Überblick über alle Werte haben und nicht plötzlich irgend welche verrückten Zahlen zusammen gerechnet werden. Zudem das nicht exorbitante Werde zustande kommen, wie 500 HP zum Start und 5000 am Ende. :lachenderork:


    Bezüglich Prototyping ist gerade die "Spinnenhöhle" (ja das ist echt eine! :grinsenderork: ) fertig geworden. Zum Start erst mal mit zwei verschiedenen Spinnengegnern. Schwarze Spinne mit Standardangriff, grüne Spinne mit Standardangriff und Giftgeschoss. Nach etwas Kopfschmerzen in der Datenbank funktioniert nun auch die Vergiftung unseres Protagonisten zuverlässig. Dieser wird nun bei einem Treffer zwischen 2-6 Sekunden vergiftet.


    Bedingt durch einen Bug (im Plugin, wird noch gefixt) können zwar noch Geschosse und Enemys durch Wände gehen, aber Gegner können nun nicht mehr durch Wände sehen. Man kann sich damit also schon einmal vor Angst verstecken! :lachenderork:


    Streamable