Beiträge von Kojote

    Busts ohne Plugin und Script


    Engine: Das Tutorial wurde mit dem RPG Maker MZ erstellt, funktioniert jedoch mit jedem anderen RPG Maker

    Rechte: Für kommerzielle und nicht-kommerzielle Verwendung im RPG Maker.

    Credits: Game Alchemists - http://gamealchemists.com


    Downloadübersicht aller Tutorials:

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    Download des Tutorials-Projekts:

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    Youtube-Tutorial:

    Was ist das Kartoffel-Addon? :) Kann man die selber ernten? :D

    Das ist die kostenlose Erweiterung für 'Der einzig wahre Auserwählte', die wir demnächst heraus bringen. Das Spiel hatte noch sehr viele Stellen die nur angedeutet wurden, zu dem gab es noch Berge an Ideen zum umsetzen und darauf hin haben wir der Welt noch mehr Leben eingehaucht. Nebenbei gabs auch wieder den ein und anderen Lachmuskelkater. :D


    Prinzipiell ist das Spiel immer noch nicht vorbei. Denn beim erstellen des Addons, kamen schon wieder Berge an Ideen für das zweite Addon zusammen. Es ist also damit zu rechnen, dass es noch ein Addon nach dem Addon geben wird. :D

    Wirklich sehr gelungen! :coolerork: Vor allem die Belichtung gefällt mir. Die Übergänge hier sind schön fließend und nicht plötzlich. Gerade die Haare sind echt fetzig und sogar mit Side-Cut! :grinsenderork:

    Wie ist denn gerade generell eure Arbeitssituation?

    Jongliert ihr weiterhin alle Projekte gleichzeitig, oder ist erstmal Forgotten Foe Prio?

    Was macht Lions Dream?

    Das Kartoffel-Add-On?

    Zur Zeit fuchs ich mich in die Technik von Forgotten Foe rein und baue die ersten sieben Startquests ein, die mir Bax vorbereitet hat. Bin jetzt an der vierten Quest und komm irgendwie nur schleppend vorran. Kann nicht mal sagen worran es liegt. Glaub mich stört das wirklich gerade extrem, auf solchen rudimentären Maps zu arbeiten. :neutralerork:


    Kartoffel-Addon hat Bax gerade in der Mangel und testet gerade noch mal durch. Laut letzter Meldung gibt es nur noch Kleinigkeiten. Könnte also sein, dass es nächste Woche endlich fertig wird! :coolerork:


    Und wie Bax schon sagte, Lion´s Dream liegt derzeit komplett auf Eis, dafür fehlt derzeit die Zeit. Erst mal das Kartoffel-Addon fertig bekommen, dann muss Samhain noch den letzten Schliff bekommen und dann erst mal rein nur auf FF fokusieren. Wenns dem Ende zugeht schauen wir mal, dass es bei Lion´s Dream weiter geht.

    Das ist ein sehr gutes Tutorial für Anfänger. Klasse, wie hier die Struktur nähergebracht wird. Ich persönlich würde aber noch einen Screen hinzufügen mit ein paar mehr Details, die trotzdem ein Vorankommen nicht behindern. Denn das ist später die wirkliche Herausforderung. Das ist aber Meckern auf hohem Niveau, denn es gefällt mir sehr gut, was du hier gepostet hast. :) Super!

    Kannst du etwas näher beschreiben was du mit mehr Details meinst?

    Shift-Mapping


    Engine: Das Tutorial wurde mit dem RPG Maker MZ erstellt, funktioniert jedoch mit jedem anderen RPG Maker

    Rechte: Für kommerzielle und nicht-kommerzielle Verwendung im RPG Maker.

    Credits: Game Alchemists - http://gamealchemists.com



    Einleitung


    Shift-Mapping ist eine "besondere" und fortgeschrittenere Art des Mappens und eignet sich sehr dafür kleine "Fehler" in der Landschaft zu fixen.



    Kopieren und Einfügen


    Wie ihr sicher wisst, wählt ihr in eurer Kachelauswahl (roter Rahmen) die Kachel die ihr platzieren wollt (blauer Pfeil) und fügt diese mit Linksklick auf eurer Map ein (gelber Pfeil).



    Ihr könnt auch mit der rechten Maustaste ein Objekt auf der Map anklicken und dann wieder mit der linken Maustaste platzieren. Dies ist kopieren und einfügen.


    Wichtig ist dabei:


    Beim kopieren und einfügen werden alle Ebenen kopiert! Bedeutet, wenn ihr einen Pfahl auf der Kachel habt, kopiert ihr den Pfahl. Habt ihr eine Blumenwiese auf dem ein Pfahl steht, kopiert ihr auch eine Blumenwiese auf dem ein Pfahl steht! Autotiles werden im übrigen bei kopieren und einfügen automatisch korrigiert.



    Bei diesem Bild zeigen euch beide blauen Pfeil an, dass links das Original, rechts die Kopie ist.



    Shift-Mapping


    Das Shift-Mapping basiert auf dieser 'Kopieren- und- Einfügenfunktion'. Wenn man beim Einfügen die Shift-Taste gedrückt hällt, gibt es keine automatische Korrektur mehr. Bedeutet, die Kachel reagiert nicht mehr automatisch mit ihrer Umgebung. Unter der automatischen Korrektur versteht man das selbstständige Veränderung der Tiles A1-A4 durch den Maker.


    Beispiel 1:


    Versucht mit kopieren und einfügen die mit dem roten Pfeil markierte Kachel zu markieren. Was passiert seht ihr, wenn ihr dem blauen Pfeil folgt.



    Wir wollten doch aber genau dieses Eckstück haben! :(


    Jetzt kopiert die Kachel noch einmal und haltet beim einfügen nun aber die Shift-Taste gedrückt.



    Jetzt hat es geklappt! Wir haben genau diesen Eckbereich kopiert! =)



    Beispiel 2:


    Ganz toll! Und für was brauchen wir das nun? -.^


    Ganz einfach, schauen wir uns einmal die folgende Landschaft an. :D



    Der rote Pfeil zeigt das Problem. Warum sollte genau an der Kante der Brücke eine Graskante sein? Sollte der Weg nicht eigentlich direkt an das Holz der Brücke anschließen?


    Natürlich und mit Shift-Mapping ist dies auch kein Problem!


    Erst kommt die linke Seite des Wegs an die Reihe:



    Dann die rechte Seite des Wegs:



    Jetzt sieht es doch viel natürlicher aus. Ohne Shift-Mapping wäre dies aber nicht möglich gewesen.


    Ich hoffe dieses kleine Tutorial hat euch gefallen. Sollten Fragen sein, könnt ihr sie gern stellen! =)

    Mapping von Bergen und Landschaften


    Engine: Das Tutorial wurde mit dem RPG Maker MZ erstellt, funktioniert jedoch mit jedem anderen RPG Maker

    Rechte: Für kommerzielle und nicht-kommerzielle Verwendung im RPG Maker.

    Credits: Game Alchemists - http://gamealchemists.com



    Einleitung


    Mapping ist eines der grundlegendsten Elemente, die es bei der Arbeit mit dem RPG Maker gibt. Dabei ist es rein von den "Mappingregeln" unerheblich, ob wir mit dem RPG Maker VX Ace, MV oder MZ arbeiten. Die technische Umsetzung unterscheidet sich zwischen dem RPG Maker VX Ace und MV überhaupt nicht. Leicht anders arbeitet es sich mit dem RPG Maker MZ, da dieser wie der RPG Maker XP mit Layerebenen arbeitet.


    "Mappingregeln" sind dabei nicht in Stein gemeißelt, es gibt viele Möglichkeiten zu mappen. Ich möchte euch für den Start jedoch ein paar grundlegende Hilfestellungen geben.


    Anmerkung: In diesem Tutorial wird die Kenntnis über Shift-Mapping vorrausgesetzt. Solltest du Shift-Mapping nicht kennen, empfehle ich dir zuerst das Tutorial über Shift-Mapping.



    Anfängerfehler


    Gerade bei den ersten Maps macht eigentlich jeder typische Anfängerfehler. Auch ich habe typische Anfängerfehler gemacht. :D Das ist aber gar nicht schlimm, man lernt ja schließlich nie aus! =)


    Schauen wir uns folgende Map an:



    Was für Fehler können wir sehen?

    • alle Berge sehen gleich hoch aus, was sie unnatürlich aussehen lässt
    • die Vegetation ist spärlich, die Map wirkt leer und es wirkt alles sehr "aufgeräumt" (schaut mal in einen echten Wald, wie viele Details dieser hat ;) )
    • der Weg endet genau an der Kante zu den Stufen
    • der Weg ist abgetreten aber die Stufen sind voller Gras
    • die Stufen enden oben an einer Kante
    • die Treppe wirkt im Gelände deplaziert
    • nach den Stufen geht oben kein Weg weiter
    • das Gras wirkt klotzig verteilt
    • der Charakter ist 1 Feld breit und hoch aber der Weg jedoch 3 Felder breit, sollte hier kein Marktkarren fahren ist dies zu viel

    Ihr seht, hier kann einiges noch verbessert werden. Fangen wir nach einander an, die Map etwas interessanter zu gestalten.



    Problemlösung: Unnatürlichkeit der Berge


    Der größte Fehler sind hier die Klippen, da sie alle gleich hochragen, wirken sie unnatürlich. Es sieht fast so aus, als hätten Menschen diese Klippen errichtet. Wenn ihr in die Natur geht werden ihr sehr schnell sehen das nichts gleich aussieht und genau das verleiht dem Wald Harmonie. Wir müssen daher dafür sorgen, dass alles etwas zerklüfteter aussieht.


    Schauen wir uns dieses Bild an:



    Links sehen wir einen klotzigen Felsen. Rechts sehen wir einen Felsen, der genau so groß ist, jedoch durch seinen Aufbau wesentlich interessanter und natürlicher aussieht.


    Aber wie können wir nun am ersten Beispielbild dies nun umsetzen?


    Genaue Planung für einen logischen Aufbau ist hier unabdingbar! Ihr solltet vorher schon ein ungefähres Bild von eurem Berg im Kopf haben. Wenn nicht, könnt ihr gern Vorlagen suchen und versuchen erst einmal ein Gefühl für dir richtige Anordnung zu finden. Später, wenn ihr das Mapping von Bergen verstanden habt, könnt ihr auch gern einmal Wild drauf los mappen, hier und da löschen und umplanen, so kommen oft sehr interessante Formationen zu stande. Aber zuerst versuchen wir nun uns Stück für Stück vorran zu arbeiten.


    Das einfachste ist, dass ihr euch vom groben zum feinen vorarbeitet. Bedeutet, dass ihr euch erst einmal überlegt wo große Berge hinkommen, die wie hier zum Beispiel 3 Kacheln hoch sind.



    Im zweiten Zug überlegt ihr euch, wo nun zwei Felder hohe Berge hinkommen.



    Im dritten Zug verfeinert ihr nun die Map mit Bergen und Kanten die 1 Feld hoch sind.



    Wie ihr seht, ist präzises Arbeiten sehr wichtig und eigentlich seit ihr die meiste Zeit damit beschäftigt über Dinge drüber zu mappen, die ihr schon einmal gemappt habt. :D Auf die drei Kacheln hohen Berge kommen die zwei Kacheln hohen Berge. Auf die zwei Kacheln hohen Berge, kommen die ein Kachel hohen Berge. Zur Abwechslung kann auch gern einmal ein ein Kachel hoher Berg an einen drei Kachel hohen Berg anschließen.


    Ab und an schadet eine Überprüfung auch nicht, um zu testen ob es Logikfehler gibt. Ihr könnt zur Hilfe zum Beispiel auch Region IDs benutzen, um zu zählen.




    Problemlösung: Stufen und deren richtiger Einsatz


    Stufen sind gar nicht so schwer in die Landschaft zu integrieren. Hier ein Beispiel mit richtigem und falschen Mapping mit den allseits beliebten Fehlern. =)



    Maker bedingt sieht eine Stufe immer etwas "merkwürdig" aus. Aus diesem Grund ist immer eine Treppe zu empfehlen die zwei Felder hoch ist.


    Fügen wir also die Treppen in unsere Landschaft ein! :)



    Na, ist wem etwas aufgefallen? Schaut mal auf den roten Pfeil und vergleicht die Stelle mit dem dritt vorletzten Bild. Was ist passiert? Mappingfehler! :D


    Ihr seht also hier an einem perfekten Beispiel das jedem mal ein Mappingfehler passieren kann. Das passiert jedem und ist auch nicht schlimm, gefixt und fertig! =)



    Problemlösung: Spärliche, unnatürliche Vegetation und klotziges Gras


    Beim Mappen mit dem Maker gibt es eine goldene Regel an die man sich beim Mappen jeder Map halten sollte:


    Kleine Map mit Dichte! Große Map nur, wenn die Dichte gewährleistet werden kann!


    Was bedeutet dies? Schaut euch im Raum um, in dem ihr gerade seit. Sofern die Wohnung "normal" voll eingerichtet ist, steht ein Schrank am anderen. Mal hier eine Blumenvase, da ein Dekoelement, drüben ein Sessel. Ihr habt zwischen allen Gegenständen nur geringfügig Platz. Seit ihr schon einmal umgezogen? Überlegt mal wie der Raum damals aussah und wie jetzt. Welche Unterschiede gibt es? Ganz klar, die Dichte im Raum. Steht nur ein Stuhl im Raum und ein Tisch, wirkt der Raum leer. Stehen nun noch 4 Schränke, Sessel, Vase und Co., wirkt es doch schon voller und gemütlicher, oder?


    Nun überlegt einmal, wie es in einem normalen Wald aussieht. Stehen die Bäume da 100 m auseinander? Stehen Sträucher 50 m auseinander. Sind Blumen nur aller 3 m zu sehen? Nein, natürlich nicht, alles ist dicht an dicht. :D


    Und hier ist eben auch der Grund zu finden, warum das erste Bild leer aussah und das nachfolgende Bild harmonisch und voller wirkt. Im ersten Bild ist viel zu viel freier Platz! Im Maker sollte man in erster Linie immer kompakt mappen. Das ist das A und O beim mappen. Konzentriert euch nicht darauf eine möglichst große Map zu gestalten sondern eine möglichst interessante und liebevoll gestaltete! Legt die Größe der Map erst einmal niederiger fest, vergrößern kann man später immer noch. =)


    Nächste wichtige Regel ist, dass man auffällige Details möglichst nur einmal im Bildschirm sehen sollte. Der Spieler sieht ja prinzipiell immer nur einen Ausschnitt der Map. Kommt es denn hie rund da zu Wiederholungen von Objekten, wirkt dies schnell "naja". Die Immersion in der sich der Spieler befindet zerreist und er merkt wieder das er in einem Spiel ist. Nun bei Bäumen kann man da nicht viel machen und bei denen stört dies merkwürdigerweise nicht. Aber sieht man zum Beispiel immer wieder das selbe Blatt und die selbe Steingruppe nebeneinander, wirkt dies nicht gut.



    Vorletzte Regel wäre, dass man möglichst nicht auf einer Achse baut, hier am Bild kann man es gut erkennen. Man sieht bei den schmalen Bäumen Symmetrie und das stört das Auge schon ziemlich. Ein Feld nach oben oder unten rücken bringt schon wieder eine schöne Ungleichmässigkeit und Bricht die Achse auf.



    Noch ein Wort zum Gras. Hier kommt es auf die Unregelmässigkeit an! Keine zu langen Kanten, gern mal mit Einbuchtungen arbeiten und "verrückte" Formen mit dem Gras zeichnen. Das lockert das Gesamtbild sehr auf!



    Ich hoffe das Tutorial hat euch gefallen! Falls ihr Fragen habt, stellt diese gern! =)

    Also bisher haben wir es so gemacht:

    • Besprechung zusammen
    • Map-Design
    • Eventing
    • Texte und Story einbauen

    Problem war halt, dass ich das Map-Design machte, zusammen mit den Events wo nur Platzhaltertexte sind. Ich hab dann eine Map nach der anderen gemacht und ein Event nach den anderen. Zwischendurch Besprechung, sowie Planung und Absprache und so weiter. Im Endeffekt hatte dann Bax plötzlich ein fast fertiges Spiel auf dem Rechner, wo nun auf dutzenden, wenn nicht hunderten Maps sind, wo Texte ausgearbeitet werden müssen.


    Jedes mal plötzlich Berge an Karten wo sie Texte schreiben musste und ich Berge an Maps wo ich noch Feinheiten zu korregieren hatte. Das ist für beide blöd. Wohl eher für Bax noch schlimmer als für mich. Tagelang und Wochenlang Texte überarbeiten ist irgendwann Nervtötend. Dagegen hatte ich dann nicht viel zu tun, weil ich ja warten musste auf die korrigierten Texte/ Maps.


    Deswegen machen wir das dieses mal anders. Bax arbeitet eine Story und Map textlich aus und beschreibt was wie wo und wann passieren soll. Dafür bau ich dann ein paar wenige simple Rohmaps mit Platzhaltertexten und Evente.


    Anschließend können wir dann parallel arbeiten. Ich Mappe alles fertig und Bax kann nebenbei Texte machen. Somit muss Bax nur Stück für Stück Texte ändern und nicht einen Berg auf einmal. Wir kommen so dann Stück für Stück mit dem fertigen Spiel vorran und können auch Änderungen die mitten in der Produktion entstehen schneller umsetzen, da ja nur Rohmaps existieren.

    Baxeda quält mich! :weinenderork:


    Ich werde gerade genötigt "Prototyping" zu betreiben. Sonst bau ich eine Landschaft, baue die Events ein und bin fertig. Nun werde ich genötigt erst Events zu bauen und danach Karten zu mappen. Das ist echt graussig, kann mich mal jemand bemitleiden?


    Vorangekommen bin ich trotzdem. Ich überarbeite gerade die gesamte Datenbank mit ihren Formeln, Buffs, Deffs und Wuffs. Wir bauen das gesamte neue Kampfsystem nicht auf der vorgegebenen Basis des Makers auf, sondern komplett auf 0. Grund ist, damit wir einen besseren Überblick über alle Werte haben und nicht plötzlich irgend welche verrückten Zahlen zusammen gerechnet werden. Zudem das nicht exorbitante Werde zustande kommen, wie 500 HP zum Start und 5000 am Ende. :lachenderork:


    Bezüglich Prototyping ist gerade die "Spinnenhöhle" (ja das ist echt eine! :grinsenderork: ) fertig geworden. Zum Start erst mal mit zwei verschiedenen Spinnengegnern. Schwarze Spinne mit Standardangriff, grüne Spinne mit Standardangriff und Giftgeschoss. Nach etwas Kopfschmerzen in der Datenbank funktioniert nun auch die Vergiftung unseres Protagonisten zuverlässig. Dieser wird nun bei einem Treffer zwischen 2-6 Sekunden vergiftet.


    Bedingt durch einen Bug (im Plugin, wird noch gefixt) können zwar noch Geschosse und Enemys durch Wände gehen, aber Gegner können nun nicht mehr durch Wände sehen. Man kann sich damit also schon einmal vor Angst verstecken! :lachenderork:


    Streamable

    Sieht doch sehr gut aus. Ist das ganze mit Events umgesetzt? Aus meiner Sicht wirkt es doch gut, ich sehe da jetzt keine Fehler. Was genau stört dich, vielleicht kann man dir weiter helfen. :)

    Ich denke Deutsch und Englisch ist erst einmal gut zum Start, dass deckt schon einen großen Sprachraum ab. Später kann man ja noch nachliefern. :laechelderork:


    Im Endeffekt macht ja eine Übersetzung nur Sinn, wenn man einen Muttersprachler hat oder jemanden hat, der die entsprechende Sprache sehr shr gut kann. Andernfalls hat man bei der Übersetzung nicht die Qualität die man sich vielleicht wünscht. Gerade bei 'Factorio' und 'Rim World' kommen immer mal wieder Übersetzungen hinzu die Fans gemacht haben, finde ich richtig toll! Da wäre so eine JSON Datei genau richtig. Man gibt ihnen die Datei und können dann übersetzen. Das könnte man nicht machen, wie bei uns bei 'Der einzig wahre Auserwählte'.


    Andernfalls will man es übersetzen lassen, wird das teuer. Ich habe vor Jahren mal eine Übersetzung ins Französische machen lassen. Das ganze war für eine App. 250 Wörter und kam um die 25 €. Sind insgesamt 0,10 € pro Wort, was für eine Übersetzung schon echt günstig ist. War noch der günstigste Tarif, wo einmal wer fix übersetzt und gut. Keine Nachkontrolle und nix. Hochgerechnet aber auf ein Projekt was mehrere dutzend A4-Seiten hat kommt da nen stattliches Sümmchen zusammen. :geschockterork:

    ChimaereJade Danke! :laechelderork:


    OK, viel Erfahrung habe ich damit nicht. Ich bin eher Freund der gepflegten Wirtschaftssimulation oder Aufbauspiele. Bei mir liegt der Focus eher auf Titeln wie 'Anno', 'Factorio', 'Total War', 'Prison Achitect' und der gleichen.


    Spiele wo Backtracking drin ist, kenne ich eigentlich nur eines und das ist 'Styx, Master of Shadows'. Wobei ich bedanke, eventuell könnte man 'Sumoman' da eventuell auch einordnen, da man die Zeit ständig zurück drehen kann und das ja schon fast was ähnliches ist. Aber bleiben wir mal bei Styx. Mitten im Spiel muss man sich auch gut 3-4 Stunden hinunter in den Kerker kämpfen, nur um nen extrem heftigen Plottwist zu erleben und dann alles wieder zurück zu rennen. Mir hat dieser Backtrack noch nichts ausgemacht, ich fand den Plottwist so genial das ich da auch gar nicht drüber nach gedacht habe. Im Endeffekt sind die Level von Styx auch dermaßen verschachtelt, dass ich mich sowieso ständig verlaufe. :lachenderork:


    Also prinzipiell stört mich ein Backtrack nicht, keine Ahnung wie das wäre wenn es ein Schlauchlevel wäre. :hmm:

    Mir ging das jetzt mal durch den Kopf und ich denke rein zum Develop würde ich die Übersetzung noch nicht mit rein nehmen.


    Grund ist ganz einfach, weil alles noch in Bau ist. Wenn Dinge hinzu kommen, verworfen oder geändert werden, haste ziemlich viel Aufwand und wenn du Pech hast kommst du durch einander. :hmm: Zum nicht durcheinander kommen ist es denke ich sehr gut, die Links sehr Präzise zu gestalten und sie eventuell mit der ID jeder Map und der ID des Charakters zu versehen.


    Im Endeffekt, wenn das Spiel fertig ist, ist eh erst der Punkt wo man sich an die Übersetzung macht. Genau an diesem Punkt würde ich dann das Plugin einbauen, dann ändert sich ja im Spiel nichts mehr. :laechelderork:


    'Forgotten Foe' wollen wir auch zweisprachig machen, aber wie bei 'Der einzig wahre Auserwählte' würde ich es denke ich nicht noch einmal machen. Hier haben wir nach der fertigen Version diese dupliziert und alle Textboxen wurden ins englische übersetzt. Wir haben das Projekt damit also zwei mal! Problem ist dann bei Bugfixen und Erweiterungen, dass du jeden Arbeitsschritt in zwei Projekten parallel machen musst. Unglaublich viel Aufwand! :traurigerork:


    Da freue ich mich echt darauf mit dem Plugin zu arbeiten! :grinsenderork: