Inhaltsverzeichnis
- 🔨 Was ist JAO Forge eigentlich?
- 📥 Wo bekomme ich Forge?
- 🖥️ Was wird aktuell unterstützt?
- 🗺️ Maps, Events & Projektstruktur
- 🔍 Projektweite Suche
- 🩺 Projektprüfung & Ressourcen
- ✏️ Texte & Eventnachrichten
- 🌍 I18N & Übersetzungen
- 📚 Ein gemeinsames Nexus-Glossar
- 🧩 Plugins – direkt über Forge & Nexus
- 💡 Animationen, Licht & weitere JAO-Systeme
- 📦 Der Package Builder
- 🌐 Was ist JAO Nexus?
- 🤝 Ressourcen sollen miteinander weiterleben können
- 🛡️ Sicherheit bleibt eines der wichtigsten Ziele
- 🔄 Was kommt als Nächstes?
- 🌱 Warum überhaupt schon eine Alpha?
- ⚠️ Noch der formale Teil
- 🔨 Willkommen in der Forge
Huhuuu zusammen!
Wie angedroht hat meine JAO Forge natürlich weiterhin ihren eigenen Projekt-Thread – nur ist das kleine Ding inzwischen ein gutes Stück größer geworden als bei meinem ersten Beitrag. 😂
Deshalb bekommt der Startpost mal ein ordentliches Update.
🔨 Was ist JAO Forge eigentlich?
JAO Forge ist ein unabhängiger Companion Editor und Werkzeugkasten für RPG Maker.
Die Grundidee hat sich seit dem ersten Tag nicht verändert:
JAO Forge baut nicht den RPG Maker neu.
JAO Forge baut die Verwaltungsebene, die bei größeren Projekten irgendwann fehlt.
Der RPG Maker bleibt also weiterhin der Ort, an dem das eigentliche Spiel entsteht.
Forge setzt sich daneben und kümmert sich um Dinge, die mit wachsender Projektgröße schnell unübersichtlich, wiederholend oder einfach nervig werden.
Oder kurz:
RPG Maker baut euer Spiel.
JAO Forge hilft euch dabei, das Projekt dahinter zu verwalten.
📥 Wo bekomme ich Forge?
JAO Forge Download – JAO Nexus
ℹ️ Wo werde ich Fragen los?
Forge befindet sich weiterhin in der Alpha-Phase.
Die aktuell veröffentlichte Windows-Version liegt in der 0.4-Reihe.
Forge 0.4 enthält: unter anderem die projektweite Suche, deutlich erweiterte I18N-Werkzeuge, die neue Projektprüfung, den PackageBuilder-Einstieg und weitere Nexus-Funktionen.
Ganz wichtig:
Für erste Tests bitte ein Testprojekt oder zumindest eine Kopie eures Projektes verwenden.
Forge besitzt inzwischen ziemlich umfangreiche Sicherheitsmechanismen – aber eine Alpha sollte trotzdem niemals eure einzige Projektkopie in die Finger bekommen.
🖥️ Was wird aktuell unterstützt?
Der freigegebene Schwerpunkt liegt momentan auf:
Windows x64
RPG Maker MV
RPG Maker MZ wird inzwischen zuverlässig als eigenes Projektformat erkannt, aber noch nicht als vollständig unterstützt freigegeben.
MZ ist der nächste große Engine-Schritt.
Linux und macOS sind technisch vorbereitet, benötigen aber noch native Builds und Tests, bevor ich sie guten Gewissens als unterstützt bezeichnen möchte.
Ich halte es da lieber so:
Später „funktioniert wirklich“ sagen
statt:
früher „müsste eigentlich gehen“.
🗺️ Maps, Events & Projektstruktur
Forge kann ein bestehendes MV-Projekt einlesen und versteht inzwischen deutlich mehr als nur eine Liste von Dateien.
Unter anderem können:
- Maps und Events dargestellt werden
- Eventseiten und Eventcommands analysiert werden
- Texte und Choices erkannt werden
- verschachtelte Eventstrukturen dargestellt werden
- Maps in einer eigenen Preview betrachtet werden
- Eventpositionen kontrolliert verändert werden
- neue Eventcommands an strukturell sicheren Stellen eingefügt werden
Forge versucht dabei zunehmend, ein Event nicht einfach als JSON-Datei zu behandeln.
Eine Choice soll wie eine Choice aussehen.
Eine Bedingung wie eine Bedingung.
Eine Route wie eine Route.
Und Forge kümmert sich im Hintergrund darum, daraus wieder die passenden RPG-Maker-Daten zu erzeugen.
🔍 Projektweite Suche
Einer meiner persönlichen Lieblingsbereiche inzwischen:
Forge kann projektweit suchen.
Denn vermutlich kennt jeder diesen Moment:
„Wo hatte ich das nochmal eingebaut?“
oder:
„Welche Variable hieß irgendwie mit Tür…?“
Forge durchsucht unter anderem:
- Maps und Events
- Common Events
- Datenbankinhalte
- Sprachdateien
- Pluginparameter
- JavaScript-Dateien
Dabei bekommt ihr nicht nur einen Treffer, sondern möglichst auch den passenden Kontext.
Zum Beispiel:
Map → Event → Seite → Befehl
oder:
Datenbank → Eintrag
oder:
Sprache → Key
Bei bereits angebundenen Editoren kann Forge sogar direkt zur passenden Stelle springen.
Die nächste Ausbaustufe wird daraus eine noch stärkere Where-used-/Referenzanalyse machen.
Dann soll Forge nicht nur wissen, wo ein Wort vorkommt, sondern beispielsweise auch:
Wo wird dieser Switch gesetzt?
Wo wird diese Variable gelesen?
Welche Quest verwendet dieses Item?
Welche Ressource gehört zu welchem Package?
🩺 Projektprüfung & Ressourcen
Forge besitzt außerdem inzwischen eine eigene Projektprüfung.
Aktuell untersucht sie vor allem Bilder und Sounds.
Sie kann dabei beispielsweise erkennen:
- vorhandene Ressourcen
- strukturierte Verwendungen
- fehlende referenzierte Dateien
- mögliche ungenutzte Ressourcen
- konkrete Fundstellen
Dabei ist Forge bewusst vorsichtig.
Eine Datei wird nicht einfach als „ungenutzt“ betrachtet, nur weil keine offensichtliche Referenz existiert.
Pluginparameter, Scripts und einfache dynamische Verwendungen werden ebenfalls berücksichtigt.
Wenn Forge etwas nicht sicher beweisen kann, soll es das auch sagen.
Langfristig soll die Projektprüfung noch deutlich weiter wachsen.
Geplant sind beispielsweise Prüfungen auf:
- unerreichbare Maps
- problematische Datenbankreferenzen
- Switch-/Variablen-Verwendungen
- kaputte oder fehlende Projektbeziehungen
- weitere technische Auffälligkeiten
Das Ziel ist kein automatischer:
„Mach mein Spiel perfekt“-Button.
Aber Forge soll euch dabei helfen, Probleme zu finden, bevor der Spieler sie findet.
✏️ Texte & Eventnachrichten
Der Textbereich war eines der ersten großen Forge-Themen und ist inzwischen ziemlich weit gewachsen.
Eventtexte können visuell bearbeitet werden.
Dabei unterstützt Forge unter anderem:
- Farben
- Icons
- Variablen
- Actors
- Party-Mitglieder
- MV-Control-Codes
- Face-Grafiken
- Textbreite
- den tatsächlichen 4-Zeilen-Kontext einer MV-Textbox
Icons und Formatierungen können direkt in der Vorschau erscheinen.
Dadurch muss man sich nicht mehr jeden Escape-Code merken und anschließend fünfmal das Spiel starten, weil irgendwo noch eine Zeile umbricht.
Neue Texte und Choices können inzwischen außerdem über sichere Writer in Events eingefügt werden – auch innerhalb bestimmter vorhandener Choice- und Conditional-Zweige.
🌍 I18N & Übersetzungen
Forge ist stark aus meinem eigenen mehrsprachigen Projekt entstanden.
Entsprechend groß ist inzwischen auch der I18N-Bereich.
Forge unterstützt unter anderem:
- frei wählbare Projektsprachen
- vorhandene und fehlende Übersetzungen
- I18N-Keys
- direkte Bearbeitung von Sprachwerten
- projektweite I18N-Migration
- JSON-/CSV-Import
- Migration unterstützter Event-, Datenbank- und Systemtexte
- Translation Memory
- ein projektlokales Glossar
- Übersetzungsvorschläge aus bereits vorhandenen Projektübersetzungen
Bestehende Keys sollen dabei erhalten bleiben und nicht einfach automatisch umbenannt oder überschrieben werden.
Forge zeigt nach der Migration außerdem sehr deutlich, wo in welcher Sprache noch Texte fehlen.
Noch nicht jede theoretisch mögliche RPG-Maker-Textstelle wird unterstützt.
Scripts, spezielle Pluginbefehle und manche Runtime-Bereiche brauchen weiterhin eigene Anbindungen.
Aber das langfristige Ziel ist ziemlich eindeutig:
Übersetzungen sollen ein Projektbereich sein – keine Suche durch hunderte Maps.
📚 Ein gemeinsames Nexus-Glossar
Aus dem lokalen Glossar soll später außerdem ein gemeinsames JAO-Nexus-Glossar entstehen.
Dabei lädt Forge natürlich nicht einfach Projekttexte hoch.
Einzelne Begriffspaare sollen bewusst vorgeschlagen und anschließend moderiert werden.
Der technische Postausgang für solche Vorschläge ist bereits vorbereitet.
Langfristig können daraus geprüfte Community-Begriffe entstehen, von denen alle Forge-Nutzer profitieren.
Die Nexus-Admins müssen das dann natürlich hochprofessionell prüfen.
Aktuell sind die Nexus-Admins:
Ich. 🫣
Wir arbeiten also hart an unserem Übersetzungsimperium.
Muhahahahar.
🧩 Plugins – direkt über Forge & Nexus
Forge Core enthält bewusst keine fest eingebauten JAO-Plugins.
Stattdessen werden Forge und die Plugin-Familie getrennt versioniert und über JAO Nexus verbunden.
Dadurch kann Forge unterstützte Plugins:
- im Katalog anzeigen
- prüfen
- herunterladen
- installieren
- aktivieren
- Abhängigkeiten erkennen
- notwendige Voraussetzungen in Reihenfolge mitinstallieren
Das bedeutet:
Eine neue Pluginversion braucht nicht automatisch eine komplett neue Forge-Version.
Und langfristig soll Forge die Pluginparameter immer stärker über eigene, verständliche Oberflächen bearbeiten können.
Also weniger:
Parameter XY = true
und mehr:
„Was möchtest du eigentlich einstellen?“
💡 Animationen, Licht & weitere JAO-Systeme
Einige meiner eigenen Runtime-Systeme besitzen inzwischen bereits spezielle Forge-Werkzeuge.
Dazu gehören beispielsweise Animationen und Lichteffekte.
Animationen können importiert, betrachtet und im Zusammenhang mit einer Map vorbereitet werden.
Dadurch lässt sich beispielsweise schon vor dem nächsten Testspiel abschätzen, ob ein Effekt wirklich dort sitzt, wo er später hingehört.
Auch Systeme wie Fishing waren bereits Teil der bisherigen Entwicklung und dienen mir gleichzeitig als Test dafür, wie Forge zukünftig komplette JAO-Systeme nicht nur konfigurieren, sondern fachlich verstehen soll.
Langfristig sollen unter anderem auch Bereiche wie:
- Quests
- Routing
- WorldClock / Zeit
- Storage
- Emotionen
- weitere Datenbank- und Gameplay-Systeme
eigene passende Werkzeuge bekommen.
Nicht einfach noch mehr Formulare.
Sondern Editoren, die verstehen, was gerade bearbeitet wird.
📦 Der Package Builder
Ein neuer großer Baustein ist der Package Builder.
Der grundlegende Projekteinstieg existiert bereits:
Paketprojekte können angelegt, gespeichert, aufgelistet und wieder geöffnet werden.
Der eigentliche Builder befindet sich aber noch sehr früh im Ausbau.
Langfristig sollen dort aus einzelnen Ressourcen komplette wiederverwendbare Systeme entstehen können.
Zum Beispiel:
- eine fertige Truhe
- ein Rätsel
- eine Quest
- ein Shopsystem
- eine kleine Map
- eine Eventkomposition
- ein Gameplay-System
Die Idee ist dabei nicht, einfach wieder irgendeine ZIP-Datei zu bauen.
Forge soll wissen:
Welche Ressourcen gehören dazu?
Welche Abhängigkeiten bestehen?
Was besitzt das Zielprojekt bereits?
Was muss installiert oder zugeordnet werden?
Welche Lizenz gilt für welchen Bestandteil?
Woher stammt die jeweilige Ressource?
Später soll es außerdem einen kleinen Playtest geben, mit dem ein solcher Baustein geprüft werden kann, bevor er in ein Projekt übernommen oder über Nexus veröffentlicht wird.
🌐 Was ist JAO Nexus?
JAO Nexus ist die Plattform hinter Forge.
Dort sollen nach und nach Community, Distribution und Ressourcenverwaltung zusammenlaufen.
Dazu gehören:
- Forum
- Community
- Forge-Releases
- die JAO-Plugin-Familie
- Ressourcen
- Versionen
- Lizenzen
- Downloads
- später Packages und Creator-Veröffentlichungen
Langfristig soll jeder Creator eigene Inhalte anbieten können.
Kostenlos oder später – wenn das entsprechende System aufgebaut ist – auch kostenpflichtig.
Eine Ressource soll dabei ihre eigene Identität behalten.
Wenn beispielsweise:
Creator A ein Tileset erstellt,
Creator B daraus eine Map baut,
Creator C Events ergänzt
und Creator D daraus eine Quest macht,
soll später weiterhin nachvollziehbar sein:
Wer hat welchen Bestandteil erstellt?
Welche Version wurde verwendet?
Woher stammt die Ressource?
Welche Lizenz gilt dafür?
Das ist einer der wichtigsten Gründe, warum Nexus überhaupt existiert.
🤝 Ressourcen sollen miteinander weiterleben können
Mein langfristiges Ziel ist nicht nur:
„Hier kannst du etwas herunterladen.“
Spannender wird es, wenn Ressourcen aufeinander aufbauen können.
Eine Map kann andere Ressourcen verwenden.
Eine Quest kann Items, Events, Animationen und Plugins benötigen.
Ein Package kann aus mehreren eigenständigen Bausteinen bestehen.
Und trotzdem sollen die ursprünglichen Creator und Lizenzen nachvollziehbar bleiben.
Natürlich kann Nexus keine Nutzungsrechte erschaffen.
Wenn eine Lizenz eine Weitergabe nicht erlaubt, dann darf Forge diese Ressource auch nicht plötzlich einfach mitverteilen.
Das System soll solche Beziehungen sichtbar machen – nicht umgehen.
🛡️ Sicherheit bleibt eines der wichtigsten Ziele
Forge soll niemals einfach wild in eurem Projekt herumschreiben.
Für unterstützte Schreibvorgänge gilt deshalb grundsätzlich:
Prüfen → Vorschau → Backup → Schreiben → Validierung → History & Logging
Wenn sich der Projektzustand währenddessen verändert oder Forge eine Situation nicht sicher beurteilen kann, soll der Vorgang lieber abgebrochen werden.
Projektbezogene Forge-Daten liegen unter:
.jaoforge/
Dort finden sich unter anderem:
- Backups
- Revisionshistorien
- Forge Logs
- eigene Forge-Metadaten
Die eigentlichen RPG-Maker-Dateien bleiben aber immer die Quelle der Wahrheit.
Ein Backup wird niemals einfach automatisch zum neuen Projektstand.
🔄 Was kommt als Nächstes?
Die großen Entwicklungsrichtungen sind momentan unter anderem:
- Forge 0.4 stabilisieren und veröffentlichen
- MZ schrittweise anbinden
- die semantische Referenz-/Where-used-Analyse erweitern
- den Package Builder ausbauen
- weitere JAO-Systeme vollständig in Forge integrieren
- Nexus-Ressourcen und Creator-Workflows erweitern
- Linux/macOS nativ testen
- Playtest- und Testwerkzeuge weiter ausbauen
- später eine kontrollierte MV→MZ-Migration
Gerade bei Maker-Migrationen möchte ich bewusst keine Wunder versprechen.
Plugins, Scriptbefehle und Engine-Unterschiede setzen dort klare Grenzen.
Forge soll deshalb lieber vorher erklären:
„Das kann ich übernehmen.“
„Das braucht eine Anpassung.“
„Das kann ich nicht sicher beurteilen.“
statt einfach Dateien umzuschreiben und zu hoffen, dass das Spiel danach noch startet.
🌱 Warum überhaupt schon eine Alpha?
Weil Tests mit meinem eigenen Projekt irgendwann nicht mehr reichen.
Ich möchte wissen, was passiert, wenn Forge plötzlich auf:
- zehn Jahre alte MV-Projekte
- hunderte Maps
- riesige Plugin-Stacks
- ungewöhnliche Eventstrukturen
- völlig andere Arbeitsweisen
trifft.
Genau dafür brauche ich euch.
Ich freue mich über:
- Bugs
- Darstellungsfehler
- seltsames Verhalten
- Verbesserungsvorschläge
- Feature-Ideen
- „Warum funktioniert das eigentlich so?“
- und natürlich auch über Dinge, die euch gefallen. ❤️
⚠️ Noch der formale Teil
JAO Forge und JAO Nexus sind unabhängige Drittanbieterprojekte und stehen in keiner Verbindung zu Gotcha Gotcha Games Inc.
RPG Maker, RPG Maker MV und RPG Maker MZ sind Marken ihrer jeweiligen Rechteinhaber.
Forge enthält weder RPG Maker selbst noch RTP-Ressourcen oder andere proprietäre RPG-Maker-Assets.
🔨 Willkommen in der Forge
Was einmal als kleines Hilfswerkzeug für mein eigenes RPG-Maker-Projekt angefangen hat, entwickelt sich langsam zu einer ziemlich großen Werkstatt.
Aber das Ziel bleibt dasselbe:
Nicht den RPG Maker ersetzen.
Sondern die Arbeit darum herum angenehmer machen.
Wenn ihr Forge ausprobiert:
fordert sie ruhig heraus.
Ich bin gespannt, was passiert, wenn sie auf eure Projekte trifft.
Willkommen in der Forge. 🔨🔥
– Nusseysen