[WIP] JAO Forge

  • Huhuuu zusammen!

    Wie angedroht hat meine JAO Forge natürlich weiterhin ihren eigenen Projekt-Thread – nur ist das kleine Ding inzwischen ein gutes Stück größer geworden als bei meinem ersten Beitrag. 😂

    Deshalb bekommt der Startpost mal ein ordentliches Update.

    🔨 Was ist JAO Forge eigentlich?

    JAO Forge ist ein unabhängiger Companion Editor und Werkzeugkasten für RPG Maker.

    Die Grundidee hat sich seit dem ersten Tag nicht verändert:


    JAO Forge baut nicht den RPG Maker neu.

    JAO Forge baut die Verwaltungsebene, die bei größeren Projekten irgendwann fehlt.


    Der RPG Maker bleibt also weiterhin der Ort, an dem das eigentliche Spiel entsteht.

    Forge setzt sich daneben und kümmert sich um Dinge, die mit wachsender Projektgröße schnell unübersichtlich, wiederholend oder einfach nervig werden.

    Oder kurz:


    RPG Maker baut euer Spiel.

    JAO Forge hilft euch dabei, das Projekt dahinter zu verwalten.

    📥 Wo bekomme ich Forge?

    JAO Forge Download – JAO Nexus

    JAO Nexus besuchen


    ℹ️ Wo werde ich Fragen los?


    JAO Discord - Forge


    Forge befindet sich weiterhin in der Alpha-Phase.

    Die aktuell veröffentlichte Windows-Version liegt in der 0.4-Reihe.

    Forge 0.4 enthält: unter anderem die projektweite Suche, deutlich erweiterte I18N-Werkzeuge, die neue Projektprüfung, den PackageBuilder-Einstieg und weitere Nexus-Funktionen.

    Ganz wichtig:

    Für erste Tests bitte ein Testprojekt oder zumindest eine Kopie eures Projektes verwenden.

    Forge besitzt inzwischen ziemlich umfangreiche Sicherheitsmechanismen – aber eine Alpha sollte trotzdem niemals eure einzige Projektkopie in die Finger bekommen.

    🖥️ Was wird aktuell unterstützt?

    Der freigegebene Schwerpunkt liegt momentan auf:

    Windows x64

    RPG Maker MV

    RPG Maker MZ wird inzwischen zuverlässig als eigenes Projektformat erkannt, aber noch nicht als vollständig unterstützt freigegeben.

    MZ ist der nächste große Engine-Schritt.

    Linux und macOS sind technisch vorbereitet, benötigen aber noch native Builds und Tests, bevor ich sie guten Gewissens als unterstützt bezeichnen möchte.

    Ich halte es da lieber so:



    Später „funktioniert wirklich“ sagen


    statt:


    früher „müsste eigentlich gehen“.

    🗺️ Maps, Events & Projektstruktur

    Forge kann ein bestehendes MV-Projekt einlesen und versteht inzwischen deutlich mehr als nur eine Liste von Dateien.

    Unter anderem können:

    • Maps und Events dargestellt werden
    • Eventseiten und Eventcommands analysiert werden
    • Texte und Choices erkannt werden
    • verschachtelte Eventstrukturen dargestellt werden
    • Maps in einer eigenen Preview betrachtet werden
    • Eventpositionen kontrolliert verändert werden
    • neue Eventcommands an strukturell sicheren Stellen eingefügt werden

    Forge versucht dabei zunehmend, ein Event nicht einfach als JSON-Datei zu behandeln.

    Eine Choice soll wie eine Choice aussehen.

    Eine Bedingung wie eine Bedingung.

    Eine Route wie eine Route.

    Und Forge kümmert sich im Hintergrund darum, daraus wieder die passenden RPG-Maker-Daten zu erzeugen.

    🔍 Projektweite Suche

    Einer meiner persönlichen Lieblingsbereiche inzwischen:

    Forge kann projektweit suchen.

    Denn vermutlich kennt jeder diesen Moment:

    „Wo hatte ich das nochmal eingebaut?“

    oder:

    „Welche Variable hieß irgendwie mit Tür…?“

    Forge durchsucht unter anderem:

    • Maps und Events
    • Common Events
    • Datenbankinhalte
    • Sprachdateien
    • Pluginparameter
    • JavaScript-Dateien

    Dabei bekommt ihr nicht nur einen Treffer, sondern möglichst auch den passenden Kontext.

    Zum Beispiel:

    Map → Event → Seite → Befehl

    oder:

    Datenbank → Eintrag

    oder:

    Sprache → Key

    Bei bereits angebundenen Editoren kann Forge sogar direkt zur passenden Stelle springen.

    Die nächste Ausbaustufe wird daraus eine noch stärkere Where-used-/Referenzanalyse machen.

    Dann soll Forge nicht nur wissen, wo ein Wort vorkommt, sondern beispielsweise auch:

    Wo wird dieser Switch gesetzt?

    Wo wird diese Variable gelesen?

    Welche Quest verwendet dieses Item?

    Welche Ressource gehört zu welchem Package?

    🩺 Projektprüfung & Ressourcen

    Forge besitzt außerdem inzwischen eine eigene Projektprüfung.

    Aktuell untersucht sie vor allem Bilder und Sounds.

    Sie kann dabei beispielsweise erkennen:

    • vorhandene Ressourcen
    • strukturierte Verwendungen
    • fehlende referenzierte Dateien
    • mögliche ungenutzte Ressourcen
    • konkrete Fundstellen

    Dabei ist Forge bewusst vorsichtig.

    Eine Datei wird nicht einfach als „ungenutzt“ betrachtet, nur weil keine offensichtliche Referenz existiert.

    Pluginparameter, Scripts und einfache dynamische Verwendungen werden ebenfalls berücksichtigt.

    Wenn Forge etwas nicht sicher beweisen kann, soll es das auch sagen.

    Langfristig soll die Projektprüfung noch deutlich weiter wachsen.

    Geplant sind beispielsweise Prüfungen auf:

    • unerreichbare Maps
    • problematische Datenbankreferenzen
    • Switch-/Variablen-Verwendungen
    • kaputte oder fehlende Projektbeziehungen
    • weitere technische Auffälligkeiten

    Das Ziel ist kein automatischer:

    „Mach mein Spiel perfekt“-Button.

    Aber Forge soll euch dabei helfen, Probleme zu finden, bevor der Spieler sie findet.

    ✏️ Texte & Eventnachrichten


    Der Textbereich war eines der ersten großen Forge-Themen und ist inzwischen ziemlich weit gewachsen.

    Eventtexte können visuell bearbeitet werden.

    Dabei unterstützt Forge unter anderem:

    • Farben
    • Icons
    • Variablen
    • Actors
    • Party-Mitglieder
    • MV-Control-Codes
    • Face-Grafiken
    • Textbreite
    • den tatsächlichen 4-Zeilen-Kontext einer MV-Textbox

    Icons und Formatierungen können direkt in der Vorschau erscheinen.

    Dadurch muss man sich nicht mehr jeden Escape-Code merken und anschließend fünfmal das Spiel starten, weil irgendwo noch eine Zeile umbricht.

    Neue Texte und Choices können inzwischen außerdem über sichere Writer in Events eingefügt werden – auch innerhalb bestimmter vorhandener Choice- und Conditional-Zweige.

    🌍 I18N & Übersetzungen


    Forge ist stark aus meinem eigenen mehrsprachigen Projekt entstanden.

    Entsprechend groß ist inzwischen auch der I18N-Bereich.

    Forge unterstützt unter anderem:

    • frei wählbare Projektsprachen
    • vorhandene und fehlende Übersetzungen
    • I18N-Keys
    • direkte Bearbeitung von Sprachwerten
    • projektweite I18N-Migration
    • JSON-/CSV-Import
    • Migration unterstützter Event-, Datenbank- und Systemtexte
    • Translation Memory
    • ein projektlokales Glossar
    • Übersetzungsvorschläge aus bereits vorhandenen Projektübersetzungen

    Bestehende Keys sollen dabei erhalten bleiben und nicht einfach automatisch umbenannt oder überschrieben werden.

    Forge zeigt nach der Migration außerdem sehr deutlich, wo in welcher Sprache noch Texte fehlen.

    Noch nicht jede theoretisch mögliche RPG-Maker-Textstelle wird unterstützt.

    Scripts, spezielle Pluginbefehle und manche Runtime-Bereiche brauchen weiterhin eigene Anbindungen.

    Aber das langfristige Ziel ist ziemlich eindeutig:


    Übersetzungen sollen ein Projektbereich sein – keine Suche durch hunderte Maps.

    📚 Ein gemeinsames Nexus-Glossar

    Aus dem lokalen Glossar soll später außerdem ein gemeinsames JAO-Nexus-Glossar entstehen.

    Dabei lädt Forge natürlich nicht einfach Projekttexte hoch.

    Einzelne Begriffspaare sollen bewusst vorgeschlagen und anschließend moderiert werden.

    Der technische Postausgang für solche Vorschläge ist bereits vorbereitet.

    Langfristig können daraus geprüfte Community-Begriffe entstehen, von denen alle Forge-Nutzer profitieren.

    Die Nexus-Admins müssen das dann natürlich hochprofessionell prüfen.

    Aktuell sind die Nexus-Admins:

    Ich. 🫣

    Wir arbeiten also hart an unserem Übersetzungsimperium.

    Muhahahahar.

    🧩 Plugins – direkt über Forge & Nexus


    Forge Core enthält bewusst keine fest eingebauten JAO-Plugins.

    Stattdessen werden Forge und die Plugin-Familie getrennt versioniert und über JAO Nexus verbunden.

    Dadurch kann Forge unterstützte Plugins:

    • im Katalog anzeigen
    • prüfen
    • herunterladen
    • installieren
    • aktivieren
    • Abhängigkeiten erkennen
    • notwendige Voraussetzungen in Reihenfolge mitinstallieren

    Das bedeutet:

    Eine neue Pluginversion braucht nicht automatisch eine komplett neue Forge-Version.

    Und langfristig soll Forge die Pluginparameter immer stärker über eigene, verständliche Oberflächen bearbeiten können.

    Also weniger:

    Parameter XY = true

    und mehr:

    „Was möchtest du eigentlich einstellen?“

    💡 Animationen, Licht & weitere JAO-Systeme

    Einige meiner eigenen Runtime-Systeme besitzen inzwischen bereits spezielle Forge-Werkzeuge.

    Dazu gehören beispielsweise Animationen und Lichteffekte.

    Animationen können importiert, betrachtet und im Zusammenhang mit einer Map vorbereitet werden.

    Dadurch lässt sich beispielsweise schon vor dem nächsten Testspiel abschätzen, ob ein Effekt wirklich dort sitzt, wo er später hingehört.

    Auch Systeme wie Fishing waren bereits Teil der bisherigen Entwicklung und dienen mir gleichzeitig als Test dafür, wie Forge zukünftig komplette JAO-Systeme nicht nur konfigurieren, sondern fachlich verstehen soll.

    Langfristig sollen unter anderem auch Bereiche wie:

    • Quests
    • Routing
    • WorldClock / Zeit
    • Storage
    • Emotionen
    • weitere Datenbank- und Gameplay-Systeme

    eigene passende Werkzeuge bekommen.

    Nicht einfach noch mehr Formulare.

    Sondern Editoren, die verstehen, was gerade bearbeitet wird.

    📦 Der Package Builder

    Ein neuer großer Baustein ist der Package Builder.

    Der grundlegende Projekteinstieg existiert bereits:

    Paketprojekte können angelegt, gespeichert, aufgelistet und wieder geöffnet werden.

    Der eigentliche Builder befindet sich aber noch sehr früh im Ausbau.

    Langfristig sollen dort aus einzelnen Ressourcen komplette wiederverwendbare Systeme entstehen können.

    Zum Beispiel:

    • eine fertige Truhe
    • ein Rätsel
    • eine Quest
    • ein Shopsystem
    • eine kleine Map
    • eine Eventkomposition
    • ein Gameplay-System

    Die Idee ist dabei nicht, einfach wieder irgendeine ZIP-Datei zu bauen.

    Forge soll wissen:


    Welche Ressourcen gehören dazu?

    Welche Abhängigkeiten bestehen?

    Was besitzt das Zielprojekt bereits?

    Was muss installiert oder zugeordnet werden?

    Welche Lizenz gilt für welchen Bestandteil?

    Woher stammt die jeweilige Ressource?


    Später soll es außerdem einen kleinen Playtest geben, mit dem ein solcher Baustein geprüft werden kann, bevor er in ein Projekt übernommen oder über Nexus veröffentlicht wird.

    🌐 Was ist JAO Nexus?

    JAO Nexus ist die Plattform hinter Forge.

    Dort sollen nach und nach Community, Distribution und Ressourcenverwaltung zusammenlaufen.

    Dazu gehören:

    • Forum
    • Community
    • Forge-Releases
    • die JAO-Plugin-Familie
    • Ressourcen
    • Versionen
    • Lizenzen
    • Downloads
    • später Packages und Creator-Veröffentlichungen

    Langfristig soll jeder Creator eigene Inhalte anbieten können.

    Kostenlos oder später – wenn das entsprechende System aufgebaut ist – auch kostenpflichtig.

    Eine Ressource soll dabei ihre eigene Identität behalten.

    Wenn beispielsweise:

    Creator A ein Tileset erstellt,

    Creator B daraus eine Map baut,

    Creator C Events ergänzt

    und Creator D daraus eine Quest macht,

    soll später weiterhin nachvollziehbar sein:


    Wer hat welchen Bestandteil erstellt?

    Welche Version wurde verwendet?

    Woher stammt die Ressource?

    Welche Lizenz gilt dafür?


    Das ist einer der wichtigsten Gründe, warum Nexus überhaupt existiert.

    🤝 Ressourcen sollen miteinander weiterleben können

    Mein langfristiges Ziel ist nicht nur:


    „Hier kannst du etwas herunterladen.“


    Spannender wird es, wenn Ressourcen aufeinander aufbauen können.

    Eine Map kann andere Ressourcen verwenden.

    Eine Quest kann Items, Events, Animationen und Plugins benötigen.

    Ein Package kann aus mehreren eigenständigen Bausteinen bestehen.

    Und trotzdem sollen die ursprünglichen Creator und Lizenzen nachvollziehbar bleiben.

    Natürlich kann Nexus keine Nutzungsrechte erschaffen.

    Wenn eine Lizenz eine Weitergabe nicht erlaubt, dann darf Forge diese Ressource auch nicht plötzlich einfach mitverteilen.

    Das System soll solche Beziehungen sichtbar machen – nicht umgehen.

    🛡️ Sicherheit bleibt eines der wichtigsten Ziele

    Forge soll niemals einfach wild in eurem Projekt herumschreiben.

    Für unterstützte Schreibvorgänge gilt deshalb grundsätzlich:


    Prüfen → Vorschau → Backup → Schreiben → Validierung → History & Logging


    Wenn sich der Projektzustand währenddessen verändert oder Forge eine Situation nicht sicher beurteilen kann, soll der Vorgang lieber abgebrochen werden.

    Projektbezogene Forge-Daten liegen unter:

    .jaoforge/

    Dort finden sich unter anderem:

    • Backups
    • Revisionshistorien
    • Forge Logs
    • eigene Forge-Metadaten

    Die eigentlichen RPG-Maker-Dateien bleiben aber immer die Quelle der Wahrheit.

    Ein Backup wird niemals einfach automatisch zum neuen Projektstand.

    🔄 Was kommt als Nächstes?

    Die großen Entwicklungsrichtungen sind momentan unter anderem:

    • Forge 0.4 stabilisieren und veröffentlichen
    • MZ schrittweise anbinden
    • die semantische Referenz-/Where-used-Analyse erweitern
    • den Package Builder ausbauen
    • weitere JAO-Systeme vollständig in Forge integrieren
    • Nexus-Ressourcen und Creator-Workflows erweitern
    • Linux/macOS nativ testen
    • Playtest- und Testwerkzeuge weiter ausbauen
    • später eine kontrollierte MV→MZ-Migration

    Gerade bei Maker-Migrationen möchte ich bewusst keine Wunder versprechen.

    Plugins, Scriptbefehle und Engine-Unterschiede setzen dort klare Grenzen.

    Forge soll deshalb lieber vorher erklären:


    „Das kann ich übernehmen.“

    „Das braucht eine Anpassung.“

    „Das kann ich nicht sicher beurteilen.“


    statt einfach Dateien umzuschreiben und zu hoffen, dass das Spiel danach noch startet.

    🌱 Warum überhaupt schon eine Alpha?

    Weil Tests mit meinem eigenen Projekt irgendwann nicht mehr reichen.

    Ich möchte wissen, was passiert, wenn Forge plötzlich auf:

    • zehn Jahre alte MV-Projekte
    • hunderte Maps
    • riesige Plugin-Stacks
    • ungewöhnliche Eventstrukturen
    • völlig andere Arbeitsweisen

    trifft.

    Genau dafür brauche ich euch.

    Ich freue mich über:

    • Bugs
    • Darstellungsfehler
    • seltsames Verhalten
    • Verbesserungsvorschläge
    • Feature-Ideen
    • „Warum funktioniert das eigentlich so?“
    • und natürlich auch über Dinge, die euch gefallen. ❤️

    ⚠️ Noch der formale Teil

    JAO Forge und JAO Nexus sind unabhängige Drittanbieterprojekte und stehen in keiner Verbindung zu Gotcha Gotcha Games Inc.

    RPG Maker, RPG Maker MV und RPG Maker MZ sind Marken ihrer jeweiligen Rechteinhaber.

    Forge enthält weder RPG Maker selbst noch RTP-Ressourcen oder andere proprietäre RPG-Maker-Assets.

    🔨 Willkommen in der Forge

    Was einmal als kleines Hilfswerkzeug für mein eigenes RPG-Maker-Projekt angefangen hat, entwickelt sich langsam zu einer ziemlich großen Werkstatt.

    Aber das Ziel bleibt dasselbe:


    Nicht den RPG Maker ersetzen.

    Sondern die Arbeit darum herum angenehmer machen.


    Wenn ihr Forge ausprobiert:

    fordert sie ruhig heraus.

    Ich bin gespannt, was passiert, wenn sie auf eure Projekte trifft.

    Willkommen in der Forge. 🔨🔥

    – Nusseysen

  • Das sieht wirklich sehr interessant aus. Insbesondere ein guter Texteditor mit Unterstützung bei der Übersetzung ist absolut Gold wert. Ich werde das Tool die Tage einmal an meinem aktuellen Projekt testen und schauen, ob es mir bei der Übersetzung auf Deutsch helfen könnte. Ich brauche dafür aber eine ruhige Minute um mich in das Tool reinfuchsen zu können.


    Eine Frage: Ist da zufällig auch eine Rechtschreibprüfung eingebaut? Das wäre absoluter Luxus, aber auch verständlich, wenn das außerhalb den Möglichkeiten liegt.

  • Hey Spacelemon :D
    Danke für dein Interesse. :)

    Die Alpha ist wirklich ein Early Bird - Es kommt noch viel und ich bin auch schon etwas dem voraus was im Download drin steckt.
    Es wird ein Dictionary und zumindest eine banales übersetzen geben direkt beim anlegen von texten wenn das im Projekt vorgesehen ist.
    Eine Rechtschreibprüfung auch.
    Ob die so gut wird wie bei Word oder so kann ich jetzt noch nicht sagen aber ich geb mein Bestes. :D
    Hier noch ein kleiner Teaser was aktuell auch schon in Vorbereitung ist:


    Einmal Routesystem damit man Walks bearbeiten kann. Das Routing aus den Events selbst kommt noch extra und wird bearbeitbar. :D



    Datenbank Zeug kommt natürlich auch alles. :D Vorallem im Hinblick auf Übersetzungen etc.

    Ist noch viel Arbeit aber Fehler kann man nicht früh genug ausmerzen.

    Ich bin für jeden dankbar der auch wenn nur kleines Feedback gibt. <3

  • Ein kleines Lebenszeichen aus der JAO-Schmiede! 🔥


    Hey zusammen! :D


    Es ist mal wieder Zeit für ein kleines Lebenszeichen – und diesmal habe ich tatsächlich einiges zu erzählen.


    JAO Forge steht kurz vor Version 0.3! Und mit dieser Version rückt eines meiner größten Ziele ein ordentliches Stück näher.


    Was ursprünglich als kleines Hilfswerkzeug für mein eigenes RPG-Maker-MV-Projekt begonnen hat, entwickelt sich inzwischen zu etwas deutlich Größerem.


    Aber der Reihe nach. 😁

    🌐 JAO Nexus – Forge bekommt ein Zuhause


    Der Server steht und JAO Nexus läuft!


    Ja, Nusseysen, schön und gut. Aber was heißt das jetzt eigentlich?


    JAO Nexus besuchen


    JAO Nexus ist die Webplattform rund um Forge und die JAO Plugin Family.


    Dort soll nach und nach eine kleine Community-Landschaft entstehen – mit Forum, Chat, Ressourcen, Plugins, Updates und allem, was uns das Arbeiten mit RPG Maker MV ein bisschen angenehmer machen kann.

    Vor allem aber soll Nexus eines ermöglichen:

    Was mit Forge erstellt und geteilt wird, soll auch von anderen bequem genutzt werden können.

    Und damit meine ich ausdrücklich nicht nur Plugins.

    Langfristig sollen dort beispielsweise verfügbar sein:


    - Maps und Map-Ausschnitte

    - Animationen und Lichteffekte

    - Quests und Questvorlagen

    - Skills und andere Datenbankeinträge

    - einzelne Ressourcen

    - komplette, aufeinander abgestimmte Pakete


    Mal braucht man eben nur einen bestimmten Skill. Mal möchte man eine vollständige Quest mit allem Drum und Dran einbauen.

    Beides soll möglich sein.

    Forge soll dabei erkennen, was euer jeweiliges Projekt bereits besitzt, was für ein Paket benötigt wird und welche Bestandteile überhaupt installiert werden müssen.

    Niemand soll eine komplette Map, drei Gegner und fünf Animationen installieren müssen, wenn er eigentlich nur einen Skill haben möchte. :D

    Und was ist mit Lizenzen?

    Ein wichtiger Teil von Nexus ist, dass Ressourcen mit ihren jeweiligen Lizenz- und Freigabeinformationen angeboten werden können.

    Ihr sollt erkennen können, was ihr verwenden und weitergeben dürft, statt euch diese Informationen mühsam zusammensuchen zu müssen.

    Natürlich bedeutet das nicht, dass einfach alles hochgeladen werden darf. Die Rechte an fremden Ressourcen bleiben bestehen. Nexus soll aber helfen, die jeweiligen Nutzungsbedingungen transparent zu machen.

    Das Ziel ist eine Plattform, auf der Teilen einfacher und nachvollziehbarer wird.

    Aktuell arbeite ich noch am stabilen und sicheren Weg, Pakete direkt aus Forge nach Nexus hochzuladen und sie anschließend wieder beziehen zu können.

    Auch Forge selbst und meine Plugins sollen künftig dort ihre Heimat haben – einschließlich Updates. ❤️


    ---


    🛡️ Und die Sicherheit?


    Hier bleibt Forge seinen Grundsätzen treu.

    Egal, ob ihr einen Text ändert, eine Animation einbaut oder später ein komplettes Paket aus Nexus installiert:

    Nichts soll ungefragt in eurem Projekt landen.

    Forge soll euch vorher zeigen, was passieren wird.

    Ihr bestätigt die Änderung ausdrücklich, und die bestehenden Schutzmechanismen mit Validierung, Backups, History und Rollback bleiben erhalten.


    Gerade weil jedes RPG-Maker-Projekt anders aufgebaut ist, ist das für mich keine optionale Spielerei, sondern eine Grundvoraussetzung.


    ---


    ✨ Aber was kann Forge inzwischen eigentlich?


    Nun kommen wir zu dem Teil, auf den ich mich besonders gefreut habe. :D


    💡 Spacelemon – Forge kann es!


    Ja, wirklich! 😁


    Forge kann das passende Plugin inzwischen bereitstellen, und auf Nexus liegt bereits eine Animation zum Download bereit.

    Das Animationssystem ist dabei nicht einfach nur ein Importfenster.

    Ihr könnt die Animation individuell einstellen, ihre Wirkung beurteilen und sie direkt im Zusammenhang mit eurer Map betrachten.

    Und natürlich gibt es eine On-Map-Vorschau im richtigen Maßstab.

    Ihr seht also schon in Forge, wie die Animation später an der entsprechenden Stelle im Spiel wirken soll.


    Kein blindes Herumprobieren mit Position, Ursprung, Skalierung und anschließendem Neustart des Testspiels, nur um festzustellen, dass die Lampe wieder drei Meter neben dem Fenster hängt. 😂




    🎣 Fishing ist ebenfalls in Forge angekommen!


    Und ich gebe zu: Das macht mir gerade besonders viel Spaß.

    Das Fishing-System ist inzwischen ebenfalls Teil von Forge und lässt sich dort konfigurieren.

    Die verschiedenen Werte und Eigenschaften können direkt eingestellt werden.

    Und das Beste:


    Ihr könnt das Ganze direkt in Forge testen!

    So muss man nicht nach jeder kleinen Änderung das Spiel starten und zur nächsten Angelstelle laufen, nur um zu sehen, ob sich das gewünschte Verhalten ergibt.

    Die Fishsprites möchte ich noch frei austauschbar machen. Da ist also noch ein bisschen Arbeit offen – aber das System nimmt schon richtig Gestalt an.


    🔧 Und was kommt mit Version 0.3?


    Im Hintergrund passiert gerade mindestens genauso viel wie auf den Bildern.

    Forge und Nexus wachsen technisch zusammen. Gleichzeitig werden Forge selbst und die JAO-Plugins als getrennte Bestandteile organisiert.

    Das ist wichtig, damit ihr später nicht für jede neue Pluginversion gleich eine komplett neue Forge-Version benötigt.


    Geplant sind unter anderem:


    - Forge-Updates über Nexus

    - Plugins direkt aus Forge beziehen und installieren

    - übersichtliche Paketinformationen

    - Kompatibilitäts- und Abhängigkeitsprüfungen

    - langfristig einzelne Ressourcen und vollständige Pakete aus der Community


    Und parallel geht die eigentliche Entwicklungswerkbank natürlich weiter.


    Writer und Übersetzungen, Quests, Routen, Zeitsteuerung, Storage, Animationen und weitere Systeme sollen zunehmend miteinander arbeiten, statt nur einzelne Werkzeuge nebeneinander zu sein.


    Das nächste große Ziel ist für mich nicht, möglichst viele Buttons in Forge unterzubringen.

    Ich möchte euch die wiederkehrende Arbeit abnehmen, die man sonst auf jeder Map und in jedem Event erneut erledigen muss.


    Eine Quest soll sich wie eine Quest bearbeiten lassen.


    Eine Route wie eine Route.


    Eine Animation wie eine Animation.


    Und Forge soll sich darum kümmern, daraus die passenden Daten und Befehle für euer Projekt zu machen.



    ❤️ Zum Schluss


    Ich hätte ehrlich gesagt selbst nicht erwartet, wie weit sich diese kleine Idee einmal entwickelt.

    Es gibt noch viel zu tun, und längst nicht alles ist fertig. Aber mit Forge 0.3 und der Anbindung an Nexus kommen wir dem eigentlichen Ziel ein gutes Stück näher:

    Eine Werkbank für RPG Maker MV – mit einer eigenen Pluginfamilie und einer Plattform, über die wir unsere Arbeit miteinander teilen können.

    Danke an alle, die das Projekt bisher verfolgen, Fragen stellen, Ideen einbringen oder einfach mal vorbeischauen.

    Ich freue mich wirklich darauf, euch die nächsten Schritte zu zeigen.


    Bis dahin wird in der JAO-Schmiede weitergehämmert. 🔨🔥

    – Nusseysen

  • Wow, sehr interessanter Beitrag!


    Sobald du das Forum im Nexus eröffnest, würde ich mich da registrieren. Steht schon ein Zeitraum fest, wann du das vorhast?


    Ich finde die Idee super, dass man ganze Mapteile oder Quests teilen kann. Ich kann mir vorstellen dafür kleine Kistenknacken-Spiele zu erstellen, damit Entwickler das für sich nutzen können. Würde gerne meine erstellten Funktionen bei anderen im Spiel sehen, da ist es ideal, wenn du das Teilen unkompliziert ermöglichen möchtest.


    Wird das alles auf den RPG Maker MV beschränkt bleiben oder hast du vor das auch mit dem MZ kompatibel zu machen? Ich selber benutze eigentlich nur den MZ.


    Steht das Design von JAO Nexus bereits fest? Fände es eigentlich ganz gut, wenn es ein wenig den RPG Maker Charm widerspiegeln würde, da es im Moment sehr modern aussieht. Man würde am Design gar nicht vermuten, dass es sich dabei um eine Website für den RPG Maker handelt. Pixelart hier und da würde ich sehr feiern. Falls du da etwas haben willst, kann ich dir eine Kleinigkeit Pixeln, falls Bedarf da ist. Viel kann ich nicht machen, weil ich gerade noch meine Außenwelt für mein Projekt pixel und da gerade experimentiere. Ansonsten sieht alles übersichtlich aus.


    Super, dass Forge anscheinend auch für Linux kompatibel ist. Ich benutze selber Linux Mint.


    Dein Projekt beeinflusst den Workflow wirklich sehr. Ich bin die typischen RPG Maker Funktionen gewohnt und was du erzählst klingt gut, ich habe gerade nur nicht so richtig vor Augen, wie das beim Werkeln genau aussieht und sich anfühlt. Für mich wäre interessant, wenn du mal an einem praktischen Beispiel in einem Video eine Kleinigkeit entwickelst, damit man sieht, wie die Arbeit mit Forge genau aussehen könnte und wie ein Ergebnis entsteht. Ich denke, für einige Entwickler könnte es sich überwältigend anfühlen, wenn sie sich bei so vielen Dingen umstellen müssen. Ist nur eine Idee mit dem Video ;) Es wäre vermutlich das anschaulichste, was man so machen kann.


    Freue mich über jedes Update. So innovative Projekte sieht man nicht oft. :D

  • Danke dir für das Lob und die vielen Gedanken dazu! ❣️


    Ich freue mich besonders darüber, dass du dir schon vorstellen kannst, eigene kleine Funktionen und Minispiele über Nexus zu teilen. Genau in diese Richtung soll das Ganze gehen. :D


    Aber wo fange ich jetzt am besten an? 😃


    🗓️ Erstmal ein kleiner Zeitplan


    Mein Ziel ist, noch diese Woche Forge 0.3 fertigzubekommen.


    Damit soll vor allem die Anbindung an JAO Nexus einen großen Schritt machen: Forge selbst, die Plugins und später auch andere Ressourcen werden nicht mehr als ein einziges großes Paket behandelt.


    Nexus unterscheidet dabei zwischen einzelnen Ressourcen – beispielsweise einem Plugin oder einer Animation – und zusammengesetzten Paketen.


    Manchmal braucht man schließlich nur einen bestimmten Skill und möchte nicht gleich die Map, den Gegner und sämtliche anderen Inhalte mitinstallieren. 😅


    Forge soll für das jeweilige Projekt prüfen, was benötigt wird, was schon vorhanden ist und welche Bestandteile tatsächlich installiert werden sollen.


    Die Grundlage dafür ist schon ziemlich konkret. Allerdings sind noch nicht alle Ressourcentypen und Paketkombinationen fertig definiert. Das wird also schrittweise wachsen.


    Danach möchte ich mir RPG Maker MZ vornehmen.


    Zunächst geht es darum, die Grundlagen wie Projekterkennung, Dateistrukturen und die bereits vorhandenen Forge-Funktionen nachzuziehen. MV und MZ sollen sich dann schrittweise annähern.


    Bis Ende 2026 möchte ich möglichst viele der vorgesehenen Funktionen und Paketarten so weit haben, dass man sie sinnvoll zeigen und ausprobieren kann.


    Anfang 2027 soll es verstärkt um Erweiterungen, Feinschliff und Stabilisierung gehen.


    Und wenn ich mich nicht zwischendurch wieder zu sehr von meinem eigenen Spiel ablenken lasse, peile ich Mitte 2027 die Version 1.0 an. 😂


    Das ist natürlich ein Entwicklungsziel und kein in Stein gemeißelter Releasetermin.


    🌐 Das Forum ist übrigens schon offen!


    Du kannst dich auf "JAO Nexus" bereits registrieren. Passwort zurücksetzen funktioniert ebenfalls, und sowohl Forum als auch Chat laufen schon.


    Im Chat könnt ihr sogar als Gäste vorbeischauen.


    Er dient gleichzeitig als kleine Anlaufstelle für größere Änderungen und Neuigkeiten rund um Nexus und Forge.


    Das Setup ist stellenweise noch etwas fragil – deswegen ja Alpha. :D


    Ein Beispiel: Auf manchen PC-Browsern wird aktuell noch ein "www." vor die Adresse gesetzt. Damit funktionieren noch nicht alle Weiterleitungen sauber. Wenn ihr das "www." aus der URL entfernt und die Seite neu ladet, sollten Forum und Chat erreichbar sein.


    Die direkte Forge-Integration für Downloads und weitere Nexus-Funktionen ist gerade die große Baustelle dieser Woche.


    🎥 Deine Videoidee greife ich auf!


    Das ist tatsächlich ein sehr guter Punkt.


    Ich weiß inzwischen natürlich, wo in Forge alles sitzt und welche Schritte ich machen muss. Aber wenn man die Oberfläche zum ersten Mal öffnet, ist das längst nicht so selbstverständlich.


    Gerade weil Forge immer mehr Funktionen bekommt, möchte ich nicht, dass man sich zuerst durch einen Berg von Möglichkeiten kämpfen muss.


    Deshalb will ich praktische Videos bereitstellen, in denen man nicht nur einzelne Buttons sieht, sondern vom Anfang bis zum Ergebnis durch einen kleinen Entwicklungsablauf geführt wird.


    Eine Animation erstellen könnte ich jetzt schon mit machen. 🤔

    Das wird wohl das erste Video wenn alles steht. :D


    Solche Videos möchte ich direkt in Nexus einbinden: teilweise bei den jeweiligen Plugins und Ressourcen, teilweise als Funktionsbeschreibungen und Anleitungen für Forge selbst.


    Dann kann man sich beispielsweise erst ansehen, wie eine Funktion erstellt und eingebaut wird, bevor man sich selbst daran versucht.


    🎨 Zum Design von Nexus und Forge …


    Da hast du mich ein bisschen erwischt. 😂


    Ich habe mich bisher vor allem an vorhandenen Bausteinen orientiert und versucht, ein möglichst klassisches, übersichtliches Aussehen hinzubekommen.


    Zum einen, weil es sich damit leichter entwickeln lässt.


    Zum anderen, weil ich zu faul war, mir gleich ein komplettes Designkonzept auszudenken. 😇


    Das sieht man teilweise auch noch in Forge. Die Anordnung ist stellenweise etwas wild, und wenn ich das Tool nicht selbst entwickelt hätte, wüsste ich vermutlich auch nicht sofort, wo ich anfangen soll.


    Das möchte ich natürlich noch deutlich intuitiver gestalten.


    Ich habe außerdem schon überlegt, später vielleicht Themes oder Skins für Forge und Nexus anzubieten.


    Ein Design mit etwas mehr RPG-Maker-Charme und Pixeloptik könnte ich mir richtig gut vorstellen!


    Auf dein Angebot würde ich deshalb sehr gerne zurückkommen. ❤️


    Falls du zwischendurch Zeit hast, etwas pixeln möchtest oder ohnehin etwas Passendes entwickelst, das du zur Verfügung stellen magst, würde ich es sehr gerne schon jetzt aufnehmen.


    Aber bitte ohne Stress – deine eigene Außenwelt geht natürlich vor! :D


    🐧 Und was ist mit Linux und weiteren RPG-Maker-Versionen?


    Forge soll langfristig möglichst viele Entwickler erreichen.


    Der erste Schwerpunkt liegt auf MV, danach kommt MZ. Weitere Maker-Generationen möchte ich anschließend ebenfalls prüfen.


    Mir ist bewusst, dass sich die späteren Engines teilweise deutlich unterscheiden und das Ganze nicht einfach mit einem zusätzlichen Häkchen erledigt ist.


    Aber die grundlegende Architektur soll so aufgebaut sein, dass wir uns diese Möglichkeiten nicht von vornherein verbauen.


    Bei den Betriebssystemen ist es ähnlich: Forge basiert auf Electron, React und TypeScript. Damit gibt es eine gute technische Grundlage für Windows, Linux und macOS.


    Das bedeutet aber noch nicht, dass jede Plattform bereits fertig getestet und als Download verfügbar ist.


    Linux Mint habe ich auf jeden Fall auf dem Schirm. Wenn die entsprechenden Builds so weit sind, freue ich mich gerade über Rückmeldungen von Leuten, die Forge auf Linux ausprobieren möchten. :D


    ---


    Ich hoffe, ich konnte dir damit einen etwas besseren Überblick geben.


    Mich freut besonders, dass du nicht nur Forge interessant findest, sondern auch schon darüber nachdenkst, was du selbst über Nexus beisteuern könntest.


    Genau so stelle ich mir diese kleine Community-Landschaft vor: nicht nur meine Plugins zum Herunterladen, sondern auch eure Ideen, Funktionen, Maps und Ressourcen, die andere Entwickler wieder in ihren eigenen Projekten verwenden können.


    Und danke nochmal für die ausführliche Rückmeldung und das Angebot mit der Pixelart! ❣️


    – Nusseysen

  • WOW! Ich kann nur noch einmal meinen allergrößten Respekt für deine wahnsinnig tolle Arbeit ausdrücken und ich finde es super cool, dass du so konkret auf die Bedarfe eingehst. Das liest sich alles unglaublich interessant und ich hätte wirklich große Lust, mich da bald mal einzuarbeiten.


    Ich bin leider privat den nächsten Monat noch ziemlich eingespannt. Den ersten Forge-Test habe ich mir aber fest für Ende Oktober/Anfang November vorgenommen. Da wird es wieder etwas ruhiger bei mir. Erster konkreter Testfall für mein Projekt wäre es, mithilfe der Forge eine deutsche Sprachoption bereitzustellen, anschließend teste ich mal das Licht-System :-).


    Ich melde mich aber schon mal im Nexus an.


    Behalte dir deinen aktuellen Antrieb unbedingt bei :-D.

  • Huhuuu!

    Es hat ein bisschen gedauert, aber ich bin noch da – und definitiv noch voll dran! 🔨🔥

    Beim letzten großen Update habe ich geschrieben, dass Forge und JAO Nexus langsam zusammenwachsen sollen.

    Damals war vieles davon noch Architektur, Plan und jede Menge Code, von dem man als Nutzer herzlich wenig gesehen hat.

    Inzwischen sind wir beim 0.4-Kandidaten angekommen – und diesmal kann ich euch tatsächlich einige der Dinge zeigen, über die ich bisher hauptsächlich gesprochen habe.

    Ein paar Funktionen sind schon richtig benutzbar.

    Andere Bereiche stehen sichtbar in Forge und besitzen bereits ihr Grundgerüst, warten aber noch auf die nächsten Ausbaustufen.

    Also…

    was ist in den letzten Wochen eigentlich passiert?

    🔎 Forge schaut inzwischen ziemlich genau in euer Projekt

    Fangen wir mit etwas an, das bei größeren Projekten ziemlich schnell interessant wird:

    Forge kann euer Projekt inzwischen auf Ressourcen prüfen.

    Aktuell untersucht Forge dabei vor allem Bilder und Sounds.

    Dabei wird unter anderem geprüft:

    • Welche Ressourcen werden verwendet?
    • Wo werden sie verwendet?
    • Welche referenzierten Dateien fehlen?
    • Welche Dateien sehen nach möglichen Aufräumkandidaten aus?

    Das Wort „möglich“ ist dabei ziemlich wichtig.

    Forge löscht euch nicht einfach irgendetwas weg, nur weil es die Verwendung nicht eindeutig beweisen konnte.

    Gerade Plugins und Scripts können Ressourcen dynamisch laden. Deshalb versucht Forge auch solche Stellen zu berücksichtigen und sagt im Zweifel lieber:


    „Kann ich nicht sicher beurteilen.“


    …anstatt euer Projekt kaputtzuoptimieren.

    Die Projektprüfung soll nach und nach noch deutlich wachsen.

    Auf dem Plan stehen unter anderem Dinge wie unerreichbare Maps, problematische Datenbankreferenzen, Switches und Variablen ohne sinnvolle Verwendung und weitere technische Auffälligkeiten.

    Das Ziel ist also kein magischer:


    „Dein Spiel ist jetzt perfekt!“


    Knopf.

    Forge soll euch stattdessen helfen, technische Fehler früh zu entdecken und euer Projekt möglichst sauber und übersichtlich zu halten.

    🔍 „Wo zur Hölle habe ich das nochmal benutzt?!“

    Diesen Moment kennt vermutlich fast jeder RPG-Maker-Nutzer:

    „Welche Variable war das nochmal?“

    „Auf welcher Map hatte ich dieses Event?“

    „Wo habe ich diesen Namen benutzt?“

    „In welchem Pluginparameter stand das eigentlich?“

    Und spätestens nach ein paar hundert Events lautet die fachlich korrekte Antwort:

    Keine Ahnung.

    Dafür besitzt Forge inzwischen eine projektweite Suche.

    Ihr müsst euch nur noch an einen Teil dessen erinnern, was ihr sucht.

    Forge durchsucht dann unter anderem:

    • Projektdaten
    • Maps und Events
    • Common Events
    • Datenbankinhalte
    • Sprachdateien
    • Pluginparameter
    • und Teile der JavaScript-Dateien

    Und Forge sagt euch nicht einfach nur:


    „Joa, irgendwo gefunden.“


    Sondern versucht euch gleich den Kontext dazu zu geben.

    Zum Beispiel:


    Map → Event → Seite → Befehl


    oder:


    Datenbank → Eintrag


    oder:


    Sprache → Key


    Wenn für diese Fundstelle bereits ein passender Forge-Editor existiert, könnt ihr teilweise sogar direkt dorthin springen.

    Also ungefähr:

    Forge → Suchen → Fundstelle → Bearbeiten.

    Die nächste Ausbaustufe davon wird noch spannender.

    Forge soll später nicht nur Textstellen finden, sondern Beziehungen verstehen.

    Also zum Beispiel:


    „Dieser Switch wird hier gesetzt und dort abgefragt.“


    oder:


    „Dieses Item wird von diesen Events und Quests verwendet.“


    oder:


    „Diese Ressource stammt aus diesem Package und wird an diesen Stellen benutzt.“


    Die normale Projektsuche ist aber inzwischen schon da und dürfte gerade bei größeren Projekten ziemlich nützlich werden.

    🛡️ Forge ist inzwischen nicht mehr nur ein Betrachter

    Das ist ein Punkt, den ich in meinen letzten Posts vermutlich etwas unterverkauft habe.

    Forge kann inzwischen auch wirklich ins Projekt schreiben.

    Aber dabei gilt weiterhin mein wichtigster Grundsatz:


    Lieber abbrechen als irgendetwas blind überschreiben.


    Unterstützte Änderungen laufen deshalb über das Safe-Editing-System.

    Vereinfacht bedeutet das:

    Prüfen → Vorschau → Backup → Schreiben → erneut prüfen → History & Log

    Wenn Forge zwischen Vorschau und Speichern feststellt, dass sich die Datei außerhalb von Forge verändert hat, soll der Schreibvorgang gestoppt werden.

    Bei mehreren Writer-Pfaden gibt es zusätzlich bereits einen automatischen Rollback, wenn während des Schreibens etwas schiefgeht.

    Das funktioniert inzwischen zum Beispiel bei verschiedenen Eventbefehlen, Texten, Choices, I18N-Werten und weiteren Bereichen.

    Trotzdem gilt natürlich:

    Forge ist Alpha.

    Bitte benutzt für Tests weiterhin Projektkopien bzw. eigene Backups.

    Ich versuche zwar, Forge möglichst paranoid zu bauen…

    aber ich bin immer noch nur ein Mensch, der irgendwo nachts um halb zwei beschließt:


    „Ach komm, einen Writer baue ich noch schnell.“ 😂

    🧩 Plugin-Verwaltung – Forge hat inzwischen Internet

    Weiter geht's mit einer der größten Veränderungen:

    Forge kann inzwischen mit JAO Nexus sprechen.

    Im Hintergrund ist dafür eine eigene API- und Sicherheitsarchitektur entstanden.

    Meine komplette JAO-Plugin-Familie soll kostenlos über Nexus und Forge verfügbar sein.

    Und inzwischen kann Forge die angebotenen Plugins nicht nur anzeigen.

    Forge kann sie:

    prüfen, herunterladen, installieren und aktivieren.

    Wenn ein Plugin andere JAO-Plugins benötigt, kann Forge diese Abhängigkeiten ebenfalls erkennen und in der passenden Reihenfolge mitinstallieren.

    Das heißt langfristig hoffentlich weniger:


    „Welche Version brauche ich nochmal?“

    „Muss Plugin A über oder unter Plugin B stehen?“

    „Warum funktioniert das nicht – ach verdammt, Plugin C fehlt.“


    Im nächsten Schritt sollen dann immer mehr Plugin-Einstellungen direkt in Forge vernünftig bearbeitbar werden.

    Also nicht mehr nur:


    Parameter 17 = true


    sondern ein Editor, der versteht, was dieser Parameter eigentlich bedeutet.

    🌐 Und damit kommen wir zu JAO Nexus

    Der Nexus hat im letzten Monat vermutlich den größten Teil meiner Entwicklungszeit gefressen…

    …ohne dass man davon auf den ersten Blick wahnsinnig viel sieht.

    Aber dort ist inzwischen sehr viel Fundament entstanden.

    JAO Nexus soll langfristig weit mehr werden als nur ein Forum.

    Forum und Community sind ein Teil davon.

    Der viel größere Gedanke dahinter ist aber eine Plattform für RPG-Maker-Ressourcen.

    Also zum Beispiel:

    • Plugins
    • Animationen
    • Maps
    • Mapteile
    • Events
    • Skills
    • Quests
    • Grafiken
    • komplette Systeme
    • und irgendwann vermutlich noch einiges, woran ich heute selbst nicht denke.

    Für Creator soll später ein eigener Veröffentlichungsweg über Forge entstehen.

    Ein bisschen vergleichbar mit itch.io – aber wesentlich enger mit dem eigentlichen Maker-Projekt verbunden.

    Jede Ressource soll dabei eine eigene Seite bekommen können, auf der zum Beispiel Beschreibung, Bilder, Versionen, Lizenz, Zugang und später auch Preise oder Upgrade-Modelle gepflegt werden können.

    🤝 Der Teil, wegen dem ich Nexus überhaupt baue

    Jetzt kommen wir zu meiner eigentlichen großen Vision dahinter.

    Stellt euch vor:

    Creator A erstellt ein Tileset und veröffentlicht es im Nexus.

    Creator B darf es entsprechend der festgelegten Lizenz verwenden und baut damit eine Dorf-Map.

    Diese Map wird wiederum als eigene Ressource veröffentlicht.

    Creator C ergänzt passende Events.

    Creator D baut eine Quest dazu.

    Creator E erstellt Animationen.

    Und irgendwann besteht daraus vielleicht tatsächlich ein großes Community-Paket oder sogar ein komplettes Spiel.

    Der wichtige Punkt ist:

    Die Einzelteile sollen ihre Identität behalten.

    Nicht:


    „Hier ist irgendeine ZIP mit 500 Dateien drin. Keine Ahnung, wo das alles herkommt.“


    Sondern langfristig eher:


    Diese Map verwendet diese Ressourcen.

    Diese Ressource stammt von diesem Creator.

    Sie basiert auf dieser Version.

    Für diesen Teil gilt diese Lizenz.

    Dieses Package verwendet wiederum diese Bestandteile.


    Damit soll auch nach vielen Bearbeitungsschritten noch nachvollziehbar bleiben, wer was beigetragen hat und worauf etwas basiert.

    Natürlich kann Forge keine Rechte erschaffen, die eine Lizenz nicht erlaubt.

    Wenn jemand beispielsweise ein Tileset zwar benutzen, aber nicht weiterverteilen darf, dann bleibt das auch so.

    Nexus soll solche Dinge nicht umgehen.

    Im Gegenteil:

    Forge und Nexus sollen sie sichtbar und nachvollziehbar machen.

    Das ist die große Idee hinter dem ganzen Projekt.

    📦 Und genau dafür entsteht der Package Builder

    Damit wären wir direkt beim nächsten neuen Bereich:

    dem Package Builder.

    Den Einstieg gibt es inzwischen bereits.

    Paketprojekte können angelegt, gespeichert, gewechselt und später wieder geöffnet werden.

    Der eigentliche Builder ist aktuell allerdings noch ganz bewusst ein Grundgerüst.

    Ihr könnt dort also noch nicht fröhlich eine komplette Stadt zusammenbauen und anschließend auf:


    „Veröffentlichen“


    drücken.

    Aber die Richtung steht.

    Hier sollen später aus einzelnen Ressourcen funktionierende Bausteine und Systeme entstehen.

    Zum Beispiel:

    • eine fertige Truhe mit Logik
    • eine kleine Quest
    • ein Shopsystem
    • ein Rätsel
    • eine Map mit benötigten Ressourcen
    • eine Eventkomposition
    • oder irgendwann ein komplettes kleines Gameplay-System

    Dazu möchte ich einen kleinen Playtest integrieren, in dem genau dieser Baustein getestet werden kann, bevor er in ein echtes Projekt übernommen oder auf Nexus veröffentlicht wird.

    Andere Forge-Funktionen – zum Beispiel Battle-Tests oder Projektprüfungen – können dort später ebenfalls zusammenlaufen.

    Die einzelnen Ressourcen sollen natürlich weiterhin einzeln veröffentlicht werden können.

    Der Package Builder ist eher für den Moment gedacht, in dem aus mehreren Einzelteilen etwas Neues entsteht.

    ❤️ Und hier kommt DayDreamer wieder ins Spiel

    Du hattest damals unter anderem kleine Kistenknacken-Systeme als Beispiel genannt und gefragt, wie man sich den Forge-Workflow eigentlich praktisch vorstellen soll.

    Genau das war rückblickend eine ziemlich wichtige Frage.

    Denn ich weiß natürlich, wo alles sitzt und warum Forge irgendetwas auf eine bestimmte Weise macht.

    Für jemanden, der Forge zum ersten Mal öffnet, sieht das vollkommen anders aus.


    DayDreamer hat inzwischen außerdem angeboten, Basis-Assets für Forge zur Verfügung zu stellen. <3


    🌍 I18N – Übersetzungen haben einen ziemlich großen Sprung gemacht

    Auch im Übersetzungsbereich ist in den letzten Wochen ordentlich etwas passiert.

    Die projektweite I18N-Migration ist inzwischen vorhanden.

    Forge kann vorhandene unterstützte Texte analysieren und daraus Sprachdateien für eure gewählten Projektsprachen vorbereiten.

    Bestehende Keys werden dabei nicht einfach umbenannt oder überschrieben.

    Neben Eventtexten können inzwischen auch verschiedene Datenbank- und Systembereiche berücksichtigt werden.

    Wichtig:

    Noch nicht jede denkbare Textstelle im RPG Maker ist automatisch abgedeckt.

    Scripts, spezielle Pluginbefehle und einzelne Systembereiche brauchen teilweise noch eigene Runtime-Unterstützung.

    Aber Forge kann euch inzwischen sehr deutlich zeigen:

    Welche Sprache besitzt an welcher Stelle noch keinen Text?

    Zusätzlich gibt es:

    • JSON-/CSV-Import
    • ein projektlokales Translation Memory
    • ein eigenes Glossar
    • Übersetzungsvorschläge aus bereits vorhandenen Projekttexten
    • und inzwischen sogar Vorschläge für mögliche Glossarbegriffe aus euren bestehenden Übersetzungen

    Forge soll also nicht irgendwann einfach irgendeine KI auf Texte werfen und hoffen, dass das schon passen wird.

    Der Projektkontext soll dabei erhalten bleiben.

    📚 Das gemeinsame Nexus-Glossar

    Und jetzt wird es wieder ein kleines bisschen größenwahnsinnig.

    Langfristig möchte ich aus dem lokalen Glossar ein gemeinsames Nexus-Glossar entwickeln.

    Also eine Art Community-Wörterbuch für Übersetzungen.

    Ganz wichtig:

    Forge lädt dafür nicht einfach eure Projekttexte hoch.

    Einzelne Begriffspaare müssen bewusst zur Prüfung vorgeschlagen werden.

    Der technische Postausgang dafür existiert inzwischen bereits als Kandidat.

    Ausgewählte Begriffe können also für die private Nexus-Adminprüfung vorgemerkt werden.

    Die produktive Nexus-Seite und der vollständige Ende-zu-Ende-Test stehen allerdings noch aus.

    Später stelle ich mir das ungefähr so vor:

    Ein Nutzer schlägt eine Übersetzung vor.

    Die Nexus-Admins – aktuell also:

    ich. 🫣

    – prüfen den Begriff.

    Danach kann er in das gemeinsame Glossar übernommen werden.

    Und irgendwann profitieren alle Forge-Nutzer davon.

    Wir bauen uns also langsam unser eigenes Übersetzungsimperium.

    Muhahahahar.

    ✏️ Auch beim Eventing wird Forge langsam erwachsen

    Forge sieht Eventcommands inzwischen nicht mehr einfach nur als flache Liste.

    Choices, Bedingungen und verschachtelte Bereiche werden als Struktur erkannt.

    Neue Texte können bereits kontrolliert an sicheren Stellen eingefügt werden – auch innerhalb bestimmter Choice- und Conditional-Zweige.

    Auch weitere Eventbefehle können inzwischen über sichere Writer erzeugt werden.

    Dabei versucht Forge nicht einfach JSON hübscher darzustellen.

    Die Idee ist:

    Ihr bearbeitet die Logik – Forge kümmert sich um die korrekten RPG-Maker-Befehle dahinter.

    Gerade die visuelle Textbearbeitung und der komplette Eventworkflow werden aber noch weiter ausgebaut.

    Da bin ich noch lange nicht an dem Punkt:


    „Fertig. Nie wieder anfassen.“


    Aber langsam wird aus dem Event Inspector tatsächlich eine richtige Werkbank.

    🐧🍎 Was ist eigentlich mit Linux, macOS und MZ?

    Diese Frage kam beim letzten Update ebenfalls auf.

    Und inzwischen gibt es auch dort Fortschritte.

    Forge kann mittlerweile sicher unterscheiden, ob ihr ein:

    • MV-Projekt
    • MZ-Projekt
    • unbekanntes Projekt
    • oder ein widersprüchliches Projekt

    geöffnet habt.

    MZ wird aktuell aber noch bewusst nicht als vollständig unterstützt freigegeben.

    Das ist der nächste große Engine-Schritt.

    Für Linux und macOS existieren ebenfalls bereits Build-Konfigurationen und erste technische Vorbereitungen.

    Die nativen Tests und Freigaben fehlen aber noch.

    Und da halte ich es lieber so:


    Etwas später sagen „Ja, funktioniert.“


    anstatt früh:


    „Müsste eigentlich gehen.“

    🔄 Und Maker-Versionen untereinander?

    Auch das bleibt auf dem Plan.

    Der erste sinnvolle Migrationsweg wird MV → MZ sein.

    Forge soll dabei ein Projekt analysieren und vorher zeigen:

    • Was kann übernommen werden?
    • Was benötigt eine Anpassung?
    • Welche Plugins blockieren die Migration?
    • Welche Scriptbefehle kann Forge nicht sicher beurteilen?
    • Welche Bestandteile müssen manuell kontrolliert werden?

    Dabei soll niemals einfach das Originalprojekt überschrieben werden.

    Eine Migration zurück von MZ nach MV wäre noch einmal ein komplett eigenes Thema und kann aufgrund der Engine-Unterschiede auch verlustbehaftet sein.

    Deshalb verspreche ich ausdrücklich noch kein:


    „Ihr könnt bald gleichzeitig mit MV und MZ am selben Projekt arbeiten!“


    Aber die technische Grundlage dafür, verschiedene Maker-Generationen sauber zu erkennen und später kontrolliert zu übersetzen, entsteht gerade.

    🔨 Und damit wäre ich… glaube ich… erstmal durch

    Falls ihr wirklich bis hier unten gelesen habt:

    Danke! ❤️

    Wenn ich mir den ersten Beitrag dieses Threads anschaue, ist Forge inzwischen schon ziemlich weit von dem kleinen Tool entfernt, das damals hauptsächlich Maps, Events und Texte anzeigen konnte.

    Aber an einem Punkt hat sich eigentlich nichts geändert:

    Forge soll den RPG Maker nicht ersetzen.

    Der Maker bleibt der Ort, an dem euer Spiel entsteht.

    Forge soll die Verwaltungsebene daneben werden – für all die Dinge, die bei größeren Projekten irgendwann unübersichtlich, repetitiv oder einfach nervig werden.

    Und langsam beginnen die einzelnen Teile tatsächlich miteinander zu arbeiten.

    Genau darauf habe ich von Anfang an hingearbeitet.

    Wenn euch das Ganze neugierig gemacht hat:

    Schaut gerne beim JAO Nexus vorbei.

    Forum und Community sind bereits offen, und natürlich freue ich mich über jeden, der Forge ausprobiert und versucht, sie ein bisschen zu ärgern.

    Gerade echte Projekte und echte Arbeitsweisen helfen mir momentan enorm.

    Aber bitte denkt daran:

    Forge ist weiterhin Alpha.

    Auch wenn die Sicherheitsmechanismen inzwischen ziemlich weit sind:

    Benutzt für eure ersten Versuche eine Projektkopie und behaltet eigene Backups.

    Eine Alpha sollte niemals die einzige Kopie eures Spiels in die Finger bekommen.

    Und natürlich:

    Kommentiert gerne!

    Was davon würdet ihr tatsächlich benutzen?

    Was findet ihr spannend?

    Was fehlt euch noch?

    Und wo denkt ihr euch:


    „Nusseysen… was zur Hölle baust du da eigentlich schon wieder?“ 😂


    Bis später!

    Ich freue mich wirklich auf eure Eindrücke.

    – Nusseysen


    PS: Die neue 0.4 ist heute Abend gegen 21:00 Uhr im Nexus verfügbar. :D

    Oder über die Updatefunktion direkt in Forge. ;)

  • Das sind wieder unglaubliche Fortschritte in der kurzen Zeit und ich kann da nur meinen Hut ziehen.


    Was ich definitiv schon in meinem Projekt ausprobiert und erfolgreich nutzen konnte, ist die Funktion, über Forge nach fehlerhaften Verweisen auf Ressourcen und nach überflüssigen Ressourcen zu suchen. Manuell hatte ich damals 2-3 übersehen, die ich darüber finden und löschen konnte. Die Funktion ist extrem hilfreich und Forge sortiert da, so wie ich das sehe, schon ziemlich gut.


    Was ich vom neuen Update als nächstes intensiv testen werde, ist die Übersetzungsfunktion mit I18N. Es freut mich sehr, dass du die Migration der Texte in die Sprachdatei so schnell nachrüsten konntest.


    Dazu sehr hilfreich ist, dass Nexus und Forge jetzt kommunizieren können. Da werde ich auch ausprobieren, ob ich nun die Plugins fehlerfrei und problemlos importieren kann.


    Ich bin sehr gespannt und werde mich wahrscheinlich heute schon ans Werk setzen :-D.

  • Das freut mich sehr das die Ressourcen Funktion schon die ersten Bytes gespart hat. :D

    Und danke für das Lob und die bereits investierte Zeit in die Forge. :)


    Ich bin den ganzen Tag immer mal wieder hier Online.


    Sollte es mal dringliche Sachen geben meldet euch gerne auf Discord: Forge Discord

    Ich hab extra für Forge einen neuen Kanal eingerichtet. :D

Jetzt mitmachen!

Sie haben noch kein Benutzerkonto auf unserer Seite? Registrieren Sie sich kostenlos und nehmen Sie an unserer Community teil!