Beiträge von Spacelemon

    Die Idee von Nusseysen ist super.


    Zu deinem Innenset könnte ansonsten auch eine englische Landschaft passen. Klassische Wälder gibt es viele, aber etwas in dieser Farbpalette und dieser Landschaft nicht so. Man stelle sich ein Holzhaus in einer solchen Landschaft vor.


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    Ich habe ein paar super hilfreiche Rückmeldungen bekommen, unter Anderem von Vincent E. hier aus dem Forum und habe deswegen ein kleines Update des Spiels mit einigen Tweaks und Bugfixes auf itch.io hochgeladen. Die alten Speicherstände sind vollständig kompatibel mit der neuen Version. Viel Spaß damit :-).


    Eine Anleitung zum Transfer der Speicherstände und die Patchnotes finden sich hier:

    https://elderlemon.itch.io/tot…anges-tweaks-and-bugfixes Achtung! Leichte Spoiler

    Ja, richtig. Ich habe kein Zeitsystem im Spiel. Ich möchte durch statische Lichteffekte ein bisschen Atmosphäre auf den Maps zu erzeugen.


    Vielen Dank auf jeden Fall für dein Angebot, mir eine neue Version deiner Forge rüberzuschicken. Grundsätzlich würde ich dich gerne beim Test deines Projekts unterstützen, aber ich bin nicht sicher, ob das mit dem zusammenpasst, was ich suche. Welchem Plugin würdest du dich in der Forge bedienen? Ich müsste vorausschicken, dass mein Projekt schon auf itch.io veröffentlicht wurde und schon fleißig gespielt wird. Wenn ich mich entscheide, noch ein grafisches Update nachzurüsten, würde ich eine etwas bewährtere Lösung benötigen, in der die gröbsten Fehler schon ausgebügelt sind. Wenn ich ein experimentelles Feature einbauen würde, müsste ich wieder in größere technische Playtests auf verschiedenen Rechnern einsteigen. So eine feste Playtest-Basis habe ich leider nicht :-/.


    Lass uns gerne vorher noch mal per PM austauschen, ob das hier zusammenpassen würde, bevor du dir die Arbeit machst und das Plugin erstellst :-).

    Ich beschäftige mich gerade mit Lighting Plugins und überlege, ob es den Aufwand wert wäre, mein fertiges Projekt mit ein paar Lichteffekten nachzurüsten. Bislang bin ich noch nicht ganz überzeugt, dass das zum Spiel passen würde, aber ich wollte es zumindest mal versucht haben.


    Hat jemand Empfehlungen für Lighting Plugins für den RPG Maker MV, die ohne Update von Pixi funktionieren?

    Hallo Blackred_Gaming,


    vielleicht solltest du noch irgendwo vermerken, dass es sich um ein kommerzielles Spiel handelt und du es auf Steam für 2,99 Euro verkaufst.


    Bitte nimm's mir nicht übel, aber wenn ich mir nur die Spielepräsentation, den Trailer und die Screenshots ansehe, dann würde mich das Spiel jetzt leider nicht so sehr ansprechen, dass ich dafür 2,99 Euro bezahlen würde. Schau dir mal an, was für den Preis sonst so bei Steam angeboten wird. Eine kostenlose Demo würde ich aber sicherlich einmal anspielen und dir ein Feedback dalassen.


    Allein von den Screenshots und deinem Video auf der Steam-Seite wirkt es wie ein typisches Erstlingswerk mit dem RPG Maker MZ. Das meine ich erst einmal gar nicht negativ, aber für einen Steam-Release erscheint es mir noch nicht reif. Meine Empfehlung wäre, dass du dir ein paar Playtester schnappst und mit ihnen das Spiel auf Herz und Nieren prüfst. Suche dir insbesondere auch eine Person, die sich mit Rechtschreibung und Zeichensetzung in deinen Dialogen beschäftigt.

    Ich bin noch auf eine Stelle gestoßen, wo das Spiel einfrieren kann:

    Ansonsten ist mir noch eine Sache aufgefallen, bei der ich nicht weißt, ob du das noch einmal angehen möchtest. Im Spiel wird sowohl der Begriff "alchemieren" als auch "alchemisieren" verwendet. Ich nehme mal an, dass beides das Gleiche bedeuten soll. In den Dialogen wird meistens "alchemieren" gesagt, das Alchemie-Menü und die Tutorials für das Alchemie-Menü benutzen "alchemisieren". Ich habe beim Spielen schon verstanden, dass das das gleiche sein soll, aber gerade bei einer Wortneuschöpfung, die den Kern des Spiels bezeichnet, sollte man am besten konsistent bleiben.


    Falls du noch nach weiteren, kleinteiligeren Verbesserungsvorschlägen suchst, dann schreib mir gerne eine private Nachricht (ich hoffe das funktioniert hier im Forum). Da du das Spiel schon seit einiger Zeit fertig hast, wäre es für mich aber auch völlig nachvollziehbar, wenn du nur noch nach schwerwiegenden Fehlern suchst.


    Zum Schluss noch einmal Respekt, dass du dran geblieben bist und das Spiel fertiggestellt hast. Ich weiß, wie viel Arbeit und Disziplin das erfordert. Ich habe das auch gerade erst hinter mir :-D.

    Das sieht wirklich sehr interessant aus. Insbesondere ein guter Texteditor mit Unterstützung bei der Übersetzung ist absolut Gold wert. Ich werde das Tool die Tage einmal an meinem aktuellen Projekt testen und schauen, ob es mir bei der Übersetzung auf Deutsch helfen könnte. Ich brauche dafür aber eine ruhige Minute um mich in das Tool reinfuchsen zu können.


    Eine Frage: Ist da zufällig auch eine Rechtschreibprüfung eingebaut? Das wäre absoluter Luxus, aber auch verständlich, wenn das außerhalb den Möglichkeiten liegt.

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    -Vollversion kostenlos auf itch.io-


    Nach langer Zeit - und ich meine wirklich nach LANGER Zeit - hatte ich wieder den Drang, mich an einen RPG-Maker zu setzen. Und diesmal wollte ich endlich das umsetzen, was ich mir früher immer vorgenommen hatte: ein eigenes, vollwertiges JRPG zu entwickeln und es auch wirklich fertigzustellen.


    Und was soll ich sagen? Ich habe es geschafft! Zwar musste ich auf dem Weg doch immer wieder mit Feature Creep kämpfen, aber ich bin jetzt absolut euphorisiert und würde die Freude gerne mit der Welt teilen.


    Was erwartet euch?

    Es ist ein klassisches RPG-Maker-JRPG, in dem ihr die Ruinen einer untergegangenen Zivilisation erkundet und den Menschen begegnet, die sich in dieser Welt ein neues Leben aufgebaut haben.


    Der Schwerpunkt liegt dabei klar auf Erkundung und den Kämpfen.

    Die Geschichte hält sich dabei bewusst etwas zurück. Es gibt keine langen Zwischensequenzen und keine langen Dialogpassagen.


    Wer Spaß daran hat, Geheimnisse und versteckte Abkürzungen zu finden und sich nach und nach seinen Weg durch eine zusammenhängende, nahtlos erkundbare Welt zu bahnen, könnte sich hier wohlfühlen.


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    Spielzeit:

    Das Spiel dauert ca. 10-12 Stunden und bietet drei verschiedene Enden.


    Die Geschichte:

    Die Grundprämisse ist recht klassisch. Es gilt, das Siegel des sagenumwobenen und titelgebenden Tempels der Ahnen zu brechen. Dafür werden, wie traditionell üblich, vier Schlüsselsteine benötigt, die in den Ruinen einer längst untergegangenen Zivilisation verborgen liegen. Teil des Spiels ist es auch, herauszufinden, was zum Untergang der Zivilisation geführt hat und was sich im Tempel verbirgt.


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    Sprache:

    Das Ganze ist vollständig auf Englisch gehalten. Eine deutsche Übersetzung war ursprünglich mal angedacht, hat aber tatsächlich den Rahmen dessen gesprecht, was ich zeitlich noch für vertretbar hielt. Die Texte sind jedoch relativ einfach geschrieben, sodass ich hoffe, dass das niemanden abschreckt.


    Grafik:

    Seit den alten Tagen des RPG-Makers 2000 bin ich Anhänger davon, mit dem jeweiligen RTP zu arbeiten. Mir macht es großen Spaß, die vorhandenen Assets auf kreative Weise zu nutzen und das Beste aus ihnen herauszuholen. Und ich muss sagen, dass der RPG Maker MV ein recht brauchbares und charmantes Set mitbringt, das sehr gut zu der Art Spiel gepasst hat, die ich machen wollte. Aber falls ihr euch wegen der RTP-Grafik Sorgen macht: Ich verspreche, dass man auch damit tatsächlich passables Mapping und eine gute Atmosphäre hinbekommen kann :D.


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    Kampfsystem:

    Das Spiel verwendet das klassische rundenbasierte Kampfsystem des RPG Maker MV, das ich durch verschiedene Features aus Yanflys Plugins erweitert habe. Die Kämpfe bauen auf einer kleinen, aber feinen Auswahl an Fähigkeiten auf, die über das gesamte Spiel hinweg relevant bleiben sollen.


    Die Gegner haben verschiedene Verhaltensmuster bzw. verschiedene Kniffe, die es zu erkennen und zu überwinden gilt. Dazu könnt ihr zwischen verschiedenen Zaubersets, Ausrüstungsgegenständen und Begleitern wählen, um euch auf die jeweiligen Regionen vorzubereiten und eure eigene Strategie zusammenzustellen.


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    Bonfire-System:

    Um das JRPG-Genre etwas zu würzen, habe ich mich einigen Ideen aus Dark Souls bedient. Es gibt bestimmte Rastpunkte, an denen ihr speichern, euch erholen und einen Vorrat an wiederauffüllbaren Heiltränken auffrischen könnt (vergleichbar mit den Leuchtfeuern und dem Estus Flakon). Das soll die Entscheidung, wann man sicherheitshalber umkehren sollte, genauso wichtig machen, wie die Wahl des Wegs nach vorne. Weiter in ein Gebiet vorzudringen, birgt immer das Risiko, dass Ressourcen knapp werden. Auch gibt es nur eine einzige Währung, die sowohl für den Kauf neuer Ausrüstungsgegenstände, als auch für die Level-Ups verwendet wird und die bei einem Tod teilweise verloren geht und wieder aufgesammelt werden kann.


    Weitere Features:

    Es gibt hier und da ein paar Features abseits der Standard-Ausstattung, wie etwa ein Item-Crafting-System oder einen Schmied, der die Ausrüstung verbessert. Eines möchte ich besonders herausstellen, weil es erst etwas später im Spiel auftaucht: Im Spielverlauf stößt man auf einen Battle Tower, der wie ein Mini-Rogue-like (allerdings ohne Zufallselemente) funktioniert und mir bei der Erstellung viel Spaß gemacht hat.


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    Inspiration:

    Die größten Inspirationen für das Weltendesign waren die alten 2D-Zelda-Spiele, aber definitiv auch Dark Souls I&II und Hollow Knight. Mich hat bei letzteren vor Allem fasziniert, wie durch die Leuchtfeuer/Bänke dieser spannende Gameplay-Loop aus Anspannung und Entspannung entsteht. Der konkrete Anlass, den Maker wieder auszukramen, war ein Playthrough von Dark Souls II.


    Trotz des Einflusses der Souls-Spiele auf bestimmte Spielmechaniken ist es aber trotzdem noch ein klassisches JRPG mit rundenbasiertem Kampfsystem geblieben.



    DOWNLOAD:

    Wenn ihr jetzt neugierig seid, wie sich diese Mischung in der Praxis anfühlt, dann habe ich gute Neuigkeiten. Das Spiel ist eine fertige, komplett kostenlose Vollversion! Ihr müsst euch auch nicht erst durch ein langes Intro kämpfen, denn das Spiel entlässt euch ziemlich schnell in die Welt.


    Die aktuelle Versionsnummer liegt noch unter der 1.0er Marke, aber soll nur symbolisieren, dass ich derzeit noch für überschaubar realisierbare Änderungen beim Pacing und Level Design offen bin. Es bedeutet nicht, dass das Spiel unfertig wäre.


    Den Download-Link findet ihr hier auf itch.io:

    Temple of the Elders by elderlemon
    Explore Dunlith. Break the Seal. Save the Realm.
    elderlemon.itch.io


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    Feedback:

    Ich wäre sehr interessiert, wie mein Experiment bei euch ankommt. Besonders würde mich interessieren, was euch gut gefallen hat und wo ihr noch Verbesserungspotential seht. Ich hoffe einfach mal, dass es noch ein bis zwei Personen gibt, die Interesse an einem eher klassischen Makerspiel mit eigenem Einschlag haben.


    Ich kann vielleicht damit locken, dass ich alle Spieletester in die Credits meiner 1.0-Version aufnehmen würde :-D.


    Viel Spaß beim Spielen!


    coldRN


    Credits in der Schnellübersicht:

    • Engine: RPG Maker MV
    • Grafik: RTP (MV), MV Trinity Resource Pack, Avery/Avy, Rhino, Hiddenone, TheUnproPro (Systemset), Yanfly (Icon Set), blank canvas (Titelbild)
    • Musik: RTP (MV, MZ, VXAce), MV Trinity Resource Pack, RPG Maker Inspirational Vol. 1, RPG Maker The Adventurer’s Journey, MZ Cover Art Characters Pack, Darren Curtis, Gyrowolf, Theo Allen
    • Sound: RTP (MV), MV Trinity Resource Pack, Interface SFX Pack 1 von ObsydianX
    • Plugins: Yanfly Engine, Item Synth Categories von Ramza, Game Over Common Event von ManuGamingCreations, Fog of War Plugin von KageDesu, Weapon Skill von Sasuke Kannazuki, Accurate Playtime von ChampX, High Hz Fixes von Mac15001900

    Auch einen Glückwunsch von mir für die Fertigstellung des Spiels! Ich habe es schon einmal etwas angespielt, aber bin leider beim Kräutersammeln im Wald mehrmals gestorben. Ich habe die Fähigkeiten der Protagonistin wohl noch etwas überschätzt, die Gegner unterschätzt oder war einfach etwas zu leichtsinnig. Ich werde mich auf jeden Fall noch einmal dransetzen, den Gegnern besser ausweichen und schauen, wie es weitergeht.

    Aber schon in den Anfangsgebieten merkt man, wie viel Herzblut in das Projekt geflossen ist und mir gefällt der Feelgood-Vibe ausgesprochen gut. Ich kann mir gut vorstellen, dass da im Laufe der Geschichte noch etwas Würze reinkommt, aber ich hätte auch nichts dagegen, wenn es weiterhin so entspannt bliebe :-D.

    Und ich kann es gar nicht glauben, dass du dein komplettes Projekt auf Englisch übersetzt hast. Davor ziehe ich meinen Hut, denn ich habe mich bei meinem Projekt zuletzt erst angesichts einer solchen Mammutaufgabe gegen eine Übersetzung ins Deutsche entschieden. Bei so viel Text muss das enorm viel Arbeit gewesen sein.

    Hallo in die Runde!


    Nach langer Zeit - und ich meine wirklich nach LANGER Zeit - hatte ich wieder den Drang, mich an einen RPG-Maker zu setzen. Und diesmal wollte ich endlich das umsetzen, was ich mir früher immer vorgenommen hatte: ein eigenes, vollwertiges JRPG zu entwickeln und es auch wirklich fertigzustellen.


    Darum war ich wieder auf der Suche nach einem netten deutschsprachigen Forum um ab und zu mal etwas zu posten und natürlich meinen kreativen Erguss vorzustellen. Hier war ich schon länger als stiller Mitleser unterwegs, aber dachte mir, dass ich mich nun einmal anmelde. Die Stimmung scheint mir hier sehr gut zu sein :-).


    Ich war in den 2000ern immer mal wieder unter verschiedenen Namen im Kami, Quartier und auch bei den Multimediaxis-Vorgängern zu finden. Zuletzt war ich 2008 als LaKriz unterwegs und für ein RPG-Maker-2000-Fungame namens „Das Buch der Toten“ verantwortlich. Ich weiß nicht, ob das noch jemand kennt :-D.


    Jedenfalls schicke ich nun mal allerbeste Grüße in die Runde!