Erstmal der Grundgedanke:
Sarah entwickelt über das Spiel hinweg eine emotionale Grundrichtung.
Diese entsteht nicht durch eine gewählte Klasse, sondern durch Entscheidungen und Verhalten.
Aktuell arbeite ich mit zwei Achsen:
Wut ↔ Gelassenheit
Neugier ↔ Erfahrung
Jede dieser Ausprägungen besitzt einen Base-Wert (langfristige Charakterentwicklung) sowie einen Current-Wert, der sich temporär verändern kann – z. B. durch Fokusskills im Kampf.
Der Current-Wert baut sich mit der Zeit wieder in Richtung Base zurück.
Emotionen können also kurzfristig ausschlagen, langfristig bleibt aber die Grundhaltung erhalten.
Emotion → Element
Jede Ausprägung ist einem Element zugeordnet:
Wut → Feuer
Gelassenheit → Wasser
Neugier → Wind
Erfahrung → Erde
Dadurch ergibt sich keine feste Klasse, sondern eine natürliche Neigung.
Man bewegt sich meist zwischen zwei dominanten Elementen – je nachdem, wie sich Sarah entwickelt.
Skill-Interaktion
Man lernt nur Basisskills eines Elements.
Diese verändern sich jedoch abhängig von der emotionalen Ausprägung:
Schaden kann steigen oder sinken
Nebeneffekte verändern sich
zusätzliche Effekte werden freigeschaltet
ab bestimmten Schwellen transformieren sich Skills vollständig
Das heißt: Nicht der Skill ist statisch – sondern der Charakter formt ihn.
Over-Emotional
Geht man zu stark in eine Richtung, kann man „Over Emotional“ werden.
Das bringt:
starke Boni (z. B. hoher Burst-Schaden)
aber auch Nachteile (z. B. Kontrollverlust oder Verwundbarkeit)
Extreme sind also mächtig – aber nicht stabil.
Einbindung ins Gesamtkonzept
Das System ist nicht nur eine Kampfmechanik, sondern zieht sich durch das gesamte Spiel.
JAORPG beschäftigt sich mit Gleichgewicht und der Frage, wie Entscheidungen – auch kleine – langfristig wirken.
Die emotionale Ausrichtung von Sarah spiegelt diesen Gedanken spielmechanisch wider.
Entscheidungen verändern nicht nur Dialoge, sondern auch, wie stark oder kontrolliert Elemente auftreten.
Das System soll erlebbar machen, dass Gleichgewicht kein statischer Zustand ist, sondern immer wieder neu entsteht.
Bewusst ist es kein „Klassenbaum“, sondern eine spielbare Interpretation der Kernidee von JAORPG:
Entscheidungen verschieben Gleichgewicht – und Gleichgewicht ist nie dauerhaft stabil.