Ganzes Projekt (einschließlich Medien) übersetzen - oder ganzes Spiel kopieren?

  • Hallo liebes Forum,


    ich habe soeben mein erstes RPGmaker MV Spiel vollendet (und bin ein bisschen glücklich darüber, weil ich nicht wirklich daran geglaubt habe, das hinzubekommen...). Die meisten Probleme auf dem Weg habe ich mit Google- und Forensuche lösen können, aber jetzt bin ich doch an einem Punkt, an dem ich ein wenig Hilfe brauche.


    Bei dem Spiel handelt es sich um ein Serious Game, das den Umgang mit Großschadensfällen in Krankenhäusern für Auszubildende aufbereiten soll. Zocken macht mehr Spaß als Frontalvortrag und so. Da ich darüber eine Masterarbeit schreiben möchte, benötige ich das Spiel leider nicht nur auf Deutsch, sondern auch auf Englisch. Und da fängt das Problem an...


    Prinzipiell gibt es ja mehrere Plugins, die Multilanguage ermöglichen - da ist aber das Problem, dass die Infografiken und Videos trotzdem in nur einer Sprache verfügbar bleiben...und ich es ehrlicherweise bisher auch nicht hinbekommen habe, damit irgendwas lauffähig zu übersetzen.


    Meine alternative Idee war, das komplette Spiel zu kopieren, die Infografiken und Videofiles in einem der beiden Spiele mit Übersetzungen auszutauschen und es dann halt händisch zu übersetzen, auch wenn das bei dem Umfang echt kein Spaß wird...

    Das hab ich mir aber auch einfacher vorgestellt als es ist, da ich ja einen der beiden Spieleordner umbenennen müsste und dann die Dateibezüge im gesamten Spiel nicht mehr passen. Eine Rename-Option oder "Save as" existieren ja leider nicht.


    Hat jemand eine Idee wie entweder ein (wirklich!) zweisprachiges Spiel oder zwei Kopien desselben Spiels in verschiedenen Sprachen realisierbar wären?


    Beste Grüße


    :panik:

  • Mahlzeit.

    Hier spring ich gerne in die Bresche.

    Ich würde das gerne nutzen um mein Multilanguage System weiter zu entwickeln das genau für solche Fälle da sein soll.

    Aktuell habe ich einen Extraktor drin der die meisten Standard Textfelder abgrast, routed und in eine .json aufschreibt.

    Danach hab ich ein Tool das die Routes nutzt um die Keys in die Felder einzutragen.

    Damit sollte das meiste direkt "externisiert" sein und du kannst die Datei kopieren in einer en.json neu abspeichern und musst nur noch die Texte neu setzen in der json.


    Dazu kommt der "Sprachumschalter" für das Options Menü.

    Bisher konnte ich es nur bei mir nutzen und ich weiß nicht ob es alle deine "Medien" abdeckt aber wenn du magst können wir uns das gerne mal zusammen anschauen.


    Praktischerweise hab ich auch MV für mein Projekt es sollte also sehr gut kompatibel sein.

  • Moin,


    Ja ich glaube über dein Plugin bin ich sogar schon gestolpert...können wir sehr gerne ausprobieren.


    Das Problem was ich sehe: Die eingebundenen Videos und Grafiken sind ja komplett auf deutsch. Die zu übersetzen und das Voiceover auf Englisch aufzunehmen wäre ja gar kein Problem, aber durch Änderung der Sache im Menü wird sich ja der Verweis nicht auf das "übersetzte" Video/Bild ändern lassen...

    War das verständlich erklärt?


    Ansonsten bin ich da zu allen Versuchen bereit. Wenn es zusätzlich deinem Projekt hilft...um so besser =)

  • Irgendwie musst du die ja starten und genau an der Stelle nochmal einzuhaken und die gewählte Sprache zu checken sollte nicht allzu komplex werden.
    Wir sollten dann vielleicht einen Kommunikationskanal finden das klingt nach viel Datentausch. :D
    Die Ergebnisse können wir dann immer gerne hier weiter verfolgen.

    Ich würde mich freuen wenn wir da irgendwie zusammen kommen vorallem wenn's der Ausbildung in so einer wichtigen Sache dient. :D
    Nusseysen - itch.io
    Hier findest du meine Mail. :D

  • hi zusammen,


    Der Ansatz mit Plugin und den EN.json hab ich für mein Spiel (Last Night Train) auch gewählt. Ich habe 6000 Textboxen, was das übersetzen direkt im json schwierig macht, vor allem, da die Playtests auch mal zu Änderungen führen (da würd ich auch von 2 getrennten projects abraten... sobald Änderungen kommen ein Alptraum 8o ).


    Ich hab die Übersetzung so gelöst, dass ich mir ein xls gebastelt habe, das English und Deutsch nebeneinander hat und mit Formeln dann das Json file in jeweils einer Spalte fehlerfrei generiert. Funktioniert ganz gut und kann das xls teilen, falls es hilft (vielleicht muss man es etwas Anpassen für den Syntax, da ggf. Jedes Plugin etwas anders).


    Lg

    Nici

  • Huhu Nici,

    da Featherduster scheinbar mit dem aktuellen Stand zufrieden ist und keine Rückmeldung mehr kam, ob noch etwas benötigt wird, antworte ich einfach mal stellvertretend.

    Ja, .json ist leider nicht das angenehmste Format, gerade wenn man viel Text und Struktur unterbringen muss.

    Ich arbeite aktuell auch an einem kleinen .json-Repair Plugin, um typische Fehler schneller auffangen zu können.

    Für dieses Projekt hat allerdings mein Workflow gut funktioniert:

    Ein Collector, der alle relevanten Texte automatisch einsammelt, und ein Writer, der die entsprechenden Keys wieder sauber zuordnet. Dadurch entfällt viel manuelle Nacharbeit.

    Das eigentliche Übersetzen lief dann recht unkompliziert.

    Über einen kleinen Escape für Variablen lassen sich auch dynamische Inhalte und Medien passend zur Sprache anzeigen.


    Aber wie hast du das dynamisch in die xls gebracht?

    Wie schaltest du die Sprachen um? :D


    MfG

  • hi Nusseysen,


    Für Spracheinstellung etc. verwende ich eines der vielen Plugins. Eigentlich ist nur mein Ansatz anderers, wie ich die Sprachfiles pflege. Ich habe zuerst das Excel, wo ich die Dialage schreibe, English und Deutsch direkt nebeneinander (+ Zeichenlängencheck damit die Box nicht überläuft). Jede Zeile hat einen eindeutige ID. Dann kopiere ich die ID in die Textbox im Game und generiere jeweils aus dem xls das JSON EN + DE im automatisch im richtigen format mit allen Zeichen (/n, etc.). Bei 6000 Texboxen ist das einfach besser handlebar für mich als zwei separate JSON files. Macht das Sinn? Bin sicher gibt vielleicht noch smartere tolls. =)

  • Das klingt aufjedenfall cool.

    Dafür baue ich aktuell nen Editor direkt im MV damit ich genau das Problem der Übersichtlichkeit nicht mehr extern betrachten muss. :D

    Auch mit Zeichenlängen Erkennung etc. Dadurch dürfte es dann keine kaputten json mehr geben. :D


    Aber ich mag deinen Ansatz.... Ich wollte es nur einfach kompakt lieber direkt im Projekt. Ich denke ich werde auch Color und Icons mit hübsch einbauen das man die MV Funktionen für Text sofort beim arbeiten sehen kann.


    :D

    Ich find's ja cool wie viele Möglichkeiten es eigentlich gibt unsere Maker Problemchen zu lösen.

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