Wie plant und schreibt ihr eure Geschichten für ein RPG?

  • Wie in einem anderen Thread schon bemerkt wurde, tummeln sich hier ein paar Hobbyautoren. Ich habe in den letzten Jahren auch ein paar Horror- und SciFi-Geschichten geschrieben. Ein paar davon kamen ganz gut an, andere nicht. Bin also kein Profi, habe aber meine Erfahrungen damit gemacht wie man seine Geschichte plant, schreibt und beendet. Und vor allem habe ich meine Erfahrungen damit gemacht, wie es für mich nicht funktioniert :P.


    In diesem Thread würde ich mich einfach gerne darüber austauschen, wie ihr eure Story plant (wenn überhaupt), erstellt und ausarbeitet. Und welche Fehler ihr in der Vergangenheit schon gemacht habt.


    Habt ihr viele Ideen für Geschichten, die ihr in Form eines RPGs erzählen wollt?


    Wo beginnen eure Ideen in der Regel? Mit einer Idee der Welt in der die Protagonisten leben? Oder mit einem Ereignis, das diese erleben? Oder denkt ihr euch sogar einfach spontan was aus, während ihr am Spiel arbeitet und habt eine grundsätzliche Idee im Hinterkopf?


    Welche Tools nutzt ihr für die Planung? Dabei meine ich Software und Herangehensweisen.

  • Grundsätzlich ist es erstmal ziemlich einfach sich eine Geschichte auszudenken. Und jede Person geht anders an die Sache ran. Die einen skizzieren erstmal eine ganze Welt und das Universum dazu und platzieren dann ihre Geschichte darin. Andere schreiben, mit einer groben Idee im Hinterkopf, einfach drauf los. Und wieder andere (so wie ich :P), schreiben eine grobe Idee auf und formen dann eine Geschichte und die Welt, in der sie spielt, drumherum.


    Deswegen gibt es vermutlich keine Herangehensweise, die für alle gleichermaßen funktioniert. Jeder Mensch tickt anders und Kreativität ist schwer zu steuern. Deswegen muss man, wenn man denn will, einfach experimentieren und Erfahrungen sammeln. Und ich will einfach mal meine Herangehensweise beschreiben.

    Eine interessante Idee finden

    Denn eine Geschichte für ein RPG braucht mehr als eine gute Idee. Sie braucht Raum, um darin Charaktere und auch deren Geschichten unterzubringen. Es braucht einen roten Faden, der alles logisch miteinander verbindet. Und viele Spielmechaniken sind idealerweise auch in dem Universum des Spiels integriert. Allem voran muss sie aber interessant sein. So interessant, dass Spielerinnen bereit sind viele Stunden ihrer Freizeit dafür zu investieren.


    Interesse wecken und gute Geschichten schreiben sind zwei Paar Schuhe. Ich bin allerdings der Meinung, dass sich eine gute Geschichte immer in wenigen Sätzen zusammenfassen lassen sollte und trotzdem noch Interesse weckt. Deswegen gehe ich auch so an eine Idee ran. Wenn sie innerhalb ein paar weniger Sätze schon interessant klingt, dann habe ich auch das Gefühl, dass es die Zeit wert ist weiter daran zu werkeln.


    Ich hatte oft schon Ideen im Kopf, die dort super geklungen haben. Aber wenn ich sie genauso aufgeschrieben habe (also in 1-2 Sätzen) klangen sie einfach nur noch doof. Es macht wirklich einen riesigen Unterschied, ob du sie nur im Hinterkopf hast, oder, sie auch selbst mal aufgeschrieben hast.


    Was braucht eine Geschichte

    Es ist ganz einfach. Sie braucht einen Anfang, einen Mittelteil und ein Ende. Klingt vielleicht ein bisschen albern, aber mir ist es selbst schon passiert, dass ich gar nicht wusste, wie die Geschichte ausgehen soll. Und man kann es auch oft bei anderen Hobbyautoren beobachten, dass sie einfach drauflos schreiben und gar kein Ziel haben.

    Und die zentralen Figuren einer Geschichte brauchen eine Motivation, um vom Anfang bis zum Ende zu kommen. Im mittleren Teil der Geschichte ändert sich in der Regel etwas, um den Spannungsbogen noch mal nachzuspannen.


    Idee ausarbeiten

    Meine Vorgehensweise sieht mittlerweile wie folgt aus:


    Ich habe eine Idee und schreibe sie auf. Meistens ist die erste Idee, die mir kommt, ein Szenario. Also Protagonist muss irgendwas machen, weil irgendwas passiert ist.


    Ich spinne jetzt mal spontan irgendeinen Quatsch zusammen:

    „Des Protagonisten Hündin wird von Außerirdischen entführt. Nun macht er sich auf den Weg sie zu retten.“


    Ganz plump. Aber wir haben den Anfang. Und am Ende soll die Hündin natürlich vor den fiesen Außerirdischen gerettet werden.

    Als spannenden Story-Twist könnte man sich jetzt überlegen, dass offensichtliche Ende zu ändern. Also in der Mitte findet der Protagonist das UFO. Die Aliens zeigen sich einsichtig und sind eigentlich voll cool drauf. Sie haben jedoch keinen Treibstoff mehr. Deswegen geht der Protagonist gemeinsam mit seiner Hündin Treibstoff auftreiben.


    Hieraus ergeben sich ja auch schon ein paar Sachen. Und ich kann schon was skizzieren.


    Hündin wird entführt

    |

    Außerirdische zeigen sich einsichtig, geben geliebte Hündin zurück und brauchen Treibstoff

    |

    Außerirdische bekommen Treibstoff und fliegen nach Hause


    An dem Punkt fange ich dann auch direkt an kleine Charakterportraits zu schreiben. Alter, Name, Aussehen und etwaige Eigenheiten. Bei zentralen Figuren auch eine kleine Geschichte, was vor den aktuellen Ereignissen passiert ist.


    Und dann fülle ich die Lücken, zwischen den drei Punkten. (Und würde dann wieder die Lücken zwischen den einzelnen Punkten füllen, bis es so viel ist, dass man daraus eine Geschichte schreiben kann.)

    Was macht der Protagonist? Geht erst mal zur Polizei und schildert denen, was passiert ist. Die lachen ihn natürlich aus. Also muss er auf eigene Faust losziehen. Er hat aber kein Fahrzeug. Deshalb geht er zu einem Freund. Der hält ihn auch für bescheuert, hat aber Zeit und Lust auf ein Abenteuer und hilft ihm deswegen aus. (Dann lege ich ein kleines Portrait für seinen Freund an)

    Irgendwann finden sie das UFO. Dann kommt der Mittelteil. Und die Lücke zwischen Mitte und Ende muss auch noch gefüllt werden.


    Und spätestens hier merke ich dann zwei Sachen. Zum einen hätte ich jetzt keine Idee wie sie herausfinden welche Art von Treibstoff die Aliens brauchen, und wie sie genug davon auftreiben könnten, um das UFO zu füllen.


    Die zweite Sache, die mir hier auffällt, ist, dass das alles eher eine Geschichte für ein Point and Click-Adventure wäre als für ein JRPG. Wo könnte man hier Gegner und Bosskämpfe einbauen? Wie könnte man tolle Schwerter und Äxte einbauen? Und solche Sachen. Natürlich, wenn man möchte, kann man auch ein Adventure im RPG Maker bauen. Gibt es ja auch zahlreich. Aber die Geschichte gibt meiner Meinung nach nicht genug her, um damit ein RPG-Abenteuer zu bauen.

    Charaktere entwickeln

    Dennoch will ich einfach mal das obige Beispiel nutzen, um zu zeigen, wie ich Charaktere noch weiter ausbauen würde. Zum Beispiel könnte man die Eingangsszene etwas detaillierter beschreiben. Eine langweilige Beschreibung würde so aussehen:

    „Der Spieler beginnt im Bett und schaltet seinen Wecker aus. Danach macht er sich sein Frühstück und geht ins Bad. Nach dem Zähneputzen hat er Lust ein Kartenhaus zu bauen, wie jeden Morgen. Aber es fällt zusammen, Ohje! Das ist ihm seit 10 Jahren nicht mehr passiert. Damals lag es allerdings an der ungenauen Stanzung des billigen Kartendecks, dass er aus China bestellt hat, um ein bisschen Geld zu sparen. Denn zu der Zeit hatte er eine ziemlich hohe Wasserrechnung und die musste bezahlt werden…“. Naja, ihr wisst, worauf ich hinauswill. Einfach spontan runtergeschrieben, was warum passiert und einfach ein paar Details mit aufgenommen. Ob sie da gerade Sinn machen oder nicht.

    So ein Detail wie die Sache mit der Wasserrechnung und dem Kartendeck würde ich dann im Charakterportrait als Randbemerkung notieren. Könnte man dann später für einen kleinen Gag oder so verwenden. Oder solche Details einfach später nutzen, um Dialoge mit ein paar Charakterzügen auszuschmücken.


    Kondensiert würde ich die Szene dann aber so beschreiben: „Als der Protagonist gerade sein allmorgendliches Kartenhausbauritual vollzieht, und sein Häuschen durch ein Beben kollabiert, sieht er ein UFO über seinen Garten schweben. Außerirdische entführen gerade seine Hündin und er macht sich nun auf, um sie vor ihren fiesen Experimenten zu retten.“ Damit hätte ich dann eine kleine Beschreibung, die das Spiel beschreibt, ein bisschen über den Protagonisten und wo die Reise hingeht.

  • Ich bin allerdings der Meinung, dass sich eine gute Geschichte immer in wenigen Sätzen zusammenfassen lassen sollte und trotzdem noch Interesse weckt

    Das sehe ich genauso. Wenn man jemanden in wenigen Sätzen seine Story erklären muss, werden diese Sätze das Fundament der Story widerspiegeln. Sollte das nicht interessant sein, hat man ein Problem im Fundament der Story. So ist zumindest mein Bauchgefühl dazu.



    Ich hatte oft schon Ideen im Kopf, die dort super geklungen haben. Aber wenn ich sie genauso aufgeschrieben habe (also in 1-2 Sätzen) klangen sie einfach nur noch doof. Es macht wirklich einen riesigen Unterschied, ob du sie nur im Hinterkopf hast, oder, sie auch selbst mal aufgeschrieben hast.

    Mir passiert es auch oft, dass ich eine Idee habe und wenn ich sie aufschreibe, kommt sie mir anders vor als das, was ich im Kopf hatte. Ich fokussiere mich deshalb mehr darauf, wie mein Gefühl zu dem ist, was ich umgesetzt habe. Das Umgesetzte ist ja die Realität - die Fantasy im Kopf täuscht manchmal.



    Sie braucht einen Anfang, einen Mittelteil und ein Ende. Klingt vielleicht ein bisschen albern, aber mir ist es selbst schon passiert, dass ich gar nicht wusste, wie die Geschichte ausgehen soll. Und man kann es auch oft bei anderen Hobbyautoren beobachten, dass sie einfach drauflos schreiben und gar kein Ziel haben.

    Ich habe mir noch nie Gedanken über das Ende oder den Mittelteil für meine Story gemacht. Ich mache mir eher Gedanken über die Welt und das Kapitel, welches entstehen soll. Macht wohl jeder anders.



    Und spätestens hier merke ich dann zwei Sachen. Zum einen hätte ich jetzt keine Idee wie sie herausfinden welche Art von Treibstoff die Aliens brauchen, und wie sie genug davon auftreiben könnten, um das UFO zu füllen.

    Der Treibstoff kann ja Hundepisse sein, das würde auch begründen, warum sie die Hündin entführt haben. Planst du alle wichtigen Handlungen der gesamten Geschichte vorher?



    Aber die Geschichte gibt meiner Meinung nach nicht genug her, um damit ein RPG-Abenteuer zu bauen.

    Es fehlt irgendwie Drama, Überraschung und Innovation.


    Wo könnte man hier Gegner und Bosskämpfe einbauen? Wie könnte man tolle Schwerter und Äxte einbauen?

    Wieso Bosskämpfe, Schwerter und Äxte? Ein RPG muss sowas nicht haben. Ich finde es besser nach etwas zu suchen, was das Spiel braucht und nicht, was in Spielen üblicherweise vorhanden ist.


    „Als der Protagonist gerade sein allmorgendliches Kartenhausbauritual vollzieht, und sein Häuschen durch ein Beben kollabiert, sieht er ein UFO über seinen Garten schweben. Außerirdische entführen gerade seine Hündin und er macht sich nun auf, um sie vor ihren fiesen Experimenten zu retten.“

    Bin kein Fan von Beschreibungen wie: "Fiesen Experimenten". Das sagt nicht viel aus. Es ist besser, wenn man deren Experiment beschreibt, wie z.B. sie wollen den Urin der Hündin abzapfen, indem sie sie in einem Käfig festhalten und an ein Gerät anschließen. Der Urin soll dann als Treibstoff für ihr Ufo fungieren. So finde ich Erzählungen ganz cool, mit einer Handlung, die ein Bild im Kopf entstehen lässt. Wenn du den Fokus mehr auf Verben setzt, als auf Adjektive, dann wird die Situation automatisch interessanter. Ich mache mal mein Lieblingsbeispiel zu dem Punkt, den ich rüberbringen möchte: Was klingt grausamer? Er hat ihn grausam ermordet oder er hat ihn mit einem Dolch den Kopf abgeschnitten. Ist letzende beides das Gleiche, aber wirkt unterschiedlich.


    Finde es gut, dass du dir so viele Gedanken gemacht hast und auch richtig planst. Wenn du so an die Sache rangehst, kann eine coole Story entstehen. Bin interessiert was noch in Zukunft von dir kommt.




    Wenn ich eine Geschichte plane, denke ich über eine interessante Welt nach, über die Charaktere und die Umstände. Dann schreibe ich drauflos, was ich für die Geschichte interessant finde. Dann entsteht irgendwie so ein Text wie bei meiner Spielvorstellung und hier und da kann ich nochmal am Text werkeln. Insgesamt habe ich mir viele Dinge aufgeschrieben, die ich für die Geschichte interessant finde. Dabei gehe ich aber nie auf bestimmte Handlungen ein. Alles was passiert, entsteht während der Spielentwicklung.










  • Ich glaube irgendwo hatte ich das schon mal an Hand eines ehemaligen Projektes skizziert, aber meine Vorgehensweise war zuletzt folgende:


    Welche Themen (gerne ein Hauptthema und ein paar sekundäre Themen) möchte ich behandeln und welches Setting ist dem dienlich?

    In meinem alten Projekt ging es beispielsweise um das Thema Natur - mit ihren schönen, aber auch weniger romantisierten Aspekten. Der Mensch sollte in dieser Welt nicht an der Spitze der Nahrungskette stehen, sondern eine gewisse Demut davor zeigen, dass er ein (verwundbarer) Teil eines Kreislaufs ist.
    Als Nebenthemen wollte ich Armut, Machtmissbrauch/Krieg und Willensstärke behandeln.

    Wie kann ich das Setting möglichst spannend gestalten?

    Um die Dominanz der Natur über den Menschen darzustellen, orientierte ich mich etwas an der "Monster Hunter"-Reihe - ohne jedoch die Wehrhaftigkeit der Menschen auf ein auch nur annäherndes Niveau hieven zu wollen. Die alten "Gor-Romanen", welche ich damals durch einen guten Freund kennen lernte, stellten ebenfalls eine gewisse Inspiration dar.
    Ca. 80% der bekannten Welt (ein Kontinent, welcher nur in einer Ecke erkundet ist) sollten von gefährlicher Flora und Faune beherrscht werden und die Menschen in wenigen befestigten Stadtstaaten notgedrungen zusammen leben. Expansion sollte aufgrund teilweise sehr großer Bestien oder Tücken des Bodens nur schleichend möglich sein, sodass es schnell zu einem Mangel an Lebensraum und irgendwann auch Nahrungsmitteln käme.
    Ein wenig hatte ich auch über "Anomalien" nachgedacht, welche man aus der "S.T.A.L.K.E.R"-Reihe kennt, um die Spielwelt nochmal etwas tückischer zu gestalten.

    Man merkt also - in dem Projekt waren Menschen in keiner Vormachtposition, was sowohl ihr Selbstverständnis in ihrer Beziehung zur Natur, aber auch ihre Möglichkeiten von jenen unterscheidet, wie wir sie in heutigen Industrieländern erleben. Dieser Kontrast, sowie ein technologischer Stand ähnlich der Eisenzeit sollte etwas frischeren Wind in die Fantasy-RPG-Riege bringen - so zumindest die Theorie. :D

    Welche Charaktere und welche Handlung würden gut zu den Themen und dieser Welt passen?

    Da eigentlich schon fest stand, dass der Charakter umher kommen sollte, legte ich mich damals auf einen Söldner fest, welcher schwer bewachte Karawanen von Stadtstaat zu Stadtstaat begleiten sollte. Diese hatten die Aufgabe, Nachrichten zu überbringen, Handel zu ermöglichen und technologische Fortschritte (gegen einen gewissen Preis) zu teilen. Kartografie war eher eine Randaufgabe, da man sich primär auf bewährte und kurze Wege konzentrierte.
    Der Protagonist geriet natürlich in einen Konflikt zwischen zwei Stadtstaaten und wurde in der Wildnis von seiner Karawane getrennt. Mit mehr Glück als Verstand gelangte er in seine Heimat, dem am nächsten liegenden Stadtstaat. Dort sollten seine Warnungen einer bevorstehenden "Übernahme" durch einen militärisch stärkeren Stadtstaat jedoch auf taube Ohren stoßen.

    Den Haupt- und Schlussteil musste ich noch etwas stärker ausarbeiten, aber ich überlegte später minimale Sci-Fi-Elemente in Form eines Portals einzustreuen, welches diesen Planeten mit der Erde verband. Deren gegenwärtige Waffentechnik mit dem Ziel eines befestigten Außenpostens und Ausnutzung der hiesigen Ressourcen sollte dann ein Stück weit hinter der "Übernahme" stecken, sodass der Spieler schon mal mindestens zwei feindlichen Fraktionen gegenüber stand, während andere eher neutral verblieben. Generell finde ich es spannender, wenn man eine Handlung mit mehreren Fraktionen aufbaut und es nicht nur ein "böses Imperium" gibt. Aber man muss es auch nicht übertreiben und so viele Akteure und Fraktionen einbauen, dass man irgendwann Gefahr läuft den Überblick zu verlieren.

    Ausarbeitung der bereits genannten drei Eckpunkte (Einleitung, Hauptteil, Schlussteil) - gerne anfangs in Stichworten, um beim Brainstorming alle Freiheiten zu haben

    Wie bereits beschrieben, hatte ich die konkrete Planung vor allem für die Einleitung und anteilig des Hauptteils abgeschlossen. Früher habe ich mich da noch mehr verzettelt, weil ich direkt von 0 an versucht habe, eine spontane Idee welche sich "cool anfühlte" direkt im Maker umzusetzen. Die ersten Spielminuten hatten dann auch durchaus etwas Substanz, aber mit einem Mangel an weiteren Ideen schwand dann auch schnell das Interesse an einer Fortsetzung des Projektes.
    Deswegen kann ich ebenfalls nur empfehlen, sich ein grobes Skelett der Handlung aufzubauen und dieses dann nach und nach weiter zu vervollständigen, bis man eine komplette Handlung vor sich hat. Von hinten anzufangen scheint mir ebenfalls eine gute Idee zu sein, jedoch habe ich sie noch nicht ausprobiert.

    Parallele Gestaltung von Charakteren, Ortschaften und Gegnern

    Während ich die Handlung, den Protagonisten und die Weltkarte (mittels Inkarnate) erstellte, überlegte ich immer wieder welche Gegner gut in diese Welt hinein passen würde. Was sind ihre Jagdtechniken, ihre Stärken und Schwächen? In welchen Bereichen der Welt leben sie und gibt es unter Umständen auch eine Verwendung ihrer Materialien durch die Menschen? So versuchte ich mir nach und nach ein persönliches Bestiarium aufzubauen, welches mir während der Entwicklung eine Erinnerungsstütze sein sollte und später inhaltlich auch im Spiel aufgegriffen werden könnte.

    Ortschaften waren primär die Stadtstaaten, welche alle eine eigene Identität besitzen sollten. Einer war beispielsweise in einen Berg gehauen und große Steinmauern und Palisaden, sowie aufgespannte Netze schützten den offenen Bereich der Stadt. Innen drinnen sollte mittels Spiegeln etwas Licht transportiert und gebündelt werden. Tagsüber betrieben die Menschen Ackerbau direkt vor den Mauern und waren in ständiger Alarmbereitschaft. Bergbau und das Schmieden von Waffen und Werkzeugen waren natürlich ebenfalls ein Thema. Politisch sollte es einen Rat geben, welcher die Angelegenheiten der Bevölkerung regelte. Kriminelle wurden (wie auch in den anderen Stadtstaaten) sehr hart bestraft, da Ressourcen äußerst knapp waren.

    Für einen weiteren Stadtstaat hatte ich mir eine zentrale Stelle auf der Karte ausgesucht und wollte ihm den Charakter einer Handelsstaat geben. Die Bevölkerung sollte in einem Kasten-System leben und es war gesichert, dass in das hiesige Handwerkt generationenübergreifende Erfahrung einfloss. Vertreter der Kasten sollten ähnlich von Gilden die Stadt beherrschen und ihre Bereiche unter sich aufteilen. Wenn man nun das Pech hatte, es sich mit einer Gilde zu verscherzen, war es ratsam bestimmte Bereiche eher zu meiden.
    Da diese Stadt an einem Fluss-Delta inmitten des Urwalds lag, sollte sie mit anderen Wesen konfrontiert werden, als der Stadtstaat am Berghang. Fischerei, Feinschmiedearbeiten, Informationen und Textil-Arbeiten waren hier ein Schwerpunkt der Wirtschaft. Aber natürlich waren alle Stadtstaaten auch autark und sorgten selbst für den alltäglichen Bedarf. Handel diente hauptsächlich dazu, hochwertigere Alternativen angeboten zu bekommen.

    Verknüpfung von Lore und Handlung, bis alles "fertig" ist.

    So weit war ich letztendlich nicht gekommen, aber das wäre als Entwickler mein "Endgame" gewesen, in welchem ich eine vielseitige Lore erschaffen und die Handlung von A bis Z zu Ende geplant hätte.



    Welche Tools nutzt ihr für die Planung? Dabei meine ich Software und Herangehensweisen.

    Ich habe damals mit:

    • zwei Word-Dokumenten (1x Lore & 1x Charakteristik des Projektes & Handlung),
    • Inkarnate,
    • Articy (aber verworfen, da ich mich nicht tiefer einarbeiten wollte, bzw. für den Maker ohne die Export-Optionen nur einen anteiligen Mehrwert empfand)
    • und Blatt und Stift bzw. einem Notizbuch

    gearbeitet.



    --- bunte Zitat-Runde ---

    Was braucht eine Geschichte

    Es ist ganz einfach. Sie braucht einen Anfang, einen Mittelteil und ein Ende. Klingt vielleicht ein bisschen albern, aber mir ist es selbst schon passiert, dass ich gar nicht wusste, wie die Geschichte ausgehen soll. Und man kann es auch oft bei anderen Hobbyautoren beobachten, dass sie einfach drauflos schreiben und gar kein Ziel haben.

    Und die zentralen Figuren einer Geschichte brauchen eine Motivation, um vom Anfang bis zum Ende zu kommen. Im mittleren Teil der Geschichte ändert sich in der Regel etwas, um den Spannungsbogen noch mal nachzuspannen.

    Hier stimme ich Dir auf jeden Fall zu. Diese simple Grundstruktur ist unglaublich hilfreich, um erst einmal zu einem Spannungsbogen kommen zu können - vorausgesetzt man orientiert sich an Formeln wie beispielsweise der klassischen "Heldenreise".

    Was die Motivation betrifft, so bin ich auch immer dankbar wenn es ganz kleine Dinge sein können, welche den Charakter antreiben. Es muss nicht die Rettung hunderter Menschenleben sein. Die Bewältigung eines Traumas, das Erreichen eines Abschlusses (samt Leben darum - siehe beispielsweise die Persona-Reihe) oder auch andere alltägliche Dinge bergen eine Menge Potenzial für frische Geschichten!
    Aus "Harvest Moon" oder "Stardew Valley" kennen wir das Bewirtschaften eines Bauernhofs. Wie wäre es, wenn der Protagonist ein Café oder einen Kiosk eröffnen möchte und sich sowohl mit Behörden, wie auch "Schutzgeld"-Erpressern, starker Konkurrenz und einem schweren Stand in der eigenen Familie behaupten muss? Natürlich sollten multiple Krisen den Protagonisten nicht zu einem weinerlichen Häufchen Elend degradieren, aber wenn dann im Laufe der Handlung in diversen Teilschritten einzelne Meilensteine erreicht werden können, hätte man Anreize das Spiel (je nach Qualität von Handlung und Gameplay) fortzuführen.


    Die zweite Sache, die mir hier auffällt, ist, dass das alles eher eine Geschichte für ein Point and Click-Adventure wäre als für ein JRPG. Wo könnte man hier Gegner und Bosskämpfe einbauen? Wie könnte man tolle Schwerter und Äxte einbauen? Und solche Sachen. Natürlich, wenn man möchte, kann man auch ein Adventure im RPG Maker bauen. Gibt es ja auch zahlreich. Aber die Geschichte gibt meiner Meinung nach nicht genug her, um damit ein RPG-Abenteuer zu bauen.

    Um bei dem Beispiel zu bleiben:
    Aufgrund des UFOs würde ich ein modernes Setting erwarten, weswegen eher moderne Gegenstände präsent sein dürften. Je nach Humor könnte man dem Charakter nun unterschiedliche Objekte als "Waffen" zur Verfügung stellen.
    Bei einem JRPG denke ich immer an eine Gruppe, welche durch ein gemeinsames Ziel vereint wird. Also bräuchte es wohl noch weitere Charaktere, welche den Protagonisten begleiten. Dadurch entfernt man sich wohl auch automatisch etwas vom herkömmlichen P&C, welches oftmals einen einzelnen Akteur (oder noch einen Sidekick) in den Vordergrund stellt.
    Bossgegner könnten hier im Rahmen des Hintergrunds der Begleiter auch aus den verschiedensten Ecken kommen. Ein zwielichtiger Kredithai, ein fieser Lehrer, das "Haustier" der Aliens in Form eines mutierten Nashorns - gerade wenn der Humor etwas abgedrehter ist, hat man hier enormen Spielraum. :)


    Das sehe ich genauso. Wenn man jemanden in wenigen Sätzen seine Story erklären muss, werden diese Sätze das Fundament der Story widerspiegeln. Sollte das nicht interessant sein, hat man ein Problem im Fundament der Story. So ist zumindest mein Bauchgefühl dazu.

    Wo Du und Jollo das erwähnen (ich konnte leider kein Inception-Zitat machen):
    Da ist schon sehr viel dran. Manchmal mag man denken, dass eine Handlung vielschichtig sein muss und schwer zu beschreiben ist. Aber dann kann man auf der Gegenseite hinterfragen, ob evtl. lediglich die eigene Kommunikationsfähigkeit nicht ausreicht, dass entsprechend eingedampft zu transportieren und man daran noch arbeiten könnte.


    Wieso Bosskämpfe, Schwerter und Äxte? Ein RPG muss sowas nicht haben. Ich finde es besser nach etwas zu suchen, was das Spiel braucht und nicht, was in Spielen üblicherweise vorhanden ist.

    Wenn wir uns bewusst machen, dass es durchaus auch RPGs ohne Kampfsystem gibt und oftmals Action-Adventures das Label "RPG" verpasst bekommen, ist das schon ein spannendes Thema für sich. Früher hätten mich solche Spiele ohne Kampfsystem wenig interessiert, aber inzwischen schaut es da ganz anders aus. Gerade wenn man durch Heimlichkeit und Wortgewandtheit viel über eine Welt herausfinden kann, die Charaktere glaubwürdig und im Idealfall auch ein kleines Stück weit prägbar sind, finde ich das durchaus spannend. :)

    Aber um noch auf den zweiten Satz einzugehen - bewusste Reduktion. Da bin ich ebenfalls voll dabei. Humor als mögliche Komponente nannte ich ja bereits. Wahrscheinlich ist es auch hilfreich zu analysieren, was mögliche Inspirationen für das eigene Spiel eigentlich ausmachten und dann zu schauen, was man von diesen Kerneigenschaften gerne übernehmen kann - und sich auch zutraut.

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Mein Schreibprozess beginnt meistens mit einem Setting, dass ich interessant finde. Da ich eigentlich nie Geschichten in der realen Welt entwerfe, steht am Anfang immer die Frage "Was ist anders als bei uns?" Wenn mir durch irgendetwas eine Idee kommt, notiere ich sie mir und baue nach und nach eine Welt um die Idee herum auf.


    Handlungs- und Charakterideen entwickeln sich bei mir meistens separat davon. Wenn mir da eine interessante Szene oder ein Charakterzug in den Sinn kommt überlege ich in welche meiner Setting-Ideen sie passen könnten und setze sie dann hinein. Dadurch entsteht ein Grundgerüst anhand dessen sich dann alles weiterentwickeln kann. Handlung, Charaktere und Setting verflechten sich ineinander, es entstehen Wechselwirkungen und so entsteht die grobe Geschichte fast ganz von allein. Die schreibe ich dann meistens in ein paar Stunden spontan runter, allerdings ohne großartige Details.


    Danach fange ich an Szenen hin und her zu schieben, um einen Spannungsbogen zu erzeugen. Dabei ändert sich vieles noch einmal, damit die Logik im chronologischen Ablauf gewahrt bleibt. Wenn ich damit zufrieden bin fange ich meistens direkt an zu schreiben bzw. zu makern. Der Großteil der Ideen für Details, Charakterzüge und Dialoge entsteht erst während des Schaffensprozesses selbst.


    Was beim Makern im Gegensatz zum Schreiben allerdings noch dazu kommt ist eine gewisse Limitierung durch verfügbare Assets, Spielmechaniken usw. Wenn ich ein kampfbasiertes Spiel entwickeln möchte, müssen die Charaktere natürlich regelmäßig in Kämpfe verwickelt werden. Außer große Bosskämpfe sind die bei mir auch nicht wirklich geplant, sondern werden an passenden Stellen in die Handlung eingeschoben.

    Manche Handlungsideen werden verworfen, weil ich sie mit dem Maker nicht befriedigend umgesetzt bekomme und durch neue ersetzt. Aber wie gesagt, dass passiert eigentlich alles ungeplant während ich schon daran arbeite.


    Andersrum geht es aber natürlich auch: Wenn ich coole neue Assets oder ähnliches finde, bringen die mich auf Ideen, die ich dann ebenfalls im Nachhinein noch einbringe. Die Entwicklung der Geschichte folgt also einem vorher geplanten Weg, während ich diesem folge entstehen aber ständig neue Hindernisse, um die er sich herumwinden muss oder interessante Dinge für die er eine plötzliche Biegung macht usw.


    Was die Tools angeht, ein Notizbuch für Ideen, ein Word-Dokument um lange Texte runterzuschreibe, und ein Haufen Exceltabellen, um den Überblick über alles zu behalten.


    Ich bin allerdings der Meinung, dass sich eine gute Geschichte immer in wenigen Sätzen zusammenfassen lassen sollte und trotzdem noch Interesse weckt.

    Hier würde ich im Gegensatz zu den anderen nicht 100%ig zustimmen. Eine Geschichte in wenigen Sätzen zusammenfassen zu können zeugt eher vom Skill desjenigen der zusammenfasst, als von der Qualität der Geschichte. Im Grunde kann jede Geschichte auf ein paar Sätze reduziert werden, es kommt eben nur darauf an, wie man diese formuliert. Eine spannende und knackige Zusammenfassung ist kein Garant für Qualität. Andersherum bedeutet eine ausuferndere Zusammenfassung nicht, dass man eine schlechte Geschichte vor sich hat.

    Das ist genau dann wichtig, wenn man seine Story vermarkten will, um potenzielle Leser/Spieler oder auch Herausgeber aufmerksam zu machen. Natürlich kommt man zwangsläufig irgendwann dahin das tun zu müssen, wenn man nicht nur für sich selbst entwickeln will, deswegen ist es trotzdem wichtig, dass das möglich ist, aber wie gesagt hat das meiner Meinung nach eher etwas mit dem Geschick des Autors in genau diesem Bereich zu tun, als beim Konstruieren einer Geschichte.


    Aber um nochmal zum eigentlichen Thema zurückzukommen, das haben wir hier und da schon mal angeschnitten. Eventuell findest du in diesen Threads noch ein paar Beiträge, die dich interessieren:


    Wie sieht eure Arbeitsweise aus?

    Hier geht es um die generelle Herangehensweise an die Entwicklung eines Spiels, also nicht rein auf die Story beschränkt, sondern auch andere Dinge umfassend, aber die Planung der Geschichte spielt dabei natürlich trotzdem eine große Rolle.


    Chaotisches Programmieren durch neue Geistesblitze

    Hier geht es um den Umgang mit neuen Ideen, die einem nach der eigentlichen Planung kommen und diese durcheinanderbringen können.

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