Skills automatisch überschreiben und Vorschau

  • Hallo zusammen.


    Meine Klassen sollen ihre Skills automatisch ab einem bestimmten LvL bekommen.

    Einige Skill-Namen bleiben aber gleich, werden nur stärker.

    Wie lasse ich den schwächeren Skill überschreiben?


    Beispiel:

    Ab LvL 1 gibt es den Skill "Starker Hieb (1)"

    Ab LvL 3 soll " Starker Hieb (1)" zu "Starker Hieb (2)" werden, also soll der vorherige verlernt und der neue erlernt werden.


    Zudem möchte ich, das der Skill-Name immer gleich bleibt, also nicht "Starker Hieb I" und "Starker Hieb II". Er soll immer "Starker Hieb" heißen.


    Dann hätte ich noch eine Frage.

    Wer schon MMO´s gespielt hat kennt das.

    Man kann sich seine Skills der Klasse meist anschauen, welche Skills man auf welchem LvL bekommt.

    Kann man so etwas auch erstellen? Mir würde erstmal nur eine reine Vorschau langen.

    Evtl im In-Game Menü unter dem Bereich Klasse des Jeweiligen Akteurs. Evtl als extra Button mit dem Namen "Skill-Vorschau" z.B.


    Falls es so eine Frage im Forum schon gab, habe ich das übersehen.

    Dann gerne Verlinken :)


    MFG
    Freaky

  • Was die erste Frage angeht, gibt es verschiedene Möglichkeiten da ranzugehen.


    1. Du könntest du es so einrichten, dass der alte Skill entfernt und ein neuer erlernt wird, der in der Datenbank einfach den gleichen Namen hat. Dazu könntest du den neuen regulär per Levelaufstieg lernen lassen und den alten mit einem parallelen gewöhnlichen Ereignis, das beständig überprüft auf welchem Level sich der jeweilige Akteur befindet entfernen.

    2. Kannst du nur einen einzelnen Skill verwenden, der je nachdem auf welchem Level sich der Akteur befindet unterschiedliche Wirkung zeigt. Zum Beispiel, wenn der Akteur auf Level 1 macht Starker Hieb 10 Schaden, wenn er auf Level 3 ist, macht er 15 Schaden usw.
    Das müsstest du dann direkt in der Schadensformel angeben, dazu was man da alles für Sachen damit machen kann hat FlipelyFlip eine sehr ausgiebige und nützliche Tutorialreihe gemacht.


    3. Gibt es bestimmt irgendwo ein PlugIn für sowas: Du kannst dir zum Beispiel mal das Skill Mastery Plugin von VisuStella anschauen, das dürfte in etwas so funktionieren, wie du es dir vorstellst.


    Generell darf ich dir evtl. empfehlen auch hinsichtlich deiner anderen Fragen, dir das Tutorial im Maker selbst mal näher zu führen? :) Vieles beim RPGMaker bekommt man auch durch Learning by Doing mit. Probier dich einfach mal aus, klick dich durch die verschiedenen Menüs im Maker, dann bekommst du sicher schon viel mit, wofür du ansonsten fragen müsstest.

    Was die zweite Frage angeht, könntest du mit einigem Aufwand vielleicht ein Menü eventen, würde ich dir als Anfänger aber nicht sofort empfehlen. Eine andere Möglichkeit wäre alles auf einen Blick mit einem extra dafür angefertigten Bild darzustellen, evtl. eines per Klasse, dass du dann einfach einblendest. Ginge entweder mit einem Skill der extra dafür da ist und ein gewöhnliches Event abruft, oder mit einem PlugIn, dass dich das Menü erweitern lässt.
    Ansonsten, wenn du dir generell ein Skill Mastery PlugIn holst, ist da vielleicht auch schon sowas inbegriffen :)

  • 1. Du könntest du es so einrichten, dass der alte Skill entfernt und ein neuer erlernt wird, der in der Datenbank einfach den gleichen Namen hat. Dazu könntest du den neuen regulär per Levelaufstieg lernen lassen und den alten mit einem parallelen gewöhnlichen Ereignis, das beständig überprüft auf welchem Level sich der jeweilige Akteur befindet entfernen.

    So etwas bin ich am probieren. Allerdings dachte ich mir da eher, anstatt zu schauen welches lvl der CHar hat, könnte ich doch einfach ein gewöhnliches Ereignis erstellt das dann bei erhalt des höherstufigen skills, den anderen einfach entfernt. So stelle ich es mir zumindest vor. Aber iwi funtzt das nicht so :D Oder ich bin noch nicht erfahren genug mit den Ereignissen und Schaltern umzugehen :D

  • Stimmt, ob du das Level oder den Skill überprüfst macht am Ende keinen großen Unterschied. Funktioniert auch auf die gleiche Weise. Ich hab hier jetzt ein recht simples Ereignis als Beispiel erstellt, allerdings mit dem MV, da ich den MZ gerade nicht zur Hand habe. Die unterscheiden sich in der Bedienung aber kaum:



    Du musst einfach nur den Schalter einstellen, danach läuft das Ereignis dauerhaft durch und überprüft die Sache wieder und wieder. Wenn du es für nichts anderes brauchst, kannst du nachdem der Skill entfernt wurde, den Schalter auch wieder ausstellen. Insgesamt ist es besser nicht allzu viele parallele Ereignisse dauerhaft laufen zu haben.

    Du kannst ja mal selbst einen Screenshot machen, damit wir dir eventuell sagen können, warum deine Versuche nicht funktionieren.

  • Mein Ereignis ist 100% gleich.

    Muss man den Schalter selbst auch noch anschalten?

    Habe das mit den Schaltern eh noch nicht so ganz verstanden, aber dazu gucke ich mir noch was an.


    Auf jedenfall wenn ich das Game starte, ein Monster beseige, steige ich von lvl 1 auf 8 (zu test zwecken xD) und habe trotzdem im Menü unter den Char Skills beide Skills drin stehen.

  • Habe das mit den Schaltern eh noch nicht so ganz verstanden

    Ein jedes Computerspiel ist eine Abfolge von Bedingungsabfragen. In der klassischen Programmierung sind das die berühmten If-Else-Abfragen. Was passiert, wenn der Spieler x macht? Wie reagiert das Spiel darauf? Die Reaktion des Spiels auf bestimmte Bedingungen nennt man Ereignis (Event). In diesem Ereignis ist gespeichert, was geschehen soll. Ein Schalter (Switch) widerum bestimmt, wann das Ereignis aktiviert (oder deaktiviert) werden soll. Schalter sind der Schlüssel, um das Verhalten der Ereignisse festzulegen.


    Innerhalb von jedem einzelnen Event legst du darum mithilfe von einem oder mehreren Schaltern fest:

    • Welche Bedingung muss erfüllt sein, damit dieses Event ausgelöst wird?
    • Was geschieht nach dem Auslösen mit dem Event?
    • Soll ein anderes Event aktiviert oder deaktiviert werden?

    Du siehst, es ist ein endloses Wechselspiel. Die Ereignisse eines Spiels kommunizieren miteinander. Das ist, was das gesamte Spiel lebendig macht. Bevor du irgendwas anderes mit dem Maker machst, solltest du darum lernen, wie Ereignisse und Schalter funktionieren und wie du sie einsetzt, sonst nützt dir der Rest wenig. Wir helfen dir gern dabei, falls du Fragen hast. :zwinkernderork:

  • Hallo,

    ich habe dir das Plugin jetzt geschrieben hierfür. Es kann gern auch von anderen genutzt werden.

    Schreibt einfach in die Notebox <replace: id> und ersetzt id mit der ID des Skills aus der Datenbank. Sobald der neue Skill erlernt wird, wird der im Notetag definierte Skill ersetzt.

    lg Flip

  • Hallo,

    ich habe dir das Plugin jetzt geschrieben hierfür. Es kann gern auch von anderen genutzt werden.

    Schreibt einfach in die Notebox <replace: id> und ersetzt id mit der ID des Skills aus der Datenbank. Sobald der neue Skill erlernt wird, wird der im Notetag definierte Skill ersetzt.

    lg Flip

    Mega Geil, Danke dir vielmals.

    Trotzdem werde ich es nochmal versuchen ohne das PlugIn, aber nur um zu Testen ob ich es doch auch ohne kann :D


    Aber es macht es halt mit dem PluIn viel einfacher und wesentlich schneller.

    Da in der Zukunft sich bei einem "Klassenaufstieg" eine menge Skills ändern könnten.


    DANKE :D

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