Liebe, XXX und Zärtlichkeit in RPG Maker Games

  • Hey


    mich interessiert es ob ihr in euren Projekten das Thema "fortgeschrittene Romantik" behandelt und

    wenn ja wieso & wie weit geht ihr da in die Darstellung bzw. wie stellt ihr es da?

    Oder macht ihr bewusst einen Bogen drum herum und wenn ja, warum?

    Findet ihr, dass XXX in ein RPG Maker Spiel passen kann?


    Ich zu meinem Teil, habe in meinen Lieblingsspielen früher immer eine Liebesgeschichte vermisst. Dies wurde mit der Mass Effect Reihe zwar besser, aber die Möglichkeit eher ein Swinger zu sein und sich durch die Betten aller Partymitglieder zu schwingen empfand ich dann wieder als Plump und unglaubwürdig. Wenn man seinen Liebespartner in Mass Effect durch einen anderen ersetzt hatte, nahm es dein ExPartner so ziemlich mit Würde hin und es hatte kaum Einfluss auf das Spiel... Ja ich war ein Shepard Liebes Commander und habe aus Mass Effect zu ein Leisure Suit Larry gemacht... ^^'

  • Disclaimer: Mir ist wichtig, dass meine Meinung sich nicht auf dein Spiel bezieht, über das ich ja gar nichts weiter weiß. Ich schreibe ganz allgemein zum Thema. Bitte lass dich davon nicht beeinflussen sondern entwickle dein Spiel so, wie es für dich passt. :laechelderork:



    Findet ihr, dass XXX in ein RPG Maker Spiel passen kann?


    Es funktioniert für viele, also muss die Frage wohl allgemeingültig bejaht werden. Ich persönlich gebe anderen Schwerpunkten den Vorzug.



    Oder macht ihr bewusst einen Bogen drum herum und wenn ja, warum?


    Ich empfinde Dating in Spielen (und Büchern und Filmen) eher als lästig, da die aufgezwungenen Partnerinnen und Partner nur selten meinem Geschmack entsprechen und die Art des Flirtens mich nervt. Für mich ist das durchaus ein Grund, ein Spiel abzubrechen oder es überhaupt nicht erst zu spielen. Es gibt wichtigere Themen, mit denen ich mich in meiner Freizeit befassen und über die ich nachdenken möchte. Wahrscheinlich bin ich ein sehr glücklicher Mensch.


    Meine Wünsche, damit ich in einem Spiel Romantik oder Sex irgendwie akzeptieren kann:

    • Erwachsene sollten sich in Sachen Romantik auch erwachsen verhalten und nicht wie verunsicherte Zwölfjährige.
    • Das Spiel sollte mir die freie Wahl lassen, ob ich eine Romanze anstrebe oder allen Figuren einen Korb gebe, weil ich sie nicht mag.
    • Ich wünsche mir eine breite Auswahl unterschiedlicher(!) Partner beider Geschlechter. Jung und alt, dick und dünn, dominant und soft, raue und gepflegte Erscheinung. Da sollte es viel Varianz geben.
    • Tiefe Story.
    • Cojones.

    Dann kann es auch für mich funktionieren. :zwinkernderork:


    Ich persönlich finde das XXX in der heutigen Zeit und den Medien Film/Stream & Game eine breite Akzeptanz bekommen hat und auch eine Geschichte positiv beeinflussen kann.

    Nicht von meiner Seite. Das ist ein Grund, warum ich auf TV und Netflix dankend verzichte und auch bei Spielen mäklig bin. Ich verstehe nicht, warum sich so viele Leute andauernd den Kopf darüber zerbrechen müssen. Das stelle ich mir sehr anstrengend vor. Es gibt sehr selten Ausnahmen, die für mich funktionieren, meist stößt das Thema bei mir jedoch auf Desinteresse.



    Mich interessiert es ob ihr in euren Projekten das Thema "fortgeschrittene Romantik" behandelt und wenn ja wieso & wie weit geht ihr da in die Darstellung bzw. wie stellt ihr es da?


    Im Moment behandle ich das Thema "fortgeschrittene Romantik" in keinem meiner Spiele, da diese jugendfrei sein sollen.


    Aber in manchen meiner geschriebenen Geschichten. Schreibend bin ich teilweise explizit, teilweise belasse ich es bei einer Andeutung. Das hängt vom Kontext, der allgemeinen Stimmung und den Protagonisten ab. Allerdings sind Bücher auch ein völlig anderes Medium mit eigenen Regeln und Gesetzen.

  • Mir geht es ähnlich wie dir, dass ich das Thema häufig vermisse. Zu einer richtigen Erzählung gehört für mich eine Liebesgeschichte oft einfach dazu, eben weil es ein Thema ist, das Menschen zwangsläufig irgendwann in ihrem Leben beschäftigt und man ja meistens die Geschichte eines (oder auch mehrerer) Charaktere erzählt. Allein schon der Glaubwürdigkeit wegen, sollten die sich an irgendeinem Punkt darüber Gedanken machen. Dabei kann natürlich auch die Abwesenheit einer romantischen Beziehung eine Liebesgeschichte füttern. Aber das Thema an sich, das Bedürfnis oder fehlende Bedürfnis danach ist ja ein zentraler Bestandteil fast jeden Lebens und damit jeder Geschichte.


    Etwas anders ist das, wenn es kürzere Geschichten sind, die sich statt auf einen Charakter auf ein einzelnes Ereignis konzentrieren, aber das holt mich meistens eher weniger ab.

    Was die Darstellung betrifft finde das etwas schwieriger zu beantworten. Häufig finde ich eine schlechte Liebesgeschichte sehr viel störender als gar keine. In vielen Fällen habe ich das Gefühl, dass so etwas eingebracht wurde "nur damit man es hat". So etwas sollte nicht mit einer Szene abgehandelt werden "und dann waren sie zusammen, damit der Hauptcharakter 'ne Freundin hat".

    Mit den Mass Effect Beispielen hast du jetzt meine absolute Lieblingsreihe angesprochen :D


    Teil 1 macht das zum Beispiel meiner Meinung nach ziemlich schwach: Sowohl Liara als auch Ashley/Kaidan kommen irgendwann plötzlich einfach auf den Trichter, dass Shepard ja cool und bosshaft ist und rücken sofort mit der Sprache raus, dass sie jetzt was von ihm wollen. Du sagst ja, bähm erledigt, spielt bis zur Szene vor dem Finale keine Rolle mehr.

    Teil 2 finde ich da schon besser: Die Beziehung entwickelt sich über mehrere längere Gespräche hinweg / steht schon länger im Raum, einige Charaktere haben ihre eigenen Probleme damit und müssen erstmal wieder "eingefangen" werden, nachdem sie kalte Füße kriegen (das ist übrigens bei Dragon Age nochmal mehr viel besser umgesetzt). Problem ist bei ME2 nur, dass alle das gleiche Muster haben und du, wenn du eine Romance spielst, genau weißt, wie die anderen auch funktionieren und sich gleich wieder viel mehr nach Spielmechanik anfühlt, als als Geschichte.

    Und wieder das größte Problem: Nachdem es geklärt ist, spielt es keine richtige Rolle mehr. Wieder Dragon Age als Gegenbeispiel: Die anderen Gruppenmitglieder sprechen dich auf deine Beziehung an und unterhalten sich auch untereinander, machen sich darüber lustig, sind neidisch, freuen sich für dich usw.
    Die Beziehung selber geht (wenn auch nicht so sehr wie ich es mir wünschen würde) auch eine eigene Entwicklung durch. Morrigan wird zum Beispiel alles irgendwann zu viel, als sie merkt, dass es nicht nur eine Liaison ist, sondern sie sich wirklich verliebt und will es an der Stelle beenden.

    Das sind meiner Meinung nach so die wichtigsten Punkte: Es muss eine Entwicklung geben bevor die Charaktere sich der Verliebtheit / Liebe bewusst werden (was natürlich wegfällt, wenn sie schon mit einer Beziehung / frühere Beziehung starten), der Punkt zu dem sie sich dessen bewusst werden muss in einer angemessenen Szene dargestellt werden, dann ihr Weg tatsächlich zusammenzukommen und schließlich eine Entwicklung der Beziehung selbst mit Hürden und Erfolgen, eben ganz wie eine Charakterentwicklung auch.

    Das Thema Sex würde, wenn man kein pornographisches Spiel macht nur sehr dezent anreißen. Also klar machen was geschehen wird / geschehen ist, aber eben mit geschmackvollem Ausblenden usw. Wobei das an dieser Stelle nur so ist wie ich es machen würde, nicht wie ich glaube, dass es immer und überall zu sein hat. Ich kann tatsächlich auch sehr gut damit Leben, dass das in einer Liebesgeschichte gar nicht erwähnt wird. Klar gehe ich davon aus, dass ein Pärchen in einer Beziehung miteinander schläft, aber ich gehe auch davon aus, dass sie zusammen einkaufen gehen, essen und ihre Wohnung aufräumen, ohne dass ich das explizit gesagt haben muss. Da würde ich sagen: Nur wenn es für die Charakterentwicklung und den Fortgang der Geschichte relevant ist. Wenn zum Beispiel einer der Charaktere Probleme mit seiner Sexualität hat, sodass es tatsächlich interessant für den Konsumenten der Geschichte ist, was das für ihn bedeutet. Wenn dadurch, dass sie miteinander schlafen ein Ereignis ausgelöst wird, es ihnen zum Beispiel verboten ist, oder einen anderen Charakter eifersüchtig macht usw.

    Ansonsten wie gesagt: Nur wenn explizit so etwas der Inhalt des Spiels ist.


    Es ist nun mal eine häufig von wenig Eleganz geprägte sehr intime Sache, die zwar natürlich ist, aber trotzdem nicht beobachtet werden muss und für mich irgendwie das Bild des Charakters kaputt macht.

    Für meinen eigenen Geschmack würde ich jetzt allerdings nicht mit Baxeda mitgehen, was den Punkt angeht, dass man immer eine freie und breite Auswahl haben muss. Es gibt viele Spiele die allgemein nicht entscheidungsbasiert sind und eine lineare Geschichte erzählen - das würde ich zum Beispiel nicht sagen, dass die generell auf eine Liebesgeschichte verzichten müssen. Wenn ich zum Beispiel ein Buch lese, muss ich auch mit der Liebesgeschichte zurechtkommen die geliefert wird. Wenn sie so schlecht ist, dass sie den Rest der Geschichte kaputt macht, dann liegt das eher an Fähigkeiten des Autors oder an meinem persönlichen Geschmack und nicht daran, dass Liebesgeschichten ohne Auswahl eine schlechte Idee sind.

  • Sehr spannendes und vor allem vielschichtiges Thema; ich bin irgendwo zwischen coucassi und Bax.


    Liebesgeschichten allgemein:

    Gehören für mich zu vielen meiner Lieblingswerke dazu, je tragischer desto besser. Es muss für mich kein Happy End geben, aber ich muss lediglich für die Charaktere rooten. Vor allem hat so ein tragisches Ende durchaus den Vorteil, dass ich noch Wochen später daran denke.


    Konzentrieren wir uns aber speziell auf Videospiele und erstmal Romantik allgemein:

    Coucassi hat ME/Dragon Age angesprochen, ich würde zusätzlich noch um Cyberpunk und Witcher erweitern.


    Ich finde eine vielfältige Auswahl super, gerade das man in ME Aliens romanzen kann 12/10. Nun sind diese eher humanoid, aber es ist ein Anfang. Ich hab immer mit Thane angebandelt und bin monogam geblieben und habe genau die Art von Tragik bekommen, für die ich bezahlt habe. Hab Rotz und Wasser geheult, und zwar jedes Mal xD


    Auch in Witcher 1-2 habe ich sämtliche Avancen abgelehnt und fand es teilweise recht amüsant, wie mir die Frauen regelrecht in den Schoss hopsen wollen und so wie ich es mitbekommen habe, kann man es an einer Stelle tatsächlich auch nicht vermeiden, egal was ist. Loremäßig macht das irgendwie Sinn, ich hab mich aber trotzdem etwas übergangen gefüllt. Bei Witcher 3 hab ich mich wie ein Schnitzel über die Yennefer Geralt Romance als solche gefreut, obwohl es bei mir viel auf die Sprecher ankommt und im deutschen hätte ich Triss vermutlich auch den Vorzug gegeben xD.


    In Cyberpunk hab ich bisher nur Judy geromanced und das war mit die realistischste Beziehung in nem Videospiel die ich bisher so erlebt habe. Das reichte von Hey, ich ruf dich an weil ich wissen will was du auf deine Pizza willst bis hin zu Nachrichten mit: Heyyy ich hab meiner Omi von dir erzählt. Und egal in was für einem sneaky action metzel Auftrag ich war, ich musste erstmal meiner Froindin antworten. Und auch mein Ende hat mir ne Menge Tragik beschwert.


    Kurzum: Ich will das es langsam aufgebaut und glaubwürdig ist. Ich will für ne Beziehung genauso arbeiten müssen, wie man auch im rl für ne Beziehung arbeitet.


    Mich interessiert es ob ihr in euren Projekten das Thema "fortgeschrittene Romantik" behandelt.

    In Bezug auf tmbtd: Nope.

    Gerade die Pixel-Chibi Optik lässt bei mir wenig Romantik aufkommen und alles weitere finde ich persönlich eher peinlich, wenn sich drei Pixel nach vorne und hinten bewegen. Soll nicht heißen, dass es nicht trotzdem romantisch wird, aber mehr dadurch, was coucassi schreibt, nicht wie es aussieht und eben nicht auf die Art.


    Bei Computerspielen: Kommt drauf an, wie es gehandhabt wird.

    Fand etwa die first-person Perspektive in Cyberpunk uhm... gewöhnungsbedürftig, auch wenn die Romanze selbst sehr gut geschrieben war. Gerade weil Cyberpunk sogenannte Braindances einführt, bei dem du ziemlich brutale Sachen als Kick aus first Person erleben kannst und für mich wirkte die Szene nicht wirklich davon abgekoppelt. Nicht wegen der Brutaliltät, an sich war die mega sweet, sondern weil das alles eben first Person stattfand.


    Bei anderen Spielen hat es manchmal was vom "Unfall und ich kann nicht weggucken" Phänomen xD


    In anderen Medien: Ich finde ein geschmackvolles "Ausblenden" sehr viel stilvoller. Ich kann mir vorstellen, was passiert und das finde ich häufig viel eleganter und kopfkinomäßiger, als wenn jetzt der Autor oder die Autorin möglichst viele Umschreibungen für diverse Geschlechtsteile findet.

  • Zu einer richtigen Erzählung gehört für mich eine Liebesgeschichte oft einfach dazu, eben weil es ein Thema ist, das Menschen zwangsläufig irgendwann in ihrem Leben beschäftigt

    Aber muss das denn ausgerechnet in den winzigen Lebensabschnitt fallen, in dem wir die Figur begleiten, die wenigen Stunden oder Tage? Lutz in Saligia ist zum Beispiel glücklich geschieden. :zwinkernderork: Die Zeit, in der er liebte, liegt in der Vergangenheit.


    Und nicht zuletzt gibt es auch Menschen, die nicht lieben können oder wollen, also aromantische und/oder gar asexuelle Menschen. Liebeskummer und Identitätskrisen sind ihnen völlig fremd, sie wundern sich nur, warum die Leute alle so merkwürdig sind. Am bekanntesten sind dahingehend wohl Psychopathen und Soziopathen, die von Haus aus aromantisch sind, aber man muss nichts von beidem sein, um so zu empfinden.


    Für meinen eigenen Geschmack würde ich jetzt allerdings nicht mit Baxeda mitgehen, was den Punkt angeht, dass man immer eine freie und breite Auswahl haben muss. Es gibt viele Spiele die allgemein nicht entscheidungsbasiert sind und eine lineare Geschichte erzählen - das würde ich zum Beispiel nicht sagen, dass die generell auf eine Liebesgeschichte verzichten müssen.

    Das ist natürlich nur meine persönliche Präferenz und kein Patentrezept. Ich habe dargelegt, wie es auch für mich als "schwierigem Kunden" trotzdem funktionieren kann, da es vielleicht für den Einen oder Anderen von Interesse ist, wie man auch diese "knacken" kann. :laechelderork:


    Gerade die Pixel-Chibi Optik lässt bei mir wenig Romantik aufkommen und alles weitere finde ich persönlich eher peinlich, wenn sich drei Pixel nach vorne und hinten bewegen. Soll nicht heißen, dass es nicht trotzdem romantisch wird, aber mehr dadurch, was coucassi schreibt, nicht wie es aussieht und eben nicht auf die Art.

    In Fear and Hunger besteht die Sexszene mit Enki aus einem schwarzen Bildschirm mit einem weißen Text. Es war die bewegenste und romantischste Szene, die ich je in einem Spiel erlebte, und sie hat mich lange grübeln lassen. Der bittere wie poetische Kontext war es, der diese tiefen Gefühle in meinem ansonsten eher grauen Herzen weckte.


    Ich finde ein geschmackvolles "Ausblenden" sehr viel stilvoller. Ich kann mir vorstellen, was passiert und das finde ich häufig viel eleganter und kopfkinomäßiger, als wenn jetzt der Autor oder die Autorin möglichst viele Umschreibungen für diverse Geschlechtsteile findet.

    Es gibt noch einen dritten Weg, den der poetischen Umschreibung anstelle plumper Metaphern, wie es auch in Fear and Hunger geschah. Auch in "Die Chroniken von Amber" umschreibt der Ich-Erzähler Corvin die Befriedigung einer Dame einzig und allein damit, dass er ihr "ihre Ballade spielt", bevor das Kapitel endet.


    je tragischer desto besser. Es muss für mich kein Happy End geben [...]. Vor allem hat so ein tragisches Ende durchaus den Vorteil, dass ich noch Wochen später daran denke.

    Zustimmung!

  • In Fear and Hunger besteht die Sexszene mit Enki aus einem schwarzen Bildschirm mit einem weißen Text. Es war die bewegenste und romantischste Szene, die ich je in einem Spiel erlebte, und sie hat mich lange grübeln lassen. Der bittere wie poetische Kontext war es, der diese tiefen Gefühle in meinem ansonsten eher grauen Herzen weckte.

    Fairerweise hat fear and hunger für mich keine Chibi-Pixel Optik oder Pixeloptik im klassischen Sinne.

    Und ich muss zugeben, mich überrascht, das dir Fear and Hunger gefällt, das es ja doch echt extrem düster ist oooder ich hatte das irgendwie falsch auf dem Schirm, dass das nicht deine Art von Spiel ist (aaber das ist ein anderes Thema :D)

    Es gibt noch einen dritten Weg, den der poetischen Umschreibung anstelle plumper Metaphern, wie es auch in Fear and Hunger geschah. Auch in "Die Chroniken von Amber" umschreibt der Ich-Erzähler Corvin die Befriedigung einer Dame einzig und allein damit, dass er ihr "ihre Ballade spielt", bevor das Kapitel endet.

    Unterschreib ich so. Gefällt mir auch sehr gut.

  • Fairerweise hat fear and hunger für mich keine Chibi-Pixel Optik oder Pixeloptik im klassischen Sinne.

    Und ich muss zugeben, mich überrascht, das dir Fear and Hunger gefällt, das es ja doch echt extrem düster ist oooder ich hatte das irgendwie falsch auf dem Schirm, dass das nicht deine Art von Spiel ist (aaber das ist ein anderes Thema :D)

    Ich mag klassischen Horror nach dem "Hollywood-Schema" nicht. Da schießt die beabsichtigte Wirkung mit Karacho an mir vorbei. Aber ich mag zum Beispiel Fear & Hunger sehr gern und ich mag auch Skolios und Scorn. :laechelderork:

  • Mit so ausführlichen Antworten habe ich gar nicht gerechnet. Und obendrein sind diese auch noch gegensätzlich und vielschichtig! Mehr kann man sich da nicht wünschen!

    Baxeda
    Keine Sorge ich übertrage deine Meinung nicht auf mich oder meine Werke. Ist für dich Romantik so uninteressant, dass du mit einer sonst spannenden Geschichte aufhören würdest?

    Erotik in Metaphern zu verpacken finde ich persönlich auch sehr elegant und literarisch niveauvoll gelöst. Ich kenne das sehr häufig aus der Musik.

    Ein Sammelsurium an potenziellen Liebespartner zu erschaffen finde ich für einem "Ein-Mann" RPG Maker Spiel sehr arbeitsintensiv und auch super schwer zu stemmen, möchte man eine auf deren Charakterzüge passenden Rahmen schaffen. Langweilig wäre ja wenn man mit jedem Charakter quasi die selbe Liebesgeschichte erlebt. Das macht das Partymitglied eigentlich nur austauschbar und die Story unglaubwürdiger...?


    Ich stimme da Coucassi zu, dass fast jeder sich mit dem Thema Liebe auseinder setzt. Und demnach in Geschichten sich damit irgendwie identifizieren kann. Auch deine ausführliche Darstellung deiner Meinung fand ich sehr beeindruckend!

    Natürlich danke ich auch @IanZarewitsch für ihre ausführliche Meinung. Insgesamt bin ich auch d'accord mit coucassi und Ian zum Thema Liebe und XXX in RPG Maker Games.

  • Aber muss das denn ausgerechnet in den winzigen Lebensabschnitt fallen, in dem wir die Figur begleiten, die wenigen Stunden oder Tage? Lutz in Saligia ist zum Beispiel glücklich geschieden. :zwinkernderork: Die Zeit, in der er liebte, liegt in der Vergangenheit.


    Und nicht zuletzt gibt es auch Menschen, die nicht lieben können oder wollen, also aromantische und/oder gar asexuelle Menschen. Liebeskummer und Identitätskrisen sind ihnen völlig fremd, sie wundern sich nur, warum die Leute alle so merkwürdig sind. Am bekanntesten sind dahingehend wohl Psychopathen und Soziopathen, die von Haus aus aromantisch sind, aber man muss nichts von beidem sein, um so zu empfinden.

    Ich möchte auch bei weitem nicht sagen, dass jede Geschichte die klassische Falling-In-Love Story braucht, nur dass das Thema bei nahezu jedem Menschen eine Rolle spielt: Auf einem glücklich geschiedenen Menschen hat die Liebe doch mit ziemlicher Sicherheit Spuren hinterlassen und es ist relevant für die Person, die er jetzt ist, sonst hättest du dir diesen Teil seiner Vergangenheit wahrscheinlich gar nicht ausgedacht? Und auch für Leute die nicht lieben, ist gerade die Abwesenheit dieses Gefühls ein Teil ihrer Identität? Wie du sagst wundern sie sich, wieso alle Leute so anders sind als sie. Ich würde sogar soweit gehen zu sagen, dass das Aromantisch-sein nur dargestellt werden kann, wenn Romantik an sich vorhanden ist, oder?

    Natürlich muss es nicht das zentrale Thema jeder Geschichte sein, gerade wenn es um Menschen geht die nie oder nicht während der dargestellten Zeit damit in Berührung kommen, aber auch darüber hinaus. Aber eine Liebesgeschichte ist für mich zumindest nicht zwangsläufig eine Geschichte des Sich-Verliebens. Das Fehlen von Liebe, die Ablehnung oder das Unverständnis davon usw.

    Wenn ein Charakter eine Hauptrolle in einer Geschichte spielt finde ich es schon wichtig irgendwie darzustellen (oder es mit Absicht unklar zu lassen, jedenfalls irgendwie zu adressieren) wie er bei gewissen Themen beschaffen ist. Das umfasst Liebe, Moral, Freundschaft usw. und ist einfach Teil der Charakterisierung.

    Aber um es noch mal deutlich zu machen: Das ist natürlich keine Vorschrift oder Wertung, ich diskutiere hier nur um des künstlerischen Austauschs Willen ;)

  • Danke an alle für den wertschätzenden Austausch, was gar nicht immer leicht ist bei so gegensätzlichen Ansichten. :laechelderork:


    Ist für dich Romantik so uninteressant, dass du mit einer sonst spannenden Geschichte aufhören würdest?

    Es kann sein, dass sie mir derart lästig wird, ja. Es gibt aber auch Fälle, bei denen ich trotzdem durchhalte oder die Geschichte sogar mag (siehe Fear & Hunger). Das ist jedoch selten. Die Wahrscheinlichkeit, dass ich abbreche, ist sehr viel höher, als dass ich durchhalte, wenn ich nicht die Möglichkeit habe, das zu blocken.


    Ein Sammelsurium an potenziellen Liebespartner zu erschaffen finde ich für einem "Ein-Mann" RPG Maker Spiel sehr arbeitsintensiv und auch super schwer zu stemmen, möchte man eine auf deren Charakterzüge passenden Rahmen schaffen. Langweilig wäre ja wenn man mit jedem Charakter quasi die selbe Liebesgeschichte erlebt. Das macht das Partymitglied eigentlich nur austauschbar und die Story unglaubwürdiger...?

    Man müsste man von vornherein eine nicht-lineare Story planen. Es würde aber für mich schon viel verbessern, wenn man wenigstens die Auswahl zwischen zwei sehr unterschiedlichen Figuren hätte. Ich möchte nicht den Entwicklungsprozess für dein Spiel beeinflussen, sondern nur Anreize vorschlagen, wie man die Zielgruppe theoretisch auch auf naserümpfende Leute wie mich erweitern könnte. :zwinkernderork: Ian und coucassi haben es zum Beispiel trotz Romantik-Option hinbekommen, mich zu packen.


    Auf einem glücklich geschiedenen Menschen hat die Liebe doch mit ziemlicher Sicherheit Spuren hinterlassen und es ist relevant für die Person, die er jetzt ist, sonst hättest du dir diesen Teil seiner Vergangenheit wahrscheinlich gar nicht ausgedacht?

    Wenn er aus Liebe geheiratet hat, ja. Dann wird er heute seine Schlüsse daraus gezogen haben. Ist das für euch wirklich interessant? Jetzt mal im Ernst? Wenn ja, müsste ich das vielleicht irgendwie tatsächlich vertiefen ... die Geschichte ist ja vorhanden. Ich kann mir nur nicht vorstellen, dass das irgendwen interessiert.


    Ich würde sogar soweit gehen zu sagen, dass das Aromantisch-sein nur dargestellt werden kann, wenn Romantik an sich vorhanden ist, oder?

    Interessante Frage. Das Spiel mit Kontrasten birgt natürlich seinen Reiz, aber ist wirklich das Gegenteil von etwas notwendig, um etwas zu veranschaulichen? Ich stelle mir gerade so einen Läster-Stammtisch gescheiterter Junggesellen vor, die bei einem (oder zwei) Bierchen über die bösen ( :zwinkernderork: ) Frauen herziehen. Wenn dort ein Ronny mit drinsitzt, kann der seinen Standpunkt auch ohne die Anwesenheit von jedweder Romantik sehr deutlich machen. Aber ob das ein Spieler lesen will ...


    Wenn ein Charakter eine Hauptrolle in einer Geschichte spielt finde ich es schon wichtig irgendwie darzustellen (oder es mit Absicht unklar zu lassen, jedenfalls irgendwie zu adressieren) wie er bei gewissen Themen beschaffen ist. Das umfasst Liebe, Moral, Freundschaft usw. und ist einfach Teil der Charakterisierung.

    Ich weiß nicht, ob das wirklich immer wichtig ist. Corvin aus Samhain wäre sicher alt genug, sich darüber Gedanken zu machen, doch das Thema der Geschichte ist die Vater-Sohn-Beziehung. Wir haben das Thema daher nicht mal angerissen und darüber hat sich niemand beklagt. Ich würde es eher als störend und ablenkend empfinden für das anderthalb- bis zweistündige Spiel.


    Auch bei TMbtD habe ich trotz der tiefe der Story nicht das Gefühl gehabt, dass das Thema für Ians Charakterisierung gerade akut ist oder die Romantikoptionen zwingend notwendig wären. Die Freundschaft zu Rali und das Verantwortungsbewusstsein gegenüber der verschwundenen Komilitonin spielen in meinen Augen eine viel wichtigere Rolle für Ian (was ich gut finde). Das ist natürlich nur meine Interpretation als (merkwürdiger) Spieler.


    Vielleicht habt ihr es euch aber ganz anders gedacht? Ich finde jedenfalls, dass die Romantik-Optionen dort sehr gut gelöst sind, da ich sie ablehnen kann, so dass sie mich nicht abschrecken. Mal sehen, vielleicht finde ich ja im zweiten Teil jemanden, den ich tatsächlich daten will? Die Freiwilligkeit und Verzichtbarkeit macht da sehr viel aus. :laechelderork:


    Aber um es noch mal deutlich zu machen: Das ist natürlich keine Vorschrift oder Wertung, ich diskutiere hier nur um des künstlerischen Austauschs Willen ;)

    :bier:

  • Offtopic:

    Baxeda

    Mich interessiert jetzt unheimlich wie du meine Story in einem fortgeschrittenem Stadium finden würdest. xD Wenn das Thema Liebe und seine Facetten behandelt werden.
    Ich kann mir da irgendwie jede Reaktion vorstellen von, "bäh mir wurde ab da und da speiübel" bis hin "Hä? wo war da Romantik?" Nur können wir leider zum jetztigen Zeitpunkt nicht darüber reden...

  • Baxeda
    Ist vielleicht radikaler rübergekommen, als geplant:



    Ich finde nicht, dass Liebe in jeder Geschichte im Vordergrund stehen muss oder dass bei jeder Figur klar sein muss, wie es dahingehend um sie bestellt ist. Und ich finde auch nicht, dass ein Autor zwingend alles was er über seine Charaktere weiß an den Konsumenten weitergeben muss. Wie ich aus deinen Beispielen entnehme weißt du ja zum Beispiel eine Menge Dinge über deine Figuren, obwohl sie in deinen Geschichten gar keine Rolle spielen. Trotzdem werden sie dir beim Schreiben geholfen haben und mit dazu geführt haben, dass sie sich so oder so verhalten. Ich denke so etwas "spürt" man als Spieler oder Leser. Man hat das Gefühl, dass es mehr gibt, auch wenn man es nicht sieht.
    Wenn diese Dinge aber ganz fehlen und sich der Autor nie Gedanken gemacht hat, wie seine Figuren zu einem so zentralen Thema im Leben der meisten Menschen stehen, spürt man auch häufig das. Was dann zu unglaubwürdigeren Charakteren oder zumindest dem Gefühl führt, dass etwas fehlt.

    Ich weiß nicht, ob das wirklich immer wichtig ist. Corvin aus Samhain wäre sicher alt genug, sich darüber Gedanken zu machen, doch das Thema der Geschichte ist die Vater-Sohn-Beziehung. Wir haben das Thema daher nicht mal angerissen und darüber hat sich niemand beklagt. Ich würde es eher als störend und ablenkend empfinden für das anderthalb- bis zweistündige Spiel.

    Du hast natürlich recht, nicht jede Geschichte braucht zwingend eine Love-Story um zu funktionieren. Wie ich eingangs meinte, ist das gerade bei kürzeren Geschichten, die einen ganz anderen Fokus haben bestimmt nicht der Fall. Wenn man aber eine Figur längere Zeit begleitet bekomme ich zumindest das Gefühl, dass es seltsam ist, wenn nie etwas in der Richtung angeschnitten wird. In relativ vielen Stories, die eher abenteuerlastig waren fand ich es als Kind/Jugendlicher echt schade, dass nie irgendetwas zwischen den Helden passiert ist. Alle waren immer beste Freunde for ever, was ja jetzt einer Beziehung nicht nachsteht, aber den Eindruck gemacht hat, als sei das bewusst so gemacht worden, damit es der Geschichte nicht im Weg steht oder weil man keine Lust auf das Drama hatte, oder so ... das hat mich aber rausgebracht, weil solche Dinge nun mal passieren. Wenn sie es nicht tun will ich zumindest einen Grund vermuten können.



    Ist das für euch wirklich interessant? Jetzt mal im Ernst? Wenn ja, müsste ich das vielleicht irgendwie tatsächlich vertiefen ...

    Ich kenne nun die Story nicht. Ich muss zwar eindeutig sagen, ja es interessiert mich, wenn ein wichtiger Charakter eine glückliche Trennung hinter sich hat (gerade eine glückliche ist jetzt ja nicht so der üblichste Trope), aber genauso würde ich sagen: Ändere deine Geschichte auf keinen Fall wegen solcher vereinzelter Meinungen von Leuten die sonst kaum etwas darüber wissen.

    Was TMbtD angeht ist es natürlich nicht Hauptthema des Spiels, aber das muss es ja meiner Meinung nach auch nicht zwingend sein. Tatsächlich mag ich Geschichten mehr, bei denen die Liebesgeschichte nebenher erzählt wird und nicht das einzige ist, was im Kopf der Figuren vorgeht. Ich fand es für Ians Charakterisierung aber tatsächlich relativ wichtig zu sagen: Yaay, sie ist eine junge Frau, gerade erst erwachsen geworden, da ist so ein Thema normalerweise relativ präsent: Wie steht sie dazu? Man hat ja am Anfang mit Yuna das Gespräch wo es darum geht, dass sie während ihrer Ausbildung sowieso mit ganz anderen Dingen beschäftigt sind - und später wird sie trotzdem damit konfrontiert, dass eine andere Figur vielleicht Gefühle für sie entwickelt hat. Ob sie sich nun auch in ihn verliebt oder nicht ist nicht maßgeblich dafür, dass die Geschichte funktioniert. Aber dass solche Themen irgendwo in ihrem Leben eine Rolle spielen / spielen werden / gespielt haben trägt finde ich schon zur Charakterisierung bei.

    Aber viel wichtiger, wo wir schon bei dem Thema sind: Die Beziehung zwischen Van und Lunee ist absolut maßgeblich für alles was in diesem Spiel passiert ;)


    Hehe, aber es freut mich sehr, dass das Spiel dich trotzdem so gecatcht hat! Obwohl ich auch sagen muss, das Date mit Julyon, das du in deiner Route ja verpasst hast, wäre (meiner bescheidenen persönlichen Meinung nach) der Höhepunkt des Spiels gewesen :D

  • Lyon

    Mich interessiert jetzt unheimlich wie du meine Story in einem fortgeschrittenem Stadium finden würdest. xD Wenn das Thema Liebe und seine Facetten behandelt werden.
    Ich kann mir da irgendwie jede Reaktion vorstellen von, "bäh mir wurde ab da und da speiübel" bis hin "Hä? wo war da Romantik?" Nur können wir leider zum jetztigen Zeitpunkt nicht darüber reden...

    Da gemäß deiner Aussage keine pornografischen Elemente drin vorkommen, kann ich es dir zuliebe gern mal testen, wenn es so weit ist und meine Zeit es dann erlaubt. Dann hättest du für deine Feedback-Sammlung auch die Rückmeldung eines hoffnungslosen Aromantikers, sofern du das für den Entwicklungsprozess als nützlich erachtest. :coolerork:



    Coucassi


    Man merkt, dass du dich mit dem literarischen Schreiben auskennst. Ich sehe das wie du: Nicht alles, was man als Autor weiß, muss oder sollte man dem Leser mitteilen, aber in aller Regel spürt der Leser intuitiv, ob mehr dahinter steckt, als das Auge sieht, sprich, ob die fiktive Welt "lebt", oder ob die Figuren nur Pappkameraden sind, die durch eine flache Kulisse wandeln.


    Ich persönlich finde es jedoch manchmal schwierig, herauszufinden, was den Leser/Spieler denn interessieren würde und wo er beginnt, sich aufgrund von Infodmping zu langweilen. Das ist für mich eine der wichtigsten Rückmeldungen, die ich von Betalesern/Betatestern bekommen kann. :laechelderork: Auf der Basis solchen Feedbacks haben wir zum Beispiel auch das Kartoffel-Add-on entwickelt.


    Darum auch meine Frage, inwieweit die Scheidung von Lutz denn von Interesse wäre. Ich habe mir aufgrund eurer Aussagen überlegt, dass ich während der Autofahrt eine Telefon-Option einbauen werde und wer möchte, kann ein bisschen per Telefon mit Ronny quatschen oder auch mit Ulfi auf dem Beifahrersitz. Und wen es nicht interessiert, der skipt einfach weiter zur fortschreitenden Handlung.


    In relativ vielen Stories, die eher abenteuerlastig waren fand ich es als Kind/Jugendlicher echt schade, dass nie irgendetwas zwischen den Helden passiert ist. Alle waren immer beste Freunde for ever, was ja jetzt einer Beziehung nicht nachsteht, aber den Eindruck gemacht hat, als sei das bewusst so gemacht worden, damit es der Geschichte nicht im Weg steht oder weil man keine Lust auf das Drama hatte, oder so ... das hat mich aber rausgebracht, weil solche Dinge nun mal passieren.

    Interessant, bei mir war es stets umgedreht. Ein Freund, der diese Bezeichnung verdient, ist unendlich wertvoll. Wie oft findet man so jemanden? Er ist durch nichts zu ersetzen, während es Liebschaften wie Sand am Meer gibt. Mich hat es jedesmal geärgert, wenn in einer Geschichte aus Freundschaft Liebe wurde. Ich empfinde das nicht als Upgrade, sondern als Downgrade, mit einem Hauch von Verrat.


    Man sieht zum Beispiel, wie die grausige Beziehung von Ron und Hermine in "Harry Potter" die ganze Dreierkonstellation vergiftete. Ich fand das ständige Gezicke und die nervige Eifersucht furchtbar zu lesen und nicht als Bereicherung. Es führte dazu, dass ich Ron bis zur letzten Seite nur noch den Tod wünschte. Hat dir dieser Aspekt der Geschichte gefallen?


    Aber viel wichtiger, wo wir schon bei dem Thema sind: Die Beziehung zwischen Van und Lunee ist absolut maßgeblich für alles was in diesem Spiel passiert ;)

    Sieh an. Ich hatte es so empfunden, dass die beiden durch einen schrecklichen Fluch in der Vergangenheit aneinandergekettet sind, der den armen Van zwingt, Lunee bis zur Selbstaufgabe zu dienen. Dass die beiden ein Liebespaar sind, habe ich nicht herausgelesen. Das zeigt aber auch, dass ihr nicht die brutale Holzhammermethode verwendet habt, sondern dem Spieler Freiraum für eigene Gedanken lasst, was ich gut finde. :laechelderork:

  • Haha, ich fand so ziemlich alle Liebesbeziehungen in Harry Potter richtig schrecklich. Harry und Ginny noch mehr als Ron und Hermine. Die Art "Liebschaften wie Sand am Meer", wie sie im wirklichen Leben bei vielen Leuten vorkommen, kann ich aber auch nicht ausstehen. Ich bin da hoffnungslos romantisch veranlagt und möchte lieber Geschichten über "die eine wahre Liebe" lesen^^
    Das wäre dann auch der Fall in dem ich Freundschaft zu Liebe nicht als Downgrade empfinden würde. Ich selbst könnte mir gar nicht vorstellen mit jemandem eine Beziehung einzugehen, mit dem ich nicht zuvor sehr lange befreundet bin. Das Konzept erst während des "datens" herauszufinden, ob man sich wirklich in die andere Person verlieben kann gibt mir gar nichts.
    Im allgemeinen und im wirklichen Leben würde ich dir aber recht geben, dass Freundschaften oft wertvoller und beständiger sind, als viele Beziehungen von denen man so mitbekommt.

    Die Van & Lunee Story hast du gar nicht so falsch aufgefasst ;) Da ist aber viel mit Absicht noch im Unklaren.
    Und auch die Beziehung von Ian und Julyon entwickelt sich vielleicht in eine ganz andere Richtung als es den Eindruck macht, als er sie nach einem Treffen fragt.



    Man merkt, dass du dich mit dem literarischen Schreiben auskennst.

    Awww~ das freut mich :D

  • Ich persönlich finde es jedoch manchmal schwierig, herauszufinden, was den Leser/Spieler denn interessieren würde und wo er beginnt, sich aufgrund von Infodmping zu langweilen. Das ist für mich eine der wichtigsten Rückmeldungen, die ich von Betalesern/Betatestern bekommen kann. :laechelderork: Auf der Basis solchen Feedbacks haben wir zum Beispiel auch das Kartoffel-Add-on entwickelt.


    Darum auch meine Frage, inwieweit die Scheidung von Lutz denn von Interesse wäre. Ich habe mir aufgrund eurer Aussagen überlegt, dass ich während der Autofahrt eine Telefon-Option einbauen werde und wer möchte, kann ein bisschen per Telefon mit Ronny quatschen oder auch mit Ulfi auf dem Beifahrersitz. Und wen es nicht interessiert, der skipt einfach weiter zur fortschreitenden Handlung.

    So, jetzt hab ich Zeit und die Muße auch nochmal darauf einzugehen.


    Ich denke, es ist auch alles eine Frage der Zielgruppe. Jemand der überwiegend Beat'em Ups (sprich Spiele wie Streetfighter, Tekken, Mortal Kombat oder was die coolen Kidzzz heutzutage noch so spielen) wird sich bei zu viel Text langweilen, weil es nicht die Art Gameplay ist, die er spielen will. Wie man dann diese Zielgruppe findet und schön mit Werbung zuknallt sei mal dahin gestellt :grinsenderork:


    Ich hab ja nun eher wenig andere RPG Maker Spiele insgesamt gespielt, aber die, die mir in Erinnerung geblieben sind, hatten immer einen gewissen Fokus auf romantische Zwischenbeziehungen und deren Tragik darum.

    Finde deine Idee, das man bei Lutz optional was zur Scheidung erfahren kann also sehr gut. Sowas prägt nun mal, selbst das härteste Arschloch. Und wenn es auch sich auch "nur" in eine extremen, überdurchschnittlichen Zugeknöpftheit äußert, wenn das Thema auf Beziehungen, Seelenverwandtschaft bla bla zu sprechen kommt.


    Ich hab nicht mehr ganz genau im Kopf, wie jetzt zB die Beziehung zwischen Lutz und Ulfi ist, und ob er Kinder mit der Frau hatte oder nicht, aber gerade wenn er das Sorgerecht verloren hat, projeziert er vllt viel auf Ulfi etc. Und das ist auf den ersten Blick nicht unbedingt erkennbar, dass das mit seiner Scheidung zusammenhängt, aber erklärt im Verlauf dan vieles.


    Sieh an. Ich hatte es so empfunden, dass die beiden durch einen schrecklichen Fluch in der Vergangenheit aneinandergekettet sind, der den armen Van zwingt, Lunee bis zur Selbstaufgabe zu dienen. Dass die beiden ein Liebespaar sind, habe ich nicht herausgelesen.

    HEHEHEHEHEHEHEHEHE warte ab. Teil 2 ist voll von Salty Van (den du ja hattest), der sich genau darüber auslässt und hach es wird so tragisch.  :diabolischerork: :diabolischerork: :diabolischerork:

  • Haha, ich fand so ziemlich alle Liebesbeziehungen in Harry Potter richtig schrecklich.

    Gesegnet sei die Vorspul-Taste. :grinsenderork:


    Das Konzept erst während des "datens" herauszufinden, ob man sich wirklich in die andere Person verlieben kann gibt mir gar nichts.

    Neben dem "Daten" gibt es auch die Möglichkeit, unterwegs jemanden spontan zu finden, zu dem die Chemie vielleicht stimmt ...


    Ich bin da hoffnungslos romantisch veranlagt und möchte lieber Geschichten über "die eine wahre Liebe" lesen

    Du meinst, so wie die Liebe des Parasiten aus "Scorn" zu seinem Wirt? Das Spiel fand ich in der Tat romantisch. Ich weiß gar nicht, warum das Ende niemand verstanden hat. Noch romantischer geht es doch gar nicht.


    Ich denke, es ist auch alles eine Frage der Zielgruppe.

    Arbeitet ihr gezielt für eine bestimmten Zielgruppe? Uns ist dahingehend nur wichtig, dass sich nicht nur Frauen oder nur Männer angesprochen fühlen sollen, sondern sich alle willkommen fühlen, die an dem Kernthema Interesse haben.


    Ich hab nicht mehr ganz genau im Kopf, wie jetzt zB die Beziehung zwischen Lutz und Ulfi ist, und ob er Kinder mit der Frau hatte oder nicht, aber gerade wenn er das Sorgerecht verloren hat, projeziert er vllt viel auf Ulfi etc. Und das ist auf den ersten Blick nicht unbedingt erkennbar, dass das mit seiner Scheidung zusammenhängt, aber erklärt im Verlauf dan vieles.

    Gut aufgepasst. In der Tat möchte Lutz sich gern ein bisschen um Ulfi kümmern. Ulfi jedoch will lieber respektiert als wie ein großes Kind behandelt werden. Und so kommt es, wie es kommen muss ...


    HEHEHEHEHEHEHEHEHE warte ab. Teil 2 ist voll von Salty Van (den du ja hattest), der sich genau darüber auslässt und hach es wird so tragisch.

    LOL Ich fühle mit Van und freue mich sehr auf Teil 2. :grinsenderork:

  • Arbeitet ihr gezielt für eine bestimmten Zielgruppe? Uns ist dahingehend nur wichtig, dass sich nicht nur Frauen oder nur Männer angesprochen fühlen sollen, sondern sich alle willkommen fühlen, die an dem Kernthema Interesse haben.

    Ne, eigentlich nicht, aber letztendlich sprechen wir trotzdem ein gewisses Klientel von Spielern mehr an.

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