Schuld und Sühne[2k3]

  • Heyho,


    alles klar, der Einblick in deine Entwicklerperspektive ist nachvollziehbar. Ich verstehe auch, dass nach so einer langen Entwicklungszeit und angesichts der begrenzten Reichweite der Nische eine gewisse Resignation aufkommen kann.

    Gerade deshalb ist es aber schön zu lesen, dass du weiterhin kreativ tätig bist und dich im Spin-Off noch dem Universum von Schuld und Sühne widmest. Gerade, wenn das Hauptprojekt als solches für dich als abgeschlossen gilt und das Investment an Zeit und Arbeit sich nicht mehr lohnenswert anfühlt, kann ein Spin-Off sicher eine gute Gelegenheit sein, kompakt und fokussiert deine aktuelle Entwicklerperspektive einzubringen und doch noch eine Handvoll Leute auf dieses Universum aufmerksam zu machen. Das würde mich schon interessieren, von daher werde ich hierzu gerne mal die Augen offen halten, sobald wir es zu Gesicht kriegen! Solche Projekte sind nicht nur Ausdruck persönlicher Leidenschaft, sondern für mich auch immer ein wertvoller Beitrag für die Community - auch wenn das nicht zwingend sichtbar wird durch umfangreiche Resonanz.


    Die Schnellreisemap der Inselstaaten klingt nach genau dem Feature, das ich mir wünschen würde! Dann war ich ja tatsächlich kurz davor, es zumindest dort kennenzulernen. Die Abkürzmöglichkeit durch den ersten Wald fand ich übrigens super und wurde auch häufig von mir genutzt.


    In diesem Sinne wünsche ich viel Erfolg und Freude bei deinen aktuellen Projekten!

  • Rinober: Ich habe großen Respekt vor deinem detaillierten und sehr nachvollziehbaren und eigentlich auch sehr konstruktiven Feedback. Meines steht ja noch aus. Bei zwei Sachen möchte ich aber eine andere Sicht mit auf den Weg geben:


    1) Ich finde es schwierig, den Fortschritt von neuen Makern am letzten Standard zu messen. Das wird den Leuten und der Sache nicht immer gerecht. Natürlich hast du als Spieler nur sehr wenig Zeit und aus deiner Perspektive ist das absolut nachvollziehbar, aber ich finde man sollte dort eine gewisse Milde walten lassen. Sonst wird man niemals mehr einen Lehrling aufnehmen können, wenn man von ihm sofort das Level eines Meisters erwartet. Klar, Ben ist schon länger dabei aber jeder lernt unterschiedlich schnell.

    2) Punkt 2 überrascht vielleicht, weil ich als Storyliebhaber in Sachen Story sehr streng bin, aber dennoch möchte ich Christopher Nolans Ausspruch ins Gedächtnis rufen, bitte in einem Film/Spiel nicht zu sehr auf die Logik zu achten. Sie ist zwar für das eigentliche Fundament elementar, aber irgendwo macht man es sich auch selbst das Erlebnis ein Stück weit kaputt, wenn man zu strenge Maßstäbe ansetzt. Das soll deine Kritik übrigens nicht entkräften. Kann gut sein, dass ich auf exakt das gleiche Ergebnis komme wie du, wenn ich teste, aber es ist eher auch eine Erinnerung an mich selbst, da ich da auch sehr streng war und mir manchmal das Erlebnis ein Stück weit verdorben habe. :) Aber deine Punkte klingen trotzdem allesamt nachvollziehbar und plausibel. :) Insofern: Kann sein, dass alles was du sagst, komplett meinem Bild entsprechen wird, aber ich wollte dies einfach nochmal in den Ring werfen als zusätzliche Betrachtungsweise sozusagen. :)


    Wie gesagt: Das ist keine Kritik, an dem großartigen und detaillierten Feedback. Ich kann das nicht genug loben: Du hast dir sehr viel Mühe geben, deine Punkte sachlich und nachvollziehbar zu erklären. Ich wünschte, das würden andere auch so machen. Ich wollte nur noch andere Standpunkte liefern.


    Ben: Mein Versprechen ist nicht vergessen: Sobald meine Demo fertig ist, kommt mein Feedback auch.

  • Ja und oft sind es leider auch Doppelstandards. In fast jedem Hollywoodfilm gibt es mehr oder weniger krasse Logiklöcher, da beschwert sich aber selten jemand drüber, geht aber für viel Geld ins Kino.


    Die Kritikkultur in Screenthreads im bsow MMX, Rpg Atelier, eskalierte ja irgendwann soweit, dass einzelne Maps gefühlt nur hierfür gezeigt und unrealistisch aufgebohrt wurden, mit soviel Details, dass sie fast InGame unbegehbar sind und viel zu viel Zeit fressen. Führt oft zu der traurigen Konsequenz, dass die hübschesten und ambitioniertesten Vorstellungen es selten bis nie in den Demostatus schafften, geschweige denn zu einer Vollversion.

  • Es ist allerdings auch ziemlich natürlich, Logiklöcher in Maker-Spielen und Hollywood-Filmen nach unterschiedlichen Standards zu bewerten. Wenn man talentierte Schauspieler, beeindruckende Bilder und emotionale oder actiongeladene Szenen im Austausch bekommt, sieht man über mögliche Logiklücken gern hinweg (oder bemerkt sie auch gar nicht).

    RPG-Maker-Spiele werden allerdings in den seltensten Fällen von schauspielerischer Leistung, beeindruckender Grafik oder auch nur innovativem Gameplay getragen, sodass es viel weniger gibt, was Schwächen in der Story kaschieren kann.


    Außerdem ist ein Kinogänger eine ganz andere Art von Publikum, als ein anderer Indie-Entwickler. Leute, die in so einem Forum Spiele spielen und Kritik geben, tun das in der Regel nicht einfach nur für ihr eigenes Vergnügen, sondern eben um Feedback geben und den Entwickler auf mögliche Schwächen aufmerksam machen zu können. Natürlich achtet man da beim Spielen viel mehr auf solche Dinge, als jemand der ins Kino geht, um sich einen schönen Abend zu machen. Ich stelle meine Spiele doch gerade deswegen in einem Entwickler-Forum vor, weil ich ihre Sicht auf genau solche Probleme lesen möchte, solange sie halt respektvoll und konstruktiv geschildert wird.


    Und was den Umgang mit Logiklöchern auf der Seite des Kreierenden angeht, hat Christopher Nolan das, meine ich, in Bezug auf Interstellar gesagt - ein Film, der ohne gewisse Zustände nie so funktioniert hätte, wie er sollte. Ich bin auch immer der Meinung, dass man sich von möglicherweise mangelnder Logik kein gutes Gesamtkonzept kaputt machen sollte. Christopher Nolan macht jetzt natürlich Filme, die sowieso vom Zuschauer verlangen, dass man ein bisschen darüber nachdenkt, aber Star Wars zum Beispiel profitiert auch sehr davon, dass sie den Ton im Weltall nicht abgestellt, Laserkanonenschüsse nicht in Lichtgeschwindigkeit gezeigt und die Charaktere hin und wieder unlogische Dinge haben tun lassen, weil das eben zu den Szenen geführt hat, die den Film stark machen.


    Man muss halt schon gucken, wo man sich so etwas erlaubt, weil es das Endprodukt besser macht und wo es eher nach einem Versehen aussieht, was die Spielerfahrung durchaus beeinflussen kann.

  • Die Ironie der Geschichte ist dass ich Interstellar überhaupt nicht mochte. Aber ich fand es trotzdem ganz nett, den Punkt zu bedenken. Ob ich den selbst respektieren werde, werde ich noch sehen. :) Ich versuche nur die Debatte von der anderen Seite zu beleuchten. Ansonsten haben Argumente ihre Daseinsberechtigung. :)


    Wie lange dauert das Spiel ungefähr, Ben?

  • Danke für deinen Beitrag, Coucassi.


    Dennoch werde ich vom Punkt mit den Doppelstandards nicht abrücken, und denke auch mein Spiel ist natürlich an 2k3 Grenzen gebunden, sieht aber dafür gut aus und hat mit Nebuh Beatz auch hochwertige, individuelle Musik zu bieten, also da gibt es auch ein paar Stärken, die da auch mal über die nicht immer hundert prozent kongruente Logik hinwegsehen lassen sollten.


    Und zu "logischen" Charakteren: Meine Charaktere haben natürlich Werte und Intellekt aber auch Emotionen und das menschliche Wesen ist immer wieder hoch ambivalent in seinem Verhalten. Daher, nein, ein Charakter muss sich nicht immer so handeln, wie ich das tun würde oder gerne hätte, er ist ja nicht so einseitig wie ein Pappaufsteller, sondern trifft in unterschiedlichen Situationen verschiedenste Entscheidungen. Auch wieder etwas, das in Triple A Produktionen "Charakterentwicklung" genannt wird.


    Ungefähr einschätzen zu können ist ja im echten Leben gut, aber im Spiel auch mal noch nach Stunden von irrationalem Handeln eines selbstreflektierten Charakters überrrascht zu werden, hält die Spannung für mich eher aufrecht, als das es der Story einen Abbruch tut.


    Gex83

    "Schnell" kann man Schuld und Sühne sicher in 15 Stunden durchspielen, wenn man sich ALLES anschaut und alle Nebenquests erledigt und alle Verstecke findet, eher was zwischen 20-30 Stunden (da schwer abschätzbar, es gibt VIEL optionales!).

  • Heyho,


    danke für eure Meinungen und Ergänzungen! Letztendlich ist Feedback ja auch immer ein Angebot an subjektiven Eindrücken und Vorschlägen - als Entwickler muss man dann schauen, ob bzw. was davon für einen passt und was nicht.

    Ich bin allerdings nicht der Überzeugung, dass es das Beste für Entwickler ist, wenn man seinen Standard herunterschraubt, um deren Spiel zu schonen. Im Gegenteil, ich würde es als ein reichhaltigeres Buffet an Optionen betrachten, je mehr detaillierte Eindrücke zum Spiel zusammenkommen. Das Aufführen von mehreren (in den Augen anderer vielleicht zu schonungslosen oder kleinlichen) Kritikpunkten muss nicht bedeuten, dass ein Spiel schlecht ist oder der Verfasser eine unerfüllbare Erwartungshaltung hat, sondern dass viel Potenzial zu mehr Entfaltung gesehen wird. Das kommt dann auch darauf an, wie Kritik formuliert wird und beim Gegenüber ankommt. Gehässige Kritik muss sich deswegen natürlich niemand gefallen lassen.

    Das Ziel ist für mich aus Sicht des Feedbackgebenden das Gleiche, wenn denn Feedback zu einem Spiel gewünscht wird: Authentische Eindrücke zu schildern und Verbesserungspotenziale aufzuzeigen, wo man persönlich welche sieht, damit ein Spiel sich idealerweise noch steigern kann. Falls nicht mehr dieses Spiel, dann kann es vielleicht dennoch wertvolle Rückmeldung für ein anderes oder ein Folgeprojekt sein.


    Daher hiermit auch nochmal meine Sicht, damit wir uns alle hoffentlich ausreichend erklärt haben :)

  • Alles in Ordnung, du bist ja an sich immer sachlich geblieben, die eine Aussage habe ich halt in den falschen Hals gekriegt, wie man bei uns so schön sagt.

    Und wahrscheinlich ist da auch ein Stück meiner Verbitterung über dem wenigen Feedback bislang rausgekommen, während im Cafe beispielsweise über fruchtlose Themen in einer Woche mehr und detaillierter geschrieben wird als in bspw jedem vergleichbaren Spielethread wo einem ein kostenfreies, mit viel Zeitaufwand liebevoll entwickeltes Spiel präsentiert wird. Da rede ich natürlich auch von mir, aber auch natürlich von anderen Usern, wie dem von mir geschätzten Sorata als Beispiel, der noch viel länger an seinem noch viel ambitionierte Projekt arbeitet, da ultra viel reinstecken und kaum Rückmeldung kriegt. Parallel dazu explodieren aber die Threads in denen fruchtlose Diskussionen geführt werden mit leider mMn immer wieder beratungsresistenten Usern. So ein Ungleichgewicht frustriert mich halt


    Wenn du mal weiter spielen solltest, gern weiter auch Licht und Schatten benennen. Für die tiefgreifende Story und Gameplay Änderungen ist hier zwar der Zug abgefahren, aber für Spin offs und spätere Spiele in der selben Welt kann ich es uU noch berücksichtigen. :)

  • Forenweite Umfrage für mein aktuelles Spinoff, an alle die zumindest mal ein paar Stunden Schuld und Sühne gesehen / gespielt haben:
    Welche Nebencharaktere, bzw Begleiter aus SuS würdet ihr gerne mit mehr Screentime im... Spinoff sehen?

    Ich habe meine eigenen Ideen, möchte aber ein kleines bisschen guten Fanservice realisieren, sprich 1-2 Begleiter würde ich aufgrund eurer Rückmeldung Zad bei seinem neuen Abenteuer mit auf den Weg geben. :)


    Gerne hier als Top 3 priorisiert schreiben, wen ihr an seiner Seite sehen wollt (und gerne auch mit Begründung, aber nicht notwendig!). :)

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