Venomous Hope - die Ärcandya-Chroniken (Beispiel einer Storysequenz auf Seite 4)


  • Nichts hätte Léon auf jenen Tag vorbereiten können. Natürlich war er sich gewiss, dass dieses traumhafte Gehalt seinen Tribut einfordern würde, aber dass es um soviel gehen würde, war ihm nicht bewusst. Dabei hoffte er nicht nur eine Menge Geld zu verdienen, sondern auch mehr über seinen Vater zu erfahren, der sich in Léons früher Kindheit aus dem Staub gemacht hat. Und zunächst wirkte alles relativ gewöhnlich: Ein Auftrag, das typische Ding halt: Jemanden ausfindig machen, jemanden retten oder mal ein Monster zusammenschlagen, aber dann lief irgendwann alles schief. Dabei wollte er nur Geld verdienen, um seine Jugendliebe Leska zu heiraten, wenn er emotional dazu bereit war oder überhaupt bereit war. Und dieser Auftrag kam dem chronisch klammen Léon gerade recht. Und eben dieser Léon, der sich doch so sehr auf der sicheren Seite wähnte, merkte, dass plötzlich alles schief ging. Plötzlich ging es nicht nur einen unspektakulären Auftrag, sondern plötzlich um Krieg und Frieden zwischen unterschiedlichen Nationenen und diversen Akteuren auf dem ganzen Kontinenten Ärcandya und vielleicht sogar um Leben und Tod. Der mittelalte, aber dennoch erstaunlich jungenhafte Mann, der sich so nach Stabilität in der üblichen Komfortzone sehnte und der sich doch so gemütlich eingerichtet hatte, gerät zusammen mit der Agentin Amra, seiner Jugendliebe Leska und dem etwas verwirrten Meister Elron in einen fatalen Strudel aus Lügen, Geheimnissen, politischen Intrigen und seiner eigenen, längst verdrängten Familiengeschichte. Stabil war nun gar nichts mehr und plötzlich stand alles zur Disposition.



    Léon

    Auf der Suche nach seinem Vater und nach einem Ausweg aus der Prekarität. Seine Familiengeschichte steckt voller Geheimnisse.


    Leska


    Auf der Suche nach sich selbst und ihrem Platz in der Welt. Ihre Rolle als Milliardenerbin in eingem global agierenden Konzern sorgt für Unsicherheiten.

    Amra

    Mysteriöse Agentin, von einem Trauma geplagt und mit unklaren Motiven ausgestattet. Welche Ziele verfolgt sie?


    Meister Elron

    Trockener Alkoholiker, auf der Suche nach Vergebung. Kann er die Taten der Vergangenheit jemals wieder gutmachen?






    Kaiserin Johanna II
    Kaiserin von Vandice und Künstlerin der Macht.

    Solëin Woldorne



    Aufstrebender Minister mit autoritären Anflügen


    Prinz Gilles I


    Prinz mit Hunger nach Leben und Ablehnung seiner Bestimmung.


    Der gehörnte Fluch


    Schachspieler auf dem großen Schachbrett des Lebens. Wer ist Bauer? Wer ist König?



    - Stark verändertes Standard-Kampfsystem mit neuen optischen Eigenschaften (unterschiedliche Leisten, Effekte, 3D-Effekt)

    - Dungeons mit Monstern und vielen Rätseln

    - Haupt - und Nebenmissionen

    - Besuchbare Orte abseits der Hauptroute mit Nebenmissionen, Läden etc.

    - Ein klassisches JRPG mit einer großen Verbeugung in Richtung von Final Fantasy, Tales of und Xenoblade (Kein Vergleich mit den Spielen (schon gar nicht qualitativ!!!) , nur eine Orientierung, in welche Richtung das Spiel sich bewegt)

    - Eine wendungsreiche Geschichte voller politischer Intrigen, unerwarteten Entwicklungen und dramatischen Momenten

    - Liebenswerte Charaktere



    Ein Video mit dem Kampfsystem und ein Trailer folgen innerhalb der nächsten Wochen!


    - Viele unterschiedliche Länder mit unterschiedlichen politischen Akteuren

    - Unterschiedliche klimatische Zonen mit merklichen Auswirkungen auf das Gameplay

    - Vandice ist ein dystopischer und dunkler Ausgangspunkt

    - Nahezu alle Gegenden sind bereisbar (Die 1. und somit auch letzte Demo wird sich aber auf 2 Hauptgegenden beschränken)

    - Eine reiche Lore voller Geschichten über Politik, Geschichte und Gesellschaft


  • Klasse Vorstellung, mich hast du schon mal gefesselt und warte nun gespannt auf mehr und vor allem den Trailer! :grinsenderork:


    Ein Auftrag, das typische Ding halt: Jemanden ausfindig machen, jemanden retten oder mal ein Monster zusammenschlagen, aber dann lief irgendwann alles schief.

    An der Stelle hattest du mich! :lachenderork:


    Die typischen Dinge halt:

    • suchen
    • retten
    • Monster zusammenschlagen

    Die Anzeigen interessieren mich jetzt gerade besonders! Verrätst du was dahinter steckt?


    Und die Karte ist mal sehr gut geworden, wie hast du die gemacht? Ich vermute mal Kartengenerator? Kenne da einige aber so nen tolles Ergebnis hatte ich bisher noch nicht gesehen oder ist die selbst gemacht?

  • Hallo Gex,


    ich freue mich sehr, dass du das Projekt hier vorstellst! :laechelderork:


    Ich liebe tiefgründigen Weltenbau und bin jedes Mal überglücklich, wenn sich jemand in dieser Tiefe daran wagt. Die detailverliebte Karte lädt zum Träumen und Nachdenken ein, was uns wohl an den verschiedenen Orten erwarten könnte. Gemäß einer Beschreibungen gibt es sicher überall viel zu entdecken. Für mich ist der Anreiz zum Erkunden immer eine wesentliche Motiviation. Das Mapping ist wirklich schön, besonders die Wüste hat es mir angetan.


    Die Illustrationen hattest du, wenn ich mich recht entsinne, mithilfe einer AI erstellt. Im Gegensatz zu vielen meiner Grafiker-Kollegen finde ich AI-Bildgeneratoren großartig. Im Fall deiner Bilder darf ich sagen, dass sie stilistisch alle gut zueinander passen und die Figuren individuellen Wiedererkennungswert haben. Man sieht, dass du dieses Tool geschickt einzusetzen weißt. Meister Elron und "den gehörnten Fluch" finde ich visuell besonders faszinierend.


    Dass Elron trockener Alkoholiker ist, gibt ihm eine tiefgründige Komponente, an die sich nicht viele heranwagen. So, wie ich dich kenne, wirst du es nicht bei Klischees belassen sondern hast dir ernsthafte Gedanken darüber gemacht. Wenn du möchtest, kann ich dir bei Bedarf dazu per PN die eine oder andere Frage beantworten, da ich das Thema leider im engen Umfeld bis zum bitteren Ende miterleben musste. Später kam während meiner Ausbildung mit dem Fach "Suchttherapie" noch die professionelle Sicht hinzu.


    Dass ich die Augenbrauen der Kaiserin einfach episch finde, hatte ich, glaube ich, schon erwähnt. :laechelderork:


    Ich freue mich sehr auf die Demo!


    Wenn ich dir einen Tipp für die Projektvorstellung selbst geben darf:

    - Ein klassisches JRPG mit einer großen Verbeugung in Richtung von Final Fantasy, Tales of und Xenoblade (Kein Vergleich mit den Spielen (schon gar nicht qualitativ!!!) , nur eine Orientierung, in welche Richtung das Spiel sich bewegt)

    Ich weiß, es ist schwer vorstellbar, aber es gibt auch RPG-Maker-Nutzer, die außerhalb der Szene keine JRPGs spielen. Mir zum Beispiel fehlt völlig die Vorstellung für das Gefühl der benannten Spiele. Vielleicht kannst du diesen Aspekt für JRPG-Noobs noch etwas genauer beschreiben?

  • Hey Hey,

    ich bin mal gespannt was Du im Rahmen des Trailers noch von dem Projekt zeigen wirst!


    Tiefes Worldbuilding (und dadurch bedingt auch gut ausgearbeite Gebiete) sind für mich immer schon Mal etwas Verlockendes. Auch muss ich gestehen dass ich bei zu vielen Charakteren in einer Vorstellung schnell den Überblick verliere - da hat Du hier für mich einen guten Sweetspot getroffen!

    Und gerade bei den Charakteren schließe ich mich Baxeda an, dass ich gerade den gehörnten Fluch und den Meister Elvon als Design und teilweise zu erahnenden Hintergrund am spannendsten finde.


    Aber um nochmal auf die Gebiete zurück zu kommen:

    Du hattest ja geschrieben, dass sie alle einen Einfluss auf das Gameplay haben werden. Sowas liebe ich einfach! Sei es jetzt eine Funktion im Hinblick auf Survival-Aspekte (starke Hitze/Kälte), welche beim Ignorieren mit leichten bis mittleren Debuffs einher gehen oder vllt sogar Element-basierende Minispiele und Rätsel. Sowas macht diese Gebiete in meinen Augen umso eigenständiger und erhöht den Erinnerungswert! :)

    Aber ich weiss, dass Survival-Aspekte nicht für jeden Spieler spannend sind und würde sie wohl auch nur einsetzen um den Schwierigkeitsgrad (bei missachten den Regeln) anzuheben, das Spiel aber nicht unspielbar zu machen.


    Zum Spielen ist die Zeit meistens etwas knapp, aber ich werde gerne weiteres Feedback hinterlassen wenn Du mehr präsentieren kannst und/oder bereits eine Demo erschien, welche ich mir je nach Umfang zu Gemüte führen oder meine Eindrücke auf ein Let's Play anderer basieren lasse. :)


    Die Weltkarte war mit Incarnate entstanden oder? Ein tolles Tool, welches seltsamer Weiße wenige oft genutzt wird als ich erwarten würde.


    Was mich noch interessieren würde:

    Hast Du das UI zufällig mit dem HUD-Maker erstellt? Ich war darüber Mal gestolpert und liebäugel damit, um meine Touch-Steuerung um eine Sprinten- und eine Stehen-Funktion (sowie schnellen Charakterwechsel) zu erweitern.


    Viel Spaß und Erfolg mit dem Projekt! :]

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Gex83

    Hat das Label von Demo auf Konzept geändert.
  • Yo,

    schön, dass du dein Projekt hier auch einmal vorstellst, war ja durchaus neugierig, was du für eine Geschichte erzählen willst und finde die Idee durchaus ansprechend. Drücke dir hier also alle Daumen, dass du gut voran kommst und uns bald die Demo präsentierst. Ich bin gespannt, wie sich einige Sachen spielen werden und was ich mir unter einem veränderten Kampfsystem vorstellen muss.


    Mir fallen allerdings ein paar Dinge auf, die die Spielvorstellung etwas schmälern und wo du eventuell nochmal einen Blick drüber werfen könntest.

    Zunächst einmal ist die Tempusform in deinem Vorstellungstext nicht einheitlich, was mich persönlich aus dem Lesefluss reißt. Du schreibst hauptsächlich im Präteritum, wechselst dann aber ins Präsens wo Plusquamperfekt erforderlich wird. (Berufskrankheit!)

    "Dabei hoffte er nicht nur eine Menge Geld zu verdienen, sondern auch mehr über seinen Vater zu erfahren, der sich in Léons früher Kindheit aus dem Staub gemacht hat." Hier müsste es hatte statt hat heißen.


    Was jetzt folgt ist persönliche Präferenz und absoluter Perfektionismus meinerseits. Hier ist ganz wichtig: take what works and leave the rest. Ich will dir nicht vorschreiben, wie du dein Spiel zu machen hast.


    That being said, interessantes Konzept und ich bin gespannt auf die Demo, sowie die Umsetzung diverser Ankündigungen :grinsenderork: .

  • Was mir allerdings sowohl bei der Weltkarte als auch bei deinen Maps aufällt ist, dass sie viel zu überladen wirken.

    Ah, siehst du - so unterschiedlich ist die Wahrnehmung! Ich liebe gerade diese 1001 Details auf Weltkarte und Maps, in denen ich mich verlieren kann. :laechelderork: Ich bin ein großer Freund von "Wimmelbildern". Mit den Blicken von Detail zu Detail zu gleiten, hat für mich was Meditatives.

  • Vielen Dank für die vielen tollen Posts. Ich habe mich sehr gefreut.


    Zitat von Kojote


    Die Anzeigen interessieren mich jetzt gerade besonders! Verrätst du was dahinter steckt?

    Ja. "Unsichtbare" Elemente wie die Zeit, die man sonst eher nicht sieht, sind sichtbar. So wird beispielsweise die Reihenfolge der Kampfteilnehmer auf einem Laufdiagramm wie in "Grandia" angezeigt. Zudem nehmen die TP eine besondere Rolle in meinem KS ein: Sind diese Leisten bei den Helden / den Gegnern gefüllt, können verheerende Moves eingesetzt werden. Von beiden Seiten. Das Ganze bekommt somit ein taktisches Anlitz.


    Zitat von Baxeda

    Ich liebe tiefgründigen Weltenbau und bin jedes Mal überglücklich, wenn sich jemand in dieser Tiefe daran wagt. Die detailverliebte Karte lädt zum Träumen und Nachdenken ein, was uns wohl an den verschiedenen Orten erwarten könnte. Gemäß einer Beschreibungen gibt es sicher überall viel zu entdecken. Für mich ist der Anreiz zum Erkunden immer eine wesentliche Motiviation. Das Mapping ist wirklich schön, besonders die Wüste hat es mir angetan.

    :] :] :]

    Zitat von Baxeda

    Dass Elron trockener Alkoholiker ist, gibt ihm eine tiefgründige Komponente, an die sich nicht viele heranwagen. So, wie ich dich kenne, wirst du es nicht bei Klischees belassen sondern hast dir ernsthafte Gedanken darüber gemacht. Wenn du möchtest, kann ich dir bei Bedarf dazu per PN die eine oder andere Frage beantworten, da ich das Thema leider im engen Umfeld bis zum bitteren Ende miterleben musste. Später kam während meiner Ausbildung mit dem Fach "Suchttherapie" noch die professionelle Sicht hinzu.

    Danke, das ist sehr lieb von dir. Leider musste ich eine ähnliche (wenn auch glücklicherweise eher entfernte) Erfahrung machen, wenn auch eher über zwei Ecken. Aber es betraf eine Person, die ich sehr gut konnte. Das meiste hab ich daher aus Erzählungen vernommen, bei der ich manchmal zugehört habe, was mich sehr berührt hat. Von daher wäre es interessant, von dieser Erfahrung berichtet zu bekommen.


    Ansonsten danke für das tolle Lob bezüglich des Mapping. Und es freut mich, dass du viel offener gegenüber der KI bist, als andere. Dein übriges Lob geht runter wie Öl und freut mich sehr. :)


    Zitat von Baxeda

    Ich weiß, es ist schwer vorstellbar, aber es gibt auch RPG-Maker-Nutzer, die außerhalb der Szene keine JRPGs spielen. Mir zum Beispiel fehlt völlig die Vorstellung für das Gefühl der benannten Spiele. Vielleicht kannst du diesen Aspekt für JRPG-Noobs noch etwas genauer beschreiben


    Gerne doch. JRPG stammen oft von japanischen Entwicklern und haben folgende Merkmale:

    - Anime-Style in der Optik (Sieht man ja bei den Charakteren :))

    - Bestimmte Tropes (filmische Techniken) die es oft in JRPGs gibt: Held rettet die Welt, kühle weibliche Hauptcharaktere, gigantische Endgegner, traurige emotionale Kämpfe (z.B. nach einem Verrat etc.). Ich habe einige Final Fantasy-Elemente drin: Unterschiedliche verfeindete Reiche, Kristalle, mächtige Zauber etc.

    - Relativ strikte Storyerzählerweise, die dem Spieler erst später Möglichkeiten, zur Selbsterkundung bieten (in meinem Fall passiert dies im Laufe des 2. Kapitels)

    - Höherer Wert wird auf der Geschichte selbst gelegt, als auf die Welt (ich versuche beides zu verbinden)

    - Schwache Truppe, die im Laufe der Geschichte extrem mächtig wird durch Aufleveln (passiert eher nebenbei, ich mag den puren Grind nicht so!)

    - Oft emotionaler, gefühlsbetonter Soundtrack (da gehe ich voll mit ;))



    Zitat von ChimaereJade

    Zum Spielen ist die Zeit meistens etwas knapp, aber ich werde gerne weiteres Feedback hinterlassen wenn Du mehr präsentieren kannst und/oder bereits eine Demo erschien, welche ich mir je nach Umfang zu Gemüte führen oder meine Eindrücke auf ein Let's Play anderer basieren lasse. :)


    Ich würde mich freuen, solltest du das Spiel spielen. :) Da man jederzeit speichern kann, lässt es sich auch locker in mehreren Durchgängen spielen. :)


    Zitat von ChimaereJade

    Tiefes Worldbuilding (und dadurch bedingt auch gut ausgearbeite Gebiete) sind für mich immer schon Mal etwas Verlockendes. Auch muss ich gestehen dass ich bei zu vielen Charakteren in einer Vorstellung schnell den Überblick verliere - da hat Du hier für mich einen guten Sweetspot getroffen!

    Du triffst den Nagel auf den Kopf. Bei über 30 (!) wichtigen Charakteren, musste ich natürlich dramatische Abstriche machen. Trotzdem werden die Figuren nach und nach eingeführt. Die Komplexität steigert sich langsam, auch wenn der Anfang durchaus etwas fordernd sein kann. Es gibt aber eine Art Kompendium, indem man nach alles nachlschlagen kann. Ich habe aber Wert drauf gelegt, dass es nie notwendig wird. Ist vor allem für Spieler hilfreich, deine eine Pause eingelegt haben und zur Sicherheit was nachschlagen wollen.

    Zitat von ChimaereJade

    Die Weltkarte war mit Incarnate entstanden oder? Ein tolles Tool, welches seltsamer Weiße wenige oft genutzt wird als ich erwarten würde.


    Was mich noch interessieren würde:

    Hast Du das UI zufällig mit dem HUD-Maker erstellt? Ich war darüber Mal gestolpert und liebäugel damit, um meine Touch-Steuerung um eine Sprinten- und eine Stehen-Funktion (sowie schnellen Charakterwechsel) zu erweitern.

    Zwei mal ja. Ich bin leider selbst kein begnadeter Zeichner, habe aber jede Menge Fantasie und Vorstellungskraft. Daher kann ich so Programme relativ gut nutzen, wenn sie mir eine Basis liefern. Mit Incarnate komme ich sehr gut klar und habe damit auch mehrere Karten im Spiel entworfen. Es gibt eine Weltkarte und auch unterschiedliche Länderkarten. Den HUD-Maker habe ich genutzt um die Anzeigen innerhalb und außerhalb des Kampfsystems zu gestalten. Ein sehr nützliches Tools, das einen zb nicht nur auf "Pictures" zurückgreifen lässt, sondern diese auch noch mit Bedingungen im If then else-Stil verknüpfen lässt. Soweit ich aber weiß, ist der HUD-Maker nicht mit Mobiltelefonen kompatibel. Mit so Programmen gehe ich wie mit der KI pragmatisch um: Sofern das Endergebnis gut aussieht und das Gesamtergebnis klappt, wird kaum jemand die Entstehensquellen hinterfragen, wenn er das Gesamtergebnis genießt. Solange ich die Rechte von niemandem verletzte, greife ich gerne auf so Helferlinge zurück.

    Zitat von IanZarewitsch

    Zunächst einmal ist die Tempusform in deinem Vorstellungstext nicht einheitlich, was mich persönlich aus dem Lesefluss reißt. Du schreibst hauptsächlich im Präteritum, wechselst dann aber ins Präsens wo Plusquamperfekt erforderlich wird. (Berufskrankheit!)

    "Dabei hoffte er nicht nur eine Menge Geld zu verdienen, sondern auch mehr über seinen Vater zu erfahren, der sich in Léons früher Kindheit aus dem Staub gemacht hat." Hier müsste es hatte statt hat heißen.

    Dankeschön! Ich sollte wirklich weniger "nach Gefühl", sondern mehr mit System schreiben. Du hast vollkommen Recht, das anzumerken.

    Zitat von IanZarewitsch

    Das Thema AI Art ist komplex, vielschichtig und vor allem sehr schwierig. Wenn du dich entscheidest, AI Art zu verwenden, dann solltest du da trotzdem auf Einheitlichkeit achten. León, Amra und Leska wirken, als hättest du drei verschiedene Künstler benutzt und das fällt mir persönlich wahnsinnig auf.

    Leska hat zB weiße Highlights, Solein braune Highlights, León hat lediglich Schatten etc.

    Hinzu kommt, dass León auf dem Profilbild dunkelhaarig ist, als Chibifigur aber dunkelblond. Amra hat rote Haare, in game aber pinke usw.

    Ich bin ein großer Fan von ganz oder gar nicht und hier wäre einfach noch Luft nach oben fürs Ganze.


    Ich kann deinen Standpunkt komplett verstehen, aber auch hier gehe ich an die Chose sehr pragmatisch ran: Als ich vor 20 Jahren anfing zu makern, war ein häufiger Kritikpunkt, dass viele Chipsets oft nicht zusammenpassten. Damals war das leider so, weil es nicht soviele Möglichkeite wie heute gab. Da ich aber nie ein Perfektionist war, nahm ich das in Kauf. Im Endeffekt führte es dazu, dass meine Projekte irgendwann das Licht der Öffentlichkeit erblickten, während dies bei vielen der Kritikern leider nie der Fall war. Das fand ich sehr traurig, da ich sehr gerne gesehen hätte, wie das bei ihnen in einer einheitlichen Welt ausgehen hätte. Mir war der Aufwand aber zu hoch und ich habe meine Energie lieber in das Storybuilding und die Lore gesteckt. Von daher nehme ich so Unterschiede in Kauf, was den Stil der Chraktere angeht. Leider ist eine KI oft schwer zu bändigen und der Stil ändert sich schnell, wenn man keinen Roman eingibt. Da ich die Figuren optisch aber sehr mag und sie sehr meiner Vorstellung bzw. ihrem vorherigen Aussehen entsprechen, nehme ich das aber in Kauf, auch wenn dein Kritikpunkt durchaus nachvollziehbar ist. Der von dir genannte Umstand ärgert mich tatsächlich selbst, aber ich hake ihn unter "Nervig, aber irgendwie akzeptabel ab". Wie du hätte ich aber viel lieber einen einheitlichen Stil, aber die KI ist ein unbändiges, wildes Tier und es ist sehr schwer sie zu bändigen, obwohl ich sie schon oft halbwegs gut im Griff habe.


    Was Amra hingegen angeht, hast du aber vollkommen Recht. Das stört mich selbst und wird geändert. :) Vielen Dank für deine hilfreichen Tipps in Sachen Maps. :)


    Zitat von IanZarewitsch


    Was mir allerdings sowohl bei der Weltkarte als auch bei deinen Maps aufällt ist, dass sie viel zu überladen wirken.


    Ist sie absolut und auch hier verstehe ich durchaus. Ich mag es allerdings so. Ich finde es wunderbar JRPG-like. :)


    Ansonsten freu ich mich sehr über das Lob und deinen Post allgemein.

  • Als ich vor 20 Jahren anfing zu makern, war ein häufiger Kritikpunkt, dass viele Chipsets oft nicht zusammenpassten. Damals war das leider so, weil es nicht soviele Möglichkeite wie heute gab. Da ich aber nie ein Perfektionist war, nahm ich das in Kauf. Im Endeffekt führte es dazu, dass meine Projekte irgendwann das Licht der Öffentlichkeit erblickten, während dies bei vielen der Kritikern leider nie der Fall war.

    Nun, ich finde das eine schließt das andere nicht aus :zwinkernderork: Aber jeder nach seiner Fasson und am Ende erstellen wir alle die Spiele, die wir am liebsten gerne selbst spielen würden. Und so unterschiedlich wie wir sind, so unterschiedlich sind die Spiele und das ist verdammt cool.

    Solange ich hier irgendwann eine spielbare Demo sehe, bin ich happy und biete mich auch gerne als Tester an.

  • Ich muss auch sagen, dass mir die vermischten Stile und die überladene Karte eher weniger zusagen und auch die AI-Art (von der ethischen Komponente mal abgesehen) gerade bei den Händen des gehörnten Fluchs ihre Grenzen erreicht. Was mir an der Karte hingegen gut gefällt ist, dass sie auf ein ausgearbeitetes Lore zu deiner Welt schließen lässt - ich hoffe die alle (sehr jugendfantasymäßig benannten ;) ) Orte kommen auch alle im Spiel vor und werden ihren Namen gerecht!

    Was die Namensgebung angeht aber auch noch eine Frage: Du schwankst ja zwischen deutschen "telling names" (Der große Dschungel des Todes, die alte Schlossruine usw.), Fantasy-Namen und englischen Bezeichnungen (Star Beach Hotel). Ist mir auch bei der Aussprache deiner Charakternamen aufgefallen. Woran orientierst du dich da?
    Mit der Vermischung von Deutsch als Erzählsprache und fantastischen Namen haben ich natürlich kein Problem, aber wie reiehn sich die englischen Namen / Aussprachen da ein? Stehen die stellvertretend für andere Sprachen in deiner Welt? Allein der Karte nach zu schließen sieht es ja nicht danach aus, da scheint es eher als entsprüngen die Fantasy-Begriffe alle der gleichen Sprache. Oder hat die Geschichte eine Verbindung zur wirklichen Welt über die die englische Sprache "hineinfließt"?


    Insgesamt aber cool wie weit und ausgearbeitet das Projekt schon zu sein scheint. Ich freue mich darauf bald mal eine Demo zu spielen.

  • Zitat von IanZarewitsch

    Nun, ich finde das eine schließt das andere nicht aus :zwinkernderork: Aber jeder nach seiner Fasson und am Ende erstellen wir alle die Spiele, die wir am liebsten gerne selbst spielen würden. Und so unterschiedlich wie wir sind, so unterschiedlich sind die Spiele und das ist verdammt cool.

    Solange ich hier irgendwann eine spielbare Demo sehe, bin ich happy und biete mich auch gerne als Tester an.

    Oh, das freut mich aber. :) Da hab ich tatsächlich gute Nachrichten. Wenn alles klappt (mit Vorsicht zu genießen), gibt es nächsten Monat die Alpha. Bin auf deine Meinung gespannt.


    Zitat von coucassi

    Ich muss auch sagen, dass mir die vermischten Stile und die überladene Karte eher weniger zusagen und auch die AI-Art (von der ethischen Komponente mal abgesehen) gerade bei den Händen des gehörnten Fluchs ihre Grenzen erreicht.

    Oha, da ist der Gehörnte tatsächlich mit schrecklichen Fingern durchgeflutscht. Danke für den Hinweis. Also: Ich habe mir nochmal Gedanken über euer Feedback gemacht. Da ich die Busts über Common Events laufen lassen, kann ich das Bild jederzeit austauschen und das gilt dann im ganzen Spiel. Will heißen: Vielleicht versuche ich hier und da akkuratere Charakterstile zu finden, es sei denn, sie sehen zu unterschiedlich von den Ur-Facesets aus. :)

    Zitat von coucassi

    n der Karte hingegen gut gefällt ist, dass sie auf ein ausgearbeitetes Lore zu deiner Welt schließen lässt - ich hoffe die alle (sehr jugendfantasymäßig benannten ;) ) Orte kommen auch alle im Spiel vor und werden ihren Namen gerecht!

    Was die Namensgebung angeht aber auch noch eine Frage: Du schwankst ja zwischen deutschen "telling names" (Der große Dschungel des Todes, die alte Schlossruine usw.), Fantasy-Namen und englischen Bezeichnungen (Star Beach Hotel). Ist mir auch bei der Aussprache deiner Charakternamen aufgefallen. Woran orientierst du dich da?

    Die englischen Namen haben oft unterschiedliche Gründe wie Historie (Vandice) oder einfach Marketinggründe im Spiel selbst (Star Beach des Hotels ist so ein Fall -> junges, hippes Hotel). Meist greife ich aber auf telling names zurück, die aber allesamt ihren Grund haben und auch in der Story erläutert worden. Mal aktiv in der Story selbst, mal passiv durch Erkundung bzw. Dorfbewohner. Und ja: Man kann alle Orte besuchen. Die Demo (umfasst ca. 40 Prozent des Spiels) wird sich zunächst auf die erste Insel rund um Vandice konzentrieren (aber selbst die ist recht abwechslungsreich) , von dort aus beginnt dann die große Reise. Aus Komplexitätsgründen gibt es aber sprachwissenschaftlich nur eine Sprache, alles andere würde den Rahmen sprengen. Man muss bedenken: Es gibt über 5 größere Nationen mit eigener Geschichte im Spiel, irgendwo musste ich dann stoppen. :)


    Für das Team "Kontra überfüllte Map" hab ich auch noch eine gute Nachricht: Jedes Land hat noch eine eigene "größere" Karte, die viel weniger überfüllt ist. :) Die Karte hier ist die "Storykarte" und wird im Spiel nur bei der Erzählung bemüht. ;)

  • Also das Fingerproblem des Gehörnten ist mir gar nicht aufgefallen. Ich hab das Bild als ganzes gesehen und das hat ne tolle Wirkung. :D

    Das ging mir genauso. Ich war so begeistert, dass ich die furchtbaren Finger nicht gesehen habe. Vielleicht sollte ich es so in die Story einbinden: This is not a problem, but a feature. :D :D Der gehörnte Fluch mit den gekrümmten Fingern. 8)


    Ne, ich werden den Guten korrigieren. :)

  • Generell würde ich auch immer sagen, dass man solche "Fehler" durchaus in die Story integrieren kann, aber hier würde ich eher davon abraten. AI-Art ist dafür bekannt, dass gerade die Hände oft nicht richtig herauskommen, so wird also jeder der das Spiel spielt wissen, dass es keine Absicht, sondern eher eine Notlösung ist es in die Story zu implementieren und denken, du hättest es nicht besser hinbekommen.


    Aber richtig cool, dass wir so schon so bald mit der Alpha rechnen können.

  • War nicht wirklich ernst gemeint. ;) Sorry, aber das sieht in der Tat einfach nur gruselig aus. Danke für den Hinweis. Wird so oder so korrigiert. ;)


    Gerade bin ich dabei die AI-Avatare zu integrieren. Danach mache ich Kapitel 2 weiter. Hier habe ich noch 2 Dungeons sowie einen Rätselteil fertigzustellen. Die gute Nachricht: Viele Sequenzen und alle Maps sind fertig. Es fehlen aber noch der Skill-Tree, das Kompendium und natürlich die Integration aller anderen Elemente. Da ich aktuell Ferien habe, nutze ich die Zeit, bevor die Arbeit ruft. Ich hoffe, ich komme gut voran. :)

  • ;)

  • Gibt es nächsten Monat die Alpha

    Ich würde dir aus eigener Erfahrung empfehlen, es mindestens 6x selbst zu spielen, auch in der Alphaversion.
    Und da das Spiel sehr komplex zu sein scheint, wäre mir das wirklich wichtig. Bugs kommen vor, aber ich möchte als Testspieler trotzdem das Gefühl haben, dass der Entwickler es zumindest mehrfach selbst gespielt hat und nicht die ganze "Drecks"arbeit den Testern überlässt ;)


    Wir haben für unsere Beta-Version über 100 Testläufe absolviert, ehe wir das irgendjemand anderem gezeigt haben.

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