Glitches auf Android-Geräten bei Webversion meines Spieles

  • Hallo,
    ich habe folgendes Problem, welches dem Bild nach hoffentlich gut zu verstehen ist. Bislang trat es nur (dezenter) beim HTML5 Export von "Village Siege" (GDevelop) auf meinem Smartphone (Google Pixel 6a) auf.
    Damit habe ich mich soweit arrangiert und vermute, dass Google da mit seinem Tensor-Chip, einer Grafik-Schnittstelle oder irgendwas anderem nicht richtig interpretiert.



    Mein Tablet stellte "Village Siege" immer reibungslos dar (auch wenn es natürlich etwas weniger performant lief).

    Nun jedoch habe ich seit heute das Problem mit meinem MZ-Projekt bekommen und schon etliche neue HTML5-Uploads mit unterschiedlichen deaktivierten Plugins (bis hin zu alle deaktiviert) vorgenommen. Auf dem Smartphone ist der Effekt sehr drastisch (davon stammt auch der Screenshot), auf dem Tablet ist er eher subtiler, aber dennoch nicht zu vermeiden.
    Auf dem PC läuft das Spiel sowohl im Testplay, wie auch im Browser reibungslos.

    Kennt jemand zufällig dieses Phänomen und kann mir da weiter helfen? :)

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Das hört sich ziemlich simpel nach einem Performanceproblem an. Dein Gerät wird einfach nicht die nötige Leistung haben. Der Maker sieht zwar einfach aus, ist aber ein kleiner Ressourcenfresser. Wobei der MZ noch mal etwas mehr braucht als der MV.


    MZ:

    • Microsoft Windows® 8.1/10 (64bit)
    • Intel Core i3-4340 or better.
    • 8 GB RAM.
    • Compatible OpenGL / VRAM 1GB or better.
    • 4 GB available space.
    • 1280x768 or better Display.

    MV:

    • Microsoft Windows® 7/8/8.1/10 (64bit)
    • Intel Core 2 Duo U7600 or better.
    • 4 GB RAM.
    • AMD Radeon HD 6250
    • 1 GB available space.
    • 1280x768 or better Display.


    Das wären die Anforderungen der Maker an dein System. Also wirst du ungefähr das selbe auch für das Spiel brauchen.


    Schau dir zum Beispiel mal den RAM an, der hat sich vom MV zum MZ verdoppelt. Der Core i3-4340 ist ein CPU mit 2 Kernen und 4 Threads bei einer Taktfrequenz von 3.6 Ghz. Der Core 2 Duo U7600 ist ein CPU mit nur 2 Kernen und einer Taktfrequenz von 1.2 Ghz. Hier ist der Unterschied noch höher. Selbe bei der Grafikkarte.


    Das wird schon das ganze Problem sein. :)

  • Danke ihr Beiden!
    Was mich daran halt irritiert ist, dass der Fehler "plötzlich" auftrat, es zuvor jedoch auf beiden Geräten keine Probleme mit dem MZ-Projekt gab. Außerdem ist das Tablet in Sachen Hardware sogar wesentlich schwächer als das Smartphone, was mich zusätzlich irritiert.

    Ich werde wohl nochmal ein frisches Projekt starten und schauen, dass ich die Datenbank- und Map-Daten rüber kopiere. Ich weiss nicht ob es an einem dynamisch erzeugten Nebeleffekt liegt, allerdings trat der Fehler erst nach dem 3. oder 4. Upload auf, seit das Plugin hinzugefügt wurde. Aber gut - es soll rund laufen und Bling-Bling reduziere ich sonst notfalls bzw. mache mir die Mühe später zwischen der mobilen und der Desktop-Version leichte Unterschiede aufrecht zu erhalten.

    Was die Autotiles betrifft, so könnte es irgendwie in die Richtung gehen. Es ist halt wirklich auffällig, dass die simplen Bodentexturen davon ausgenommen sind.

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Beste wäre wirklich wenn du ein Blanko-Projekt zum Testen nutzt und dann Stück für Stück rüber kopierst. Wenn es plötzlich auftrat, kann es auch ein paralleler Prozess sein, der zickt oder ein Plugin. Wie schon in einem anderen Thema erwähnt, machen Schleifen gern mal Ärger und führen zu Laggs.

  • Ich muss ergänzen, dass es auch (im negativen Sinne) Layer ohne Autotiles betrifft, welche nicht der 1. Layer sind. Also mindestens zweierlei potenzielle Auslöser/Symptome des Ganzen.


    An meiner Schleife habe ich seit Längerem nichts geändert aber ja - lieber nach und nach Dinge ausschließen anstelle ewig an der möglichen Ursache vorbei forschen...


    Morgen wird Mal kurz der PC für andere Hardware aufgeschraubt und dann schaue ich Mal in den Maker rein.

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Ein kleines Update - nachdem die Ferien (und eine kleine Renovierung) nun vorbei sind, kann ich langsam wieder etwas Fahrt aufnehmen. Das Projekt wurde jetzt nochmal sauber in Teilen in ein neues Projekt hinein kopiert und ich habe mal bewusst einen der Verdächtigen (das Nebel-Plugin) raus gelassen. Der zweite Verdächtige (VisuMZCore) schien dann auch wieder gleich im Browser-Test auf Mobilgeräten dieselben Fehler zu verursachen.

    Heute Abend schaue ich mal, ob in den Optionen diesbezüglich etwas zu finden ist, sonst fliegt es halt raus und VisuStella hat sich für das Projekt erledigt. -.^

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Ein Update wird auf jeden Fall kommen! Ich schätze mal, dass ich da wahrscheinlich mit der Browser-Android-Kombination auch nicht gerade den Regelfall darstelle. Denn rein auf dem PC lief alles ohne sichtbare Probleme.

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Ich bin froh, dass wir uns nicht mit einer eventuellen Android Version auseinander setzen müssen. Würde mich tierisch aufregen, wenn es nicht weitergeht und es dann einfach an einem Kompatibilätsfehler liegt! Drück dir die Daumen, dass das sich smooth lösen lässt.

  • *Ironie ON*


    Weil wir gerade bei Android und Spiele entwickeln sind. Ich kann jeden das 'Android Studio' zum Programmieren von Apps empfehlen. Die Software hat alles was der Programmierer von heute braucht! Neben zahlreichen Abstürzen, Bugs, stundenlangen Updates, ist auch die unterirdische Performance etwas, mit was diese Software punkten kann! Klare Downloadempfehlung! Zerrissene Nervenkostüme sind im Preis inbegriffen! :zwinkernderork:


    *Ironie OFF*


    Spaß beiseite! :grinsenderork: Also die Android Version ist ein ganz entscheidender Faktor. Nach dem was ich rausgefunden habe müssten sowohl MV als auch MZ mindestens Android 8.0 (Oreo). Ich hab hier auch noch mal ne Anleitung für dich gefunden ChimaereJade. Zum Thema Browser ist es auch so ein Thema. Ich hab mal Firefox, Edge und Chrome getestet. Normal funktioniert das bei allen dreien, jedoch sobald man mal etwas Leistung im Spiel braucht knickt der Browser ein, zumindest bei mir gabs hänger.

    Als erstes machte Edge Probleme, danach Firefox und Chrome scheint echt am besten zu funktionieren.

  • Ein kleines Zwischenupdate:
    Tatsächlich scheint es so, als ob ich das Problem bislang größtenteils lösen konnte.
    Auf der einen Seite kann man im Core-Plugin bei den "Quality of Life Settings" unter "Misc" (7. Haupt-Abschnitt) den Parameter "Pixel Image Rendering" einstellen. Wenn dieser Boolean aktiv ist, gibt es bei dem exportiertem Testprojekt auf dem Tablet mit den Tiles (bislang) keine sichtbaren Probleme mehr. Trotzdem werde ich das Ganze wohl sicherheitshalber noch 1-2 Wochen im Auge behalten und weiter die Exports testen, während ich parallel an anderen Aspekten des Projektes arbeite, welche sich im Notfall leicht wieder rüber kopieren lassen.
    Bei dem Smartphone bleiben die Probleme leider bestehen. Das war ich aber auch schon (dort von Anfang an) bei Village Siege gewohnt und schiebe es dann mal auf das Display, welches (je nach Befehlssätzen im Hintergrund der Anwendung) auf seiner Fläche unter Umständen nicht ausreichend Sub-Pixel darstellen kann, um solche Effekte zu kaschieren.
    (Natürlich wäre es trotzdem nett, wenn das Core-Plugin da nicht unnötig hinein grätschen würde - denn vorher lief es auch auf dem Smartphone, aber Tablets sind (neben PCs) sowieso meine primäre Gerät-Zielgruppe. Sollte ich einen ausreichend großen Mehrwert sehen (Bugfixes klingen immer gut - habe ich direkt beim Shop gemerkt, wo Touch-Buttons im Vanilla komplett fehlten), werde ich das Plugin wohl doch drinnen behalten.)

    Mit dem Font bin ich (trotz ein paar Optionen im Plugin) aktuell noch nicht ganz glücklich und werde ihn wahrscheinlich komplett austauschen. :rolleyes:

    I.Z.
    Danke Dir! Ich werde jetzt auch wieder regelmäßiger hier Romane schreiben und an meinen Projekten weiterarbeiten können. Mir ist bewusst, dass es mit den mobilen Endgeräten so einige Tücken geben kann, aber am Ende fände ich es aus Nutzersicht genial, wenn mein Tablet nicht nur zum Ebook-Reader und YT-Abspieler im Tischformat verkommt, sondern auch ein paar mehr Spiele als Futter erhält, welche (hoffentlich) technisch nicht zu anspruchsvoll sind, aber etwas Gameplay-Abwechslung zu AFK-Battlern, Template-MMO-Königreichsverwaltern oder ein paar richtig guten Premium-Spielen darstellen.
    (Tatsächlich hatte ich am Tablet aber auch eine Zeit lang Spaß mit "Rise of Cultures" des deutschen Entwicklers "InnoGames" gehabt.)

    Kojote
    Danke Dir für den Link, er bezieht sich zwar auf den MV und APK wurde wohl seitens Google durch AAB in Rente geschickt, aber da kann man sicherlich noch ein paar grundlegende Vorgehensweisen raus ziehen, wenn man tiefer eintaucht! Da ich zwei mobile Projekte betreue, werde ich mir Android Studio wohl auf jeden Fall mal ansehen (müssen)! 8)
    Und was die Android-Versionen betrifft, werde ich das mal im Hinterkopf behalten, wenn ich mal die Systemvoraussetzungen formuliere! Chrome nutze ich auf beiden Geräten mobil, auf dem PC auf welchem ich entwickle ist es Opera.

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Kojote

    Hey, ich bezog mich noch auf das VisuStella-MZ-Core-Plugin. Eine optionale Baustelle deren Mehrwert ich die nächsten Wochen noch in Verbindung mit möglichen Rückfällen der Phänomene im Auge behalten werde. :)


    Aber zusenden kann ich es Dir gerne Mal - gerade wenn mehr auf den Maps los ist. Ganz schamlos kann man mir dann vllt auch etwas dazu sagen, wie es auf anderen Geräten läuft. :D

    Einer der Vorzüge von Android Studio waren aber auch eine bereits integrierte Emulation verschiedener Mobilgeräte, wenn ich das richtig im Hinterkopf habe? :)

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Richtig, man konnte mit Android Studio auch emulieren. Ob das nun für den MZ möglich ist oder ob das nur für Apps ist, die mit Andoid Studio erstellt wurden, kann ich dir nicht 100 pro sagen. Ist schon eine Weile her, dass ich damit gearbeitet habe. Aber wenn ich mich richtig erinnere war das emulieren nur für mit Android Studio erstellte Apps möglich.

Jetzt mitmachen!

Sie haben noch kein Benutzerkonto auf unserer Seite? Registrieren Sie sich kostenlos und nehmen Sie an unserer Community teil!