Beiträge von Nici

    Hey, ich mache zwar keine "RPGs" mit dem Maker (mehr Story + Puzzle + Geschick), und kann daher nicht zu jedem Punkt Auskunft geben, aber zu denen, wo mir etwas einfällt, Folgendes:


    1.) Ich habe mit MV angefangen und bin dann auf MZ umgestiegen, vor allem wegen Performance. Kann sein, dass andere Maker noch besser sind, aber wenn du zwischen MV und MZ hin und her überlegst, wär meine Empfehlung MZ (wird auch weiter upgedatet, MV eher am Auslaufen).

    2.) Im Neudeutsch heisst es so schön "Up to you" - selbst machen, Standard Assets nehmen (von RPG Maker selbst oder Dritten) oder eine Mischung (hatte letzteres).

    3.) Musik, Effekte, Ambiente - kann man alles selbst machen, kaufen oder eine der Gratisquellen verwenden (Effekte z.B. Freesound.org - unbedingt auf Copyrights achten). Bei meinem Game ist die Musik so ziemlich das Einzige, was ich gar nicht selbst mache, sondern online suche, auswähle / ggf. kaufe. Grund - und das ist rein persönlich: während es mich bei den Grafiken nicht stört, wenn es nicht 100% perfekt ist (Perspektive, Schatten, etc.), stört es mich bei der Musik sehr, wenn es nicht genau das ist, was ich mir vorstelle, in toller Qualität. Und da ich kein Komponist bin, bin ich auf professionelle Komponisten angewiesen.

    4.) Siehe 3. Es hängt von deinen Skills ab (und/oder der Geduld und Zeit, es zu lernen).

    5.) Für Genre "RPG" nicht sicher.

    6) Paar Gedanken:

    • Am Anfang ist es sicher gut, sich zu überlegen, was der Inhalt und auch Umfang des Spiels sein soll. Generell lese ich immer, dass das erste Spiel kurz sein soll, damit man Erfahrung sammelt (wobei habe ich selbst komplett ignoriert =)) Was aber sicher gut ist, gerade bei etwas längeren Spielen, mal eine Demo rauzugeben um ggf. schon früh gewisse Kurskorrekturen machen zu können und zu sehen, was klappt und was nicht (ist jetzt aber nicht ganz am Anfang)
    • Finde es auch gut, je nachdem, was du dir vorstellst, gewisse Funktionalitäten von Anfang an einzuplanen. Beispiel: Mein Game hat viele Dialoge und ich wusste, ich will es auf Deutsch und Englisch. Daher hatte ich von Anfang an ein Multi-Language Plugin installiert, mit dem man in den Texten nur Codes hinterlegt {Text12345} und der Text in einem File führt. Glaub, es lohnt sich, solche Dinge früh einzuplanen, weil du willst nicht 3000 Dialogzeilen, die irgendwo über das Game verstreut sind, im Nachhinein mit Codes ersetzen (wobei es sicher auch hier irgendwie eine Möglichkeit gäbe, in die Datenbank /Files zu gehen und das nachträglich zu ersetzen, macht es aber nicht unbedingt einfacher).

    Viel Spass und Erfolg =)


    Nici

    Du setzt anscheinend auch viel Wert auf Musik. Das habe ich bis jetzt immer vernachlässigt, weil ich glaubte, dass das die meisten für weniger relevant halten. Ist anscheinend nicht ganz so.

    Absolut. Vor allem, weil ich Spiele liebe, die Emotionen triggern, da ist m.E. die Musik entscheidender als die Grafik. Leider bin ich kein Musiker, daher ist es das einzige Element, wo ich bei meinen Game nicht selbst mache, sondern Komponisten suche und in ihre Songs reinhöre, bis ich das passende finde - manchmal hunderte, macht aber auch Spass =)


    Von deinen genannten Titeln kenne ich nur To the moon, das war wirklich ein gutes Spiel. Wenn ich ein RPG Maker Spiel empfehlen würde, wäre es auf jeden Fall Numina. Man lernt Stück für Stück neue Freunde kennen und geht auf ein spannendes Abenteuer, wobei die Charaktere alle gut gemacht sind. Vor allem der Protagonist ist mir sehr sympathisch. Ich weiß nicht, ob das was für dich ist, aber wenn du Lust hast kannst du dir das ja mal auf Steam ananschauen


    Hey, danke für den Tipp. Sieht hübsch aus und das Kampfsystem sieht auch so aus, als hätte es Geschicklichkeitselemente. Wenn du meinst, dass die Story und Charaktere gut sind, spiele ich es sicher mal :D

    Klar, wünsche mir diesen Mix:

    • Bewegende Story, über die man auch nach dem Ende noch nachdenkt und -fühlt.
    • Kuhle Charaktere, vor allem auch Antagonisten & Sidekicks.
    • Rätsel, die nicht trivial sind.
    • Geschicklichkeitseinlagen (kein Muss)
    • Ohrwurm-Musik ist ein riesiges Plus.

    Undertale kommt dem am nächsten (ein Geniestreich), zudem To the Moon (wobei leider die Rätsel nicht so interessant sind), Ace Attorney, und z. B. auch die drei Games der Zero Escape Serie (999, Virtues Last Reward, Zero Time Dilemma - m. E. chronologisch zu spielen). Und logischerweise richtige ich auch mein eigenes Game The Last Night Train an meine eigenen Vorlieben aus (Entwicklerinnen und Entwickler, die das nicht so machen, tun mir leid... so oft wie man das eigene Spiel durchspielen muss, tut man gut daran, das eigene Traumspiel zu kreieren, sonst hält man das ja nicht aus ;) )


    Wenn jemand übrigens weitere solche Titel wie oben kennt, let me know :D

    Wie bist du eigentlich auf deine Rätsel gekommen? Ich hab voll die Probleme gut Rätsel zu entwerfen.

    Gute Frage. Hab sicher schon viele Rätselgames und Rätsel gelöst, etwas Übung darin, und ein Rätsel aufzubauen, ist ja auch eine Art "Rätsel" in sich :]

    Meistens habe ich eine Grundidee, ein gewisser Typ von Rätsel im Kopf, wo ich vielleicht auch ein klassisches Element nehme (Objekte schieben, Gegenstände interagieren, etc.) aber immer versuch, das mit etwa neuem/ungewöhnlichen zu kombinieren und möglichst hin und wieder noch einen Extrakniff draufsetzen, wo man vielleicht etwas ausserhalb der klassischen Logik denken muss (hab dafür auch einen eigenen Schwierigkeitsgrad gemacht, weil das nicht jedem/jeder gleich liegt). Aber gelingt nicht immer gleich gut.

    Sooooooooo~ der erste Eindruck kommt doch eher als gedacht, weil ich doch unerwartet Pause machen muss. Bin mit dem ersten Akt durch und bis jetzt schon mal ziemlich begeistert! Es ist gut geschrieben, superwitzig, und scheint bisher zumindest gleichzeitig trotzdem eine ernstere Story zu verfolgen. Ich bin eigentlich überhaupt kein Fan von Rätselspielen, aber du hast dir echt ein paar frische Mechaniken ausgedacht, um die Rätsel- und Actionsequenzen zu kombinieren, sodass es mich doch gecatcht hat :) Ich spiele auf jeden Fall weiter, wenn ich heute Abend dazu komme und habe stand jetzt auch vor es ganz durchzuspielen!

    Also yaay, gefällt mir sehr gut insgesamt!

    Hey Coucassi, vielen Dank für den netten Zwischenbericht, freut mich, dass es dir so gut gefällt und drücke natürlich die Daumen, dass es so für den Rest des Spiels so bleibt =) Falls du irgendwo hängen bleibst, was ich natürlich nicht hoffe, einfach kurz anpingen (eine Komplettlösung werde ich erst diese Woche erstellen).


    Weiterhin viel Spass und Erfolg beim Knobeln =)

    Hey ihr Zwei, ihr redet aneinander vorbei weil Ceja den MV benutzt und Lendrason den MZ.

    Ja, habe ich auch gerade gemerkt, sorry Ceja - hatte überlesen, dass du im MV unterwegs bist :rolleyes:.

    Aber schön, kannst du mein Zahlen.png nun nutzen:)


    Und sorry, hatte das $ vergessen, als ich das File exportiert habe. Mit dem $ sagst du der Engine, dass gewissermassen nur "1 Charakter" auf dem Sheet ist (sonst geht es davon aus, dass es "8 Charaktere" hat, was ich persönlich etwas komplizierter finde, ist aber Geschmacksache). Den Grund, warum das png, wie Leon schreibt, immer 3 Felder auf 4 Felder haben muss, siehst du schnell, wenn du ein Charaktersheet anschaust: ein Charakter hat 4 Himmelsrichtungen x 3 Schrittanimationen (siehe unten Beispiel $Kamel.png). Dasselbe Format gilt eben dann auch für Zahlen, Möbel und was immer man in das png tut.


    Noch Bonustipp: Bei Möbeln etc. kannst du vor das "$" noch ein "!" machen, dann geht der Maker davon aus, dass es kein sich bewegendes Wesen ist und bildet die Grafik ein paar Pixel tiefer ab. Du kannst das auch mal bei deinen Zahlen ausprobieren mit dem Filenamen !$Zahlen.png - sie werden etwas tiefer erscheinen. Toitoitoi beim Ausprobieren

    Hmm, die Dateigrösse stimmt, hab es extra selbst nochmal runtergeladen:

    pasted-from-clipboard.png


    Warum denkst du, dass sie zu gross sind? Ein Charakter Event ist ja 4 Felder hoch und 3 Breit und auf dem Bild sieht man das so. Hast du sie mal auf deiner Map in einem Event eingefügt und geschaut, was herauskommt?


    Falls es wirklich nicht passt, hast du mal geschaut, was du für Tile Set grössen hast in den Settings unter System 2?



    Vielleicht sonst mal screenshoten machen oder erklären, was du mit den Zahlen machen willst.

    Hi, kenne mich nicht so mit den Seiten mit Assets aus, aber die gibt es bestimmt. Zahlen kannst du ggf. relativ einfach selbst mit deinem Grafikprogramm machen, die meisten haben eine "Texteingabe" Funktion und da kann man auch Zahlen, Buchstaben, Worte in allerlei Grössen machen.


    Anbei ein Beispiel 48x48 zweifarbig, die ich mal so erstellt und verwendet hatte (ohne Grauabstufung, wenn du es selber machst sind die Kanten ggf. weicher) - kannst du auch gern verwenden, wenn die den Zweck erfüllen.


    Zahlen.png

    Hallo zusammen, ich habe eine neue Version von The Last Night Train (0.9.2.1) mit weiteren Verbesserungen (z.B. Stadthintergrund) und einen neuen 90 Sekunden Game Trailer basierend auf der neuesten Version kreiert.


    Ich bin selbst nun etwas am Ende mit Ideen, was ich noch verbessern kann im Rahmen meiner Fähigkeiten ... Falls jemand den Trailer anschauen oder ins Game reinspielen möchte und Rückmeldungen, Ideen, Gedanken hat, würde ich mich wie immer super freuen =). So oder so vielen Dank & Happy Weekend, Nici.


    Game Trailer (NEU):

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    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.


    Download (Windows): https://nicikeller.itch.io/last-night-train


    Hi Gex, sieht kuhl aus, bin schon gespannt auf das Game!


    Weiss gar nicht, ob du Feedback zum Trailer möchtest, aber teile gern, was mir aufgefallen & durch den Kopf gegangen ist - falls einiges davon nicht so relevant ist oder schon mal diskutiert wurde in der Vergangenheit, einfach ignorieren :)


    Generell:

    • Finde die Grafik und Maps super.
    • Sound gefällt mir auch
    • Bei den Stimmen finde ich auch den "Erzähler" am gelungensten, der passt für mich schon. Bei den anderen kann man, wie Ben es erwähnt hat, z.T. noch etwas schrauben, der Pirat z.B. hört sich für mich zu jung an, der Maschinengewehrsoldat seltsam.
    • Vom Trailer her bin ich mir nicht ganz sicher, ob der Detektiv der Lead Charakter ist und/oder ob alle Charaktere gleichwertig sind und ihre eigene Geschichte haben. Vielleicht liegt das daran, dass nur der Detektiv mit dem "Ereignis am Tag der Wahl" in Verbindung gebracht wird und die anderen 3 Charaktere etwas losgelöst vorgestellt werden. ggf. kann der Erzähler hier die Charaktere etwas mehr miteinander verbinden oder sie zur Hauptstory verbinden.
    • Bei dieser Art von RPG Game ist ja immer der Antagonist spannend - was wäre Final Fantasy ohne Sephiroth und Kefka? Die verschiedenen Gruppen werden erwähnt, aber keine "Person" gezeigt (oder sie ist mir nicht aufgefallen). Der Antagonist sollte meines Erachtens auch gar nicht vorgestellt werden, wie die Helden, das wär eher entmystifizierend, aber eine gewisse Präsenz von ihr/ihm wär schon spannend - und wenn es mehre Antagonisten sind (hat ja mehrere Gruppen), dann ist das auch gut, dann kann der Spieler/die Spielerin sich Fragen, wer der Hauptantagonist sein wird, der am Ende noch steht.

    Weitere Kleinigkeiten:

    • "Hauptstadt" hat Tippfehler auf Map (t fehlt)
    • Gewisse Fahrzeuge wie Auto/Bus haben einen etwas anderen Stil mit dickeren Rändern, stört mich aber nicht.
    • Nehme an, das Game bleibt auf Deutsch? (falls nicht und eine Englisch-Übersetzung geplant, würde ich kurz darüber nachdenken, das "Ä" aus den Namen zu nehmen, weil das gibt es auf keiner englischen Tastatur und macht googlen etc. schwer)
    • "älterer Herr" hat etwas gemächlich/formelles - passt nicht zu dem Piraten-Charakter.
    • "Distanzierte Akteurin" verstehe ich nicht (ist sie eine Nebenrolle, oder vom Charakter her "Distanziert"? Müsste man ggf. etwas umformulieren)
    • Die trockenen Wüsten (ein "n" fehlt oder wird verschluckt)
    • Weiss nicht, ob bei Trailern Untertitel Sinn machen (habe bei meinem Game keine SprecherInnen, da erübrigt sich die Frage)
    • Manchmal redet der Erzähler und der vorgestellte Charakter gleichzeitig (weil z.B. Kampfszene gezeigt wird). Besser nur eine Stimme auf einmal.

    Und Jupp, Betatester sind Gold werd, m.E. nicht mal nur wegen der Bugs (die findet man oft selbst, ausser es sind halt Systemkompatibilitäts-Issues), sondern wegen neuen Inputs zur Story und zum Schwierigkeitsgrad..


    Toi toi toi und weiter so :)

    Cool, ich folge dir auf jedenfall schon mal auf itch.io! Wie lange schätzt du Spieldauer der aktuellen Version ein?

    Hi Ben, Vielen Dank!


    Denke ca. 8 Stunden. Es hat im Laufe der Story Rätsel & Bosskämpfe, da kommt es auch etwas auf die SpielerIn und den gewählten Rätsel- & Geschicklichkeits- Schwierigkeitsgrad an.


    Vom Umfang her ist es komplett, das Ende steht, bin jetzt vor allem SpielerInnen am finden & Rückmeldungen am Einarbeiten, um zu schauen, wo ich es noch verbessern kann - sei es Dialoge, Rätsel, Bosskämpfe, Grafiken, etc. =)

    Hallo zusammen,


    eine neue verbesserte Version von The Last Night Train Beta ist bereit zum Download unter https://nicikeller.itch.io/last-night-train


    Neuerungen:

    • Zusätzlich zu Windows gibt es neu auch eine Mac-Version (ggf. muss man nach dem Download das Quarantäne-Flag entfernen. Kurzanleitung ist im Zip enthalten).
    • Neues Feature, mit dem man den Schwierigkeitsgrad von Bosskämpfen herunterstellen kann, wenn man mehrmals gescheitert ist.
    • Generelle Verbesserung der Bosskämpfe - speziell der Kampf gegen den Dünenkönig wurde stark verbessert (Spoiler lasse ich hier besser weg).
    • Bei einem Rätsel gibt es einen neuen Hinweis, damit man etwas leichter erkennt, wie/wo es weitergeht
    • Erweiterung einzelner Dialoge und Storyverbesserung
    • Indikation, dass der Spieler wieder gesteuert werden kann
    • Behebung Bug mit Random-Crash (Lehre: es ist keine gute Idee, MV-Plugins unter MZ weiterzuverwenden, auch wenn sie scheinbar laufen)
    • Hinweis, dass versteckte Charaktere existieren, falls man sie nicht alle gefunden hat.

    Speziellen Dank  TwoFaceGames für das super hilfreiche Feedback, welches, wie man oben lesen kann, eingeflossen ist.


    Wie immer, falls jemand Zeit und Lust hat reinzuspielen, Rätsel zu lösen und die Story zu geniessen, würd mich das Freuen :]


    Liebe Grüsse, Nici


    Hallo zusammen,


    habe pünktlich zum Ende von 2024 die neue Beta-Version 0.9.1 von The Last Night Train mit etlichen Neuerungen und Erweiterungen fertig - weiss gar nicht, wo ich anfangen soll ?( Also, probiere es trotzdem mal :). Folgendes ist passiert:

    • Verbesserung von Dialogen, Charakter- und Story-Verlauf
    • Upgrade von RPG Maker MV auf RPG Maker MZ, was Grafik & Performance verbessert hat. Ging besser als gedacht, ist aber doch viel Arbeit.
    • Überarbeitung mehrerer Maps inkl. Nutzung von Parallax-Mapping (siehe Screenshots)
    • Punktueller Einsatz von Effekten wie Lichtschein, Hitze, Sonnenstrahlen (siehe Screenshots).
    • Animierter Start-Screen (siehe Screenshot)
    • Neues Feature Szenen Log, wo man das Passwort zu jeder Szene und eine Zusammenfassung nachlesen kann (sobald man sie gespielt hat)
    • Neues Menu und Save-Game System mit Bildern und Wahl eines fixen Save-Slots (ermöglicht Nutzung durch mehrere SpielerInnen im gleichen Haushalt)
    • Kleine Belohnung für Completer, die alle versteckten Charaktere entdecken (sind auch etwas einfacher zu finden)

    Freue mich tierisch über Feedback / Verbesserungsideen, falls also jemand in den neuen Neujahrestagen Lust und Zeit hat rein- oder weiterzuspielen (via Passwort geht das auch direkt mit der neuen Version), einfach runterladen

    unter: https://nicikeller.itch.io/last-night-train



    Einen guten Rutsch, D.


    :silvester:

    Merci für den Tipp. Ja, die Treiber sind aktuell, gerade noch einmal geschaut. Und das Problem lässt sich für mich einfach lösen, indem ich die Frequenz von 75 Hz auf 60 Hz herunterstelle. Ich frage mich einfach, ob das anderen Spielern von RPG Maker MZ/MV auch so erleben oder ob das nur bei mir der Fall ist... 75-Hz-Monitore sind ja nichts aussergewöhnliches nehme ich an.

    Hallo zusammen,Ich habe ein technisches Issue:

    • Mir ist aufgefallen, dass mein Game beim Map-Scrollen ein konstantes "Stocken" hat bzw. sich nicht flüssig anfühlt. Es geht um die Map selbst, nicht den Player. Es passiert nur, wenn ich es auf meinem via HDMI-Kabel zu meinem Laptop verbundenen externen Acer Monitor spiele, welcher auf 75 Hz läuft (in Windows wird 74.973 Hz angezeigt, aber denke ist dasselbe. RPG Maker MZ zeigt konstant 75 FPS).
    • Wenn ich es auf dem Laptop spiele ODER auf meinem externen Monitor die Grafikeinstellung auf 60 Hz herunterstelle, scrollt es flüssig.
    • Trotz Durchstöbern von Foren und intensiven googeln habe ich keine andere Lösung gefunden. Auch das künstliche Limitieren der FPS auf max 60 (z.B. mit VisuStella Option Core) hilft nicht: Die FPS fluktuieren dann, das Stocken beim Scrollen bleibt.
    • Da ich mein Game gerade von MV auf MZ migriere (da ich es gern auch auf Mac raus-bringen möchte), weiss ich, dass das Problem bei beiden Engines gleichermassen besteht.

    Auch wenn das Ändern der Grafikeinstellung von 75 hz auf 60 hz relativ einfach ist für mich, frage ich mich, ob Spieler das wirklich machen (wenn sie es den Wissen), oder ob sie einfach die Grafik schlecht finden und das Game weglegen.


    Ist jemand von euch auch schon über das Problem gestolpert oder - fast noch besser :) - ein Weg, das zu lösen oder zu mitigieren (Spieler im Game darauf hinweisen, etc.) ?


    Vielen Dank im Voraus

    ok, zeichne die Bodenplatten als Objekt in den B-Tiles (vermutlich bei dir gleich wie die Orbs). Mach dann einen Event "below Character" mit den Bodenplatten als Bild, das wie oben geschrieben, erst erscheint, wenn du den Schalter umlegst (Condition im Event mit Switch on). Du musst einfach darauf achten, das die Bodenplatte in den B-Tiles begehbar ist (in Tileset Menu), der Abgrund unter der Bodenplatte (Floor-Tiles) aber nicht.

    Hi Pugu,


    Hmm, hast du denn schon etwas versucht, einen Code den du zeigen könntest?


    Grundsätzlich könntest du

    • deine Orbs als Event aufsetzen auf der gleichen Ebene wie der Player (Priority: same as characters), ...
    • diese Orb-Events via Enter Taste aktivieren (Trigger: Action Button) und....
    • Im Content des Orb-Events, wo du alle Befehle auswählen kannst, einen Schalter aktiviert (z.B. einen Switch machen namens "Platte Oben" und den auf "ON" setzen).
    • Dann musst du nur noch jeweils einen separaten Event für deine Bodenplatten machen mit jeweils einer Condition "Switch "Platte Oben" = ON". Analog für "Platte Mitte" und "Platte unten". Und wenn du viele Räume etc. hast, am besten die Schalter noch etwas schlauer beschriften, weil sonst hast du bald ein durcheinander.

    Bin jetzt nicht sicher, ob das für dich, was ich oben schreibe, alles Trivial ist (dann vielleicht noch einmal genauer sagen, was nicht klappt) oder alles "RPG Maker Chinesisch" =)

    Hallo Lendrason und willkommen (zurück)!

    Dafür fährt dein Midnight Train wenigstens pünktlich, vermute ich mal :) Das wäre hierzulande nicht so wahrscheinlich x)

    Naja, ich wollte offen gesagt die Beta Ende 2023 herausbringen, da würde sich jeder Schweizer Nachtzug in Grund und Boden schämen... :D


    Bis ich dein Spiel ausprobiere, wird es leider etwas dauern, da in letzter Zeit so einige Spiele in der Makercommunity released wurden und ich gerade kaum hinterherkomme. Es wird aber auf meiner to-play-Liste geparkt!

    Super - schau auf jeden Fall noch einmal hier rein, bevor du es spielst. Ich bringe sicher noch einmal einen weiteren "Beta-Release" raus, mit der MZ Migration und kleinen Maps & auch Dialog Anpassungen. Je nachdem, wenn du zum Spielen kommst, kannst du direkt auf den neuen Release-Nachtzug aufspringen - hoffe, ich schaffe es auf Weihnachten oder Ende Jahr, aber wie es halt so ist mit der Pünktlichkeit -.^


    Hallo und Willokmmen auch von mir! Ich wünsch dir viel Spaß in unserer Community. :grinsenderork:

    Danke Kojote, werde ich sicher haben =)