Beiträge von Nici

    Gerngeschehen :)

    Nach der Restaurantszene geht die Story weiter – und zwar im Konbini, den man erreicht, wenn man die Straße in Richtung Westen folgt. Dort nimmt die Handlung nochmal etwas an Fahrt auf.

    Das Ende der Demo ist klar erkennbar: Es gibt einen eindeutigen Hinweis und ein richtiges Outro. Wenn ihr im Konbini wart, könnt ihr die Story-Szene automatisch auslösen.

    Ah, sorry, mein Fehler. Ich hatte in dem Fall überlesen, wo es weitergeht, und es dann nicht gefunden und gedacht die Demo sei fertig. In den Laden war ich vor dem Restaurant und bin nicht noch mal rein.

    • falls du im Game auch den Begriff Konbini verwendet hast (kann mich nicht erinnern), dann liegt es vielleicht daran, dass ich nicht weiss, was ein Konbini ist. Vielleicht wär 'Laden' dann zusätzlich besser (aber eben, vielleicht stand da Laden und hab es überlesen)
    • Was ich mag, ist es, dass es irgendwo nochmal einen Hinweis gibt, was getan werden muss, damit die Story weitergeht, für so ein "überlesen" Fall wo man rumirrt. Das kann man gut in die Story einbauen. z.B. könnte sie nach dem Restaurant besuch, falls der Spieler nach Osten geht zurück zu seinem Haus, sagen: "Hey, können wir nicht erst den Laden besuchen?". Ist ok/gut wenn man dem Spieler dann die Freiheit lässt trotzdem nach Hause zu gehen (z.B. mit Menu Auswahl). ODER: ich bin selbst dann nochmals in Restaurant zurück, weil ich da den Faden verloren hatte. Das wäre auch eine Chance, zB. das immer wenn man das Restaurant betritt, sie sagt "Hey, hier waren wir doch gerade. Wollten wir nicht zum Laden?" Er: "Jaja, gleich".

    Der letzte Teil von Akt 1 den ich verpasst hatte war wirklich gut, ich mag die Nachtatmosphäre sehr.


    Ein Gedanke in der Spoilerbox:


    Wie fandet ihr eigentlich die Webseite im Spiel?

    Wenn man nach dem ersten Besuch im YuiLink den Computer erneut anwählt, kann man eine optionale Ingame-Webseite öffnen. Mich würde sehr interessieren, wie dieser Teil bei euch angekommen ist.

    Das mit der Webseite fand ich interessant, dass man das kann. Hatte sie aber nur kurz angeklickt (da Katzenkaffee) und nicht gelesen. Ich bin ein typischer "follow the main story" Gamer, von daher kein guter Feedback-Geber wenn es um Extra-Content geht :)


    Weiterhin viel Erfolg!

    Hey hey,


    Danke für dein Verständnis & Happy new Year!

    Ich habe meine eigene Demo fertig geschafft und jetzt Zeit mit freiem Kopf Unser Eden zu spielen. Finde es eine super Sache! Hier mein Feedback 😊


    Atmosphäre/Story

    • Mapping finde ich schön (ist mir aber selbst nicht so wichtig, wie anderen Spielern)
    • Dialoge finde ich super, natürlich und spannend, nicht zu lang, nicht zu kurz
    • Story ist sehr schön, man beginnt die Charaktere zu spüren - sie fast mehr als ihn bis jetzt, aber das ist ggf. bewusst, dass wir über ihn erst später mehr erfahren.
    • Musik finde ich sehr schön, passt gut.
    • Im Rahmen der Demo ist die Story bisher angenehm und „zum warm fühlen“, aber wichtig für mich als Spieler: Zwei Ereignisse (1. „Bug in der AI“, 2. „was sie ihm im Restaurant über Kastanien erzählt») wecken bei mir als Spieler die Erwartung, dass hier „etwas“ mit grossem Impact passieren wird oder, dass es ein Geheimnis gibt, das wir noch nicht kennen. Ich hoffe, du hast hier etwas geplant, um die eine oder andere Erwartung zu erfüllen, dann ist so ein „Foreshadowing“ (keine Ahnung, was der deutsche Begriff ist) super!
    • Bin sehr gespannt, wohin sich die Story entwickelt, Erwartungen sind aufgrund der Hinweise hoch, und das ist sehr gut/ein Kompliment an dich. 😊


    Steuerung / Gameplay

    • Bei Türen bin ich eher für „Player Touch“ – sprich, wenn man dagegen läuft, geht man rein. Etwas angenehmer.
    • Menu: Wörter grösser, wie Daydreamer schon geschrieben hat.
    • Rennen in Häusern scheint „Off“ zu sein? Würde ich anlassen/erlauben.
    • Würde auch Rennen = ON als Default nehmen
    • Ich habe nicht ganz herausgefunden, was „UI-Touch“ und „Befehl merken“ macht. Braucht es die Optionen?
    • Maus hat bei mir nicht geklappt, um den Spieler zu steuern, bewusst? Warum?
    • Wenn ja, keine Steuerung via Maus, dann würde ich den Mauszeiger ausblenden, dann stört der Zeiger nicht und ich versuche nicht ständig, damit Dinge anzuklicken (habe da mal mit ChatGPT ein Plugin geschrieben, das Maus nach 3 Sekunden ohne Bewegung verschwindet, falls du das brauchen kannst, let me know)


    Allerlei kleine Details:

    • Erste Szene mit AI-Stimme: „dann werde ich schon dort sein“ hat eine komische Linie beim „o“ von „schon“.
    • Snackautomat: Sie sagt „Ich warte auf der Strasse auf dich. Sprich mich an, wenn wir in die Stadt gehen“ – das ist Spielersteuerung und nicht ein normaler Dialog (niemand sagt "sprich mich an"). „Ich warte auf der Strasse auf dich“ reicht. Der Spieler weiss schon, dass er sie ansprechen soll (falls er ohne sie auf die Strasse geht, kann er noch einmal daran denken, dass er sie ansprechen soll)
    • Snackautomat: Beim Weglaufen nach der Snackautomaten-Szene macht sie so einzelne Schritte.
    • Snackautomat: Spieleranweisungen (PC ist jetzt eingerichtet) würde ich visuell von Story-Content (Dialoge, Gedanken) irgendwie abheben, z.B. Fensterfarbe ändern, etc. ODER: gib ihm ein Pager/Mobile Phone/sonstiges Fantasy-Gerät und lass „Yui“ ihn informieren, dass sie den Computer nun eingerichtet hat und er nun damit Dinge anschauen kann (theoretisch kannst du das auch nur erklären, wenn er im Computer ist, da sagst du es sowieso nochmals).So bleibst du „in Game/Story“ und der Spieler möchte zum PC, um herauszufinden, was es mit Yui auf sich hat.
    • Snackautomat: Dialog-Fenster ist in der Mitte und überdeckt den Charakter, würde ich unten lassen
    • Computer: Der Ladebildschirm „Yui 1.2 wird gestartet“ ist beim ersten Einloggen cool, beim Raumwechsel im Computer und jedem Einloggen wäre etwas kürzer auch gut (ausser du lädst wirklich etwas, dann ok)
    • Computer: Das Bild von Yui ist vermutlich via AI gemacht, da anders designt – das finde ich voll ok, weil passt ja gut zu einer AI. Ggf. kann man aber den Hintergrund entfernen, da es vom Design dann doch etwas besser zu den anderen Charakterbildern passt. Ist aber Geschmacksache, vielleicht willst du es bewusst anders haben.
    • Computer: Ich würde erwarten, dass ich über das Portal links,
      wo ich im Computer-Space ankomme, auch wieder raus kann (Player Touch, ohne Enter)
    • Stadt: Wenn sie in deiner Party ist, könnte sie auch das eine oder andere Objekt kommentieren oder auf seinen Kommentar reagieren oder NPC könnten sie ansprechen, anstatt ihn (Conditional Branch: ob sie in der Party ist). Das gibt eine schöne Charakterdynamik und muss gar nicht bei allen Objekten/NPC sein (wäre sehr aufwendig).
    • Stadt: Autos wirken etwas klein im Vergleich zu den Charakteren und Fahrrädern, etc.. Braucht es die überhaupt oder reichen Fahrräder und Roller?
    • Restaurant: Warum sitzen sie nebeneinander und nicht gegenüber?
    • Restaurant: Seine Ramen fällt fast vom Tisch (auch beim unteren Gast)
    • Restaurant: Nachdem sie aufgegessen haben, sollten die Teller leer sein
    • Gehe ich recht in der Annahme, dass nach der Restaurantszene keine "Story-Szenen" mehr kommen? Falls ja: Vielleicht in der Demobeschreibung erwähnen, damit klar ist, dass die Demo fertig ist (oder Dialog-box, z.B: "Das war die letzte Story-Szene der Demo, aber du kannst weiterhin die Stadt besichtigen, wenn du möchtest").

    Hoi Markus,


    Gratuliere zum Abschluss deines Projektes. Gibt es bei Soulmon auch eine Story, der man folgt?

    Ich bin nicht der Monstersammelexperte (ausser Original-GameBoy Pokémon) aber kann mal reintesten.


    Leider kommt beim Discordlink "Einladung ungültig" - vielleicht kannst du ihn nochmal schicken?


    LG, Nici

    Hey zusammen,


    die nun letzte rein deutschsprachige Beta-Version für The Last Night Train gibt's nun zum Download auf https://nicikeller.itch.io/last-night-train


    Was ist neu in der Version 0.9.3?

    • Neue Geheimnisse, insbesondere eine neue versteckte Endszene (da ein Bild hier der ultimative Spoiler wäre, anbei das Bild einer gemeinen Besenschnecke, die was damit zu tun hat.)

      Schnecke.png
    • Neues Licht-Plug-in: Behebt einen bösen Text Bug und Lichtszenen laufen flüssiger
    • Neuer Hintergrund im Zug (siehe Berg) und weitere Grafikverbesserungen
    • Texte im Game beinhalten nun auch das "ß", das es auf der Schweizer Tastatur gar nicht gibt (aus google kopiert)
    • Eine hochprofessionelle Game-Studio-Animation, wenn man ein neues Spiel startet
    • Ein beiliegendes PDF mit einer Lösungsanleitung für Beta-Tester kann als Hilfe bei den Rätseln und Geschicklichkeitsszenen hinzugezogen werden, falls die Tipps im Game nicht ausreichen (alte Adventurehasen & -häsinen dürfen dieses PDF gern direkt nach dem Download löschen, um nicht der Versuchung zu geraten =))

    Das ist es dann auch schon – ich würde mich, wie immer, über konstruktives Test-Feedback freuen. Parallel mache ich nun an der englischen Beta-Version weiter, die dann wohl in ein paar Monaten auf Steam getestet werden kann (Tipps, wie man dann auf Steam nicht mit Volldampf "untergeht", sind auch gern willkommen).


    Liebe Grüsse & vielen Dank im Voraus

    Nici


    Hey Martin,


    Gern geschehen und keine Ursache. Ich hoffe, die Inputs haben ein wenig geholfen und hoffe, du bekommst noch mehr Feedback =)


    Wegen dem Game Over Bild - kenne leider VX Ace nicht. Bei MZ, den ich nutze für mein Game, ist Game Over ein Befehl unter Scene Control. Als einfachen Hack könntest du auch mal schauen, wo GameOver.png ist (bei MZ unter img >System) und da einfach einen anderen Text in der Grafik einfügen .


    LG

    Nici

    Hi JayKay,

    Ein Tipp für dieses Rätsel wäre, sich vielleicht mal in der Bücherei genauer umzusehen? Ich denke, das wäre hilfreich :)

    Danke, hat geklappt. Dachte eigentlich hätte alles da durchgeklickt, den Bereich aber wohl verpasst (ggf. war der Bücherei-Bewohner auch gerade im Weg und ich hatte es daher übersehen, nicht sicher).


    Fand es schön erzählt und die Geschichte ist interessant =) Da die Rätsel relativ einfach gehalten sind, im Still von "an der korrekten Stelle etwas finden/klicken" würde ich es bzgl. Beschreibung fast ein wenig stärker im Visual Novel Genre verorten - auch aufgrund der verschiedenen Szenen/Rückblenden etc. Glaube deine Beschreibung "Adventure ohne Kämpfe" trifft es aber da auch recht gut.


    Anbei noch meine Mitschrift von kleinen Fehlern und detaillierte Feedbacks, die Spoiler beinhalten:

    Vielen Dank für das Spiel und Toitoitoi beim Weiterbauen :)

    Willkommen, und kuhl, ich mag Rätselspiele bzw. mache auch nur solche mit RPG Maker =)


    Hab mal hereingespielt, hübsch gemacht, bleibe aber schon stecken in der Zauberschule beim Loch in der Wand, wo es zu dunkel ist (falls du da einen Tipp hast)


    Hab bis dahin ein paar kleinere Bugs gefunden:

    Geb dann gern mehr Feedback wenn ich durch bin :)


    LG
    D.

    Hey, ich mache zwar keine "RPGs" mit dem Maker (mehr Story + Puzzle + Geschick), und kann daher nicht zu jedem Punkt Auskunft geben, aber zu denen, wo mir etwas einfällt, Folgendes:


    1.) Ich habe mit MV angefangen und bin dann auf MZ umgestiegen, vor allem wegen Performance. Kann sein, dass andere Maker noch besser sind, aber wenn du zwischen MV und MZ hin und her überlegst, wär meine Empfehlung MZ (wird auch weiter upgedatet, MV eher am Auslaufen).

    2.) Im Neudeutsch heisst es so schön "Up to you" - selbst machen, Standard Assets nehmen (von RPG Maker selbst oder Dritten) oder eine Mischung (hatte letzteres).

    3.) Musik, Effekte, Ambiente - kann man alles selbst machen, kaufen oder eine der Gratisquellen verwenden (Effekte z.B. Freesound.org - unbedingt auf Copyrights achten). Bei meinem Game ist die Musik so ziemlich das Einzige, was ich gar nicht selbst mache, sondern online suche, auswähle / ggf. kaufe. Grund - und das ist rein persönlich: während es mich bei den Grafiken nicht stört, wenn es nicht 100% perfekt ist (Perspektive, Schatten, etc.), stört es mich bei der Musik sehr, wenn es nicht genau das ist, was ich mir vorstelle, in toller Qualität. Und da ich kein Komponist bin, bin ich auf professionelle Komponisten angewiesen.

    4.) Siehe 3. Es hängt von deinen Skills ab (und/oder der Geduld und Zeit, es zu lernen).

    5.) Für Genre "RPG" nicht sicher.

    6) Paar Gedanken:

    • Am Anfang ist es sicher gut, sich zu überlegen, was der Inhalt und auch Umfang des Spiels sein soll. Generell lese ich immer, dass das erste Spiel kurz sein soll, damit man Erfahrung sammelt (wobei habe ich selbst komplett ignoriert =)) Was aber sicher gut ist, gerade bei etwas längeren Spielen, mal eine Demo rauzugeben um ggf. schon früh gewisse Kurskorrekturen machen zu können und zu sehen, was klappt und was nicht (ist jetzt aber nicht ganz am Anfang)
    • Finde es auch gut, je nachdem, was du dir vorstellst, gewisse Funktionalitäten von Anfang an einzuplanen. Beispiel: Mein Game hat viele Dialoge und ich wusste, ich will es auf Deutsch und Englisch. Daher hatte ich von Anfang an ein Multi-Language Plugin installiert, mit dem man in den Texten nur Codes hinterlegt {Text12345} und der Text in einem File führt. Glaub, es lohnt sich, solche Dinge früh einzuplanen, weil du willst nicht 3000 Dialogzeilen, die irgendwo über das Game verstreut sind, im Nachhinein mit Codes ersetzen (wobei es sicher auch hier irgendwie eine Möglichkeit gäbe, in die Datenbank /Files zu gehen und das nachträglich zu ersetzen, macht es aber nicht unbedingt einfacher).

    Viel Spass und Erfolg =)


    Nici

    Du setzt anscheinend auch viel Wert auf Musik. Das habe ich bis jetzt immer vernachlässigt, weil ich glaubte, dass das die meisten für weniger relevant halten. Ist anscheinend nicht ganz so.

    Absolut. Vor allem, weil ich Spiele liebe, die Emotionen triggern, da ist m.E. die Musik entscheidender als die Grafik. Leider bin ich kein Musiker, daher ist es das einzige Element, wo ich bei meinen Game nicht selbst mache, sondern Komponisten suche und in ihre Songs reinhöre, bis ich das passende finde - manchmal hunderte, macht aber auch Spass =)


    Von deinen genannten Titeln kenne ich nur To the moon, das war wirklich ein gutes Spiel. Wenn ich ein RPG Maker Spiel empfehlen würde, wäre es auf jeden Fall Numina. Man lernt Stück für Stück neue Freunde kennen und geht auf ein spannendes Abenteuer, wobei die Charaktere alle gut gemacht sind. Vor allem der Protagonist ist mir sehr sympathisch. Ich weiß nicht, ob das was für dich ist, aber wenn du Lust hast kannst du dir das ja mal auf Steam ananschauen


    Hey, danke für den Tipp. Sieht hübsch aus und das Kampfsystem sieht auch so aus, als hätte es Geschicklichkeitselemente. Wenn du meinst, dass die Story und Charaktere gut sind, spiele ich es sicher mal :D

    Klar, wünsche mir diesen Mix:

    • Bewegende Story, über die man auch nach dem Ende noch nachdenkt und -fühlt.
    • Kuhle Charaktere, vor allem auch Antagonisten & Sidekicks.
    • Rätsel, die nicht trivial sind.
    • Geschicklichkeitseinlagen (kein Muss)
    • Ohrwurm-Musik ist ein riesiges Plus.

    Undertale kommt dem am nächsten (ein Geniestreich), zudem To the Moon (wobei leider die Rätsel nicht so interessant sind), Ace Attorney, und z. B. auch die drei Games der Zero Escape Serie (999, Virtues Last Reward, Zero Time Dilemma - m. E. chronologisch zu spielen). Und logischerweise richtige ich auch mein eigenes Game The Last Night Train an meine eigenen Vorlieben aus (Entwicklerinnen und Entwickler, die das nicht so machen, tun mir leid... so oft wie man das eigene Spiel durchspielen muss, tut man gut daran, das eigene Traumspiel zu kreieren, sonst hält man das ja nicht aus ;) )


    Wenn jemand übrigens weitere solche Titel wie oben kennt, let me know :D

    Wie bist du eigentlich auf deine Rätsel gekommen? Ich hab voll die Probleme gut Rätsel zu entwerfen.

    Gute Frage. Hab sicher schon viele Rätselgames und Rätsel gelöst, etwas Übung darin, und ein Rätsel aufzubauen, ist ja auch eine Art "Rätsel" in sich :]

    Meistens habe ich eine Grundidee, ein gewisser Typ von Rätsel im Kopf, wo ich vielleicht auch ein klassisches Element nehme (Objekte schieben, Gegenstände interagieren, etc.) aber immer versuch, das mit etwa neuem/ungewöhnlichen zu kombinieren und möglichst hin und wieder noch einen Extrakniff draufsetzen, wo man vielleicht etwas ausserhalb der klassischen Logik denken muss (hab dafür auch einen eigenen Schwierigkeitsgrad gemacht, weil das nicht jedem/jeder gleich liegt). Aber gelingt nicht immer gleich gut.

    Sooooooooo~ der erste Eindruck kommt doch eher als gedacht, weil ich doch unerwartet Pause machen muss. Bin mit dem ersten Akt durch und bis jetzt schon mal ziemlich begeistert! Es ist gut geschrieben, superwitzig, und scheint bisher zumindest gleichzeitig trotzdem eine ernstere Story zu verfolgen. Ich bin eigentlich überhaupt kein Fan von Rätselspielen, aber du hast dir echt ein paar frische Mechaniken ausgedacht, um die Rätsel- und Actionsequenzen zu kombinieren, sodass es mich doch gecatcht hat :) Ich spiele auf jeden Fall weiter, wenn ich heute Abend dazu komme und habe stand jetzt auch vor es ganz durchzuspielen!

    Also yaay, gefällt mir sehr gut insgesamt!

    Hey Coucassi, vielen Dank für den netten Zwischenbericht, freut mich, dass es dir so gut gefällt und drücke natürlich die Daumen, dass es so für den Rest des Spiels so bleibt =) Falls du irgendwo hängen bleibst, was ich natürlich nicht hoffe, einfach kurz anpingen (eine Komplettlösung werde ich erst diese Woche erstellen).


    Weiterhin viel Spass und Erfolg beim Knobeln =)

    Hey ihr Zwei, ihr redet aneinander vorbei weil Ceja den MV benutzt und Lendrason den MZ.

    Ja, habe ich auch gerade gemerkt, sorry Ceja - hatte überlesen, dass du im MV unterwegs bist :rolleyes:.

    Aber schön, kannst du mein Zahlen.png nun nutzen:)


    Und sorry, hatte das $ vergessen, als ich das File exportiert habe. Mit dem $ sagst du der Engine, dass gewissermassen nur "1 Charakter" auf dem Sheet ist (sonst geht es davon aus, dass es "8 Charaktere" hat, was ich persönlich etwas komplizierter finde, ist aber Geschmacksache). Den Grund, warum das png, wie Leon schreibt, immer 3 Felder auf 4 Felder haben muss, siehst du schnell, wenn du ein Charaktersheet anschaust: ein Charakter hat 4 Himmelsrichtungen x 3 Schrittanimationen (siehe unten Beispiel $Kamel.png). Dasselbe Format gilt eben dann auch für Zahlen, Möbel und was immer man in das png tut.


    Noch Bonustipp: Bei Möbeln etc. kannst du vor das "$" noch ein "!" machen, dann geht der Maker davon aus, dass es kein sich bewegendes Wesen ist und bildet die Grafik ein paar Pixel tiefer ab. Du kannst das auch mal bei deinen Zahlen ausprobieren mit dem Filenamen !$Zahlen.png - sie werden etwas tiefer erscheinen. Toitoitoi beim Ausprobieren

    Hmm, die Dateigrösse stimmt, hab es extra selbst nochmal runtergeladen:

    pasted-from-clipboard.png


    Warum denkst du, dass sie zu gross sind? Ein Charakter Event ist ja 4 Felder hoch und 3 Breit und auf dem Bild sieht man das so. Hast du sie mal auf deiner Map in einem Event eingefügt und geschaut, was herauskommt?


    Falls es wirklich nicht passt, hast du mal geschaut, was du für Tile Set grössen hast in den Settings unter System 2?



    Vielleicht sonst mal screenshoten machen oder erklären, was du mit den Zahlen machen willst.

    Hi, kenne mich nicht so mit den Seiten mit Assets aus, aber die gibt es bestimmt. Zahlen kannst du ggf. relativ einfach selbst mit deinem Grafikprogramm machen, die meisten haben eine "Texteingabe" Funktion und da kann man auch Zahlen, Buchstaben, Worte in allerlei Grössen machen.


    Anbei ein Beispiel 48x48 zweifarbig, die ich mal so erstellt und verwendet hatte (ohne Grauabstufung, wenn du es selber machst sind die Kanten ggf. weicher) - kannst du auch gern verwenden, wenn die den Zweck erfüllen.


    Zahlen.png

    Hallo zusammen, ich habe eine neue Version von The Last Night Train (0.9.2.1) mit weiteren Verbesserungen (z.B. Stadthintergrund) und einen neuen 90 Sekunden Game Trailer basierend auf der neuesten Version kreiert.


    Ich bin selbst nun etwas am Ende mit Ideen, was ich noch verbessern kann im Rahmen meiner Fähigkeiten ... Falls jemand den Trailer anschauen oder ins Game reinspielen möchte und Rückmeldungen, Ideen, Gedanken hat, würde ich mich wie immer super freuen =). So oder so vielen Dank & Happy Weekend, Nici.


    Game Trailer (NEU):

    Externer Inhalt youtu.be
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    Download (Windows): https://nicikeller.itch.io/last-night-train


    Hi Gex, sieht kuhl aus, bin schon gespannt auf das Game!


    Weiss gar nicht, ob du Feedback zum Trailer möchtest, aber teile gern, was mir aufgefallen & durch den Kopf gegangen ist - falls einiges davon nicht so relevant ist oder schon mal diskutiert wurde in der Vergangenheit, einfach ignorieren :)


    Generell:

    • Finde die Grafik und Maps super.
    • Sound gefällt mir auch
    • Bei den Stimmen finde ich auch den "Erzähler" am gelungensten, der passt für mich schon. Bei den anderen kann man, wie Ben es erwähnt hat, z.T. noch etwas schrauben, der Pirat z.B. hört sich für mich zu jung an, der Maschinengewehrsoldat seltsam.
    • Vom Trailer her bin ich mir nicht ganz sicher, ob der Detektiv der Lead Charakter ist und/oder ob alle Charaktere gleichwertig sind und ihre eigene Geschichte haben. Vielleicht liegt das daran, dass nur der Detektiv mit dem "Ereignis am Tag der Wahl" in Verbindung gebracht wird und die anderen 3 Charaktere etwas losgelöst vorgestellt werden. ggf. kann der Erzähler hier die Charaktere etwas mehr miteinander verbinden oder sie zur Hauptstory verbinden.
    • Bei dieser Art von RPG Game ist ja immer der Antagonist spannend - was wäre Final Fantasy ohne Sephiroth und Kefka? Die verschiedenen Gruppen werden erwähnt, aber keine "Person" gezeigt (oder sie ist mir nicht aufgefallen). Der Antagonist sollte meines Erachtens auch gar nicht vorgestellt werden, wie die Helden, das wär eher entmystifizierend, aber eine gewisse Präsenz von ihr/ihm wär schon spannend - und wenn es mehre Antagonisten sind (hat ja mehrere Gruppen), dann ist das auch gut, dann kann der Spieler/die Spielerin sich Fragen, wer der Hauptantagonist sein wird, der am Ende noch steht.

    Weitere Kleinigkeiten:

    • "Hauptstadt" hat Tippfehler auf Map (t fehlt)
    • Gewisse Fahrzeuge wie Auto/Bus haben einen etwas anderen Stil mit dickeren Rändern, stört mich aber nicht.
    • Nehme an, das Game bleibt auf Deutsch? (falls nicht und eine Englisch-Übersetzung geplant, würde ich kurz darüber nachdenken, das "Ä" aus den Namen zu nehmen, weil das gibt es auf keiner englischen Tastatur und macht googlen etc. schwer)
    • "älterer Herr" hat etwas gemächlich/formelles - passt nicht zu dem Piraten-Charakter.
    • "Distanzierte Akteurin" verstehe ich nicht (ist sie eine Nebenrolle, oder vom Charakter her "Distanziert"? Müsste man ggf. etwas umformulieren)
    • Die trockenen Wüsten (ein "n" fehlt oder wird verschluckt)
    • Weiss nicht, ob bei Trailern Untertitel Sinn machen (habe bei meinem Game keine SprecherInnen, da erübrigt sich die Frage)
    • Manchmal redet der Erzähler und der vorgestellte Charakter gleichzeitig (weil z.B. Kampfszene gezeigt wird). Besser nur eine Stimme auf einmal.

    Und Jupp, Betatester sind Gold werd, m.E. nicht mal nur wegen der Bugs (die findet man oft selbst, ausser es sind halt Systemkompatibilitäts-Issues), sondern wegen neuen Inputs zur Story und zum Schwierigkeitsgrad..


    Toi toi toi und weiter so :)