Beiträge von Coucassi

    Ist von VisuStella, optisch aber nicht gerade einladend. Sieht eher aus wie die Bedienoberfläche eines Raumschiffs.

    Um welches Plugin geht es hier denn genau? Ich kenne von VisuStella nur das Skill-Learn-System und greift die Benutzer-Oberfläche doch auf die Windows-Datei des Spiels zu (und bei allen anderen VisuStella-Plugins in der Art auch soweit ich weiß?) sodass das Menü eigentlich aussehen müsste wie überall sonst im gleichen Spiel auch. Der etwas futuristischere Look in deren Beispielen ist der generellen Aufmachung ihrer Demo-Projekte geschuldet und hat eigentlich nichts mit den Plugins selbst zu tun.

    Oder reden wir gerade von etwas ganz anderem? o.o

    Freut mich, dass es geklappt hat :) Bei so vielen Skills wäre vielleicht auch eine Mischung sinnvoll, etwa ein Common Event pro 10 Skills oder so. Ich freu mich drauf irgendwann mal zu sehen, was daraus wird!

    Jubb, das kommt dann eben nur darauf an, was einem lieber ist^^ Mehrere Common Events fände ich persönlich übersichtlicher, als jeden einzelnen Skill in einer Wenn-Schalter-ist-ein-Verzweigung in einem einzigen Common Event zu haben, aber das ist wie gesagt Geschmacksache.
    Ich bin jetzt auche rstmal nur von dem einen Skill ausgegangen. Aber freut mich, dass es funktioniert :grinsenderork:


    Jetzt bin ich aber auch gespannt was das für ein fetziges Kampfsystem wird^^

    Man kann bei der Aktivierung im Skilltreff auch Switches und Common Events aktivieren.

    Du kannst also ein Common Event schalten, wenn der Skill erlernt wird? Dann brauchst du den Umweg über den Schalter gar nicht, sondern legst die Werte-Änderung gleich im Common Event fest.

    Okidokie!


    Also, dein Skill Starker Schwerthieb macht doch nichts außer den Angriff des Spielers zu erhöhen, das habe ich richtig verstanden?

    So wie es jetzt ist wählst du also den Skill aus und er sagt: Erhöhe den Angriff um 2.

    Genau diesen "Erhöhe den Angriff um 2" packst du nicht in den Skill, sondern separat dazu, in dem Moment in dem er den Skill erlernt.

    Das Ergebnis ist das gleiche als hättest du die +2 durch den Skill hinzugefügt, nur eben dass er nicht eingesetzt oder angezeigt werden muss.


    Wie genau fügt Starker Schwerthieb die +2 denn hinzu? Mit einem Gewöhnlichen Ereignis?

    Ah okay!

    Willst du das Plugin dann aber überhaupt so behalten wie es ist? Dass der Basiswert des Spielers ignoriert wird läuft deiner Idee dann ja eigentlich entgegen oder?

    Ansonsten müsste man einen Weg finden den Skill selbst zu verändern. Dazu aber dann nochmal die Frage, wie legst du denn die Angriffspunkte des Skills fest, ohne die Formel zu benutzen? Hat er dann einfach den "Effekt HP wiederherstellen -3"?

    Also, um es mal ganz ganz einfach zu halten: Der Spieler hat jetzt die Entscheidung "Starker Schwerthieb" zu lernen. Der Skill soll nicht anwendbar sein und auch nicht angezeigt werden. Er bekommt also gar nicht mit ob er jetzt einen neuen Skill hat oder nicht. Alles was sich für ihn ändert sind seine Werte. Die lassen sich doch einfach im Ereignis-Editor anpassen?



    Wenn er diese +10 nicht bekommt muss etwas mit dem Ereignis nicht stimmen oder ein Plugin steht dem irgendwie im Weg. Wenn er die +10 bekommt, sie aber bei seinen Angriffen nicht zu Tage treten muss etwas mit der Schadensformel nicht stimmen, die der Angriff hat. Es sei denn dein Kampfsystem bzw. dein Skilltree-Plugin funktioniert ganz anders als die Built-In Sachen vom MZ, aber dann wird es schwieirg dir weiterzuhelfen ohne zu wissen, wie genau du das machst^^

    Aber den Skill hat er bekommen? Ich weiß jetzt natürlich nicht ob dein Plugin da irgendwie dazwischen funkt.

    Magst du mal einen Screenshot von dem Event schicken mit dem du die Skills hinzufügst?


    Ich möchte diesen Skill dauerhaft aktiv im Hintergrund haben und dieser soll auch nicht angezeigt werden. Müsste ich mit VisuStellas Cores hinbekommen.

    Ich bin mir jetzt nicht sicher wofür du das Plugin überhaupt brauchst? Wenn der Skill gar nicht angezeigt wird ist es doch eigentlich egal, wie du die +10 jetzt hinzufügst? Sie müssen eben nur zu dem Zeitpunkt hinzukommen, an dem der Spieler was auch immer tut um den Skill zu lernen?


    EDIT: Okay warte ... ich blicke jetzt nicht mehr genau durch was du meinst. Der "Skill den das Schwert hat"? Wie verbindest du denn Skill und Schwert genau?

    Du meinst also einen passiven Skill, den man nicht erst einsetzen muss?

    Ich würde den erlernten Skill einfach als Dummy benutzen, der eigentlich nichts macht, sondern nur "Starker Schwerthieb" heißt und eine Beschreibung hat, die dem Spieler mitteilt -> wegen diesem Skill hast du jetzt +2 Angriff. Den Angriff würde ich manuell gleichzeitig mit dem Skill hinzufügen.

    Der Spieler bekommt den Skill ja wahrscheinlich durch ein Ereignis, wenn es nicht durch Level Up geschieht? Im gleichen Ereignis direkt wenn er den Skill bekommt: Parameter ändern -> Angriff -> Erhöhen -> Konstante -> +2.

    Option 1 würde ich erstmal ausschließen. Ein Spieler der sich nicht auskennt wird da eventuell trotzdem Fehler machen. Ein Spieler der sich auskennt, wird sowieso die Einstellungen wählen die du in Option 3 zur Verfügung stellst.

    Ich persönlich würde zu Option 2 tendieren. Du bist ja selbst der Meinung, dass die Auflösung sehr klein ist und man dein Spiel eher genießen könnte, wenn man mehr davon sieht. So geht es mir mit den meisten Spielen auch und ich schätze auch dem Gros aller anderen Spieler. Was vielleicht auch noch ginge wäre es in 1088x832 zu starten und dann wie in Option 3 andere Größen zur Verfügung zu stellen? So startet das Spiel in der Einstellung die du und wahrscheinlich die meisten anderen als die beste empfinden würden, aber für den Fall, dass es doch jemanden gibt der das Spiel aus irgendwelchen Gründen kleiner haben möchte hat er zumindest die Möglichkeit dazu.

    Viele Leute werden vielleicht gar nicht in die Einstellungen gehen, wenn dein Spiel so klein startet und denken "aha, das ist die Art, auf die ich das Spiel spielen sollte, sonst hätte der Entwickler es ja nicht standardmäßig so eingestellt".

    Wenn ein Actionkampfsystem in der Art möglich wäre wäre das mehr als cool.

    Fände ich auch ziemlich nice ... aber das würde um einige mehr Scripten erfordern als ich leisten kann x.x Leider. Auf der anderen Seite mag ich das rundenbasierte Kampfsystem auch sehr gerne (zumal das Spiel auch komplett darauf ausgelegt ist). Wie hast du das denn bei dir geplant? Oder willst du ganz auf Kämpfe verzichten? Ich kann anhand deines Protagonisten noch nicht ganz einschätzen in welche Richtung dein Projekt geht - sieht ja eher moderner aus? Auf jeden Fall sieht die Bewegungsanimation sehr flüssig aus. Zeichnen und Pixeln und so sind so gar nicht meins, deswegen ist es immer krass zu sehen, was hier und im Skizzenthread so geteilt wird.

    Richtig gut, dass ihr auch so einen wiederkehrenden Test-Dummy habt :D Bei mir ist das Till-Hendryk, der Feenboy, so benannt nach einem ehemaligen Kommilitonen von mir. In einigen Versionen unseres Spiels steht er immer noch an diversen Stellen rum und tut unverständliche Dinge, weil ich manchmal vergesse ihn nach dem Testen wieder rauszunehmen.

    Ich habe für dieses Spiel vieles geplant, was einen echt erschlagen kann. Aber ich liebe das.

    Oh, das kenne ich sehr gut. In meiner Planung werde meine Projekte auch erstmal immer so riesig, dass ich eine ganze Weile brauche ehe ich tatsächlich "richtig" anfangen kann. Aber cool, dass es trotzdem soweit kommt, dass du es am Ende fertigstellst. Ich bin gespannt auf die Projektvorstellung. Klingt ja sehr nach klassisch epischer Fantasy, was mir auf jeden Fall immer zusagt^^

    Jedenfalls auch von mir ein herzlichen Willkommen :)

    Kunst ist ein Kulturgut und Literatur, Theater und Filme sind als Kunst anerkannt. In Spiele fließt mindestens genauso viel kreative Energie wie in die meisten Kunstprojekte, daher argumentieren Spieleentwickler und Spielforschende schon seit einiger Zeit dafür Spiele auch als Kultur zu betrachten (meiner Meinung nach völlig zurecht).
    Die Wissenschaftlerin im Podcast argumentiert nun Kultur müsse jedem zugänglich sein - Spieleentwickler die auf gewisse Formen der Accessibility verzichten schaden also quasi ihrer eigenen Sache und dem allgemeinen Ansehen ihrer Produkte, indem sie verhindern, dass Spiele als Kultur angesehen werden können (für diejenigen die die betreffende Stelle im Podcast nicht gehört haben).


    An der Stelle stimme ich Ians Argumentation aber zu: Man muss einen Unterschied machen zwischen dem Zugang zu einem Spiel und dem Zugang zur Spielerfahrung. Ich finde schon, dass ein Entwickler sein Spiel einem möglichst breiten Kreis an Menschen zugänglich machen sollte, wenn er die Möglichkeit dazu hat. Also behindertengerechte Kontrolle, Farbenblinden-Modus usw.
    Aber der Zugang zur Spielerfahrung ist komplett individuell: Es gibt Spieler, die es genießen ein sehr schweres Spiel zu spielen, gerade weil es keinen Easy-Mode gibt und sie sich sagen "Ich hab es trotzdem geschafft, ich gehöre zur Elite". Gleichzeitig gibt es Spieler, die nicht so viel Zeit und Anstrengung in das Erlernen der nötigen Fähigkeiten stecken wollen oder können.

    Keine der beiden Gruppen hat aber mehr oder weniger Anspruch darauf, das Produkt zu bekommen, was sie haben wollen.

    Das ist bei anderen Kunstwerken genauso: Es gibt Theater-Stücke und Literatur die politisches oder historisches Wissen voraussetzen, oder die kompliziertes Denken und große Aufmerksamkeit erfordern. Es gibt Menschen die dieses Wissen nicht haben oder diese Art der Konzentration nicht leisten können.

    Das spricht den Stücken oder Büchern aber nicht ab Kultur zu sein.

    Ein Argument war auch, dass Spieler gerne die Story oder die Welt von Dark Souls erleben würden, aber der Schwierigkeitsgrad sie davon abhält und ihnen so etwas vorenthalten wird. Kann ich verstehen, dem würde ich aber entgegenhalten: Es gibt auch Spiele, deren Gameplay ich zum Beispiel sehr ansprechend finde, bei denen mich die Story aber nicht abholt. Deshalb kann ich aber nicht verlangen, dass das Spiel einen Modus mit einer Story zur Verfügung stellt, die mir mehr zusagen würde.


    Ich muss mich eben nach anderen Spielen umsehen, die mir besser gefallen. Es ist nun wirklich kein Mangel an Auswahl.

    Ich benutze die Wunschecke mal um eine Frage zu stellen:
    Was bzw. wofür ist das Ticketsystem? Ich weiß nicht was ich mir darunter vorstellen soll und bisher ist da auch noch nichts passiert also ... ich bin aufklärungsbedürftig :)

    Ich dachte erst es wäre so eine Art Kampfsystem, was man selbst steuert. Etwas schade, dass es leider nicht so ist.

    Du meinst so Real-Time-Action-mäßig? Ja, das wäre richtig cool ... aber nein, wir haben uns für den traditionellen Rundenbasierten Kampf entschieden und versuchen ihn mit solchen Sequenzen aufzupeppen.


    Sind diese Cutszenes als Abschluss für Kämpfe gedacht

    Als Abschluss für die wichtigsten Kämpfe. Ich suche den Akteur raus, der den letzten Schlag gegen den Boss ausgeführt hat und lasse dann je nachdem wer es ist eine passende Sequenz spielen, in der er besiegt wird. Hin und wieder gibt es aber auch gescriptete Kämpfe, die dann nur aus einer einzigen solchen Sequenz bestehen und mehr oder weniger als "Video" funktionieren.

    Hehe, vielen Dank! Das hört man doch gern. Gib uns auf jeden Fall Bescheid, was du davon hältst, wenn es soweit ist. Die Demo ist allerdings immer noch in der Testphase. Es könnten noch Fehler drin sein und die Kampfschwierigkeit ist auch noch nicht vollständig ausbalanciert.

    Das ist ziemlich beeindruckend, was du da gemacht hast. 8o Ich mag die Effekte und wie der Kampfablauf gemacht ist. Kann man das so als Spieler selber spielen oder ist das eine automatische Zwischensequenz? Applaus :app:

    Leider nur eine Zwischensequenz. Solche Cutscenes wollte ich am Ende jedes wichtigen Kampfes spielen, zugeschnitten auf den Akteur, der den Endgegner besiegt hat. Die meisten der einzelnen Bewegungen sind allerdings erlernbare Skills und wenn man wollte könnte man auch die ganze Szene als Action-Sequenz eines Skills benutzen, sodass sie jedes Mal spielt, wenn man ihn einsetzt - ob das aber so sinnvoll ist muss man wohl von Spiel zu Spiel entscheiden^^