Beiträge von Coucassi

    Ich würde zu allem was @IanZarewitsch gesagt noch ergänzen, dass es in unserem Fall bevor wir uns zur Zusammenarbeit an The Mask behind the Dream entschlossen haben bereits einen vollständig spielbaren Prototypen gab. Hauptsächlich aus RTP mit unausgereifterem Kampfsystem und sehr viel kürzer zwar, aber die Story, die Charaktere und die Richtung die das Spiel nehmen sollte standen fest und waren bereits so ausgereift, dass es da nichts mehr dran zu rütteln gab.


    Ich denke, wenn es so einen festen, funktionierenden Kern gibt, den man vorzuzeigen kann, ehe man neue Leute ins Boot holt, erleichtert das die Zusammenarbeit ungemein: Die Teammitglieder haben eine klare Vorstellung davon, wie das Endprodukt aussehen wird, was geleistet werden muss und was bestehen bleibt und auch die Möglichkeiten die wir hatten wurden dadurch sehr klar aufgezeigt. So lassen sich die meisten Reibereien zu denen es hätte kommen können schon im Voraus ausräumen. Wir haben uns dann zusammengesetzt, entschieden was wir hinzufügen, was wir entfernen und was wir abändern müssen und sind dann über den ganzen Entwicklungsprozess dabei geblieben.


    Was Ian auch angesprochen hat, die Tendenz von uns beiden unseren Kopf durchsetzen zu wollen hat dann auch zu einer klaren Aufgabenaufteilung geführt, was am Ende denke ich auch extrem wichtig ist und gerade bei solchen Hobbyprojekten oder unter gleichberechtigten Entwicklern, von denen niemand durch den anderen bezahlt wird schnell zum Problem werden kann, wenn es nicht rigoros durchgesetzt wird.


    Generell bin ich (trotz meiner kurz-vor-knapp-abgabe-Attitüde, die Ian häufig ziemlich nervös gemacht hat ;) ) sehr auf ein strukturiertes Vorgehen bedacht, wenn man mit anderen Leuten Zusammenarbeitet und würde Planänderungen während des Entwicklungsprozesses so selten und wenig umfangreich wie möglich halten.

    Witzigerweise haben wir tatsächlich darauf geachtet Symmetrie nur in künstlich geschaffenen Strukturen vorherrschen zu lassen, wobei einige allein aus den Screenshots heraus vielleicht nicht als solche zu erkennen sind. Es freut mich wirklich, dass es dir gefällt! Vielen Dank!

    TmbtD

    Archäologen aller Länder sind weit gereist um diese kryptische Nachricht zu entschlüsseln, bis schließlich eine Keilschrift auf den muschelbewachsenen Mauern des versunkenen Atlantis offenbarte:

    Es sind die Anfangsbuchstaben der Wörter in The Mask behind the Dream^^ Irgendwann sind wir es müde geworden, den etwas lang geratenen Titel jedes Mal auszuschreiben.

    Solche Einblicke finde ich immer sehr interessant

    Ich habe ja bis vor Kurzem gar nichts mit der Community zu tun gehabt und nur offline vor mich hinentwickelt, deswegen fand ich auch viele der unpersönlicheren Eindrücke aus dem Interview ziemlich neu für mich. Und wirklich schade, dassder Kanal bei dieser Masse an Videos nur so wenig Reichweite hat, das sah ja eigentlich schon nach sehr ordentlicher Arbeit aus.

    Hehyo, auch von mir nochmal ein verspätetes Hallo und Willkommen im Forum!

    RPGs, Musik & Let's Plays sind ja alles ziemlich coole Hobbies, die sich sicher auch miteinander vereinbaren lassen, also yaay nice dich hier zu haben! Was die Fragen angeht musst du dir glaueb ich keine Sorgen machen, selbst wenn es schon mal Antworten darauf gab. Wir sind hier denke ich alles nette Menschen die einander gerne weiterhelfen ;)
    Ich freue mich darauf was von deinen Projekten zu hören!

    Heyho!


    Mich würde mal ein Einblick interessieren wie verschiedene Leute an ihre Projekte herangehen.

    Was ist zum zum Beispiel das erste, was ihr tut, wenn ihr ein neues Projekt startet?


    Plant ihr die Geschichte durch? Macht ihr euch über die Spielmechaniken Gedanken? Erstellt ihr eure Database? Fangt ihr direkt mit dem Mapping an?

    Dann auch generell wie eure Arbeit an einem Projekt vonstatten geht. Folgt ihr einem festen Plan? Wie sieht der aus?
    Oder macht ihr alles in der Reihenfolge wie es euch gerade einfällt, arbeitet mal hier mal dort, erstellt ein neues Item, wenn ihr eines braucht, eine neue Map wenn euch gerade danach ist, führt einen neuen Charakter ein, über den irh euch zuvor gar keine Gedanken gemacht habt?

    Auch euer Zeitmanagement würde mich sehr interessieren: Könnt ihr gut einschätzen, wann ein Projekt fertig sein wird? Habt ihr eine feste Zeit am Tag/in der Woche die ihr für's Makern benutzt?

    All sowas eben.



    Bei mir sieht das folgendermaßen aus:


    Ich bin da eher für Strukturiertes Arbeiten zu haben. Bei The Mask behind the Dream bin ich folgendermaßen vorgegangen:
    1) Ich habe mir die Geschichte ausgedacht. Vollständig für den ersten Teil, in groben Zügen für alles folgende.

    2) Ich habe mir selbst einen "Leitfaden" geschrieben indem ich alle Mechaniken, die ich erreichen wollte erklärt habe und alle Plugins rausgesucht, die ich dafür brauche.

    3) Ich habe den Leitfaden mit Freunden und meiner Mitentwicklerin geteilt (die Geschichte habe ich aus Spoilergründen geheim gehalten) und wir haben entschieden, was verändert, was hinzugefügt und was weggelassen werden soll.

    4) Ich habe die Orte als Grundgerüste gemappt und an @IanZarewitsch weitergegeben. Sie hat angefangen die endgültigen Karten zu bauen.

    5) Währenddessen habe ich mir Charakterstats, Waffen, Rüstungen und Items überlegt und als alle fertig waren begonnen sie in die Database einzutragen.
    6) Dann erst habe ich auf den bisher fertigen Karten mit dem Eventing angefangen (Ian hat natürlich alles in der Reihenfolge gemappt in der es vorkommen wird, sodass ich nie auf etwas warten musste).

    7) Charaktere habe ich immer dann erstellt, wenn sie vorkommen sollten und gleich an Ian weitergegeben, die sie dann hübsch gemacht, aufgepeppt (oder auch von Grund auf neu erstellt) hat. Immer wenn einer ihrer Charaktere fertig war habe ich meinen Platzhalter damit ersetzt.

    8) Während des Eventens habe ich auch gleich die Dialoge geschrieben, alles immer in genau der Reihenfolge in der es auch gespielt wird.
    9) Nachdem die komplette Story spielbar war, habe ich die Skills der Charaktere und Gegner und die zugehörigen Status erstellt.
    10) Ich habe die Animationen und Action Sequenzen dazu gebaut.
    11) Ich habe die KI für die Gegner geschrieben.

    12) Ich habe die Kämpfe ausgetestet und dabei Stats und Schadensformeln für Gegner und Skills ausprobiert, angepasst und festgelegt.
    13) Ich habe die Bücher und Lore-Texte, die man im Spiel finden kann verfasst und eingebaut.

    14) Wir sind in die Testphase übergegangen.

    Dabei ist natürlich nichts davon wirklich glatt gelaufen, wir mussten ständig wieder zurück zu anderen Punkten gehen um gewisse Kleinigkeiten zu lösen, Dinge anzupassen, Plugins umzuschreiben, zu wechseln oder neu hinzuzufügen etc. Beim Eventen habe ich nach jedem kürzeren Sinnabschnitt, vielleicht alle zehn Spielminuten getestet ob alles funktioniert, bevor ich weitereventet habe. Natürlich waren am Ende trotzdem noch eine Menge Bugs dabei.

    Was mein Zeitmanagement angeht finde ich es extrem schwer einzuschätzen wann so ein Spiel fertig ist. Wir haben uns normalerweise für einen größeren Sinnabschnitt, oder das Ende eines Teiles das Jahresende zum Ziel gesetzt. Ich bin aber jemand der eher in Etappen arbeitet: Statt jeden Tag ein bisschen zu machen, nehme ich mir irgendwann wenn ich in der Stimmung dafür bin mehrere Wochen in denen ich dann sehr intensiv am Spiel arbeite. Den Rest des Jahres verfolge ich dann häufig ganz andere Hobbies.
    In letzter Zeit habe ich aber versucht das ein bisschen zu ändern um mehr Konsistenz in die Arbeit reinzubringen und habe mir (wenn ich mit einer anderen Sache fertigbin, die mich momentan vom RPG Makern abhält) für jeden Tag feste Zeiten gesetzt in denen ich an The Mask behind the Dream arbeiten möchte.

    Hui, das ist jetzt detailreicher geworden als geplant. Ihr könnt das natürlich gern ebenso machen, aber wenn ihr keine Lust auf so einen ewigen Text habt und nur einen kurzen Einblick geben möchtet, wäre damit natürlich auch zufrieden :)

    Ich würde auch eher zu einem Abbruch - oder einer Pause/Verschiebung - tendieren. Generell stimme ich zwar zu, dass man sich von einer schlechten Kritik einschüchtern oder den Spaß an der Sache nehmen lassen sollte, aber das gilt vor allem dann, wenn man seine Geschichten, Spiele oder was auch immer hauptsächlich für sich selbst produziert. Natürlich freut sich jeder, wenn seine Spiele gespielt werden, aber für viele ist das Projekt an sich und die damit verbundene Selbstverwirklichung wichtiger als der Erfolg.


    Wenn du nun eher zu den Leuten gehörst, die Spiele für die Community entwickeln und sich schnell demotivieren lassen, wenn diese die Projekte nicht wie erhofft aufnimmt, ist die Überlegung auf die Community zu hören und etwas zu ändern durchaus sinnvoll. Was das sein wird bleibt natürlich dir überlassen, aber im Allgemeinen ist es meiner Meinung nach besser ein "schlechtes" Projekt gehen zu lassen (womit ich dein Projekt jetzt nicht als schlecht bezeichnen möchte, ich habe es ja gar nicht gespielt), als sich daran festzuklammern und zu versuchen es zu einem guten zu machen, damit das Feedback von "Es ist schlecht" zu "Es ist besser als vorher" wird.


    Dann kommt noch dazu, dass du ein Hauptprojekt hast, das anscheinend sehr viel besser ankommt und du wie es aussieht deine Zeit ohnehin einteilen musst. Wie Kojote gesagt hast müsstest das Spiel ja nicht einmal für immer aufgeben, wenn du irgendwann die Zeit und Muße hast kannst du immer noch versuchen es zu retten oder neu aufzuziehen.


    An mehreren solcher Dinge gleichzeitig zu arbeiten führt meist dazu, dass beide darunter leiden. Der einzige Grund den ich gelten lassen würde zwei Spiele gleichzeitig zu entwickeln oder mehrere Geschichten gleichzeitig zu schreiben etc. ist der der Motivation: Vielen Leuten fällt es schwer sich lange auf eine Idee zu konzentrieren und andere in den Hintergrund zu schieben, sodass sie irgendwann abbrechen und ein neues Projekt starten. Wenn man sich nicht zwingen kann nur am ersten Projekt weiterzuarbeiten, ist es natürlich die bessere Lösung beiden gleichviel Aufmerksamkeit zukommen zu lassen, als das erste vollständig abzubrechen. Durch den regelmäßigen Wechsel lässt sich neue Motivation aufbauen, Abstand gewinnen um gewisse Dinge neu zu betrachten etc. Es zieht eben nur die Entwicklung in die Länge und teilt Zeit, Ressourcen und Konzentration.

    Bei dir scheint die Motivation für das zweite Projekt aber ohnehin nicht allzu hoch zu sein, wenn du bereits mit dem Gedanken spielst, es abzubrechen. Also kurz: Wenn du in der Lage bist dich dazu zu zwingen nur an deinem Hauptprojekt zu arbeiten, dann solltest du das auch tun. Wenn du das abgeschlossen hast kannst du immer noch zu deinem Nebenprojekt zurückkehren, es zu deinem neuen Hauptprojekt machen. Dann ist die Wahrscheinlichkeit auch sehr viel größer, dass du die vorhandenen Schwächen ausmerzen und ihm die Aufmerksamkeit zukommen lassen kannst die es verdient, um es zu einem wirklich guten Spiel zu machen, wie du und deine Community es sich wünschen, anstatt sich zu einem Ende zu quälen, obwohl weder du noch die Community von dem Spiel überzeugt sind, nur um sagen zu können, du hast es abgeschlossen.

    Nach eig langer Pause habe ich zum ersten Mal jetzt auch wieder was gemappt :) Seit sich @IanZarewitsch der Karten in The Mask behind the Dream angenommen hat, habe ich das Mapping Tool ja gar nicht mehr angefasst. Aber nachdem sie mich gechallenged hat, was für die Herausforderungen zu machen: Ich präsentiere Dr. Tainis Labor :)
    Das wird wahrscheinlich erst in einem fernen dritten oder vierten Teil vorkommen, aber Dr. Taini selbst trifft man zumindest schon in Teil 2. Wer sich das Labor anschaut kann vielleicht darauf schließen, was sie für eine Person ist.


    Diese Probleme möchte ich lösen, indem der Charakter hinter den Bäumen immer noch sichtbar ist

    Das klingt erstmal gut. Vielleicht kannst du ja "Lücken" in das Blattwerk der ausladenderen Bäume pixeln, sodass man den Charakter auch unter ihren Kronen so alle zwei Schritte sehen kann. Da stelle ich mir schon vor, dass das Feeling im Wald zu sein gut rüberkommt.

    Atmen fände ich tatsächlich ziemlich seltsam, wenn das nur einer macht.
    Außer KageDesu kenne ich leider nur noch eins von CapserGaming, aber das ist glaube ich generell nur für den Protagonisten. Da ich den MZ selbst nicht benutze habe ich es aber auch nie ausprobiert, vielleicht geht ja doch mehr als ich denke. Ist allerdings nicht umsonst.

    Um dir andere Plugins vorzuschlagen wäre es erstmal hilfreich zu wissen, welches das andere ist, das du schon probiert und ausgemustert hast ;)
    Ansonsten ließe sich so etwas auch mit parallelen Common Events erreichen. Wie umfangreich soll die Idle Animation denn sein? Das spielt auch für deine zweite Frage eine Rolle. Was genau stellst du dir denn vor? Soll der Charakter beständig in Bewegung sein, zum Beispiel atmen? Oder es nur eine, sich hin und wieder wiederholende Animation sein, oder mehrere die sich zufällig abwechseln, wie auf der Stelle treten, sich strecken, rauchen, blinzeln, sich umschauen etc. ?

    Wenn er atmet, oder blinzelt finde ich, ist es seltsam, wenn es nur den Protagonisten betrifft.

    Wenn es aber solche kleineren Handlungen sind, wie strecken, umschauen usw. die nur dann geschehen, wenn man längere Zeit keine Bewegungstatse drückt, kann es meiner Meinung nach auch ruhig nur der Hauptcharakter sein. NPCs stehen ja selten herum und langweiligen sich oder fragen sich warum gerade nichts passiert - sie haben einen bestimmten Grund an der Stelle zu stehen wo sie sind oder laufen sogar herum, deswegen kommt es sehr viel weniger seltsam rüber, wenn sie still an Ort und Stelle stehen, als wenn der Protagonist einfach irgendwo stehen bleibt.

    Die Zahl an Plugins bei uns ist leider ziemlich riesig^^ Und trotz allem mag ich den MV auch sehr gerne, auch wenn ich keinen richtigen Vergleich habe.

    Und was die Tatsache angeht, dass es sich um unser ersten Projekt handelt: Ich gehöre wohl zu den Leuten die gerne von Anfang an alles richtig machen und hab mich ziemlich lange informiert und vorbereitet, bevor wir überhaupt angefangen haben. Und es steckt jetzt ja auch schon ziemlich viel Zeit drin.

    Okiebrokie, vielen Dank für die Eindrücke erstmal :D
    Ich finds echt interessant wie sehr sich die Maker dann doch voneinander unterscheiden und auch wie viel ihr schon damit gearbeitet habt. Das Spiel das ich und @IanZarewitsch bauen ist tatsächlich das erste und einzige Projekt, das ich je gestartet habe und der einzige Grund aus dem ich je andere Maker gekauft habe, war der damit ich die Ressourcen kommerziell benutzen kann^^


    ChimaereJade Optisch finde ich glaube ich auch den XP am ansprechendsten und was du von der Vielfalt der möglichen Tilesets erzählst klingt auch richtig gut - obwohl ich mich mit Sets-Anpassen seit wir auf @IanZarewitsch s Parallax-Mapping umgestiegen sind ja ohnehin nicht mehr herumärgern muss.


    FlipelyFlip Ich finds richtig cool wie viel Durchblick du da scheinbar hast. Kennst du dich so sehr aus, weil du das seinerzeit alles hautnah miterlebt hast, oder hast du dich rein aus Interesse drüber informiert?


    Kojote Was du von den Funktionen im MZ erzählst klingt ja richtig verwöhnend xD Sowas wie eine optische ANzeige der Bewegungsrouten oder Dropdown Menüs für Plugin-Befehle würden wahrscheinlich ganze Tage an Entwicklungszeit einsparen. Ich hab schon oft überlegt mir einfach eine Liste mit Befehlen neben den Bildschirm zu hängen, aber anscheinend fällt es meinem Gehirn leichter sich dutzende Plugin-Befehle zu merken, als sich an diesen Plan zu erinnern.

    Das Problem an einem realistischen offenen Wald in dieser Art von RPG ist die Perspektive.
    Ja, echte Bäume stehen normalerweise relativ weit auseinander, aber ihre Kronen sind sehr viel breiter als ihre Stämme und bilden ein Blätterdach. Das würde bei der Draufsicht, die man hier hat natürlich die Sicht behindern. Dadurch, dass die Kronen sich hier aber nicht zu einem Blätterdach verzweigen, sieht es aus, als hätten sie tatsächlich mehr Abstand, als das bei einem realistischen Wald der Fall wäre. Es sieht dann eher nach einem schön angelegten Obstgarten aus.

    Deswegen sind offene Wälder für eine Ego- oder Third-Person Perspektive sehr viel besser geeignet - da können die Bäume weit genug auseinander stehen, um dazwischen hindurchzugehen, während ein Blick nach oben auf ein dichtes Blattwerk das richtige Waldfeeling mitbringt.

    ChimaereJade s Vorschlag nur die Stämme zu zeigen und das Blattwerk als Schatten über den Spieler zu legen würde funktionieren, bringt aber das Problem mit sich, dass mit dieser Perspektive schwer Einheitlichkeit hinzubekommen ist. Man müsste zum Beispiel in Städten auch nur den unteren Teil der Gebäude zeigen und so weiter. Das wird dann schon relativ aufwendig vom Ressourcen-Erstellen her (die meisten die man so findet haben ja die klassische Draufsicht).


    Was das Gameplay angeht ist es für die meisten Spieler wahrscheinlich eher nervig, sich im Wald zu verlaufen.

    Ich denke eine Mischung würde es vielleicht ganz gut tun? Dichte Baumgruppen die an einigen Stellen den Weg begrenzen zwischen lichteren Waldteilen, die zum Erkunden einladen?


    Hier ist mal ein Beispiel eines offenen Mischwaldes, wie ihn @IanZarewitsch für unser Spiel umgesetzt hat: