Beiträge von Coucassi

    ;)

    Generell würde ich auch immer sagen, dass man solche "Fehler" durchaus in die Story integrieren kann, aber hier würde ich eher davon abraten. AI-Art ist dafür bekannt, dass gerade die Hände oft nicht richtig herauskommen, so wird also jeder der das Spiel spielt wissen, dass es keine Absicht, sondern eher eine Notlösung ist es in die Story zu implementieren und denken, du hättest es nicht besser hinbekommen.


    Aber richtig cool, dass wir so schon so bald mit der Alpha rechnen können.

    Ich bin generell der Meinung, dass sehr viele Filme, Serien, Spiele, die eigentlich für Kinder gemacht worden, eher gar nicht wirklich kindgerecht sind, was dessen Inhalt und Vibes betrifft.

    Ich würde das allerdings gar nicht negativ betrachten. Tatsächliche Horrorfilme treffen überhaupt nicht meinen Geschmack, vieles was an Kinderfilmen heute als "eigentlich zu gruselig" für Kinder empfunden wird, habe ich damals (und heute wahrscheinlich auch noch) ziemlich genossen und würde es jetzt nicht sofort als schädlich anprangern, wenn man sich als Kind mal ein paar Nächte nach einem Film gefürchtet hat. Klar sollten die Eltern da hinterher sein und aufpassen, denn das wird ja auch von Kind zu Kind unterschiedlich sein, insgesamt finde ich den Trend Kinder überhaupt nicht mehr mit ernsten / traurigen / gruseligen Themen konfrontieren zu wollen, aber viel eher schädlich. Stattdessen sieht man viel mehr "dumme" Kindercomedy mit vulgären Witzen ohne Handlung, in der Moral, Klugheit, Freundschaft usw. kaum mehr eine Rolle spielt. Da sind mir die alten Disneyfilme auch wenn sie gleichzeitig eher "erwachsenere" Themen behandeln sehr viel lieber. Überhaupt habe ich das Gefühl das viele Themen zu Erwachsenenthemen gemacht werden, ohne dass ich einen Grund dafür sehe. Ich glaube nicht, dass ein Kind zum Beispiel darunter leidet sich mit dem Tod oder mit Lied und Verzweiflung zu beschäftigen und auch nicht, dass es nicht in der Lage ist so etwas zu verstehen.


    Was ich an älteren Medien für Kinder hingegen überhaupt nicht ausstehen kann sind solche Serien wie Tom & Jerry oder Oggy und die Kakerlaken, wo es nur darum geht, dass ein Charakter dem anderen einen grausamen Streich nach dem anderen spielt und man sich darüber lustig macht. Sowas ist meiner Meinung nach viel schlimmer als jede Gruselszene und hat mich als Kind schon extrem aufgeregt.



    Aber um mal zurück zum Thema zu kommen was man selbst gruselig findet und vielleicht passend, weil wir die Lost Places erwähnt hatten: Ich finde die Vorstellung extrem beängstigend an irgendeinem verlassenen Ort zu sein und nicht mehr weg zu kommen, vor allem unter der Erde. Ich hatte mir mal vor nicht allzu langer Zeit einen Bericht über ein sehr tiefes vertikales Höhlensystem angesehen, in das ein Hobby-Abenteurer allein hinabgestiegen ist. Professionelle Höhlenforscher haben den Wochen später zufällig gefunden - er ist so tief hinuntergestiegen, dass er nicht mehr die richtige Ausrüstung hatte um wieder hochzukommen. Man hat Spuren gefunden wie er es tagelang versucht und versucht hat, ohne Erfolg bis er da unten schließlich verhungert ist. Das hat mich ewig nicht losgelassen.
    Aus dem gleichen Grund fand ich zum Beispiel auch den Roman "Das Haus" von Danielewski an einigen Stellen sehr gruselig, indem ein sich ständig veränderndes, unbegreifbares Labyrinth erforscht wird, indem es aber absolut nichts zu entdecken gibt und aus dem einige Charaktere dann einfach nie wieder herausfinden.


    Also das wäre es für mich: Gefangenschaft, Verlorensein mit dieser Hoffnungslosigkeit der Aussicht nie wieder herauszukommen.

    Ich muss auch sagen, dass mir die vermischten Stile und die überladene Karte eher weniger zusagen und auch die AI-Art (von der ethischen Komponente mal abgesehen) gerade bei den Händen des gehörnten Fluchs ihre Grenzen erreicht. Was mir an der Karte hingegen gut gefällt ist, dass sie auf ein ausgearbeitetes Lore zu deiner Welt schließen lässt - ich hoffe die alle (sehr jugendfantasymäßig benannten ;) ) Orte kommen auch alle im Spiel vor und werden ihren Namen gerecht!

    Was die Namensgebung angeht aber auch noch eine Frage: Du schwankst ja zwischen deutschen "telling names" (Der große Dschungel des Todes, die alte Schlossruine usw.), Fantasy-Namen und englischen Bezeichnungen (Star Beach Hotel). Ist mir auch bei der Aussprache deiner Charakternamen aufgefallen. Woran orientierst du dich da?
    Mit der Vermischung von Deutsch als Erzählsprache und fantastischen Namen haben ich natürlich kein Problem, aber wie reiehn sich die englischen Namen / Aussprachen da ein? Stehen die stellvertretend für andere Sprachen in deiner Welt? Allein der Karte nach zu schließen sieht es ja nicht danach aus, da scheint es eher als entsprüngen die Fantasy-Begriffe alle der gleichen Sprache. Oder hat die Geschichte eine Verbindung zur wirklichen Welt über die die englische Sprache "hineinfließt"?


    Insgesamt aber cool wie weit und ausgearbeitet das Projekt schon zu sein scheint. Ich freue mich darauf bald mal eine Demo zu spielen.

    Schade dass es keine Demo geben wird! Gerade Entscheidungsfreiheit und Konsequenzen liebe ich sowohl als Spieler, als auch als Entwickler und versuche sie auch in unser Spiel möglichst gut einzubauen. Hätte mich interessiert wie du das angegangen bist. Und auch ansonsten bin ich für solche Fantasy Heldenreisen immer zu haben. Das Let's Play habe ich mir jetzt mit ABsicht nicht angeschaut in der Hoffnung, dass es dann doch nicht soooo lange dauert, bis es etwas zu spielen gibt.


    Und willkommen im Forum (?) ich meine zumindest zuvor noch nichts von dir mitbekommen zu haben :)

    Ich würde zu allem was @IanZarewitsch gesagt noch ergänzen, dass es in unserem Fall bevor wir uns zur Zusammenarbeit an The Mask behind the Dream entschlossen haben bereits einen vollständig spielbaren Prototypen gab. Hauptsächlich aus RTP mit unausgereifterem Kampfsystem und sehr viel kürzer zwar, aber die Story, die Charaktere und die Richtung die das Spiel nehmen sollte standen fest und waren bereits so ausgereift, dass es da nichts mehr dran zu rütteln gab.


    Ich denke, wenn es so einen festen, funktionierenden Kern gibt, den man vorzuzeigen kann, ehe man neue Leute ins Boot holt, erleichtert das die Zusammenarbeit ungemein: Die Teammitglieder haben eine klare Vorstellung davon, wie das Endprodukt aussehen wird, was geleistet werden muss und was bestehen bleibt und auch die Möglichkeiten die wir hatten wurden dadurch sehr klar aufgezeigt. So lassen sich die meisten Reibereien zu denen es hätte kommen können schon im Voraus ausräumen. Wir haben uns dann zusammengesetzt, entschieden was wir hinzufügen, was wir entfernen und was wir abändern müssen und sind dann über den ganzen Entwicklungsprozess dabei geblieben.


    Was Ian auch angesprochen hat, die Tendenz von uns beiden unseren Kopf durchsetzen zu wollen hat dann auch zu einer klaren Aufgabenaufteilung geführt, was am Ende denke ich auch extrem wichtig ist und gerade bei solchen Hobbyprojekten oder unter gleichberechtigten Entwicklern, von denen niemand durch den anderen bezahlt wird schnell zum Problem werden kann, wenn es nicht rigoros durchgesetzt wird.


    Generell bin ich (trotz meiner kurz-vor-knapp-abgabe-Attitüde, die Ian häufig ziemlich nervös gemacht hat ;) ) sehr auf ein strukturiertes Vorgehen bedacht, wenn man mit anderen Leuten Zusammenarbeitet und würde Planänderungen während des Entwicklungsprozesses so selten und wenig umfangreich wie möglich halten.

    Witzigerweise haben wir tatsächlich darauf geachtet Symmetrie nur in künstlich geschaffenen Strukturen vorherrschen zu lassen, wobei einige allein aus den Screenshots heraus vielleicht nicht als solche zu erkennen sind. Es freut mich wirklich, dass es dir gefällt! Vielen Dank!

    TmbtD

    Archäologen aller Länder sind weit gereist um diese kryptische Nachricht zu entschlüsseln, bis schließlich eine Keilschrift auf den muschelbewachsenen Mauern des versunkenen Atlantis offenbarte:

    Es sind die Anfangsbuchstaben der Wörter in The Mask behind the Dream^^ Irgendwann sind wir es müde geworden, den etwas lang geratenen Titel jedes Mal auszuschreiben.

    Solche Einblicke finde ich immer sehr interessant

    Ich habe ja bis vor Kurzem gar nichts mit der Community zu tun gehabt und nur offline vor mich hinentwickelt, deswegen fand ich auch viele der unpersönlicheren Eindrücke aus dem Interview ziemlich neu für mich. Und wirklich schade, dassder Kanal bei dieser Masse an Videos nur so wenig Reichweite hat, das sah ja eigentlich schon nach sehr ordentlicher Arbeit aus.

    Hehyo, auch von mir nochmal ein verspätetes Hallo und Willkommen im Forum!

    RPGs, Musik & Let's Plays sind ja alles ziemlich coole Hobbies, die sich sicher auch miteinander vereinbaren lassen, also yaay nice dich hier zu haben! Was die Fragen angeht musst du dir glaueb ich keine Sorgen machen, selbst wenn es schon mal Antworten darauf gab. Wir sind hier denke ich alles nette Menschen die einander gerne weiterhelfen ;)
    Ich freue mich darauf was von deinen Projekten zu hören!

    Heyho!


    Mich würde mal ein Einblick interessieren wie verschiedene Leute an ihre Projekte herangehen.

    Was ist zum zum Beispiel das erste, was ihr tut, wenn ihr ein neues Projekt startet?


    Plant ihr die Geschichte durch? Macht ihr euch über die Spielmechaniken Gedanken? Erstellt ihr eure Database? Fangt ihr direkt mit dem Mapping an?

    Dann auch generell wie eure Arbeit an einem Projekt vonstatten geht. Folgt ihr einem festen Plan? Wie sieht der aus?
    Oder macht ihr alles in der Reihenfolge wie es euch gerade einfällt, arbeitet mal hier mal dort, erstellt ein neues Item, wenn ihr eines braucht, eine neue Map wenn euch gerade danach ist, führt einen neuen Charakter ein, über den irh euch zuvor gar keine Gedanken gemacht habt?

    Auch euer Zeitmanagement würde mich sehr interessieren: Könnt ihr gut einschätzen, wann ein Projekt fertig sein wird? Habt ihr eine feste Zeit am Tag/in der Woche die ihr für's Makern benutzt?

    All sowas eben.



    Bei mir sieht das folgendermaßen aus:


    Ich bin da eher für Strukturiertes Arbeiten zu haben. Bei The Mask behind the Dream bin ich folgendermaßen vorgegangen:
    1) Ich habe mir die Geschichte ausgedacht. Vollständig für den ersten Teil, in groben Zügen für alles folgende.

    2) Ich habe mir selbst einen "Leitfaden" geschrieben indem ich alle Mechaniken, die ich erreichen wollte erklärt habe und alle Plugins rausgesucht, die ich dafür brauche.

    3) Ich habe den Leitfaden mit Freunden und meiner Mitentwicklerin geteilt (die Geschichte habe ich aus Spoilergründen geheim gehalten) und wir haben entschieden, was verändert, was hinzugefügt und was weggelassen werden soll.

    4) Ich habe die Orte als Grundgerüste gemappt und an @IanZarewitsch weitergegeben. Sie hat angefangen die endgültigen Karten zu bauen.

    5) Währenddessen habe ich mir Charakterstats, Waffen, Rüstungen und Items überlegt und als alle fertig waren begonnen sie in die Database einzutragen.
    6) Dann erst habe ich auf den bisher fertigen Karten mit dem Eventing angefangen (Ian hat natürlich alles in der Reihenfolge gemappt in der es vorkommen wird, sodass ich nie auf etwas warten musste).

    7) Charaktere habe ich immer dann erstellt, wenn sie vorkommen sollten und gleich an Ian weitergegeben, die sie dann hübsch gemacht, aufgepeppt (oder auch von Grund auf neu erstellt) hat. Immer wenn einer ihrer Charaktere fertig war habe ich meinen Platzhalter damit ersetzt.

    8) Während des Eventens habe ich auch gleich die Dialoge geschrieben, alles immer in genau der Reihenfolge in der es auch gespielt wird.
    9) Nachdem die komplette Story spielbar war, habe ich die Skills der Charaktere und Gegner und die zugehörigen Status erstellt.
    10) Ich habe die Animationen und Action Sequenzen dazu gebaut.
    11) Ich habe die KI für die Gegner geschrieben.

    12) Ich habe die Kämpfe ausgetestet und dabei Stats und Schadensformeln für Gegner und Skills ausprobiert, angepasst und festgelegt.
    13) Ich habe die Bücher und Lore-Texte, die man im Spiel finden kann verfasst und eingebaut.

    14) Wir sind in die Testphase übergegangen.

    Dabei ist natürlich nichts davon wirklich glatt gelaufen, wir mussten ständig wieder zurück zu anderen Punkten gehen um gewisse Kleinigkeiten zu lösen, Dinge anzupassen, Plugins umzuschreiben, zu wechseln oder neu hinzuzufügen etc. Beim Eventen habe ich nach jedem kürzeren Sinnabschnitt, vielleicht alle zehn Spielminuten getestet ob alles funktioniert, bevor ich weitereventet habe. Natürlich waren am Ende trotzdem noch eine Menge Bugs dabei.

    Was mein Zeitmanagement angeht finde ich es extrem schwer einzuschätzen wann so ein Spiel fertig ist. Wir haben uns normalerweise für einen größeren Sinnabschnitt, oder das Ende eines Teiles das Jahresende zum Ziel gesetzt. Ich bin aber jemand der eher in Etappen arbeitet: Statt jeden Tag ein bisschen zu machen, nehme ich mir irgendwann wenn ich in der Stimmung dafür bin mehrere Wochen in denen ich dann sehr intensiv am Spiel arbeite. Den Rest des Jahres verfolge ich dann häufig ganz andere Hobbies.
    In letzter Zeit habe ich aber versucht das ein bisschen zu ändern um mehr Konsistenz in die Arbeit reinzubringen und habe mir (wenn ich mit einer anderen Sache fertigbin, die mich momentan vom RPG Makern abhält) für jeden Tag feste Zeiten gesetzt in denen ich an The Mask behind the Dream arbeiten möchte.

    Hui, das ist jetzt detailreicher geworden als geplant. Ihr könnt das natürlich gern ebenso machen, aber wenn ihr keine Lust auf so einen ewigen Text habt und nur einen kurzen Einblick geben möchtet, wäre damit natürlich auch zufrieden :)

    Ich würde auch eher zu einem Abbruch - oder einer Pause/Verschiebung - tendieren. Generell stimme ich zwar zu, dass man sich von einer schlechten Kritik einschüchtern oder den Spaß an der Sache nehmen lassen sollte, aber das gilt vor allem dann, wenn man seine Geschichten, Spiele oder was auch immer hauptsächlich für sich selbst produziert. Natürlich freut sich jeder, wenn seine Spiele gespielt werden, aber für viele ist das Projekt an sich und die damit verbundene Selbstverwirklichung wichtiger als der Erfolg.


    Wenn du nun eher zu den Leuten gehörst, die Spiele für die Community entwickeln und sich schnell demotivieren lassen, wenn diese die Projekte nicht wie erhofft aufnimmt, ist die Überlegung auf die Community zu hören und etwas zu ändern durchaus sinnvoll. Was das sein wird bleibt natürlich dir überlassen, aber im Allgemeinen ist es meiner Meinung nach besser ein "schlechtes" Projekt gehen zu lassen (womit ich dein Projekt jetzt nicht als schlecht bezeichnen möchte, ich habe es ja gar nicht gespielt), als sich daran festzuklammern und zu versuchen es zu einem guten zu machen, damit das Feedback von "Es ist schlecht" zu "Es ist besser als vorher" wird.


    Dann kommt noch dazu, dass du ein Hauptprojekt hast, das anscheinend sehr viel besser ankommt und du wie es aussieht deine Zeit ohnehin einteilen musst. Wie Kojote gesagt hast müsstest das Spiel ja nicht einmal für immer aufgeben, wenn du irgendwann die Zeit und Muße hast kannst du immer noch versuchen es zu retten oder neu aufzuziehen.


    An mehreren solcher Dinge gleichzeitig zu arbeiten führt meist dazu, dass beide darunter leiden. Der einzige Grund den ich gelten lassen würde zwei Spiele gleichzeitig zu entwickeln oder mehrere Geschichten gleichzeitig zu schreiben etc. ist der der Motivation: Vielen Leuten fällt es schwer sich lange auf eine Idee zu konzentrieren und andere in den Hintergrund zu schieben, sodass sie irgendwann abbrechen und ein neues Projekt starten. Wenn man sich nicht zwingen kann nur am ersten Projekt weiterzuarbeiten, ist es natürlich die bessere Lösung beiden gleichviel Aufmerksamkeit zukommen zu lassen, als das erste vollständig abzubrechen. Durch den regelmäßigen Wechsel lässt sich neue Motivation aufbauen, Abstand gewinnen um gewisse Dinge neu zu betrachten etc. Es zieht eben nur die Entwicklung in die Länge und teilt Zeit, Ressourcen und Konzentration.

    Bei dir scheint die Motivation für das zweite Projekt aber ohnehin nicht allzu hoch zu sein, wenn du bereits mit dem Gedanken spielst, es abzubrechen. Also kurz: Wenn du in der Lage bist dich dazu zu zwingen nur an deinem Hauptprojekt zu arbeiten, dann solltest du das auch tun. Wenn du das abgeschlossen hast kannst du immer noch zu deinem Nebenprojekt zurückkehren, es zu deinem neuen Hauptprojekt machen. Dann ist die Wahrscheinlichkeit auch sehr viel größer, dass du die vorhandenen Schwächen ausmerzen und ihm die Aufmerksamkeit zukommen lassen kannst die es verdient, um es zu einem wirklich guten Spiel zu machen, wie du und deine Community es sich wünschen, anstatt sich zu einem Ende zu quälen, obwohl weder du noch die Community von dem Spiel überzeugt sind, nur um sagen zu können, du hast es abgeschlossen.

    Nach eig langer Pause habe ich zum ersten Mal jetzt auch wieder was gemappt :) Seit sich @IanZarewitsch der Karten in The Mask behind the Dream angenommen hat, habe ich das Mapping Tool ja gar nicht mehr angefasst. Aber nachdem sie mich gechallenged hat, was für die Herausforderungen zu machen: Ich präsentiere Dr. Tainis Labor :)
    Das wird wahrscheinlich erst in einem fernen dritten oder vierten Teil vorkommen, aber Dr. Taini selbst trifft man zumindest schon in Teil 2. Wer sich das Labor anschaut kann vielleicht darauf schließen, was sie für eine Person ist.


    Diese Probleme möchte ich lösen, indem der Charakter hinter den Bäumen immer noch sichtbar ist

    Das klingt erstmal gut. Vielleicht kannst du ja "Lücken" in das Blattwerk der ausladenderen Bäume pixeln, sodass man den Charakter auch unter ihren Kronen so alle zwei Schritte sehen kann. Da stelle ich mir schon vor, dass das Feeling im Wald zu sein gut rüberkommt.