Beiträge von Coucassi

    MZ oder? Dann kannst du eine Variable mit der ID des letzten Akteurs der als Ziel gewählt wurde gleichsetzen:


    Ansonsten müsste auch

    Code
    $gameParty._targetActorId

    funktionieren.


    EDIT: Hab noch einen Screenshot dazu gemacht - in MV gab es die Funktion noch nicht, deswegen ist es evtl. schwer zu finden^^

    Haha, ja solche Karten habe ich auch noch von der Zeit bevor ich Ian das habe machen lassen xD Ich find's immer gleichzeitig befriedigend und seltsam surreal sich anzuschauen was man früher gemacht hat. Zum einen wenn man denkt "wow mit sowas habe ich mich zufriedengegeben, das könnte ich heute 100x besser" oder aber wenn man seine eigenen Witze von damals liest und denkt "joa, find ich immer noch witzig". Oder noch besser, die Momente in denen ich mich gar nicht erinnere sowas geschrieben zu haben und selber anfange darüber zu lachen.

    Ich bin gerade dabei solche "Finisher-Cutscenes" für unsere Endgegner zu erstellen. Da ich Ian aber nicht spoilern will, dazu erstmal noch keine Bilder^^

    Dafür habe ich in letzter Zeit überlegt ein Tutorial zu Animationen und Action-Sequenzen mit dem MV-Tool zu machen, da die ich den Eindruck habe, dass die Möglichkeiten hier von kaum jemanden ausgenutzt werden und hatte random eine kleine Cutscene als Beispiel erstellt. Die packe ich einfach stattdessen hier rein:

    Cutscene
    youtu.be


    EDIT: Blöde Frage ... wie bindet man hier Videos ein?

    Ian war schneller als ich ... Hauptressource ist wie sie gesagt hast Zapsplat für uns.

    Es gibt aber noch einen Haufen andere Websites die freie SEs anbieten - eine bessere Möglichkeit als das was man braucht einzeln rauszusuchen habe ich aber auch noch nicht gefunden. Der offizielle Degica-Shop veröffentlicht manchmal Soundpakete, aber auch da nehme ich mir meistens nur einzelne raus. Eine andere Möglichkeit auf die ich auch oft zurückgreife ist die Standard SE's aus dem RPG-Maker nochmal in einem Audioprogramm zu überarbeiten oder zusammenzuschneiden.

    Ich habe auch überlegt selber mal ein Monster-Soundpaket aufzunehmen und zu verkaufen/zu veröffentlichen.

    Heyho :D

    Dein Profilbild ist schonmal ziemlich nice! Wenn du sagst, dass du Vollblutzeichner bist hast du es vermutlich selbst gemacht oder gibt es wirklich irgendwo Mass-Effect-Krähen-Merch? Ich würde auf jeden Fall sofort zuschlagen ...

    Ich bin gespannt von deinen Projekten zu lesen und wahrscheinlich auch mal was zu spielen, wenn sie soweit sind :)

    Im Gegensatz dazu findet man einen Gegenstand der mystisch, magisch und total wichtig aussieht und dann für 3 Goldstücke irgendwo verscherbelt...

    Ja xD das ist eine Erfahrung die ich viel zu oft gemacht habe. Die Gegenstände kommen dann mit einem pompösen Namen mit möglichst vielen Adjektiven, einem coolen Design oder einer geheimnisvollen Beschreibung ... und dann liest man sich durch wofür sie da sind und denkt "Aha. Verkaufsgüter."

    Im "Einzig wahren Auserwählten" trägt man einen toten Eremiten in seiner Tasche.

    Das fand ich als ich Ian kurz beim Spielen zugesehen habe zum Beispiel gar nicht störend. Ich habe aber auch nicht den ganzen Playthourgh mitbekommen und hab daher nicht den Punkt erreicht wo man (fälschlicherweise wie's aussieht) hätte realisieren können,d ass das keine Rolle mehr spielt und nur ein Witz sein soll.
    Mir ist an der Stelle gar nicht der Gedanke gekommen, dass man den nicht nochmal für irgendwas benutzt.

    Eigentlich finde ich ist genau das eine relativ gute Verwendung für vermeintlich nutzlose Items - dass sie eben doch irgendwann einen Nutzen haben, den der Spieler aber erst entdecken muss. Ich hab mich beim Spielen jedenfalls immer gefreut, wenn der Krimskrams, den ich nicht verkaufen wollte, weil ich es cool fand mit meinem Charakter Alltagsgegenstände mitzuschleppen plötzlich zu irgendwas nutze war.
    Wie gesagt frustriert mich eher das Gegenteil, wenn direkt klar gemacht wird, dass sowas nie von Nutzen sein wird und es nur zum Verkaufen gut ist. Dann kann man dem Spieler auch gleich das Geld geben und ihm das Mikromanagement ersparen.

    Das Plugin ist ja mal richtig nice :o

    Der einzige Grund warum ich das nicht sofort einbaue ist der Riesenaufwand an Animationen, den das für ein Projekt mit vielen verschiedenen Gegnern und Akteuren bedeuten würde. Aber lohnen würde es sich auf jeden Fall.

    Ein kleines Update zu unseren Plänen:


    Wie Ian erzählt hat, hatten wir ja probeweise die Demo übersetzen lassen um das Spiel auch im englischen Raum anzukündigen. Wir hatten überlegt auch in ordentliche Werbung zu investieren, um die Übersetzung der Vollversion eventuell durch Kickstarter finanzieren zu lassen - den Plan haben wir vorerst aber komplett auf Eis gelegt.
    Der riesenhaufen Arbeit der dahinter steckt, die ohnehin nicht so rosigen Erfolgsaussichten und schließlich die Tatsache, dass selbst eine erfolgreiche Kickstarter-Kampagne komplett in die Übersetzung fließen würde, deren Einbindung in den RPG-Maker uns dann mit noch mehr Arbeit zurücklässt - das alles ist keine wirklich verlockende Aussicht. Wir sind ja keine hauptberuflichen Spiele-Entwickler und wir haben uns geeinigt, dass wir unser Hobby eigentlich nicht mit so viel Stress verbinden wollen.


    Aufgeben werden wir es natürlich auch nicht: Stattdessen konzentrieren wir uns ganz auf die deutsche Vollversion, was ja alles in allem eine gute Nachricht ist :)

    Es kommt (wie überall) komplett auf das Spiel an. Alles was aufgezählt wurde hat schon seine Berechtigung und kann je wie es aufgezogen wird entweder eine richtig nervige/langweilige oder eine spannende Mechanik sein.

    In einem klassischen JRPG hast du ja meistens einfach nur Heilitems die immer einsetzbar sind oder ortsgebundene Heilung für Geld. Das ist das was man erwartet, worüber sich niemand beschwert und was immer funktioniert. Automatische Regeneration lässt sich da hinzufügen, ohne dass sich viel am Spielgefühl ändert würde ich sagen.


    Spannend wird es, wenn man stattdessen etwas wegnimmt:

    Keine jederzeit einnehmbaren Heilitems machen Kämpfe zu einer viel taktischeren Herausforderung, man muss sehr viel vorsichtiger sein und vorausplanen.

    Keine Heilung außerhalb von Items macht Tränke oder statuskurierende Items zu einer viel wertvolleren Ressource mit der man vorausschauend umgehen muss.

    In beiden Fällen überlegt man es sich plötzlich bei jedem Kampf zweimal, ob man ihn bestreiten will und man kann vielleicht auch nicht mehr ohne weiteres durch die Gegend grinden und sich overleveln.


    Man nimmt sich damit allerdings auch Spielmechaniken, die für eine gewisse Vielfalt an Möglichkeiten sorgen, deswegen fände ich denke ich eine Mischung am interessantesten: Man nimmt verschiedene Heilungsarten nicht komplett raus, sondern begrenzt sie stattdessen. Es gibt eben nur eine gewisse Anzahl an Tränken, die du erstehen kannst, ehe du ins nächste Gebiet kommst und in der örtlichen Taverne kannst du nur eine Nacht bleiben um die auszuruhen, bevor du weiterziehen musst. Damit wird die Reise in die nächste Stadt zu einer Odyssee auf die du dich gut vorbereiten musst. Du bist über jeden Trank froh, den du in einer random in der Gegend rumstehenden Kiste findest, anstatt das einfach als selbstverständlich hinzunehmen und wenn du dich durch die gruselige Höhle durchgekämpft hast und endlich wieder in einem Dorf mit friedlicher Musik einem Laden und einem Heiler ankommst, bist du erleichtert und stolz dass du's geschafft hast.


    Das ist ja eigentlich das Gefühl, das ich haben möchte: Wenn meine Party verletzt ist frage ich mich ob ich es trotzdem schaffen werde, denke nach, strenge mich an und werde belohnt. Habe ich stattdessen einen Verkäufer mit nie-endendem Tränkevorrat oder ein immer offenstehendes Gasthaus ist meine Reaktion auf eine verletzte Party oder zur Neige gehende Ressourcen nicht Spannung sondern Augenrollen, weil ich schon wieder den nervigen Weg zurücklatschen muss, bevor es weitergeht. Ähnlich ist es mit automatischer Heilung über Zeit: Wenn meine Gesundheitspunkt in den roten Bereich wandern, laufe ich eben zehn Minuten im Kreis. Danach ist mein Gesundheitsbalken wieder voll, aber mein Spielspaß wurde für diese Zeit direkt auf Null gesetzt.


    Dann natürlich das was Ian gesagt hat: Will man Spielsaß generieren indem man den Spieler dazu bringt nachzudenken, sich Taktiken zurechtzlegen, oder seine Geschicklichkeit und sein Muskelgedächtnis zu trainieren oder generiert man Spielspaß indem man den Spieler in eine künstliche Stresssituation versetzt und Adrenalin durch seinen Körper pumpt? Ist beides bewährt und hängt bei RPGs sehr eng mit dem Heilungssystem zusammen.


    Anderer Gedanke, der interessant sein könnte:

    Wie wäre denn eine über die Zeit ständig sinkende Gesundheit? Das würde dann Hunger/Erschöpfung ins Spiel einbringen und kann nur durch Nahrung oder Schlaf behoben werden. Müsste natürlich sehr sehr langsam gehen, aber könnte auch einiges an Spannung verursachen. Verletzungen im Kampf könnten den Vorgang beschleunigen, oder die entgegenwirkenden Effekte schwächen. So etwas kennt man natürlich mehr aus Horror und Survival-Games, aber wenn es gut gemacht ist spricht in einem RPG auch nichts dagegen, gerade weil wir auch der Realismus als Orientierung positiv genannt wurde.



    Kojote Wo machst du denn den Unterschied zwischen Tränken und Nahrungsmitteln? Wie FlipelyFlip mit fixen und prozentualen Werten oder wie Tamschi mit dem Zeitpunkt der Anwendbakreit? Oder nur nach dem Namen?

    Ich fand sowas immer richtig schrecklich. Es gab Spiele, dass es gelöst haben indem man den Schrott den man gesammelt hat zerlegen konnte, um so Bauteile für andere Items zu generieren. Das fand ich war noch eine der besseren Lösungen, trotzdem fand ich es immer sehr enttäuschend lustige Alltagsgegenstände zu finden, die man dann aber nie für irgendetwas benutzen konnte.


    Eine Itemkategorie wie Schrott oder Plunder, die von vornherein festgelegt hat, dass mit dem Inhalt auf keinen Fall irgendwas gemacht werden kann außer ihn zu verkaufen hat mich bei jedem Spiel in dem das so vorkam nur genervt.


    Eine andere Möglichkeit neben dem Zerlegen wäre noch, zumindest einige solcher Items irgendwann mal für eine Quest gebrauchen zu können, ohne dass besagte Items zwangsläufig von vornherein als Questgegenstände gekennzeichnet sind. Zum Beispiel braucht ein verrückter Magier für seine Voodoo-Beschwörung unbedingt eins von den Spielzeugholzpferdchen, die man seit Anfang des Spiels in jedem Kinderzimmer hat mitgehen lassen.


    Man sollte sich die Chance nicht entgehen lassen, einen Spieler zu belohnen, der den ganzen Kram mit sich herumgeschleppt hat und ihm einen Moment zu geben wo er sich denkt "cool, gut, dass ich die nutzlose leere Zahnpastatube damals nicht für noch nutzlosere 0.03 Gold verkauft habe!"

    Hattest Du denn vor dem RPG Maker MV bereits Erfahrung mit anderen Engines/Spiel-Editoren?

    Nope, ich hatte mir damals 2019 den MV geholt um damit ein Geburtstagsgeschenk zu erstellen. Das war generell mein erster Kontakt mit Spieleentwicklung und so ein zwei Wochen später kam dann schon die Situation. Damals war ich auch noch so drauf "ich werd mir damit lieber nicht zu viel Aufwand machen. Am besten nehme ich nur vorgefertigte Ressourcen, werde garantiert keine Plugins benutzen und unter absolut gar keinen Umständen selber scripten!"
    Tja ... die Einstellung habe ich ziemlich schnell überworfen^^

    Huh, schönes Thema, ich bin gepsannt was ihr da so zu berichten habt! Es dürfte auch bei mir ziemlich viel zusammenkommen, wenn ich mal gründlich überlege aber ich fange mal mit einem kurzen, "happy accident" an, ganz zu Anfang, als ich das erste Mal den RPG Maker MV ausprobiert habe.


    Ich hab natürlich einfach drauf losgemakert und dabei gar nicht mitbekommen, dass es einen unterschied zwischen normalen und "Tall Sprites" gibt. Irgendwann habe ich mich gewundert, warum der eine Charakter viel größer als alle anderen in der Gruppe ist. Ich habe wie gesagt nicht mitgekriegt, dass es den Sprite auch in Normalgröße gab und deswegen einfach entschieden, dass sie in einen verhunzten Wachstumszauber geraten ist, den sie nicht mehr rückgängig machen konnte. Das daraus entstandene Feature war dann, dass man mit ihr in der Gruppe Items von erhöhten Positionen, zum Beispiel von Schränken und so herunternehmen konnte, an die man sonst nicht herankommt.


    Das war wie gesgat noch in der ersten Woche meiner RPG Maker Karriere^^

    Ich kann mich Bax nur anschließen, es klingt nach einem richtigen Epos. Die Art Geschichte für die, wie ich finde der RPG Maker wie gemacht ist (obwohl ich mir sowas wahrscheinlich auch gerne als Buch ins Regal stellen würde). Auch interessant, dass sich das Konzept zwischen den einzelnen Teilen verändern wird - du kannst wahrscheinlich noch nicht sagen, wann wir mit einer Demo rechnen dürfen, oder?^^

    Die Vorstellung hat mich da richtig heiß drauf gemacht xD


    Von den Charakteren gefällt mir Bo'ilgur am besten, auch optisch. Ich stelle mir hier auch die Zeitsprünge extrem spannend vor, wenn man den zweiten/dritten Teil anfängt und erstmal herausfinden möchte, wie es den Charakteren ergangen ist, wie sie sich verändert haben. Gerade bei einem relativ altem Charakter könnte es ja sogar sein, dass er gar nicht mehr da ist ...


    Es steckt auf jeden Fall eine Menge Potenzial in der Geschichte und nach dem was du vom Spiel gezeigt hast, sieht es aus, als würdest es auch voll ausschöpfen :D

    Erstmal vielen, vielen Dank für das ausführliche Feedback und auch dafür, dass du dir überhaupt die Zeit genommen hast, die Demo auszuprobieren! Ich merke auch gerade wieder, wie wertvoll es ist jemanden zu habend er seine Kritik motivierend und sachlich formulieren kann.


    Zu ein paar Punkten hätte ich einige Lösungsansätze und wüsste gerne, ob sie deiner Meinung nach die Probleme beheben / abmildern könnten auf die du gestoßen bist, wenn du die Zeit findest :)

    Gabel ausrüsten



    Schwierigkeit der Kämpfe





    Erhabene Sprache





    Belastende Themen




    Anschließend nochmal der Dank nicht nur für das schnelle Spielen, sondern auch für das Lob ;)

    Wir haben uns wirklich bemüht es professionell aussehen zu lassen, deswegen ist das sehr erleichternd. Und "zauberhaft" ist genau das Adjektiv mit dem ich unser Spiel gerne beschreiben würde dürfte!


    Ich bin sehr froh, dass es dir im Großen und Ganzen gefallen hat und hoffe es hat Lust gemacht weiterzuspielen.

    Soooo~

    Jetzt doch eine Woche früher als angekündigt haben wir eine spielbare Demo-Version fertigbekommen! Hätte ich keine Bachelor-Arbeit zu schreiben wäre das nie so schnell gegangen, aber so habe ich das perfekte Projekt zum Prokrastinieren gehabt.

    Ich bin gespannt was ihr sagt :)