Beiträge von Coucassi

    Aber muss das denn ausgerechnet in den winzigen Lebensabschnitt fallen, in dem wir die Figur begleiten, die wenigen Stunden oder Tage? Lutz in Saligia ist zum Beispiel glücklich geschieden. :zwinkernderork: Die Zeit, in der er liebte, liegt in der Vergangenheit.


    Und nicht zuletzt gibt es auch Menschen, die nicht lieben können oder wollen, also aromantische und/oder gar asexuelle Menschen. Liebeskummer und Identitätskrisen sind ihnen völlig fremd, sie wundern sich nur, warum die Leute alle so merkwürdig sind. Am bekanntesten sind dahingehend wohl Psychopathen und Soziopathen, die von Haus aus aromantisch sind, aber man muss nichts von beidem sein, um so zu empfinden.

    Ich möchte auch bei weitem nicht sagen, dass jede Geschichte die klassische Falling-In-Love Story braucht, nur dass das Thema bei nahezu jedem Menschen eine Rolle spielt: Auf einem glücklich geschiedenen Menschen hat die Liebe doch mit ziemlicher Sicherheit Spuren hinterlassen und es ist relevant für die Person, die er jetzt ist, sonst hättest du dir diesen Teil seiner Vergangenheit wahrscheinlich gar nicht ausgedacht? Und auch für Leute die nicht lieben, ist gerade die Abwesenheit dieses Gefühls ein Teil ihrer Identität? Wie du sagst wundern sie sich, wieso alle Leute so anders sind als sie. Ich würde sogar soweit gehen zu sagen, dass das Aromantisch-sein nur dargestellt werden kann, wenn Romantik an sich vorhanden ist, oder?

    Natürlich muss es nicht das zentrale Thema jeder Geschichte sein, gerade wenn es um Menschen geht die nie oder nicht während der dargestellten Zeit damit in Berührung kommen, aber auch darüber hinaus. Aber eine Liebesgeschichte ist für mich zumindest nicht zwangsläufig eine Geschichte des Sich-Verliebens. Das Fehlen von Liebe, die Ablehnung oder das Unverständnis davon usw.

    Wenn ein Charakter eine Hauptrolle in einer Geschichte spielt finde ich es schon wichtig irgendwie darzustellen (oder es mit Absicht unklar zu lassen, jedenfalls irgendwie zu adressieren) wie er bei gewissen Themen beschaffen ist. Das umfasst Liebe, Moral, Freundschaft usw. und ist einfach Teil der Charakterisierung.

    Aber um es noch mal deutlich zu machen: Das ist natürlich keine Vorschrift oder Wertung, ich diskutiere hier nur um des künstlerischen Austauschs Willen ;)

    Mir geht es ähnlich wie dir, dass ich das Thema häufig vermisse. Zu einer richtigen Erzählung gehört für mich eine Liebesgeschichte oft einfach dazu, eben weil es ein Thema ist, das Menschen zwangsläufig irgendwann in ihrem Leben beschäftigt und man ja meistens die Geschichte eines (oder auch mehrerer) Charaktere erzählt. Allein schon der Glaubwürdigkeit wegen, sollten die sich an irgendeinem Punkt darüber Gedanken machen. Dabei kann natürlich auch die Abwesenheit einer romantischen Beziehung eine Liebesgeschichte füttern. Aber das Thema an sich, das Bedürfnis oder fehlende Bedürfnis danach ist ja ein zentraler Bestandteil fast jeden Lebens und damit jeder Geschichte.


    Etwas anders ist das, wenn es kürzere Geschichten sind, die sich statt auf einen Charakter auf ein einzelnes Ereignis konzentrieren, aber das holt mich meistens eher weniger ab.

    Was die Darstellung betrifft finde das etwas schwieriger zu beantworten. Häufig finde ich eine schlechte Liebesgeschichte sehr viel störender als gar keine. In vielen Fällen habe ich das Gefühl, dass so etwas eingebracht wurde "nur damit man es hat". So etwas sollte nicht mit einer Szene abgehandelt werden "und dann waren sie zusammen, damit der Hauptcharakter 'ne Freundin hat".

    Mit den Mass Effect Beispielen hast du jetzt meine absolute Lieblingsreihe angesprochen :D


    Teil 1 macht das zum Beispiel meiner Meinung nach ziemlich schwach: Sowohl Liara als auch Ashley/Kaidan kommen irgendwann plötzlich einfach auf den Trichter, dass Shepard ja cool und bosshaft ist und rücken sofort mit der Sprache raus, dass sie jetzt was von ihm wollen. Du sagst ja, bähm erledigt, spielt bis zur Szene vor dem Finale keine Rolle mehr.

    Teil 2 finde ich da schon besser: Die Beziehung entwickelt sich über mehrere längere Gespräche hinweg / steht schon länger im Raum, einige Charaktere haben ihre eigenen Probleme damit und müssen erstmal wieder "eingefangen" werden, nachdem sie kalte Füße kriegen (das ist übrigens bei Dragon Age nochmal mehr viel besser umgesetzt). Problem ist bei ME2 nur, dass alle das gleiche Muster haben und du, wenn du eine Romance spielst, genau weißt, wie die anderen auch funktionieren und sich gleich wieder viel mehr nach Spielmechanik anfühlt, als als Geschichte.

    Und wieder das größte Problem: Nachdem es geklärt ist, spielt es keine richtige Rolle mehr. Wieder Dragon Age als Gegenbeispiel: Die anderen Gruppenmitglieder sprechen dich auf deine Beziehung an und unterhalten sich auch untereinander, machen sich darüber lustig, sind neidisch, freuen sich für dich usw.
    Die Beziehung selber geht (wenn auch nicht so sehr wie ich es mir wünschen würde) auch eine eigene Entwicklung durch. Morrigan wird zum Beispiel alles irgendwann zu viel, als sie merkt, dass es nicht nur eine Liaison ist, sondern sie sich wirklich verliebt und will es an der Stelle beenden.

    Das sind meiner Meinung nach so die wichtigsten Punkte: Es muss eine Entwicklung geben bevor die Charaktere sich der Verliebtheit / Liebe bewusst werden (was natürlich wegfällt, wenn sie schon mit einer Beziehung / frühere Beziehung starten), der Punkt zu dem sie sich dessen bewusst werden muss in einer angemessenen Szene dargestellt werden, dann ihr Weg tatsächlich zusammenzukommen und schließlich eine Entwicklung der Beziehung selbst mit Hürden und Erfolgen, eben ganz wie eine Charakterentwicklung auch.

    Das Thema Sex würde, wenn man kein pornographisches Spiel macht nur sehr dezent anreißen. Also klar machen was geschehen wird / geschehen ist, aber eben mit geschmackvollem Ausblenden usw. Wobei das an dieser Stelle nur so ist wie ich es machen würde, nicht wie ich glaube, dass es immer und überall zu sein hat. Ich kann tatsächlich auch sehr gut damit Leben, dass das in einer Liebesgeschichte gar nicht erwähnt wird. Klar gehe ich davon aus, dass ein Pärchen in einer Beziehung miteinander schläft, aber ich gehe auch davon aus, dass sie zusammen einkaufen gehen, essen und ihre Wohnung aufräumen, ohne dass ich das explizit gesagt haben muss. Da würde ich sagen: Nur wenn es für die Charakterentwicklung und den Fortgang der Geschichte relevant ist. Wenn zum Beispiel einer der Charaktere Probleme mit seiner Sexualität hat, sodass es tatsächlich interessant für den Konsumenten der Geschichte ist, was das für ihn bedeutet. Wenn dadurch, dass sie miteinander schlafen ein Ereignis ausgelöst wird, es ihnen zum Beispiel verboten ist, oder einen anderen Charakter eifersüchtig macht usw.

    Ansonsten wie gesagt: Nur wenn explizit so etwas der Inhalt des Spiels ist.


    Es ist nun mal eine häufig von wenig Eleganz geprägte sehr intime Sache, die zwar natürlich ist, aber trotzdem nicht beobachtet werden muss und für mich irgendwie das Bild des Charakters kaputt macht.

    Für meinen eigenen Geschmack würde ich jetzt allerdings nicht mit Baxeda mitgehen, was den Punkt angeht, dass man immer eine freie und breite Auswahl haben muss. Es gibt viele Spiele die allgemein nicht entscheidungsbasiert sind und eine lineare Geschichte erzählen - das würde ich zum Beispiel nicht sagen, dass die generell auf eine Liebesgeschichte verzichten müssen. Wenn ich zum Beispiel ein Buch lese, muss ich auch mit der Liebesgeschichte zurechtkommen die geliefert wird. Wenn sie so schlecht ist, dass sie den Rest der Geschichte kaputt macht, dann liegt das eher an Fähigkeiten des Autors oder an meinem persönlichen Geschmack und nicht daran, dass Liebesgeschichten ohne Auswahl eine schlechte Idee sind.

    Ich hatte zunächst die gleiche Angst und bin immer noch extrem sparsam. Das geht soweit, dass ich fast alles mit Self-Switches mache, seit ich rausgefunden habe, wie man sie von einem anderen Event aus steuern kann^^ Trotzdem würde ich dem zustimmen was Kojote sagt: Eigentlich brauchst du dir da absolut keine Sorgen zu machen. Wir haben so 10 bis 15 Stunden mit mehreren Routes, die teilweise sehr stark von den Stwiches abhängen und sind nicht einmal auf hundert gekommen. Es sind noch vier weitere Kapitel geplant, aber ich bezweifle, das wir selbst damit überhaupt an den 1000 kratzen werden.

    Aber um dich endgültig zu beruhigen: Selbst wenn du an das Limit kommen solltest, gibt es eine Möglichkeit das Maximum aller in der Database erfassten Werte nach deinem eigenen Gutdünken zu erhöhen:

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    Ich mag das Forum hier auch sehr gern. Gerade dadurch, dass nicht so unglaublich viel los ist und man nicht so in Posts ertrinkt wie in größeren Foren. Es geht niemand unter, Diskussionen bleiben sachlich und es steht vor allem das Spiele-Entwickeln immer im Vordergrund. Ich habe auchd as Gefühl, dass die Leute die da sind, wirklich bereit sind viel Zeit und Energie zu investieren - auch in Spiele die sich nicht selbst entwickeln.


    ...


    Allerdings habe ich heute Nacht geträumt ich würde in einem MMORPG im RPG-Maker MV Stil feststecken und vor einer Armee von löwenreitenden Baxeda-Orks fliehen o.o Hab noch nicht rausgefunden was mein Unterbewusstsein mir damit mitteilen möchte.

    Oh no, dann gehen die Genesungswünsche gleich weiter an dich! Ich freue mich auch sehr darauf dein Spiel mal auszuprobieren. Das hattest du hier noch gar nicht vorgestellt oder? Ich habe nur von Ian davon gehört :)


    Die Musik beim Asenklatschen fand ich übrigens auch sehr passend jahrmarktsmäßig.

    Nice, freut dass du doch versuchst sie irgendwie einzubinden!


    Vielleicht mache ich den NaNoWriMo auch mal mit, einfach um mich zum Schreiben zu zwingen.


    Seit ich an TMbtD arbeite und zusätzlich noch Studium und Selbstständigkeit richtig hinzukriegen versuche, komme ich kaum mehr zum Schreiben. Dabei hätte ich sogar die Zeit dazu, aber es demotiviert mich total zu wissen, dass ich mich nach ein, zwei Stunden aus dem Flow herausreißen muss, um was anderes zu machen -_-

    Nachdem du jetzt ja so viel cooles Artwork zu diesem Projekt gezeichnet hast: Hast du vor solche "größeren" Bilder irgendwie ins Spiel einzubauen, oder bleibt du allein bei den Face-Sprites und evtl. Busts, die wir in der Vorstellung sehen?
    Ich hab durch die vielen Bilder auf jeden Fall richtig Lust darauf bekommen, die Story und Charaktere mal in Aktion zu erleben :)


    EDIT: Oh, uh. Ich habe gerade nochmal in den Thread geguckt und den Hinweis bei der Artwork-Sammlung gesehen. Eigentlich schade, aber natürlich gut begründet. Witzigerweise gibt es ja gerade einen Thread über Ladescreens, in dem ich von den Artworks in Witcher 1 gesprochen habe, die dort angezeigt wurden. Die waren auch in sehr anderem Stil gehalten als der Rest des Spiels, ich fand das aber trotzdem immer richtig gut. Im zweiten Teil dagegen hatten sie so einen Comic-Stil der mich total rausgebracht hat. Insofern muss man da wahrscheinlich sehr aufpassen.

    Ich kann natürlich auch nachvollziehen, dass es erstmal ultradumm klingt mit Absicht längere Ladezeiten zu erschaffen und wie du richtig gesagt hast Lyon ist es in der Regel eher so, dass diese Ladescreens entstehen, weil sich Spieleenwtickler etwas einfallen müssen, um die Ladezeit zu überbrücken.

    Aber in all den Beispiel die du und Ian gebracht haben, würde ich die Screens deswegen nicht missen wollen. Im Gegenteil, in Cyberpunk beispielsweise, lasse ich sie meistens laufen, obwohl mein PC viel schneller lädt, um alles mitzubekommen. In Mass Effect 2 hat es mich sogar manchmal genervt, wie schnell geladen wurde, sodass ich die verschiedenen Screens gar nicht genießen konnte.

    Ich glaube das Problem liegt hierbei darin die gefakte Ladezeit tatsächlich als Ladezeit zu betrachten. Du hattest ja selbst vorgeschlagen die Informationen stattdessen in einer Zwischensequenz darzustellen. Genau als das würde ich diese betrachten. Nur muss sie meiner Meinung nach nicht unbedingt "flashy" im Sinne von actiongeladen sein. Witcher 1 zeigt zum Beispiel wunderschönes Artwork - ein unbewegtes Bild. Und auch ein kurzer Einblick ins Lore vor statischem Hintergrund kann eine schöne Zwischensequenz sein.


    Es ist natürliche Geschmacksache, was einem besser gefällt, aber ich würde nicht sagen, dass ein Text oder ein statisches Bild die Immersion mehr bricht als eine Sequenz, oder?

    (Ich bin hier natürlich zugegebenermaßen voreingenommen, weil ich ein Spiel mit Fake-Ladescreen mitentwickle ;) aber das mache ich ja aus eben den Gründen, die ich hier anführe )


    EDIT: Ups, ich hatte gar nicht mehr gesehen, dass du noch mal geantwortet hattest Lyon . Sorry, wenn das jetzt den Eindruck macht als würde ich darauf rumreiten, obwohl du Ian schon zugestimmt hast.

    Yeah yeah yeah Roooots!!
    Auch von mir ein riesen Dankeschön für die viele Zeit die du ins Spielen, Testen und Schreiben investiert hast, für deine Hartnäckigkeit und all deine netten und humorvollen Worte :D Die Auszüge aus deinen Frontberichten, die Ian mir gezeigt hat, haben immer für sehr viel gute Laune und Motivation gesorgt, genau so dass du das hier nochmal öffentlich so zusammenfasst! Ich hab auch schon viel von deinem Projekt gehört und bin sehr gespannt auf die Vorstellung, falls du Lust darauf hast.
    Wenn du selbst nochmal jemanden zum testen brauchst oder irgendetwas anderes, wobei ich dir helfen könnte, bin ich auf jeden Fall am Start :)

    Kojote ja, ist finde ich eine sehr coole Idee!

    Hui, hast du dich inspirieren lassen?^^

    Ein Fake-Loading-Screen wird meistens nicht als richtiger Ladebalken eingebaut, sondern einfach nur als Bild mit kurzen Infos an passende Stellen zwischen abgeschlossene Sequenzen geschaltet. Genug um einen Satz zu lesen, aber nicht um auf Toilette zu gehen, oder frustriert zu werden. Das ist ja der Vorteil daran, dass er gefaket ist, du kannst die Dauer selbst bestimmen und immer gleich halten, sodass der Spieler weiß, dass es icht lange dauern wird.
    Tatsächlcih wird so etwas gerade in RPGs sehr häufig benutzt, auch von Triple A Produktionen. Wenn ein Abschnitt zu Ende geht, ein Level beendet wird, ein Ortswechsel oder ein Zeitpunkt stattfindet stört so etwas meiner Meinung nach gar nicht. Die meisten Spiele die ich kenne halten es so, dass so ein Screen beim Laden eines Spielstandes gezeigt wird, oder wenn man gestorben ist und an einem Speicherpunkt neu starten muss.

    Haha, genau den gleichen Gedanken hatte ich heute auch, als ich "Bugs beheben" geschrieben habe. Bax ist natürlich nichts was behoben werden muss ;)

    Wenn ich mich erst richtig an den zweiten Teil unseres Spiels setze, werden mir bestimmt auch noch zig Sachen einfallen^^ Momentan sind alle Skills fix und beheben nur noch Bugs. Der Skill den du vorgeschlagen hast Lyon hört sich ziemlich interessant an. Bei usn bekommt man einen Sprengemsiter ins Team, vielleicht klaue ich mir mit deiner Erlaubnis die Idee dafür ;)
    FlipelyFlip ich bin richtig gespannt. Mega cool, dass du sowas allein mit Damage Formularen hinkriegst. Was ich in Richtung Stacking Skills gemacht habe hat mehrere Plugins und Status-Effekte gebraucht.