Beiträge von Coucassi

    Nice, freut dass du doch versuchst sie irgendwie einzubinden!


    Vielleicht mache ich den NaNoWriMo auch mal mit, einfach um mich zum Schreiben zu zwingen.


    Seit ich an TMbtD arbeite und zusätzlich noch Studium und Selbstständigkeit richtig hinzukriegen versuche, komme ich kaum mehr zum Schreiben. Dabei hätte ich sogar die Zeit dazu, aber es demotiviert mich total zu wissen, dass ich mich nach ein, zwei Stunden aus dem Flow herausreißen muss, um was anderes zu machen -_-

    Nachdem du jetzt ja so viel cooles Artwork zu diesem Projekt gezeichnet hast: Hast du vor solche "größeren" Bilder irgendwie ins Spiel einzubauen, oder bleibt du allein bei den Face-Sprites und evtl. Busts, die wir in der Vorstellung sehen?
    Ich hab durch die vielen Bilder auf jeden Fall richtig Lust darauf bekommen, die Story und Charaktere mal in Aktion zu erleben :)


    EDIT: Oh, uh. Ich habe gerade nochmal in den Thread geguckt und den Hinweis bei der Artwork-Sammlung gesehen. Eigentlich schade, aber natürlich gut begründet. Witzigerweise gibt es ja gerade einen Thread über Ladescreens, in dem ich von den Artworks in Witcher 1 gesprochen habe, die dort angezeigt wurden. Die waren auch in sehr anderem Stil gehalten als der Rest des Spiels, ich fand das aber trotzdem immer richtig gut. Im zweiten Teil dagegen hatten sie so einen Comic-Stil der mich total rausgebracht hat. Insofern muss man da wahrscheinlich sehr aufpassen.

    Ich kann natürlich auch nachvollziehen, dass es erstmal ultradumm klingt mit Absicht längere Ladezeiten zu erschaffen und wie du richtig gesagt hast Lyon ist es in der Regel eher so, dass diese Ladescreens entstehen, weil sich Spieleenwtickler etwas einfallen müssen, um die Ladezeit zu überbrücken.

    Aber in all den Beispiel die du und Ian gebracht haben, würde ich die Screens deswegen nicht missen wollen. Im Gegenteil, in Cyberpunk beispielsweise, lasse ich sie meistens laufen, obwohl mein PC viel schneller lädt, um alles mitzubekommen. In Mass Effect 2 hat es mich sogar manchmal genervt, wie schnell geladen wurde, sodass ich die verschiedenen Screens gar nicht genießen konnte.

    Ich glaube das Problem liegt hierbei darin die gefakte Ladezeit tatsächlich als Ladezeit zu betrachten. Du hattest ja selbst vorgeschlagen die Informationen stattdessen in einer Zwischensequenz darzustellen. Genau als das würde ich diese betrachten. Nur muss sie meiner Meinung nach nicht unbedingt "flashy" im Sinne von actiongeladen sein. Witcher 1 zeigt zum Beispiel wunderschönes Artwork - ein unbewegtes Bild. Und auch ein kurzer Einblick ins Lore vor statischem Hintergrund kann eine schöne Zwischensequenz sein.


    Es ist natürliche Geschmacksache, was einem besser gefällt, aber ich würde nicht sagen, dass ein Text oder ein statisches Bild die Immersion mehr bricht als eine Sequenz, oder?

    (Ich bin hier natürlich zugegebenermaßen voreingenommen, weil ich ein Spiel mit Fake-Ladescreen mitentwickle ;) aber das mache ich ja aus eben den Gründen, die ich hier anführe )


    EDIT: Ups, ich hatte gar nicht mehr gesehen, dass du noch mal geantwortet hattest Lyon . Sorry, wenn das jetzt den Eindruck macht als würde ich darauf rumreiten, obwohl du Ian schon zugestimmt hast.

    Yeah yeah yeah Roooots!!
    Auch von mir ein riesen Dankeschön für die viele Zeit die du ins Spielen, Testen und Schreiben investiert hast, für deine Hartnäckigkeit und all deine netten und humorvollen Worte :D Die Auszüge aus deinen Frontberichten, die Ian mir gezeigt hat, haben immer für sehr viel gute Laune und Motivation gesorgt, genau so dass du das hier nochmal öffentlich so zusammenfasst! Ich hab auch schon viel von deinem Projekt gehört und bin sehr gespannt auf die Vorstellung, falls du Lust darauf hast.
    Wenn du selbst nochmal jemanden zum testen brauchst oder irgendetwas anderes, wobei ich dir helfen könnte, bin ich auf jeden Fall am Start :)

    Kojote ja, ist finde ich eine sehr coole Idee!

    Hui, hast du dich inspirieren lassen?^^

    Ein Fake-Loading-Screen wird meistens nicht als richtiger Ladebalken eingebaut, sondern einfach nur als Bild mit kurzen Infos an passende Stellen zwischen abgeschlossene Sequenzen geschaltet. Genug um einen Satz zu lesen, aber nicht um auf Toilette zu gehen, oder frustriert zu werden. Das ist ja der Vorteil daran, dass er gefaket ist, du kannst die Dauer selbst bestimmen und immer gleich halten, sodass der Spieler weiß, dass es icht lange dauern wird.
    Tatsächlcih wird so etwas gerade in RPGs sehr häufig benutzt, auch von Triple A Produktionen. Wenn ein Abschnitt zu Ende geht, ein Level beendet wird, ein Ortswechsel oder ein Zeitpunkt stattfindet stört so etwas meiner Meinung nach gar nicht. Die meisten Spiele die ich kenne halten es so, dass so ein Screen beim Laden eines Spielstandes gezeigt wird, oder wenn man gestorben ist und an einem Speicherpunkt neu starten muss.

    Haha, genau den gleichen Gedanken hatte ich heute auch, als ich "Bugs beheben" geschrieben habe. Bax ist natürlich nichts was behoben werden muss ;)

    Wenn ich mich erst richtig an den zweiten Teil unseres Spiels setze, werden mir bestimmt auch noch zig Sachen einfallen^^ Momentan sind alle Skills fix und beheben nur noch Bugs. Der Skill den du vorgeschlagen hast Lyon hört sich ziemlich interessant an. Bei usn bekommt man einen Sprengemsiter ins Team, vielleicht klaue ich mir mit deiner Erlaubnis die Idee dafür ;)
    FlipelyFlip ich bin richtig gespannt. Mega cool, dass du sowas allein mit Damage Formularen hinkriegst. Was ich in Richtung Stacking Skills gemacht habe hat mehrere Plugins und Status-Effekte gebraucht.

    Mir ist aufgefallen, dass die Ankündigung für das Bild des Monats rechts auf der Startseite nicht zu dem Thread verlinkt, sondern nur auf die Startseite selbst führt. Ist wahrscheinlich nicht so gewollt, oder?

    Ich kann mich da nur anschließen - ein extrem wichtiges Tutorial mit so viel hilfreichen & neuen Informationen, nicht nur für RPG Maker Neulinge. Von jetzt an werde ich diese Seite wahrscheinlich ständig im Hintergrund offen haben, wann immer ich einen Skill erstelle.