Über sowas rede ich ja gerne
Sorry, ich muss mich irgendwie vorm Arbeiten drücken, also werde ich hier einen Riesentext loslassen ~
Aber eins nach dem anderen:
Das ist meiner Meinung nach gar nicht so ultrawichtig: Ob man nun zum Beispiel als erstes eine Weltkarte hat und die dann mit Leben füllt, oder aber mit den Pflanzen und Kreaturen selbst anfängt, die dort Leben und sich dann vorstellt, wie ihre Welt aussehen würde, ob man zuerst einen Abriss der Historie schreibt und welche wichtigen Persönlichkeiten es gab, oder ob man sich zuerst diese Figuren ausdenkt und dann schaut, wie sie handeln und die Geschichte bestimmen würden - am Ende läuft es meistens sowieso darauf hinaus, dass alles ineinanderläuft, man mal hier, mal da etwas dreht und man immer in einem anderen Bereich eine neue Idee hat, die eingebracht werden muss. Eine Karte ist allerdings immer ein guter Ansatzpunkt, falls man noch gar keine Ideen hat, weil man dann etwas visuelles hat auf das man aufbauen kann.
Wie weit denkt ihr euch die Welt um das Spiel herum aus?
Da bin ich persönlich sehr, sehr gründlich. Ich versuche immer allem was es gibt einen Sinn und eine Geschichte zu geben, auch wenn die selbst in der Geschichte gar nicht vorkommen, "spürt" man als Spieler/Leser/Zuschauer doch anhand vieler kleiner Einzelheiten, ob diese Welt lebendig ist, ob es da noch "mehr" gibt, oder nicht. Das heißt nicht, dass das alles feststehen muss, bevor das Spiel fertig ist, oder zu 100% ausgearbeitet sein muss. Nur ein paar kleine Details können reichen, um das Gefühl zu vermitteln, dass da noch mehr ist, egal ob man dieses mehr je zu sehen bekommt. Also kurz: Je ausgefeilter, desto besser, aber trotzdem muss man aufpassen, dass man sich nicht zu sehr darin vergräbt, sonst kommt man nie zu was.
Wo gibt es Grenzen und was für Erfahrungen habt ihr mit Storytelling gemacht?
Eine wichtige Grenze ist, gerade bei Videospielen, zu wieviel Hintergrundmaterial man den Spieler "zwingt". Die ganzen Details von denen ich eben geredet habe, zum Beispiel Lore zur tieferen Geschichte, zu Monstern, dem Magiesystem und so, würde ich als optionalen Content einbauen, zum Beispiel als Bücher, die man lesen kann, oder Charaktere die einem das erzählen, aber nicht zwingend angesprochen werden müssen.
Das Spiel mit einem Text zur Geschichte des Landes zu beginnen, der zwangläufig vom letzten Krieg und so weiter erzählt ist ja seit Herr der Ringe ziemlich in Mode, aber muss schon richtig gut gemacht sein, damit es funktioniert. Also mit wirklich guten Cutscenes und vor allem mit sofort sichtbarer Relevanz für die Spielercharaktere. Wenn nur erzählt wird, wie die Oberbösewicht das Land auseinanderreißt und dann kommt: "In diese Zeit des Chaos wird junger Abenteurer hineingeboren ~" kann man sich die Einleitung auch sparen.
Allerdings sollten die Charaktere so handeln, als wüssten sie den ganzen Kram, den der Spieler nachlesen kann (außer natürlich sie können es storymäßig eben gerade nicht wissen). In der Regel kennt man ja die Regierung seines Landes, weiß welche Völker und Kreaturen es so bevölkern usw.
Das erwähnt man dann in Gesprächen ganz casual, als wüsste jeder worum es geht, so dass der Spieler die wichtigsten Informationen bekommt. Wenn er interessiert ist, kann er sich ja daran machen mehr rauszufinden.
Erfahrungen mit Storytelling habe ich nur hobbymäßig, aber dafür ziemlich viele
Ich finde es durchaus hilfreich sich mal anzuschauen wie die Grundstruktur verschiedener Plots so funktioniert, wie fremde Welten in erfolgreichen Werken so vermittelt wurden usw., aber das meiste kommt glaube ich einfach aus der Erfahrung des Zockens, Lesens, Filmeschauens selbst. Man überlegt was man cool fand, findet raus warum man das cool fand und baut es dann mit seinen eigenen Ideen nach.
An welchem Punkt in der Entwicklung fängt die Arbeit damit an?
Das denke ich macht auch jeder anders, aber ich würde dazu raten es nicht direkt am Anfang zu machen. Für mich funktioniert es am besten das Lore meinen Ideen anzupassen und nicht umgekehrt, weil sonst viele Freiheiten verloren gehen. Wenn ich zum Beispiel eine Idee für eine interessante Kampfmechanik habe, würde ich nicht davor zurückschrecken, weil sie theoretisch in der Spielrealität nicht möglich ist, sondern finde einen Weg, wie sie laut Lore eben doch funktioniert.
Es funktioniert also so nebenbei, was auch direkt an den nächsten Punkt anknüpft:
Was war zuerst? Die Story oder der Gameplay Core Loop?
Bei mir die Story, aber nur in Grundzügen. Details kommen dann erst auf, wenn ich wirklich vor mir habe, was mit dem Gameplay so möglich ist, was ich für Ressourcen zur Verfügung habe und so weiter. Also es verschwimmt alles, läuft nebeneinander her. Beim Spielentwickeln war es bei mir fast nie so, dass ich einen 100% festen Plan hatte, wie ich irgendwas machen wollte, sondern ich habe Entscheidungen beim Entwickeln getroffen- und bin dann hin und hergesprungen, um alles aneinander anzupassen.
Lasst ihr bewusst wichtige Hinweise und Lore Schnipsel weg, damit die Spieler selber recherchieren?
Du meinst jetzt außerhalb des Spieles recherchieren? Sowas habe ich nie gemacht und hätte selbst als Spieler auch gar kein Inetresse daran (allerdings ist das nur meine Meinung, andere Leute könnten das vollkommen anders sehen). Für mich muss ein Werk für sich selber sprechen können, ich finde dieses "Kunst im Kontext"-Prinzip nicht so nice. Man kann die Möglichkeit für mehr Hintergrundwissen natürlich gerne geben, George Martin macht das ja zum Beispiel mit seinen Lore Büchern zu Game of Thrones, viele Spiele haben auch Artbooks in denen viel erklärt wird, aber alles was relevant ist um, das Spiel in vollen Zügen genießen zu können gehört, finde ich, auch in das Spiel. Die Game of Thrones Bücher funktionieren prima, ohne The World of Ice and Fire zusätzlich zu lesen. Selbst Hollow Knight funktioniert, (soweit ich das vom Zugucken bei I.Z. beurteilen kann^^) komplett, ohne dass man die richtige Geschichte kennt, obwohl, oder gerade weil man gar nichts gesagt bekommt und sich alles selbst zusammenreimen muss.
Also Lore weglassen, um alles geheimnisvoller zu machen/die Spielervorstellung in die Verantwortung nehmen, klar gerne
Aber um ihn zu zwingen, außerhalb des Spiels zu recherchieren? Würde ich eher nicht machen. Und wenn, dann muss es klar kommuniziert werden.
Was macht für euch eine gute Geschichte aus?
Der Text ist eh schon viel zu lang, wenn ich da alle meine Gedanken dazu aufschreibe, sind bestimmt alle mega genervt x.x
Ich versuch's kurz:
Kohärenz - keine Logiklöcher, alles muss zueinanderpassen, aufeinanderaufbauen und die Welt muss ich an ihre eigenen Regeln halten.
Relevanz - Ich will eine Geschichte, die für die Charaktere die sie erleben die bedeutsamste Zeit ihres Lebens ist, aus welchen Gründen auch immer
Charaktere - Die Leute um die es geht müssen interessant sein. Am besten gibt es Punkte in denen sie sich komplett von gewöhnlichen Menschen unterscheiden, aber auf dieser Grundlage bleiben ihre Entscheidungen trotzdem nachvollziehbar.
Zu deinem zweiten Post: Feedback einholen ist immer eine gute Idee und ich glaube nicht, dass du dir sorgen machen musst, dass jemand so einen Thread hier ausgräbt und sich dadurch irgendwie spoilert oder so. Du kannst deine Posts auch nur für angemeldete User sichtbar machen, dann umgehst du das Problem vielleicht auch?
Es sei denn es geht dir jetzt speziell um uns, die dein Spiel ja wahrscheinlich, wenn es soweit ist mal testen werden. Da bist du dann in der gleichen Zwickmühle, wie jeder Geschichtenerzähler: Du willst natürlich deine Story zeigen, bevor sie endgültig ist, um Feedback zu bekommen, du möchtest aber auch die Reaktion auf das fertige Spiel sehen, ohne das man vorher weiß, was passiert ^^
(Sorry nochmal für's Eskalieren
)