Also mein bescheidener Rat wäre:
Behalte das auf jeden Fall bei. Mach es tatsächlich zum Core-Gameplay. Baue das Gameplay in der Taverne aus, über das Bedienen von Gästen hinaus. Binde sie als Knotenpunkt der Ereignisse und als emotional wichtigen Ort für den Spieler und die Charaktere in die Story ein.
So wie ich das gelesen habe ist es genau dieser Tavernen-Aspekt, der dein Spiel interessant und einzigartig macht. Kampf-, Reise-, Abenteuer- RPGs gibt es unendlich viele. Gerade im RPG-Maker und gerade von unerfahreneren Entwicklern unterscheiden die sich kaum untereinander. Du hast dir hier aber etwas ausgedacht, das genau das gewährleistet, das würde ich dann auch zum Herz des Spieles machen. Für mich zumindest war es dieser Teil deiner Vorstellung, was mich neugierig gemacht hat.
Hier sind vielleicht ein paar Ideen, wie sich die Taverne als Ort interessanter für den Spieler machen lässt (nimm dir natürlich nur was du brauchst und selbst cool findest, du weißt ja bei weitem besser was in dein Spiel passen könnte und was nicht):
- Lass die Taverne den Ort sein, an dem deine Charaktere neue Fähigkeiten lernen, statt das standardmäßig beim Level Up zu machen. Vielleicht auch in Verbindung mit Story und Charakteren, die gerade vor Ort sind und ihnen was beibringen, sodass Spieler immer wieder den Wunsch haben mal zurückzukehren und zu gucken, ob sie was neues lernen können.
- Lass wichtige Momente zwischen den Charakteren in der Taverne spielen. Du hattest ja schon gesagt, die Teammitglieder werden da an ihren Stammplätzen sitzen - lass sie immer, wenn die Story etwas vorangeschritten ist einen neuen Dialog haben, evtl. selbst Quests geben usw, sodass die Taverne der Ort wird, an dem Hauptcharakter und Teammitglieder connecten und es immer wieder etwas interessantes neues gibt/man Lust hat die gleichen Leute immer wieder anzusprechen, wenn man da ist.
- Erweitere das Gameplay nach und nach, indem der Hauptcharakter mehr und mehr Verantwortung für die Taverne übernimmt. Am Anfang bedient er vielleicht nur Gäste, wenn er später zurückkommt, kriegt er vielleicht weitreichendere Aufgaben, die auch mit der Story verbunden sind:
Er könnte mit einem Zulieferer verhandeln oder entscheiden, was als nächstes ge- oder verkauft wird. Das könnte dann auch Auswirkungen auf die anderen Gameplay-Aspekte haben, zum Beispiel ob man eher Gold oder bessere Ausrüstung oder aber Tränke oder so bekommt.
Er könnte auch Aufträge vom Tavernenbesitzer bekommen, wie zum Beispiel eine Lieferung beschützen, oder einen Dieb einfangen, Abenteuer, die außerhalb der Taverne spielen, aber trotzdem mit ihr verbunden sind.
Er könnte später in ein Kellergewölbe oder einen Geheimraum eingeweiht werden, in den der Besitzer ihm vorher nicht erlaubt hat hineinzuschauen, weil er ihm noch nicht genug vertraut hat, er sich erst Beweisen musste oder so und der zu weiteren Quests oder Story-Reveals führt.
Er könnte, mit fortschreitender Story auch selbst die Taverne übernehmen, wenn der Böseweicht rausbekommt, dass sie ihm wichtig ist, einen Überfall startet und der eigentliche Besitzer, verletzt oder getötet wird.
usw.
Also kurz: ich finde die Idee eines Basislagers, das auch Gameplay-Aspekte bietet und als Ankerpunkt für den Spieler agiert ziemlich reichhaltig an Möglichkeiten und sehr gut geeignet um dein Spiel vom typischen RPG abzugrenzen, gerade weil du ja sehr ambitioniert mit deinem Projekt und durchaus bereit bist viel Zeit hineinzuinvestieren.