Ich finde es in solchen Fällen auch in Ordnung.
Beiträge von Coucassi
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ein kleines Script sorgt jetzt dafür, dass nur eine Seite der Kachel eine Kollision aufweist. Mit einem Plugin Befehl kann man bestimmen welche Seite.
Die Mühe hättest du dir glaube ich sparen können - das ist eine Funktion, die der RPG-Maker von Haus aus mitbringt
Du kannst bei den Kachelsets unter "Durchgang (4 Richtungen)" festlegen, von welcher Seite jede Kachel begehbar sein soll und von welcher nicht. Wie Bax schon gesagt hat ist mit dem Maker am Ende mehr möglich, als es vielleicht zunächst den Anschein hat. Spiel am besten erstmal mit allen Funktionen herum, mach ein kleines Minigame um ein Gefühl dafür zu bekommen was möglich ist und die einzelnen Funktionen kennenzulernen, ehe du Plugins einkaufen/schreiben gehst. Das spart dir am Ende vielleicht viel Geld und Mühe -
Ja, das sind angeschrägte Wände und zugehörige Böden & Schatten. Du kannst in den Beispielbildern schauen,m wie sie verwendet wurden und dich daran orientieren, wenn du Schwierigkeiten hast, sie einzubauen:
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Das mit den Straßen scheint mir ein B bis E Tileset zu sein.
Was deine Frage nach dem verwenden verschiedener Tilesets angeht: Du kannst in der Datenbank mehrere verschiedene Tilesets erstellen, die dann jeweils alle die Reiter A bis E haben können. Von denen kannst du jeweils nur eines pro Map verwenden, aber für dein Spiel als ganzes gibt es da keine wirkliche Begrenzung (Ich glaube das Maximum an Kachelsets die man erstellen kann, liegt bei 1000, aber selbst das lässt sich notfalls überschreiten). Du kannst dir also für jede Map ein ganz neues Tileset zusammenstellen, aber eben immer nur mit 5 Reitern.
Außerdem kannst du dir die vorgefertigten Tilesets auch immer zusammenschneiden. Wenn du alle Reiter aufgebraucht hast, aber unbedingt noch ein weiteres Tile von einem anderen Tileset brauchst, könntest du mit ein bisschen Arbeit in Gimp oder Photoshop (oder sogar Paint, wenn du damit PNGs exportieren kannst) einen unbenötigten Teil aus dem einen Tileset mit dem gewünschten ersetzen.
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Oh ja, da freu ich mich auch schon drauf. Ich hab den Auserwählten ja noch gar nicht gespielt nur hin und wieder was bei I.Z. gesehen. Wahrscheinlich würde ich dann aber das ganze Spiel von vorne spielen, ich weiß nicht wie hinderlich das dem Testen und Feedback geben ist?
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Heyho und willkommen!
Ich bin mir jetzt nicht sicher, wie weit du dich schon auskennst und wie weit nicht, deswegen ganz von vorn:
In der Datenbank unter Kachelsets hast du ja für jedes Kachelset unten die Reiter A bis E. Links kannst du dem jeweiligen Buchstaben ein PNG aus dem Tilesets-Ordner zuordnen und dir so für jede Map ein einzigartiges Tileset zusammenstellen, wenn du es brauchst. Dabei musst du darauf achten, dass die Buchstaben in den Titeln der PNGs (normalerweise sollten die vom Hersteller schon richtig benannt sein) mit denen in der Datenbank übereinstimmen. Also A1 nur in den A1-Slot laden, A2 in A2 und so weiter. Ab B ist es dann allerdings in der Regel egal, nur bei den verschiedenen A-Kachelsets kommt es darauf an.
Um dir jetzt genau sagen zu können, warum es bei dir nicht funktioniert müssen wir erstmal rausfinden, was falsch gemacht wurde. Dafür machst du am besten Screenshots von dem Kachelset in der Datenbank und im Editor. Dann können wir dir hoffentlich weiterhelfenIn der Datenbank sind auf den kacheln Kreise und Kreuze. Wofür sind diese genau? Um festzulegen welche Teile Passiert werden und auf welcher Kollisionen sind?
Richtig. Durch Klicken auf die jeweilige Kachel kannst du zwischen Kreis, Kreuz und Stern wechseln. Kreise können vom Spieler betreten werden, Kreuze nicht. Der Stern ist für Objekte, hinter die der Spieler treten können soll. Sie können also betreten werden, aber die Kachel wird über dem Spieler angezeigt. Wenn du im Reiter rechts weiterschaltest findest du Optionen wie "Theke" und "Leiter". Theke bedeutet, dass der Spieler durch drücken der Aktionstaste ein Ereignis "ansprechen" kann, das hinter der Kachel steht, wie zum Beispiel eine Theke in einem Laden. Ist eine Kachel als Leiter gekennzeichnet, wird der Spieler beim Betreten rückwärts nach unten gehend angezeigt, wie wenn er eine Leiter hinabsteigt. Dann gibt es noch die vier Richtungspfeile auf jeder Kachel, mit der du bestimmen kannst, aus welcher Richtung eine Kachel betreten werden können soll. Das ist zum Beispiel beim Abhang eines Berges wichtig.
EDIT: So ist das alles zumindest beim MV, für den MZ habe ich das alles nicht 100% im Kopf, aber es läuft glaube ich alles genauso (habe gerade erst bemerkt, dass du den benutzt). -
Auf jeden Fall ein sehr interessantes Thema, ich find's schön, was hier für teils sehr verschiedene Antworten reinkommen. Besonders schmunzeln musste ich bei ChimaereJade's Antwort:
In meinen Augen kann man Story und Gameplay in vielen Fällen beinahe unabhängig von einander entwickeln.
Weil ich das direkt nach meinem Post gelesen hatte und gerade geschrieben habe, wie sehr die beiden Punkte bei mir ineinander verwoben sind. So hat dann jeder seine Art und trotz der vielen Unterschiede, kann man ja vieles aus den verschiedenen Posts auf die gleichen "Grundwerte" herunterbrechen
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Verdammt
Ich hab eigentlich schon vor das Spiel zu spielen. Dann darf ich der Versuchung wohl nicht nachgeben ...
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Über sowas rede ich ja gerne
Sorry, ich muss mich irgendwie vorm Arbeiten drücken, also werde ich hier einen Riesentext loslassen ~
Aber eins nach dem anderen:Wo fangt ihr an?
Das ist meiner Meinung nach gar nicht so ultrawichtig: Ob man nun zum Beispiel als erstes eine Weltkarte hat und die dann mit Leben füllt, oder aber mit den Pflanzen und Kreaturen selbst anfängt, die dort Leben und sich dann vorstellt, wie ihre Welt aussehen würde, ob man zuerst einen Abriss der Historie schreibt und welche wichtigen Persönlichkeiten es gab, oder ob man sich zuerst diese Figuren ausdenkt und dann schaut, wie sie handeln und die Geschichte bestimmen würden - am Ende läuft es meistens sowieso darauf hinaus, dass alles ineinanderläuft, man mal hier, mal da etwas dreht und man immer in einem anderen Bereich eine neue Idee hat, die eingebracht werden muss. Eine Karte ist allerdings immer ein guter Ansatzpunkt, falls man noch gar keine Ideen hat, weil man dann etwas visuelles hat auf das man aufbauen kann.
Wie weit denkt ihr euch die Welt um das Spiel herum aus?
Da bin ich persönlich sehr, sehr gründlich. Ich versuche immer allem was es gibt einen Sinn und eine Geschichte zu geben, auch wenn die selbst in der Geschichte gar nicht vorkommen, "spürt" man als Spieler/Leser/Zuschauer doch anhand vieler kleiner Einzelheiten, ob diese Welt lebendig ist, ob es da noch "mehr" gibt, oder nicht. Das heißt nicht, dass das alles feststehen muss, bevor das Spiel fertig ist, oder zu 100% ausgearbeitet sein muss. Nur ein paar kleine Details können reichen, um das Gefühl zu vermitteln, dass da noch mehr ist, egal ob man dieses mehr je zu sehen bekommt. Also kurz: Je ausgefeilter, desto besser, aber trotzdem muss man aufpassen, dass man sich nicht zu sehr darin vergräbt, sonst kommt man nie zu was.
Wo gibt es Grenzen und was für Erfahrungen habt ihr mit Storytelling gemacht?
Eine wichtige Grenze ist, gerade bei Videospielen, zu wieviel Hintergrundmaterial man den Spieler "zwingt". Die ganzen Details von denen ich eben geredet habe, zum Beispiel Lore zur tieferen Geschichte, zu Monstern, dem Magiesystem und so, würde ich als optionalen Content einbauen, zum Beispiel als Bücher, die man lesen kann, oder Charaktere die einem das erzählen, aber nicht zwingend angesprochen werden müssen.
Das Spiel mit einem Text zur Geschichte des Landes zu beginnen, der zwangläufig vom letzten Krieg und so weiter erzählt ist ja seit Herr der Ringe ziemlich in Mode, aber muss schon richtig gut gemacht sein, damit es funktioniert. Also mit wirklich guten Cutscenes und vor allem mit sofort sichtbarer Relevanz für die Spielercharaktere. Wenn nur erzählt wird, wie die Oberbösewicht das Land auseinanderreißt und dann kommt: "In diese Zeit des Chaos wird junger Abenteurer hineingeboren ~" kann man sich die Einleitung auch sparen.
Allerdings sollten die Charaktere so handeln, als wüssten sie den ganzen Kram, den der Spieler nachlesen kann (außer natürlich sie können es storymäßig eben gerade nicht wissen). In der Regel kennt man ja die Regierung seines Landes, weiß welche Völker und Kreaturen es so bevölkern usw.
Das erwähnt man dann in Gesprächen ganz casual, als wüsste jeder worum es geht, so dass der Spieler die wichtigsten Informationen bekommt. Wenn er interessiert ist, kann er sich ja daran machen mehr rauszufinden.Erfahrungen mit Storytelling habe ich nur hobbymäßig, aber dafür ziemlich viele
Ich finde es durchaus hilfreich sich mal anzuschauen wie die Grundstruktur verschiedener Plots so funktioniert, wie fremde Welten in erfolgreichen Werken so vermittelt wurden usw., aber das meiste kommt glaube ich einfach aus der Erfahrung des Zockens, Lesens, Filmeschauens selbst. Man überlegt was man cool fand, findet raus warum man das cool fand und baut es dann mit seinen eigenen Ideen nach.
An welchem Punkt in der Entwicklung fängt die Arbeit damit an?
Das denke ich macht auch jeder anders, aber ich würde dazu raten es nicht direkt am Anfang zu machen. Für mich funktioniert es am besten das Lore meinen Ideen anzupassen und nicht umgekehrt, weil sonst viele Freiheiten verloren gehen. Wenn ich zum Beispiel eine Idee für eine interessante Kampfmechanik habe, würde ich nicht davor zurückschrecken, weil sie theoretisch in der Spielrealität nicht möglich ist, sondern finde einen Weg, wie sie laut Lore eben doch funktioniert.
Es funktioniert also so nebenbei, was auch direkt an den nächsten Punkt anknüpft:Was war zuerst? Die Story oder der Gameplay Core Loop?
Bei mir die Story, aber nur in Grundzügen. Details kommen dann erst auf, wenn ich wirklich vor mir habe, was mit dem Gameplay so möglich ist, was ich für Ressourcen zur Verfügung habe und so weiter. Also es verschwimmt alles, läuft nebeneinander her. Beim Spielentwickeln war es bei mir fast nie so, dass ich einen 100% festen Plan hatte, wie ich irgendwas machen wollte, sondern ich habe Entscheidungen beim Entwickeln getroffen- und bin dann hin und hergesprungen, um alles aneinander anzupassen.
Lasst ihr bewusst wichtige Hinweise und Lore Schnipsel weg, damit die Spieler selber recherchieren?
Du meinst jetzt außerhalb des Spieles recherchieren? Sowas habe ich nie gemacht und hätte selbst als Spieler auch gar kein Inetresse daran (allerdings ist das nur meine Meinung, andere Leute könnten das vollkommen anders sehen). Für mich muss ein Werk für sich selber sprechen können, ich finde dieses "Kunst im Kontext"-Prinzip nicht so nice. Man kann die Möglichkeit für mehr Hintergrundwissen natürlich gerne geben, George Martin macht das ja zum Beispiel mit seinen Lore Büchern zu Game of Thrones, viele Spiele haben auch Artbooks in denen viel erklärt wird, aber alles was relevant ist um, das Spiel in vollen Zügen genießen zu können gehört, finde ich, auch in das Spiel. Die Game of Thrones Bücher funktionieren prima, ohne The World of Ice and Fire zusätzlich zu lesen. Selbst Hollow Knight funktioniert, (soweit ich das vom Zugucken bei I.Z. beurteilen kann^^) komplett, ohne dass man die richtige Geschichte kennt, obwohl, oder gerade weil man gar nichts gesagt bekommt und sich alles selbst zusammenreimen muss.
Also Lore weglassen, um alles geheimnisvoller zu machen/die Spielervorstellung in die Verantwortung nehmen, klar gerneAber um ihn zu zwingen, außerhalb des Spiels zu recherchieren? Würde ich eher nicht machen. Und wenn, dann muss es klar kommuniziert werden.
Was macht für euch eine gute Geschichte aus?
Der Text ist eh schon viel zu lang, wenn ich da alle meine Gedanken dazu aufschreibe, sind bestimmt alle mega genervt x.x
Ich versuch's kurz:
Kohärenz - keine Logiklöcher, alles muss zueinanderpassen, aufeinanderaufbauen und die Welt muss ich an ihre eigenen Regeln halten.
Relevanz - Ich will eine Geschichte, die für die Charaktere die sie erleben die bedeutsamste Zeit ihres Lebens ist, aus welchen Gründen auch immer
Charaktere - Die Leute um die es geht müssen interessant sein. Am besten gibt es Punkte in denen sie sich komplett von gewöhnlichen Menschen unterscheiden, aber auf dieser Grundlage bleiben ihre Entscheidungen trotzdem nachvollziehbar.
Zu deinem zweiten Post: Feedback einholen ist immer eine gute Idee und ich glaube nicht, dass du dir sorgen machen musst, dass jemand so einen Thread hier ausgräbt und sich dadurch irgendwie spoilert oder so. Du kannst deine Posts auch nur für angemeldete User sichtbar machen, dann umgehst du das Problem vielleicht auch?
Es sei denn es geht dir jetzt speziell um uns, die dein Spiel ja wahrscheinlich, wenn es soweit ist mal testen werden. Da bist du dann in der gleichen Zwickmühle, wie jeder Geschichtenerzähler: Du willst natürlich deine Story zeigen, bevor sie endgültig ist, um Feedback zu bekommen, du möchtest aber auch die Reaktion auf das fertige Spiel sehen, ohne das man vorher weiß, was passiert ^^
(Sorry nochmal für's Eskalieren)
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Soooo~
Hier kommt die @I.Z. Version
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Jibbjibb, das ist mir auch aufgefallen, ist generell so ein Problem mit den Brücken für den MV. Aber wie du sagst, vertraue ich da auf I.Z.
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Ist eigentlich nur ein Grenzposten, der eine Brücke bewacht, damit der Spieler nicht rüberkommt. Wir wollten die Welt erst nach und nach öffnen, aber ich dachte es wäre cool tatsächlich ein Hindernis zu erschaffen mit dem interagieren kann, statt einfach nur eines Dialogs á la "hier haben wir noch nichts zu suchen". Überqueren kann man die Brücke dann erst im dritten Kapitel.
Schön, dass dir das Moos so positiv aufgefallen ist, das wollte ich als namensgebendes Merkmal für die Brücke nutzen: Das Moos ist so lange und dicht am Sockel gewuchert, dass es irgendwann zum Nährboden für andere Pflanzen geworden ist und man den Übergang jetzt die Moosblumen-Querung nennt.
(Die wahre Geschichte: Auf dem Tileset für den Turm, waren Blumen am Sockel mit drauf und es hätte weird ausgesehen, wenn die direkt auf dem Stein der Mauer stehen, deswegen habe ich Moos druntergelegt. Ich hätte natürlich auch einfach I.Z. fragen können, ob sie mir die Blumen wegmacht, aber ich will sie eigentlich nicht ständig mit jeder Kleinigkeit nerven, die ich mittlerweile längst selber machen können sollte)
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Nachdem The Mask behind the Dream - Kapitel 2 jetzt offiziell in Arbeit ist, habe ich mich seit Ewigkeiten mal wieder selbst ans Mappen gesetzt um Vorlagen für @I.Z. Parallax-Künste zu erschaffen. Ich dachte ich teile mal ein kleines WIP, während ich mich wieder dran gewöhne, wie alles funktioniert. Ist nur die Hälfte der Map und noch ohne jede Details.
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Das ist ja ein geiles Schloss.
Nur die scheiß Lage XD
Na ja ... man spart sicher eine Menge Heizkosten. Und die Aussicht vom Balkon ist aus spektakulär. Die Rauchvergiftung und das bisschen Brandgefahr nimmt man da sicher gerne in Kauf. Man muss halt nur die Feuermelder ausstellen, sonst wird man zutodegenervt.
Aber wer weiß, vielleicht kann ich am Ende sagen: "It`s a Bingooo!"
Solange du sonst keine Handlungsweisen von seinem Charakter übernimmst
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Sehr interessantes Thema, nur die Dokumentation von Unity ist unterirdisch.
Ja, ich hatte auch immer das Gefühl, dass die RPG-Maker Community sehr viel freizügiger mit Hilfestellungen und Tutorials umgeht. Bei Unity herrscht anscheinend sehr viel mehr Konkurrenzdenken.
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Kojote du kannst noch mal auf seinem Twitch-Kanal vorbeischauen
Noch müsste es das aktuellste Video sein, wobei der RPGMaker-Content ab 01:08:00 ungefähr anfängt. (was ich von dem Apex-Stream davor mitbekommen habe war aber auch witzig^^)
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Ich hab gerade noch mal durch den Skizzenthread gescrollt und über die ganzen Meisterwerke gegrinst und gestaunt, die im Laufe der letzten Monate so zusammengekommen sind
Hättet ihr was dagegen, wenn ich einige Bilder von euch zu Alben in der Galerie zusammenstelle, damit die nicht in den Tiefen dieser Threads hier verschütt gehen und man die Sachen auch thematisch ein wenig sortiert anschauen kann? Ich dachte zum Beispiel an ein Ork-Album ( Baxeda ich verlange generell mehr Ork-Comics, die waren superwitzig), ein zusammengefasstes Inktober-Album, evtl. auch eins mit allen Bild-des-Monats-Nominierungen aus dem letzte Jahr und so weiter.
Ich bin mämlich eigentlich recht gerne in der Galerie, aber wie sie jetzt ist, kommt sie etwas überladen und unsortiert vor
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Die müsstest du wohl mit einem Programm, wie Winrar entpacken, ehe du sie benutzen kannst.
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Der Monat ist zwar noch jung, aber gerade deswegen nominiere ich schon mal Ians Lavaschloss, bevor es in den vielen anderen coolen Bildern, die diesen Monat sicher kommen untergeht
Titel: LAVALAND TM
By: @I.Z.