Ist eigentlich nur ein Grenzposten, der eine Brücke bewacht, damit der Spieler nicht rüberkommt. Wir wollten die Welt erst nach und nach öffnen, aber ich dachte es wäre cool tatsächlich ein Hindernis zu erschaffen mit dem interagieren kann, statt einfach nur eines Dialogs á la "hier haben wir noch nichts zu suchen". Überqueren kann man die Brücke dann erst im dritten Kapitel.
Schön, dass dir das Moos so positiv aufgefallen ist, das wollte ich als namensgebendes Merkmal für die Brücke nutzen: Das Moos ist so lange und dicht am Sockel gewuchert, dass es irgendwann zum Nährboden für andere Pflanzen geworden ist und man den Übergang jetzt die Moosblumen-Querung nennt.
(Die wahre Geschichte: Auf dem Tileset für den Turm, waren Blumen am Sockel mit drauf und es hätte weird ausgesehen, wenn die direkt auf dem Stein der Mauer stehen, deswegen habe ich Moos druntergelegt. Ich hätte natürlich auch einfach I.Z. fragen können, ob sie mir die Blumen wegmacht, aber ich will sie eigentlich nicht ständig mit jeder Kleinigkeit nerven, die ich mittlerweile längst selber machen können sollte )
Beiträge von Coucassi
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Nachdem The Mask behind the Dream - Kapitel 2 jetzt offiziell in Arbeit ist, habe ich mich seit Ewigkeiten mal wieder selbst ans Mappen gesetzt um Vorlagen für @I.Z. Parallax-Künste zu erschaffen. Ich dachte ich teile mal ein kleines WIP, während ich mich wieder dran gewöhne, wie alles funktioniert. Ist nur die Hälfte der Map und noch ohne jede Details.
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Das ist ja ein geiles Schloss.
Nur die scheiß Lage XD
Na ja ... man spart sicher eine Menge Heizkosten. Und die Aussicht vom Balkon ist aus spektakulär. Die Rauchvergiftung und das bisschen Brandgefahr nimmt man da sicher gerne in Kauf. Man muss halt nur die Feuermelder ausstellen, sonst wird man zutodegenervt.
Aber wer weiß, vielleicht kann ich am Ende sagen: "It`s a Bingooo!"
Solange du sonst keine Handlungsweisen von seinem Charakter übernimmst
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Sehr interessantes Thema, nur die Dokumentation von Unity ist unterirdisch.
Ja, ich hatte auch immer das Gefühl, dass die RPG-Maker Community sehr viel freizügiger mit Hilfestellungen und Tutorials umgeht. Bei Unity herrscht anscheinend sehr viel mehr Konkurrenzdenken.
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Kojote du kannst noch mal auf seinem Twitch-Kanal vorbeischauen Noch müsste es das aktuellste Video sein, wobei der RPGMaker-Content ab 01:08:00 ungefähr anfängt. (was ich von dem Apex-Stream davor mitbekommen habe war aber auch witzig^^)
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Ich hab gerade noch mal durch den Skizzenthread gescrollt und über die ganzen Meisterwerke gegrinst und gestaunt, die im Laufe der letzten Monate so zusammengekommen sind Hättet ihr was dagegen, wenn ich einige Bilder von euch zu Alben in der Galerie zusammenstelle, damit die nicht in den Tiefen dieser Threads hier verschütt gehen und man die Sachen auch thematisch ein wenig sortiert anschauen kann? Ich dachte zum Beispiel an ein Ork-Album ( Baxeda ich verlange generell mehr Ork-Comics, die waren superwitzig), ein zusammengefasstes Inktober-Album, evtl. auch eins mit allen Bild-des-Monats-Nominierungen aus dem letzte Jahr und so weiter.
Ich bin mämlich eigentlich recht gerne in der Galerie, aber wie sie jetzt ist, kommt sie etwas überladen und unsortiert vor
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Die müsstest du wohl mit einem Programm, wie Winrar entpacken, ehe du sie benutzen kannst.
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Der Monat ist zwar noch jung, aber gerade deswegen nominiere ich schon mal Ians Lavaschloss, bevor es in den vielen anderen coolen Bildern, die diesen Monat sicher kommen untergeht
Titel: LAVALAND TM
By: @I.Z. -
DeDave hat mir eben erzählt, dass er morgen um 18:00 Uhr unser Spiel streamt!!
Ich freu mich drauf seine Entscheidungen zu sehen (um hab gleichzeitig mega Angst davor, dass genau dann alles schief geht und irgendwelche unentdeckten Bugs aus ihren Verstecken springen).
DeDaveYT - TwitchSchönen guten Tag und herzlich Willkommen! Ich wollte immer schon Menschen zum Lachen bringen und sie unterhalten. Ich hoffe, dass ich mit meiner Leidenschaft…www.twitch.tvVielen Dank schon mal im voraus an DeDave und alle die zuschauen wollen, ich hoffe ich schaffe es auch bis dahin
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Höhöhö sie lädt das "Auge" zum verweilen ein ...
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Vielen Dank! Ichw erd mal schauen ob ich es so hinbekomme
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Edit: Oder meinst du, dass es eine RPG-Maker-MV-Version gibt, mit der man auf der Switch Spiele entwickeln kann, die widerum (nur) mit dem RPG Maker MV Player abrufbar sind - während jene MV-Spiele, die mit einer Desktop-Version des RPG Makers MV erstellt wurden, nicht via Switch abrufbar sind?
Das ist zumindest auch das was ich gehört/gelesen und wie ich es verstanden habe: Es gibt einen RPG Maker MV mit dem sich auf der Switch selbst Spiele erstellen lassen, die dann mithilfe des RPG Maker MV Players gespielt werden können. Nefete wollte nun mit MV auf dem PC erstellte Spiele für den Switch Player spielbar machen, was ziemlich viel Aufwand und Know How braucht.
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Soweit ich das sehe, ist das extrem kompliziert, generell wenn man noch neu als Entwickler ist
Außerdem braucht man glaube ich eine Entwicklerlizenz von Nintendo, um Spiele für die Switch entwickeln zu dürfen. -
Es ist auch eigentlich weniger für den Untergrund, als für den "Hintergrund" gedacht. Schau mal wie @Gex und Kayachan zum Beispiel die Parallaxen auf diesen Karten hier benutzt haben:
Parallaxhintergründe mit Wasser und Himmel werden gerne unter Boote oder Luftschiffe gesetzt und bewegen sich dann darunter hinweg, sodass der Eindruck entsteht, das Fahrzeug würde sich bewegen. Ich habe jetzt nicht die passenden Beispiele für Schiffe/Luftschiffe zur Hand, aber wie es hier in unserem Projekt gehandhabt ist ginge auch:
Und dann gibt es noch das Parallax-Mapping, wobei komplett auf das Mapping im Editor verzichtet wird, sondern die ganze Map nur ein vorher erstelltes Bild im Hintergrund ist, auf dem sichd er SPieler bewegt. Dadurch ist man nicht mehr an die Kacheloptik und die Tilesets gebunden, sondern kann beliebig viele Tiles frei auf der Karte platzieren. Das verwenden @I.Z. und ich in unserem Projekt, sieht man in folgendem Beispiel vor allem an den Bäumen und Pflanzen, da sie nicht so "in Reihe" stehen wie üblich:
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Standardmäßig lassen sich Parallaxen nur als Hintergründe einstellen, also quasi "unter" der eigentlichen Map. Normalerweise lässt man die Stellen, wo eine Parallaxe anstelle der Map angezeigt werden beim mappen einfach frei, wie du es in deinem Editor-Screenshot auf der rechten Seite gemacht hast. Nur auf diesen freien Tiles wird die Parallaxe angezeigt, ansonsten liegt die Map darüber.
Was du machen möchtest, ist die Parallaxe "über" der Map anzuzeigen, wenn ich das richtig verstehe? Also, dass die Wolken über die Map ziehen? Das wird leider nur mit einem Plugin funktionieren.
Der Grund warum du die Wolken auf deinem Spiel-Screenshot nicht sehen kannst, ist tatsächlich, dass alle freien Tiles ingame schwarz angezeigt werden. Die Parallaxe darüber ist kaum sichtbar, weil sie, wie du richtig sagst, transparent ist. Über die Map kriegst du sie auf diese Art und Weise aber sowieso nicht, sondern nur über die unbelegten Tiles. Ein gutes Plugin um Layer über der Map anzuzeigen ist zum Beispiel Galvs MZ Layer Graphics (wobei diejenigen hier, die regelmäßig mit dem MZ arbeiten dir vielleicht noch andere empfehlen können).
Falls du ohne Plugins auskommen möchtest, Kojote hat hier ein ziemlich cooles Tutorial dazu gemacht, wie man Nebel (oder in deinem Fall Wolkenschatten) über die Karte ziehen lässt.
Ich hoffe, das hilft dir weiter und du ich hab nicht falsch verstanden, was du zu erreichen versucht hast
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Heyho!
Folgendes Problem (für den RPG Maker MV): Ich möchte in einem bestimmten Kampf für eine Cut-Scene die Skills bestimmen, die von den Akteuren eingesetzt werden und auch auf welchen Gegner sie zielen. Am einfachsten geht das mit dem Befehl "Aktion Erzwingen" im Truppenereignis. Allerdings wird hier der Skill sofort eingesetzt.
Was ich erreichen möchte ist aber, dass der Skill sich, wie wenn er vom Spieler ausgewählt wird in die Kampfreihenfolge einreiht, sodass er erst ausgeführt, wenn der Akteur dran ist und ich somit mehrere Skills verschiedener Akteure hintereinander in Reihe setzen kann.
Ich weiß nicht ob es da einen Skriptbefehl gibt, mit dem das möglich wäre, ich kenne nur
BattleManager.forceAction
mit dem sich dasselbe Problem ergibt: Der Skill wird sofort ausgeführt, unabhängig von der Reihenfolge.
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Oh man, tut mir echt leid, was da alles passiert. Und auch wenn es nur der Tropfen war, der das Fass zum Überlaufen gebracht hat, hoffe ich, dass du nicht irgendwie Enttäuschung oder sonst etwas negatives aus meinem Kommentar zum BdJ herausgelesen hast. Das war wirklich kein bisschen böse oder genervt gemeint!
Auf jeden Fall wird es dir keiner übel nehmen, wenn du dich rausnimmst, auch wenn du irgendwann wiederkommst, ist die Hauptsache, dass es dir besser geht.
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Cool was du für Fortschritte machst, ich freue mich echt drauf!
Eventuell können wir dir ja mit den Parallaxen weiterhelfen? Du kannst ja mal die Einstellungen und die Maps selbst screenshoten und einen Thread im technische Hilfe Unterforum aufmachen, wenn du nicht weiterkommst. -
Hehe Dankeschön!
Ja, das mit dem Schluss kann ich nachvollziehen, ich finde nur irgendwie keine passende Szene für den Höhepunkt.
Ich finde 3 Minuten eigentlich auch zu lang. Wenn wir Voice Acting drin hätten würde ich den auch un einiges kürzer halten, aber so müssen die Szenen relativ lange da stehen, damit man die Möglichkeit hat zu lesen ...
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Du hast ein Perpetuum Mobile erschaffen :0
Freut mich, dass es so gut vorangeht! Mir ist soeben aufgefallen, dass ich nur eine von drei Fragen beantwortet und den Rest voll ignoriert hab, also fröhlich weiter:
Welche Wünsche und Hoffnungen hegt ihr für eure Projekte?Ich hoffe mich im nächsten Jahr tatsächlich wieder auf die Fortsetzung der Geschichte konzentrieren zu können - weg vom Perfektionismus, vom ewigen Bugtesten und Rechtschreibfehler aussieben, von Gedanken an Veröffentlichung und Werbung. Ich will wieder dahin wo ich völlig unbedarf eine Geschichte erzählen und ein Spiel "gebastelt" habe, ohne mir Gedanken darüber zu machen wie das Endprodukt, bei der Allgemeinheit ankommt. Das Ding zu veröffentlichen war ein Punkt auf der Bucket-List, ab jetzt mache ich das wieder bloß um Spaß zu haben
Was plant ihr und erhofft ihr euch für euer Projekt im Jahre 2024?Voranzukommen!!! Ich hatte das Projekt ja ursprünglich schon mal in "billig" gebaut, sowohl das erste, als auch das zweite Kapitel. Das ist jetzt bald drei Jahre her glaube ich und seitdem habe ich ausschließlich an der Verbesserung gearbeitet. Die Geschichte hat sich also kein Stück weiterbewegt. Das wird sich jetzt hoffentlich ändern! Ich werde das das zweite Kapitel in Angriff nehmen, auffrischen und upgraden und einige neue Story-Aspekte einbauen und mich dann endlich auf Kapitel 3 und komplett neuen Handlungsstränge konzentrieren!
So meine Pläne und Hoffnungen.Und noch ein kleiner Nachtrag zu Punkt 1, ist ja immer noch 2023: Ich hab gestern Nacht noch einen neuen Trailer verhaftet