Ja, den Schalter musst du anschalten. Der ist bei diesem Ereignis die Bedingung, dass es überhaupt abläuft. Schaltest du ihn wieder aus, spielst sich auch das Ereignis nicht mehr ab.
Beiträge von Coucassi
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Es kann sein, dass Lutz hier älter wirkt, da Bart und Haar aufgrund der Technik mit den Acrylstiften komplett weiß geraten sind. Ich sehe schon, ich muss es wirklich colorieren, so ein Jammer.
Wenn Lutz auf einer älteren Zeichnung hagerer wirkt als hier, habe ich ihn nicht so gut getroffen, denn er hat eine durchschnittliche männliche Statur und er verfügt, wenn er lächelt, sogar über Pausbäckchen.
Ich muss auch sagen, mir war nicht sofort klar, dass es sich um Lutz handelt. Ich habe ihn jetzt auch noch mal mit der Face-Grafik aus deiner SPielevorstellung verglichen. Ich würde jetzt nicht sagen, dass er da "hager" wirkt, aber er scheint doch etwas weniger Gewicht zu haben und sich näher am Durchschnitt zu bewegen. Hier finde ich, wirkt er von der Statur her schon massiger und breitschultriger, als der durchschnittliche Mann. Aber das liegt glaube ich viel eher am Stil und an unterschiedlichen Vorstellungen vom Durchschnitt, als daran, dass irgendwas mit der Zeichnung nicht in Ordnung wäre ; ) Vielleicht gebe ich mich in meiner Bubble auch nur mit untrainierten Lauchs ab^^
Jedenfalls ist das Bild mal wieder megacool! Bin gespannt ob du es wirklich noch colorierst und ob er dann weniger "alt" wirkt, weil da würde ich auch zustimmen, die Haare lassen ihn älter aussehen als Ronny, das war bei der Spielevorstellung finde ich auch noch nicht der Fall. -
Stimmt, ob du das Level oder den Skill überprüfst macht am Ende keinen großen Unterschied. Funktioniert auch auf die gleiche Weise. Ich hab hier jetzt ein recht simples Ereignis als Beispiel erstellt, allerdings mit dem MV, da ich den MZ gerade nicht zur Hand habe. Die unterscheiden sich in der Bedienung aber kaum:
Du musst einfach nur den Schalter einstellen, danach läuft das Ereignis dauerhaft durch und überprüft die Sache wieder und wieder. Wenn du es für nichts anderes brauchst, kannst du nachdem der Skill entfernt wurde, den Schalter auch wieder ausstellen. Insgesamt ist es besser nicht allzu viele parallele Ereignisse dauerhaft laufen zu haben.
Du kannst ja mal selbst einen Screenshot machen, damit wir dir eventuell sagen können, warum deine Versuche nicht funktionieren. -
Wird dies jedoch überlastet kriegt der oder diejenige Kopfschmerzen und die Adern im Gesicht leuchten blau. Allerdings machen die Kopfschmerze
Vio war aus deinem Manga, nicht aus deinem Spielprojekt, oder? Sondern hätte ich gefragt, ob du du das darin umsetzten möchtest. Wäre eine coole Mechanik, wenn optisch am Charakter darzustellen, wenn er zum Beispiel wenig Mana hat oder so.
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Haha, die Kobolde in deiner Welt sind ja ganz schön heftig, ihren Sprites nach zu urteilen
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Gerade für den RPG-Maker gibt es sehr, sehr viele frei zugängliche und auch kommerziell verwendbare Ressourcen aus der Community, die in ihren Terms of Use nichts weiter verlangen, als dass sie in den Credits aufgeführt werden. Da stößt man mit ein bisschen Suchen auf einen reichhaltigen Fundus. Schau dich dahingehend vielleicht auch mal im englischen Forum um.
Ansonsten, wie die anderen schon gesagt haben, verwende nichts, was du nicht selbst geschaffen oder aus einer seriösen Quelle gekauft hast oder dessen Erschaffer es nicht eindeutig für die Nutzung freigegeben hat, normalerweise in der er Terms of Use schreibt oder es mit einer Lizenz verbindet.
Auch bei AI Art würde ich mich den anderen anschließen. Die meisten AI Generatoren sind dahingehend, woher sie ihre Referenzbilder nehmen ziemlich umstritten, was nicht nur rechtliche Konsequenzen haben kann, sondern auch den Künstlern, deren Werke ohne Einverständnis dafür genutzt wurden gegenüber ziemlich respektlos und unmoralisch ist. Damit würde ich also vorsichtig sein. -
Was die erste Frage angeht, gibt es verschiedene Möglichkeiten da ranzugehen.
1. Du könntest du es so einrichten, dass der alte Skill entfernt und ein neuer erlernt wird, der in der Datenbank einfach den gleichen Namen hat. Dazu könntest du den neuen regulär per Levelaufstieg lernen lassen und den alten mit einem parallelen gewöhnlichen Ereignis, das beständig überprüft auf welchem Level sich der jeweilige Akteur befindet entfernen.
2. Kannst du nur einen einzelnen Skill verwenden, der je nachdem auf welchem Level sich der Akteur befindet unterschiedliche Wirkung zeigt. Zum Beispiel, wenn der Akteur auf Level 1 macht Starker Hieb 10 Schaden, wenn er auf Level 3 ist, macht er 15 Schaden usw.
Das müsstest du dann direkt in der Schadensformel angeben, dazu was man da alles für Sachen damit machen kann hat FlipelyFlip eine sehr ausgiebige und nützliche Tutorialreihe gemacht.3. Gibt es bestimmt irgendwo ein PlugIn für sowas: Du kannst dir zum Beispiel mal das Skill Mastery Plugin von VisuStella anschauen, das dürfte in etwas so funktionieren, wie du es dir vorstellst.
Generell darf ich dir evtl. empfehlen auch hinsichtlich deiner anderen Fragen, dir das Tutorial im Maker selbst mal näher zu führen?
Vieles beim RPGMaker bekommt man auch durch Learning by Doing mit. Probier dich einfach mal aus, klick dich durch die verschiedenen Menüs im Maker, dann bekommst du sicher schon viel mit, wofür du ansonsten fragen müsstest.
Was die zweite Frage angeht, könntest du mit einigem Aufwand vielleicht ein Menü eventen, würde ich dir als Anfänger aber nicht sofort empfehlen. Eine andere Möglichkeit wäre alles auf einen Blick mit einem extra dafür angefertigten Bild darzustellen, evtl. eines per Klasse, dass du dann einfach einblendest. Ginge entweder mit einem Skill der extra dafür da ist und ein gewöhnliches Event abruft, oder mit einem PlugIn, dass dich das Menü erweitern lässt.
Ansonsten, wenn du dir generell ein Skill Mastery PlugIn holst, ist da vielleicht auch schon sowas inbegriffen -
Oh, Samhain kommt auch noch dazwischen? Irgendwie hatte ich gedacht, dass das schon fertig war. Oder gibt es da auch ein Add-On / eine Überarbeitung? Aber auch so kann man sich ja auf einiges freuen
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Hehe
Richte ich aus -
Da I.Z. sich selbst erstmal Internet-Abstinenz auferlegt hat, habe ich die große Ehre die Antwort auf ChimaereJade s Anfrage zu präsentieren:
Mephisto im Morgenmantel -
Huh, dann hoffe ich mal, dass du jetzt wach und schon krass dabei bist
Lass uns wissen wie du dich so in den RPGMaker "einlebst".
Ich spamme gerade I.Z. mit Aufgaben zu indem ich massenweise Map-Vorlagen für Nebenschauplätze und Optionale Quests raushaue. Die Maps auf der die eigentliche Story stattfindet sind schon seit Ewigkeiten fertig, aber Ian hat so eine detailreiche Weltkarte aus dem Ärmel geschüttelt, dass es eine Schadne wäre, wenn all die darauf verzeichneten Orte nur Deko wären und man nicht tatsächlich hingehen könnte.
Außerdem habe ich geheimerweise die Texte für unseren Ladebildschirm
Wait wait wait, echt? Ich kriege gar nichts mehr mit :0 Muss ich mir gleich mal angucken
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Pssst pssst ... nachdem du jetzt ja wieder am Start bist und ich durch den Charaktervorstellungsthread wieder sehr gespannt auf dein Projekt schiele ... arbeitest du wieder aktiv daran? Hast du in letzter Zeit Fortschritte gemacht? Meinst du wir dürfen vielleicht sogar dieses Jahr noch mit einer Demo rechnen?
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Ronny war anfangs als eine vage Macht im Hintergrund angedacht, die Lutz als Kurier (Schmuggler) seine Aufträge organisiert, aber er fordert eine größere Rolle ein als die des Questgebers.
Witzig, irgendwie hatte ich die ganze Zeit Ronny als Hauptcharakter von Saligia im Kopf, obwohl in deiner SPielevorstellung ja ziemlich eindeutig Lutz als Protagonist vorgestellt wird. Vielleicht lag's daran dass es bisher gefühlt viel mehr Ronny-Content gab^^ Der Satz hat mich jedenfalls etwas überrascht. Dass Ronny dein Lieblingscharakter ist hingegen weniger
Er ist ein Kämpfer, stur, nachtragend und konsequent in seinen Entscheidungen, doch den Kampf gegen die eigenen Dämonen wird er verlieren. Wir begleiten ihn in seinen letzten Jahren, obwohl er gerade erst 40 wird.
:0 Den Satz hättest du mal in deiner Spielvorstellung droppen sollen, der könnte so finde ich auch in ein Buch-Exposé passen
Ich hab auf jeden Fall wieder richtig Lust auf die Story!
Mit Mephisto hätte ich am allerwenigsten gerechnet, eher mit den "Avocados" oder den Antagonisten aus eurem Spiel.
Ja, Ian wäre wohl die offensichtliche Wahl gewesen, oder Julyon (der mehr oder weniger lose - eher weniger auf mir selbst basiert), aber ich tendiere irgendwie bei fast allen meinen Lieblingsgeschichten dazu bei solchen Gesprächen lieber die Nebencharaktere ins Spotlight zu rücken. Ist finde ich einfach interessanter, von den Protagonisten kriegt man ja eigentlich genug mit.
Jedenfalls freue ich mich sehr darauf ihn und den Rest der Bande kennenzulernen und genau wie du auch auf noch weitere Charaktervorstellungen aus anderen Welten
Das originale Design stammt von Avery
Wobei Averys Design hier eigentlich auch auf dem Battler aus dem RTP basiert
Der eigentlich als Windgeist gedacht ist. Aber als ich die ursprüngliche Version von TMbtD gebaut habe, habe ich mich anscheinend so gefreut, erkannt zu haben, dass er grün ist (Farben sind meine Erzfeinde und grün nimmt da eine ganz besondere Rolle ein), dass ich alles andere übersehen habe und ihn trotz aller Merkmale die eigentlich auf Luft als sein Element hinweisen sollen, zu einer Pflanzenkreatur gemacht hab. Natürlich habe ich damals nicht geahnt wie gut er ankommen wird, sodass ich seine Storyline im zweiten Teil um einiges vertieft habe
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Klingt auf jeden Fall als wüsstest du wo du mit dem Spiel hinwillst und es scheint mir auch alles relativ einfach mit dem RPGMaker machbar zu sein. Wie Ian schon angeregt hat ist es vielleicht trotzdem sinnvoll erstmal ein kleines Probeprojekt nur mit den Standardfunktionen zu machen, ehe du es zu deinem eigentlichen Spiel ausbaust, um ein Gefühl dafür zu bekommen was möglich ist und wo du über die Grenzen der Vanilla-Version hinausgehen musst.
Da musst du dich dann auch nicht sofort ums World-Building und so kümmern, sondern kannst gleich mit den Kampfmechaniken loslegen, die wohl der Kern deines Konzepts und auch das sind womit du am meisten Erfahrung hast/was dir am meisten Spaß machen wird?
Ist natürlich nur ein Vorschlag, du kannst auch gerne direkt groß einsteiegen, ich glaube nur dass es vielen Neulingen hilft dabei zubleiben, erstmal etwas zu bauen, was auch in absehbarer Zeit fertig ist. Aber egal was du am Ende machst, ich freu mich drauf es mal auszuprobieren
Halt uns auf jeden Fall auf dem Laufenden, wie du vorankommst!
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Cooles Thema, finde ich auch
Wir haben ja in einem Thread von DeDave schon etwas tiefer über Lore und Story geredet; die Figuren sind meiner Erfahrung nach etwas, das beim Entwurf oft vernachlässigt wird. Gerade weil der Spieler ja selbst in die Rolle des Charakters schlüpft könnte man auf den Gedanken kommen, ihm so viel Platz wie möglich bei der Interpretation seiner Persönlichkeit und Beweggründe zu lassen, aber ich bin eigentlich der Meinung, dass sich gerade in einem RPG ein intensiv ausgearbeiteter Charakter sehr viel besser eignet um den Spieler mitzureißen: Man teilt die Motivation des Charakters, anstatt seine eigene mitbringen zu müssen, die ja am Anfang des Spiels häufig nur aus "ich will Spaß haben" / "ich will das Spiel gewinnen" besteht.
Unter dem Aspekt fände ich es sehr spannend zu hören, wie eure persönlichen Lieblingscharaktere aus euren Spielen so drauf sind, gerade diejenigen, die schon länger an ihren Projekten arbeiten, wie Ben Roots @Gex und Baxeda & Kojote
Bei Saligia bekommt ja immer wieder Art und Schnipsel hier im Forum mit und im Venomous Hope Vorstellungs Thread haben die Charaktere ja auch alle eine kleine Beschreibung abgekriegt, deswegen bin ich da noch mal besonders neugierig
Aber um die Frage erstmal für meinen eigenen Lieblingscharakter aus The Mask behind the Dream zu beantworten ...Am witzigsten zu schreiben ist definitiv Till-Hendryk, aber der #1 meiner Lieblingscharaktere geht denke ich an den Leiter der Greifenkreuz-Universität:
Großmeister Mephisto
Warum?
Für mich macht es die Mischung aus spürbarer Macht, Humor und liebenswürdiger Verrücktheit. Er ist exzentrisch und viele seiner Aktionen scheinen überhaupt keinen Sinn zu ergeben, oder einfach aus purer Langeweile geboren zu sein, aber trotz allem behält er stets die Kontrolle, weiß über alles Bescheid was geschieht und verknüpft es zu seinem eigenen, undurchschaubaren Plan. Und im Gegenzug hat niemand auch nur eine Ahnung wie der aussieht, was seine Motivationen und seine Ziele sind, wer und was er überhaupt ist und woher er kommt. Mephisto ist ein Geheimnis, dass schon so lange und mit solcher Selbstverständlichkeit existiert, dass es von niemandem in Frage gestellt wird. Außerdem sieht er stylisch aus.Ist er es von Anfang gewesen, oder hat sich das mit der Zeit entwickelt?
Das hat sich erst entwickelt. Zu Anfang der Geschichte kam er kaum vor und war eher für eine Nebenrolle geplant. Aber wie es seine Art ist, hat er sich dann doch in die Overall-Story mit eingeschlichen und bevor ich es bemerkt habe zu einer der wichtigsten Figuren gemausert. Also anscheinend hat er sogar mich als seinen Erschaffer nach seine Pfeife tanzen lassen und damit hat er sich den Platz des Lieblingscharakters jawohl verdient
Was kann dieser Charakter nicht ausstehen?
Eigentlich ist er als die Art Person angelegt, die sich mühelos mit allem engagieren kann. Aber um mal einen klitzekleinen Spoiler fallen zu lassen: Seinen Bruder.
Was mag er besonders?
Als Freund der schönen Künste ist er vor allem von Gemälden (vor allem seinen eigenen) und Musik angetan. Zweifellos hat er auch etwas übrig für dramatische Auftritte (er teleportiert sich gern, anstatt wie jeder andere die Tür zu nehmen) und arbeitet aktiv daran seine geheimnisumwitterte Aura aufrecht zu erhalten.
Was habt ihr mit diesem Charakter gemeinsam?
Hmm. Jetzt wo ich so drüber nachdenke, fast alles was ich so aufgezählt habe. Zumindest hätte ich das gerne so
Exzentrisch, von mir selbst überzeugt und jeder persönlichen Frage mit verschachtelten Witzen ausweichend.
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Ah, zier dich da mal nicht^^
Das Forum ist erst ein paar Monate alt, allzu viele Fragen wirst du also gar nicht finden^^
Das fragliche Script müsste unter js -> rpg_objects liegen, von da kannst du einfach die Suchfunktion nutzen.
Ben Tamschi ich bin mir jetzt nicht sicher, Tamschi hat da auf jeden Fall mehr Expertise als ich, aber solange man alle Battler auf den Bildschirm und ins Menü bekommt dürfte es eigentlich gar kein hartes Maximum für die Anzahl möglicher Kampfteilnehmer geben, oder? -
was ich mit meinen 500+ Fehlerausbesserungen an neuen Fehlern produziert habe
I feel you. Ich dachte beimn letzten Mal nice, wir sind durch alle rausgeschriebenen Fehler sind korrigiert, nur um beim Testspielen festzustellen, dass die Korrekturen selbst noch mal einen Haufen neuer Fehler enthalten, die wieder geprüft werden müssen -__-
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Ich finde es in solchen Fällen auch in Ordnung.
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ein kleines Script sorgt jetzt dafür, dass nur eine Seite der Kachel eine Kollision aufweist. Mit einem Plugin Befehl kann man bestimmen welche Seite.
Die Mühe hättest du dir glaube ich sparen können - das ist eine Funktion, die der RPG-Maker von Haus aus mitbringt
Du kannst bei den Kachelsets unter "Durchgang (4 Richtungen)" festlegen, von welcher Seite jede Kachel begehbar sein soll und von welcher nicht. Wie Bax schon gesagt hat ist mit dem Maker am Ende mehr möglich, als es vielleicht zunächst den Anschein hat. Spiel am besten erstmal mit allen Funktionen herum, mach ein kleines Minigame um ein Gefühl dafür zu bekommen was möglich ist und die einzelnen Funktionen kennenzulernen, ehe du Plugins einkaufen/schreiben gehst. Das spart dir am Ende vielleicht viel Geld und Mühe -
Ja, das sind angeschrägte Wände und zugehörige Böden & Schatten. Du kannst in den Beispielbildern schauen,m wie sie verwendet wurden und dich daran orientieren, wenn du Schwierigkeiten hast, sie einzubauen: