Beiträge von Coucassi

    Edit: Oder meinst du, dass es eine RPG-Maker-MV-Version gibt, mit der man auf der Switch Spiele entwickeln kann, die widerum (nur) mit dem RPG Maker MV Player abrufbar sind - während jene MV-Spiele, die mit einer Desktop-Version des RPG Makers MV erstellt wurden, nicht via Switch abrufbar sind?

    Das ist zumindest auch das was ich gehört/gelesen und wie ich es verstanden habe: Es gibt einen RPG Maker MV mit dem sich auf der Switch selbst Spiele erstellen lassen, die dann mithilfe des RPG Maker MV Players gespielt werden können. Nefete wollte nun mit MV auf dem PC erstellte Spiele für den Switch Player spielbar machen, was ziemlich viel Aufwand und Know How braucht.

    Soweit ich das sehe, ist das extrem kompliziert, generell wenn man noch neu als Entwickler ist :(
    Außerdem braucht man glaube ich eine Entwicklerlizenz von Nintendo, um Spiele für die Switch entwickeln zu dürfen.

    Es ist auch eigentlich weniger für den Untergrund, als für den "Hintergrund" gedacht. Schau mal wie @Gex und Kayachan zum Beispiel die Parallaxen auf diesen Karten hier benutzt haben:



    Parallaxhintergründe mit Wasser und Himmel werden gerne unter Boote oder Luftschiffe gesetzt und bewegen sich dann darunter hinweg, sodass der Eindruck entsteht, das Fahrzeug würde sich bewegen. Ich habe jetzt nicht die passenden Beispiele für Schiffe/Luftschiffe zur Hand, aber wie es hier in unserem Projekt gehandhabt ist ginge auch:


    Und dann gibt es noch das Parallax-Mapping, wobei komplett auf das Mapping im Editor verzichtet wird, sondern die ganze Map nur ein vorher erstelltes Bild im Hintergrund ist, auf dem sichd er SPieler bewegt. Dadurch ist man nicht mehr an die Kacheloptik und die Tilesets gebunden, sondern kann beliebig viele Tiles frei auf der Karte platzieren. Das verwenden @I.Z. und ich in unserem Projekt, sieht man in folgendem Beispiel vor allem an den Bäumen und Pflanzen, da sie nicht so "in Reihe" stehen wie üblich:



    Standardmäßig lassen sich Parallaxen nur als Hintergründe einstellen, also quasi "unter" der eigentlichen Map. Normalerweise lässt man die Stellen, wo eine Parallaxe anstelle der Map angezeigt werden beim mappen einfach frei, wie du es in deinem Editor-Screenshot auf der rechten Seite gemacht hast. Nur auf diesen freien Tiles wird die Parallaxe angezeigt, ansonsten liegt die Map darüber.


    Was du machen möchtest, ist die Parallaxe "über" der Map anzuzeigen, wenn ich das richtig verstehe? Also, dass die Wolken über die Map ziehen? Das wird leider nur mit einem Plugin funktionieren.


    Der Grund warum du die Wolken auf deinem Spiel-Screenshot nicht sehen kannst, ist tatsächlich, dass alle freien Tiles ingame schwarz angezeigt werden. Die Parallaxe darüber ist kaum sichtbar, weil sie, wie du richtig sagst, transparent ist. Über die Map kriegst du sie auf diese Art und Weise aber sowieso nicht, sondern nur über die unbelegten Tiles. Ein gutes Plugin um Layer über der Map anzuzeigen ist zum Beispiel Galvs MZ Layer Graphics (wobei diejenigen hier, die regelmäßig mit dem MZ arbeiten dir vielleicht noch andere empfehlen können).


    Falls du ohne Plugins auskommen möchtest, Kojote hat hier ein ziemlich cooles Tutorial dazu gemacht, wie man Nebel (oder in deinem Fall Wolkenschatten) über die Karte ziehen lässt.


    Ich hoffe, das hilft dir weiter und du ich hab nicht falsch verstanden, was du zu erreichen versucht hast :)

    Heyho!


    Folgendes Problem (für den RPG Maker MV): Ich möchte in einem bestimmten Kampf für eine Cut-Scene die Skills bestimmen, die von den Akteuren eingesetzt werden und auch auf welchen Gegner sie zielen. Am einfachsten geht das mit dem Befehl "Aktion Erzwingen" im Truppenereignis. Allerdings wird hier der Skill sofort eingesetzt.


    Was ich erreichen möchte ist aber, dass der Skill sich, wie wenn er vom Spieler ausgewählt wird in die Kampfreihenfolge einreiht, sodass er erst ausgeführt, wenn der Akteur dran ist und ich somit mehrere Skills verschiedener Akteure hintereinander in Reihe setzen kann.

    Ich weiß nicht ob es da einen Skriptbefehl gibt, mit dem das möglich wäre, ich kenne nur


    BattleManager.forceAction


    mit dem sich dasselbe Problem ergibt: Der Skill wird sofort ausgeführt, unabhängig von der Reihenfolge.

    Oh man, tut mir echt leid, was da alles passiert. Und auch wenn es nur der Tropfen war, der das Fass zum Überlaufen gebracht hat, hoffe ich, dass du nicht irgendwie Enttäuschung oder sonst etwas negatives aus meinem Kommentar zum BdJ herausgelesen hast. Das war wirklich kein bisschen böse oder genervt gemeint!

    Auf jeden Fall wird es dir keiner übel nehmen, wenn du dich rausnimmst, auch wenn du irgendwann wiederkommst, ist die Hauptsache, dass es dir besser geht.

    Cool was du für Fortschritte machst, ich freue mich echt drauf!
    Eventuell können wir dir ja mit den Parallaxen weiterhelfen? Du kannst ja mal die Einstellungen und die Maps selbst screenshoten und einen Thread im technische Hilfe Unterforum aufmachen, wenn du nicht weiterkommst.

    Hehe Dankeschön!

    Ja, das mit dem Schluss kann ich nachvollziehen, ich finde nur irgendwie keine passende Szene für den Höhepunkt.


    Ich finde 3 Minuten eigentlich auch zu lang. Wenn wir Voice Acting drin hätten würde ich den auch un einiges kürzer halten, aber so müssen die Szenen relativ lange da stehen, damit man die Möglichkeit hat zu lesen ...

    Du hast ein Perpetuum Mobile erschaffen :0

    Freut mich, dass es so gut vorangeht! Mir ist soeben aufgefallen, dass ich nur eine von drei Fragen beantwortet und den Rest voll ignoriert hab, also fröhlich weiter:

    Welche Wünsche und Hoffnungen hegt ihr für eure Projekte?


    Ich hoffe mich im nächsten Jahr tatsächlich wieder auf die Fortsetzung der Geschichte konzentrieren zu können - weg vom Perfektionismus, vom ewigen Bugtesten und Rechtschreibfehler aussieben, von Gedanken an Veröffentlichung und Werbung. Ich will wieder dahin wo ich völlig unbedarf eine Geschichte erzählen und ein Spiel "gebastelt" habe, ohne mir Gedanken darüber zu machen wie das Endprodukt, bei der Allgemeinheit ankommt. Das Ding zu veröffentlichen war ein Punkt auf der Bucket-List, ab jetzt mache ich das wieder bloß um Spaß zu haben :D

    Was plant ihr und erhofft ihr euch für euer Projekt im Jahre 2024?


    Voranzukommen!!! Ich hatte das Projekt ja ursprünglich schon mal in "billig" gebaut, sowohl das erste, als auch das zweite Kapitel. Das ist jetzt bald drei Jahre her glaube ich und seitdem habe ich ausschließlich an der Verbesserung gearbeitet. Die Geschichte hat sich also kein Stück weiterbewegt. Das wird sich jetzt hoffentlich ändern! Ich werde das das zweite Kapitel in Angriff nehmen, auffrischen und upgraden und einige neue Story-Aspekte einbauen und mich dann endlich auf Kapitel 3 und komplett neuen Handlungsstränge konzentrieren!
    So meine Pläne und Hoffnungen.


    Und noch ein kleiner Nachtrag zu Punkt 1, ist ja immer noch 2023: Ich hab gestern Nacht noch einen neuen Trailer verhaftet :D

    Iiiiiiiiiich hab einen neuen Trailer zu präsentieren!!!!!

    Der alte war ja mehr so als Teaser gedacht und hat sehr wenig (gar nichts) verraten, sondern nur ein paar hübsche Szenen gezeigt.


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    Hab gestern nacht bis um halb 3 dran gesessen, nachdem die erste Version es nicht an @I.Z. s kritischen Augen vorbeigeschafft ;)

    Nachdem @I.Z. das Thema ja inoffiziell in einem anderen Thread eröffnet hat, sind meine Erfolge eigentlich schon in ihrer Aufzählung mit drin, aber ich nutze hier trotzdem mal die Gelegenheit:


    1. The Mask behind the Dream ist fertig!

    2. Die Steam-Shopseite ist fertig und die Veröffentlichung angesetzt!

    3. Das eigenständige Demo-Spiel ist fertig und ins Englische übersetzt!

    4. Ein Weihnachtsspiel für unsere Follower auf Patreon ist fertig!

    5. Ein erster Trailer ist fertig!

    6. Ich hab mein erstes Babyplugin geschrieben um unsere Zusatzinhalte zu managen!

    7. Ich hab erste eigene Soundeffekte für Spiele veröffentlicht!

    8. Ich hab meine Abneigung gegen Social Media soweit überwunden, dass ich tatsächlich regelmäßig in einem Forum aktiv bin ;)


    Ist wohl tatsächlich das erfolgreichste RPG-Maker-Jahr für mich bis jetzt :DD Also gutes Timing mit dem Thread.

    In FF9 war es so, dass ein Item (Rüstung, Waffe, Ring usw.) einen Skill mitgebracht hat, dann musste man den Skill eine gewisse Anzahl casten. So hat man ihn dann gelernt und konnte ihn auch ohne Item nutzen. Man kann sogar kontrollieren, dass nicht alle Charaktere alle Skills lernen können indem man die Items nur für spezielle Klassen frei gibt.

    Hier sprichst du nebenbei auch noch eine Möglichkeit an, die noch nicht genannt wurde: Skills ausrüsten. Statt sie dauerhaft zu lernen, ob nun durch Levelaufstieg, Lehrmeister oder Spruchrolle, könnte das System die Skills auch austauschbar machen. Man findest zum Beispiel Ausrüstungsgegenstände, die einem neue Skills geben, aber die Anzahl derer die man tragen kann ist begrenzt, sodass der Spieler vor jedem Kampf / Level / Dungeon entscheiden muss, welche Skills er mitnimmt.

    Eine andere Art, die evtl. auch Kojote s Bedenken berücksichtigt, wäre neue Skills durch das Kombinieren von schon gelerntem zu erschaffen. So bekommt der Spieler Auswahl und Mitspracherecht bei dem was gelernt wird und kann sich zugleich auf eine Überraschung freuen, da er ja nicht weiß, was bei der jeweiligen Kombi herauskommt. Zum Beispiel ein Skill der Schlaf verursacht und einer der Furcht verursacht, könnten einen neuen Albtraumskill ergeben, der den Gegner zwar für kürzere Zeit einschlafen lässt (damit es nicht einfach nur eine verbesserte Version vom Schlafskill ist und der auch noch genutzt wird) dafür aber währenddessen kontinuierlichen Schaden verursacht.


    Wenn du in deiner Taverne zum Beispiel ein Labor oder einen Trainingsraum hast könnte sich der Spieler nach jedem Abenteuer, wenn er etwas Zeit hat zum experimentieren dorthin zurückziehen und mit einem neuem Skill herauskommen. Das funktioniert natürlich auch außerhalb von der "Kombinations"-Idee und ist für sich genommen schon wieder eine andere Methode:
    Lernen durch Story-/Zeit-Fortschritt. Unabhängig von seinem Level braucht es einfach einige Zeit, damit sich die Charaktere neue Skills ausdenken und beibringen können. Gerade in dem Tavernen-Setting lässt sich sowas gut als Mechanik einbauen, in dem Sinne, dass man entscheiden muss, ob man diese Zeit für etwas anderes nutzt, oder den Charakter zum Training schickt.


    Noch eine Möglichkeit: Skills craften. Statt einer Spruchrolle gibt es eine Zutatenliste oder so und man muss auf die Suche nach den richtigen Ingredienzen gehen. Schafft ein Belohnungssystem, bei dem der Spieler sich über seltene Beute freuen kann und erlaubt ihm zudem die Entscheidung nach welchen Zutaten er Ausschau hält, je nachdem welcher Skill ihm besser gefällt.


    Was noch geht wären eine Art Errungenschaften: Wenn man 100 Orks getötet hat, wenn man 100.000 Schritte galufen ist, selbst negative Dinge können hier witzig sein: Man bekommt einen neuen Skill, wenn man 99 mal gestorben ist, oder so.

    Um nochmal zusammenzufassen:


    Levelaufstieg
    TMs/Spruchrollen
    Lehrmeister

    Talentpunkte
    Wiederholte Anwendung
    Stehlen

    Ausrüsten

    Kombinieren

    Trainingszeit (während der der Charakter dann nicht verfügbar ist)
    Craften
    Errungenschaften


    Wenn wir noch weiter brainstormen fällt uns bestimmt noch mehr ein^^

    DeDave gibt es einen Grund, warum du dich auf die RTP-Tilesets beschränken möchtest? Ich bin zwar der Meinung, dass man die durchaus benutzen kann, aber es gibt auch sehr viele kostenlose Erweiterungen aus der Community, die den gleichen Stil beibehalten und die sehr gut ergänzen. Ich bin schon beim allerersten Versuch ein Spiel zu bauen nicht allein mit dem RTP klargekommen und das war noch bevor ich mir die Mapping-Expertin ins Team geholt habe ;)

    Also mein bescheidener Rat wäre:

    Behalte das auf jeden Fall bei. Mach es tatsächlich zum Core-Gameplay. Baue das Gameplay in der Taverne aus, über das Bedienen von Gästen hinaus. Binde sie als Knotenpunkt der Ereignisse und als emotional wichtigen Ort für den Spieler und die Charaktere in die Story ein.

    So wie ich das gelesen habe ist es genau dieser Tavernen-Aspekt, der dein Spiel interessant und einzigartig macht. Kampf-, Reise-, Abenteuer- RPGs gibt es unendlich viele. Gerade im RPG-Maker und gerade von unerfahreneren Entwicklern unterscheiden die sich kaum untereinander. Du hast dir hier aber etwas ausgedacht, das genau das gewährleistet, das würde ich dann auch zum Herz des Spieles machen. Für mich zumindest war es dieser Teil deiner Vorstellung, was mich neugierig gemacht hat.


    Hier sind vielleicht ein paar Ideen, wie sich die Taverne als Ort interessanter für den Spieler machen lässt (nimm dir natürlich nur was du brauchst und selbst cool findest, du weißt ja bei weitem besser was in dein Spiel passen könnte und was nicht):

    - Lass die Taverne den Ort sein, an dem deine Charaktere neue Fähigkeiten lernen, statt das standardmäßig beim Level Up zu machen. Vielleicht auch in Verbindung mit Story und Charakteren, die gerade vor Ort sind und ihnen was beibringen, sodass Spieler immer wieder den Wunsch haben mal zurückzukehren und zu gucken, ob sie was neues lernen können.

    - Lass wichtige Momente zwischen den Charakteren in der Taverne spielen. Du hattest ja schon gesagt, die Teammitglieder werden da an ihren Stammplätzen sitzen - lass sie immer, wenn die Story etwas vorangeschritten ist einen neuen Dialog haben, evtl. selbst Quests geben usw, sodass die Taverne der Ort wird, an dem Hauptcharakter und Teammitglieder connecten und es immer wieder etwas interessantes neues gibt/man Lust hat die gleichen Leute immer wieder anzusprechen, wenn man da ist.

    - Erweitere das Gameplay nach und nach, indem der Hauptcharakter mehr und mehr Verantwortung für die Taverne übernimmt. Am Anfang bedient er vielleicht nur Gäste, wenn er später zurückkommt, kriegt er vielleicht weitreichendere Aufgaben, die auch mit der Story verbunden sind:

    Er könnte mit einem Zulieferer verhandeln oder entscheiden, was als nächstes ge- oder verkauft wird. Das könnte dann auch Auswirkungen auf die anderen Gameplay-Aspekte haben, zum Beispiel ob man eher Gold oder bessere Ausrüstung oder aber Tränke oder so bekommt.

    Er könnte auch Aufträge vom Tavernenbesitzer bekommen, wie zum Beispiel eine Lieferung beschützen, oder einen Dieb einfangen, Abenteuer, die außerhalb der Taverne spielen, aber trotzdem mit ihr verbunden sind.

    Er könnte später in ein Kellergewölbe oder einen Geheimraum eingeweiht werden, in den der Besitzer ihm vorher nicht erlaubt hat hineinzuschauen, weil er ihm noch nicht genug vertraut hat, er sich erst Beweisen musste oder so und der zu weiteren Quests oder Story-Reveals führt.

    Er könnte, mit fortschreitender Story auch selbst die Taverne übernehmen, wenn der Böseweicht rausbekommt, dass sie ihm wichtig ist, einen Überfall startet und der eigentliche Besitzer, verletzt oder getötet wird.

    usw.


    Also kurz: ich finde die Idee eines Basislagers, das auch Gameplay-Aspekte bietet und als Ankerpunkt für den Spieler agiert ziemlich reichhaltig an Möglichkeiten und sehr gut geeignet um dein Spiel vom typischen RPG abzugrenzen, gerade weil du ja sehr ambitioniert mit deinem Projekt und durchaus bereit bist viel Zeit hineinzuinvestieren.

    @Gast Vielen Dank!
    DeDave Klar wäre das okay, würde mich mega freuen :D (genauso wie deine Kommentare, ich bin mega am Grinsen).

    Das Lob für das Mapping geht an @IanZarewitsch, wir arbeiten zusammen an dem Projekt. Und mach dir mal keine Gedanken, wegen deines eigenen Spiels, du hast ja gerade erst angefangen. Ian lädt hin und wieder mal solche Vergleichsbilder in die Galerie hoch, da kannst du sehen, wie unser Projekt am Anfang aussah^^ Dass du meinst es lässt dich hoffen, ist die richtige Einstellung und wir sind ja bei weitem noch nicht das Ende der Fahnenstange. Guck dir zum Beispiel mal an was Venox in LoneLy für Maps und Effekte am Start hat. Ich freue mich auf jeden Fall auf den Stream (empfehle aber was zu trinken bereitzustellen, falls du die Dialoge usw. vorlesen möchtest, das Spiel hat ziemlich viel Text ;) )

    Nachdem ich letztens erst Fear & Hunger gespielt habe würde ich Lyon voll zustimmen. Da hat man zwar überall Trittgeräusche, aber wenn man zum Beispiel auf metallenen Gitterbrücken läuft werden diese deutlich lauter und hallender, was in Verbindnung mit der Dunkelheit und der generellen Atmosphäre des Spiels ganz schön Panik verursachen kann.
    Dem Spieler durch so etwas bewusst zu machen, dass er evtl. gehört und verfolgt wird hat sicher ziemlich große Wirkung.

    Ich habe mich nachdem das Spiel jetzt auf Steam ist daran gesetzt einen etwas aufpolierten Trailer zu schneiden. Muss aber erstmal die nötigen Aufnahmen machen ... also nochmal alles durchspielen. Irgendwie hätte ich auch beim endlosen Testen mal darauf kommen können zu filmen.