Ich hab leider gerade erst vor ein paar Tagen meinen PC aufgeräumt und dabei auch Urangst wieder deinstalliert, ich kann also nicht gucken wie viel Zeit es tatsächlich war. Ich denke es kommen allermindestens sechs Stunden zusammen wahrscheinlich mehr. Also sechs bis zehn würde ich sagen, sorry dass das so grob ist^^
Wenn es fertig ist spiele ich es ja vielleicht noch mal von vorn, dann kann ich dir nochmal mehr dazu sagen
Beiträge von Coucassi
-
-
-_- hab mich von dem Rätsel voll anschmieren lassen ...
-
REVIEW
Jo Yo Io, ich bin aus der Versenkung zurückgekehrt, um ein längst überfälliges Review zu schreiben und meine unglaublich qualifizierten Gedanken zu Urangst zu verewigen!!! Mein Playthrough ist, da ich mich danach erstmal in den Nanovrimo gestürzt habe etwas her, aber da ich trotzdem hier bin um draufloszuschreiben hat sich das Spiel wohl eingebrannt. Ob das was positives ist ... siehst du gleich Ich teile mein Feedback mal in die drei Punkte auf, die mir bei meiner Spielerfahrung am wichtigsten sind:
Handlung
Was geht eigentlich ab, sind die Figuren cool charakterisiert, gibt es emotionale Momente, Überraschungen, Spannung, ist das überhaupt wichtig für das Spiel?
Tjahaaa, da wir hier kein klassisches RPG-Abenteuer haben, kann man sich vom üblichen Raster was sowas angeht eigentlich direkt wieder verabschieden. Die komplette Handlung ist eigentlich eine Charakterisierung der Figuren. Anstatt dass die Ereignisse in den Protagonisten eine Charakterentwicklung hervorrufen ist diese Entwicklung das ganze Ereignis. Was irgendwie in meinem Kopf schlauer klang, als gerade ausgeschrieben ... aber ich finde das ist so und das ergibt Sinn, deal with it.
Demnach gibt es keinen Spannungsbogen den ich als solchen bezeichnen würde und auch keine Plot-Twists in dem Sinne. Aber interessiert auch keinen, solche Extravaganzen braucht das Spiel nämlich gar nicht. In den Ausflügen, die wir ins Innenleben oder die Vergangenheit der Charakter unternehmen wird ziemlich klar kommuniziert, was geschieht und gerade das macht gewisse Momente aus. Die ganze Zeit zu wissen, dass man auf ein tragisches Ereignis zusteuert wirkt viel stärker, als dieses Ereignis einfach nur einmal zu durchleben.
Das Spiel verzichtet also auf eine Handlung zugunsten der Charakterisierung und auf Spannung zugunsten der Emotionalität.
Und jetzt der eigentlich interessante Teil: Meine Meinung dazu Ist das gut?
So wie es hier umgesetzt wurde: Japp, ist ziemlich nice. Hat einwandfrei funktioniert. Ich habe das Spiel nicht weitergespielt, weil ich wissen wollte was passiert, ich habe es weitergespielt, weil ich wollte, dass es den Charakteren besser geht. Natürlich gibt es stärkere und schwächere Teile, gerade den Anfang fand ich sehr gelungen, während ich Erichs Fantasiewelt zunächst eher weniger interessant fand, ihr Ende hingegen wieder ziemlich gut.
Insgesamt also: Jemand der Abenteuer-Action, epische Momente, Spannung und Twists erwartet, wird enttäuscht werden, jemand der Charaktere kennen lernen und mit ihnen mitfühlen möchte, kommt voll auf seine Kosten. Und ich schätze genau das ist es was das Spiel auch sein möchte.
Gameplay
Wie spielt sich das Spiel, was gibt es für Mechaniken, wie sind diese umgesetzt?
Hier haben wir eine relativ übliche Mischung: Exploring, Rätsel, Kämpfe. Die ersten beiden gehen ineinander über, da wir keine Rätsel á la verschiebe die Steine in die richtige Reihenfolge haben, sondern die meisten Rätsel entweder verlangen etwas zu finden oder einen Zusammenhang aus der Geschichte herzustellen. Ich bin jetzt kein großer Freund von Rätselspielen, weil ich da schnell ungeduldig werde, fand es hier aber überhaupt nicht störend. Es war zumeist in dem Maße fordernd, dass ich mich gefreut habe, wenn ich die Rätsel gelöst habe, aber nie länger als ein paar Minuten daran sitzen musste. Die Rätsel fordern also nicht unbedingt die Intelligenz heraus, sondern dienen zur Vermittlung von Informationen und Emotionen, ohne dass einem langweilig wird, weil man nichts zu tun hat außer Text zu lesen, so wie man sich beispielsweise dieses Review hier reinzieht.
Dementgegen stehen die Kämpfe - ziemlich cool geskriptete On-Map-Kämpfe, die alle eine einzigartige Herangehensweise erfordern. Das besondere daran ist und das ist für mich einer der besten Teile des Spiels, dass die Art auf die die Kämpfe bestritten werden selbst noch einmal Bezug zur Charakterentwicklung hat. Jeder Endkampf spiegelt das Ringen mit einem Aspekt des eigenen Innenlebens, man siegt also nicht indem man dem Feind mit krasser Magie die Lebenspunkte auf null bringt, sondern indem man symbolisch gewisse Gedankengänge meidet, Gefühle akzeptiert, sich seiner Vergangenheit stellt - aber eben alles zu einem relativ einfach zu begreifenden System abstrahiert. Es ist nicht super anspruchsvoll, erfordert aber ein wenig Mitdenken und Geschicklichkeit.
Diesen Aspekt des Gameplays fand ich ziemlich gut. Diese Kämpfe hätten auch ohne die Verbindung zum Charakter Spaß gemacht, sind dadurch aber nochmal aufgewertet worden. Die Rätsel waren wie gesagt nicht störend, aber auch nicht das Highlight des Spiels.
Atmosphäre
Wie sieht das Spiel aus, wie liest es sich, wie hört es sich an, wie fühlt es sich an und wie wirkt das alles zusammen?
Hier wäre mein größter Kritikpunkt: Die Karten werden dem ganzen Rest des Spiels leider nicht so gerecht. Das geht unter, weil man sich ansonsten sehr gut auf alles einlassen kann, aber mit einer Umgebung die sich ein wenig von der relativ aussagelosen Optik des RPG-Makers abhebt und alles etwas ernster und gruseliger macht, hätte das Spiel ein viel viel tiefere Wirkung. Die Karten sind jetzt nicht lieblos oder ohne Details gemacht, fangen aber nicht die durch die Thematik und Musik vermittelte Atmosphäre ein. Womit wir beim zweiten wichtigen Punkt für die Atmosphäre wären: Die Musik. Die ist nice. Um nicht zusagen obernice. Um nicht zu sagen die Musik ist ultra krass cool gewählt und passt in jeder Sekunde des Spiels absolut perfekt und sorgt dafür, dass mir das Mapping eh egal ist, also yaay yaay Atmosphäre 10/10, vergiss alles was ich eben gesagt hab.
Die Dialoge sind stabil (ich bin ja ein Fan sehr ausufernder Dialoge, das Problem hat Urangst nicht), teilweise klingt es für mich ein wenig hölzern, aber das ist echt zu verschmerzen, nichts was einen wirklich rausbringen würde.
Fazit
Handlung: Für das was sie ist und erreichen will funktioniert sie sehr gut. Es gibt Längen, durch die man sich aber gern hindurchkämpft um zu den überwiegenden emotionalen Punkten zu kommen.
Gameplay: Ist zu großen Teilen Beiwerk für die Charakterisierung/Charakterenticklung, hat aber mit den Bosskämpfen ziemlich coole Highlights.
Atmosphäre: Leidet zwar teilweise unter dem Mapping, lebt aber vom Thema und wird durch die extrem gut gewählte Musik sehr aufgewertet.
Gesamt: Ein durchdachtes und vor allem einzigartiges Spiel, das mir persönlich sehr viel Spaß gemacht hat, obwohl es gar nicht meinem bevorzugten Genre entspricht. Ich denke dir ist es zu 100% gelungen umzusetzen, was du machen wolltest und deine Aussage rüberzubringen.
Extrem wichtige Details und offene Fragen
- Es gibt einen Oktopus als Endboss und ich hab es geschafft, dass ich ihn nicht bekämpfen muss, deswegen ist das hier sowieso das coolste Spiel überhaupt.
- Was geht mit den Wolfs/Hundemenschen ab, die überall auf Portrais in der Gegen rumhängen? o.o Ich meine ich verstehe den thematischen Zusammenhang mit den Wölfen aber irgendwie ... ist das doch ziemlich geheimnisvoll.
- Hast du dir eine bestimmte Region gedacht in der das spielt? Mich hat es etwas rausgebracht das die Kinder im Waisenhaus alle englische Namen hatten, während ich zuvor nicht den Eindruck hatte, dass es in Amerika oder Britannien spielt.
- Haben die japanischen Bezeichnungen der Pflanzen in Erichs Fantasiewelt eine tiefere Bedeutung? Also der Schokoladenpilz war das glaube ich, irgendeine Lemon-Frucht usw. oder mochtest du einfach nur die eingejapanisierten englischen Wörter?
- Wegen des PlugIns um das Textfeld zu zentrieren, dafür habe ich bei uns Yanfly's Message Core benutzt, da kann man die Größe und Position beliebig verändern, auch ingame. Man muss es sich halt nur von der gewählten Auflösung aus ausrechnen.
-
Vielleicht schon ... von dem einen Kürbis hat er sich auch noch nicht trennen können.
-
Klingt nach einem richtig coolen, aber auch sehr umfangreichen Projekt. Gerade wenn du es verkaufen möchtest, sollte es wahrscheinlich sehr viele Möglichkeiten beinhalten (ich hoffe es lenkt dich nicht zu sehr von deinem SPielprojekt ab, weil dafür würde ich nachdem was ich bisher gesehen habe definitiv eher bezahlen )
Was mit noch an Ideen einfällt:
- Ich würde vielleicht gar nicht in Männer, Frauen, Kinder trennen, wie das sonst der Fall ist, sondern alle Assets für alle Geschlechter machen, sofern möglich. Also dass man Frisuren/Augen/Nasen usw. unabhängig vom Geschlecht benutzen kann, es evtl. eine oder mehrere Grundform des Gesichtes für die Geschlechter gibt, alles andere aber bei beidem Verwendung findet.
- Narben wurden ja schon angesprochen, wie wäre es mit Verletzungen, wie offenen Wunden, fehlenden Zähnen usw? Gerade, wenn die Gesichter für RPGs verwendet werden sollen, finde ich es immer cool, wenn sich die Charaktere im Laufe der Geschichte verändern. Zum Beispiel eine offene Wunde, eine passende verschorfte Stelle und schließlich eine ebenfalls passende Narbe oder so.- Neben den genannten Tattoos und Piercings auch weitere Gesichtsbemalung im Sinne von Make Up und so was
- Wenn es auch für Sci-Fi u. ä. verwendet werden kann auch futuristische Applikationen, wie zum Beispiel vercyberte/leuchtende Augen, metallene Zähne, Kiefer, Schädelknochen oder einfach futuristischer Zierrat.
- Wurden schon Hüte, Helme, Mützen, Masken, Bandanas und so erwähnt? Jede Art von Kopfbedeckungen und Gesichtsbekleidung.
-
Yaaay Glückwunsch euch beiden!!
-
Da Ian sich erstmal abgemeldet hat, übernehme ich das mal: Pünktlich zum ersten Dezember hat der allseits beliebte und feiertagsaffine Brockenwichtel Schiefer seine Höhle weihnachtlich umdekoriert
Wie sie an Halloween aussah hatte Ian ja schon mal gepostet - ich glaube von den Testspielern hatte sie niemand ingame gefunden oder? Jetzt auf jeden Fall in der Weihnachtsversion!
Bei der Gelegenheit auch noch mal danke von uns für's Spielen, für Euer Interesse und generell für das ganze Forum! Macht wirklich Spaß hier, auch wenn ich jetzt am Jahresende nicht so viel Zeit finde!
-
Huuh, sobald ich rausgefunden habe, wo ich die Zutaten herkriege gibt es das bei uns mal
-
Du könntest direkt ins Script gehen und in der windows.js Datei die x Position verändern (window_ChoiceList heißt der Punkt glaube ich). Müsste relativ eindeutig sein, auch für Leute die sich nicht auskennen
Ansonsten gibt es auch noch dieses Plugin hier, aber ich weiß nicht ob das mit Yanflys Plugins kompatibel ist.
-
Ich finde es auf jeden Fall cool wie viel Mühe du dir damit gegeben hast und dass was ich von deinem Spiel bisher gesehen habe, wird auf jeden Fall gut widergespiegelt. Es ist ja vor allem diese "Überladenheit" (nicht im negativen Sinn), die einen anspringt, wenn man zum Beispiel deine Weltkarte betrachtet und dieses Gefühl vermittelt auch der Trailer sehr gut.
Für mich steht der Trailer ansonsten aber leider ziemlich im Schatten des (wahrscheinlich?) AI-generierten Voice Actings. Ist vielleicht eine Berufskrankheit, aber die Betonungen hauen an den seltensten Stellen hin, was das ganze sehr unglaubwürdig, bzw. roboterhaft oder aber von Laien eingesprochen erscheinen lässt. Da würde ich mich dringend noch mal ransetzen, da meiner Meinung nach schlechtes Voice Acting ein Spiel sehr viel schlechter macht, als gar keine Vertonungen zu haben. Mal abgesehen von meiner eigenen sowieso eher kritischen Sicht von AI Stimmen, auch was die Berufsethik angeht, verstehe ich aber, dass es da wahrscheinlich zu teuer ist mit richtigen Sprechern zusammen zu arbeiten.
Was evtl. helfen würde und dem Trailer auch als Ganzes sehr gut tun würde ist vielleicht generell weniger Off-Text zu verwenden. Drei vier Szenen in denen gesprochen wird reichen vielleicht schon aus. Damit würdest du auch gleich das zweite Problem angehen, dass - und hier schließe ich mich Rhinober und Kojote an - der rote Faden des Trailers ist. Die Masse an unzusammenhängenden Informationen die vermittelt wird bewirkt, dass nur wenig gesagtes tatsächlich hängen bleibt bzw. als relevant empfunden wird. Somit geht einiges verloren, was einen unter anderen Umständen neugierig machen könnte. Statt des Gedankens "aha cool, dein Spiel mit interessanter Story/Charakteren" kommt durch die schiere Masse beim Zuschauer eher an: "aha cool, ein Spiel mit viel Voice Acting".
Was auch funktionieren könnte ist, wenn du den Text tatsächlich als Off-Text benutzt und nicht immer in den Szenen spielst, in denen er tatsächlich im Spiel gesagt wird. Spiel ihn doch stattdessen während aussagekräftiger Gameplay Szenen ein, oder in Cutscenes, ohne dass man die Textboxen dabei sieht, in denen das gleiche drin steht, was man ohnehin schon hört. Sonst konzentriert man sich aufs Lesen, was ja gar nicht nötig ist, anstatt sich die schönen Szenen anzuschauen.
Also kurz: Ich würde entweder den Trailer als Ganzes kürzen, oder weniger und dafür gehaltvollere Voice Lines nehmen (und generell in besseres Voice Acting investieren, wenn möglich ) -
Ich kenne noch zwei weitere Plugins die du versuchen könntest:
Caethyrils Map Events hat so eine Funktion drin und TSR Save Events ginge auch.
-
Ich nominiere noch das hier!
Ian - Schiefers Halloween -
Heyho!
Ich habe auch mal angefangen zu spielen, wollte mit Feedback aber warten bis ich durch bin. Allerdings habe ich eben einen eventuellen Bug encountert. Ich bin jetzt am Anfang von Erichs Point of View, kann mich aber nachdem ich das Bett verlassen habe nicht mehr bewegen. Hier ein sehr aussagekräftiger Screenshot von meiner Situation:
Ich komme werde in jeder Richtung blockiert. Entweder von ein paar unsichtbaren Events, einem nicht begehbaren Tileset oder Erichs Unwillen sich von seinem Bett zu entfernen. Könnte auf jeden Fall alles nachvollziehen. -
Ich hab ihn ja noch nicht kennengelernt Zu Tausendfüßlern würde ich wahrscheinlich auch "Uäh" sagen und sie trotzdem sehr sympathisch finden.
Bei der versunkenen Stadt kam mir natürlich zugute, dass ihre Winkel und Abmessungen bekanntermaßen sowieso nicht euklidisch sind, da musste ich keine Angst haben was falsch zu machen. Und nicht so routiniert zeichnen zu können ist für mich sowieso so ein Freifahrtsschein, da ich nie den Anspruch hatte es "richtig" zu machen. -
Uäh o.o Scorn wollte ich auch immer mal spielen. Von mir kommt eine R'lyeh Interpretation:
-
Soooooooooooooooo ich bin endlich auch wieder am Start!!
Hab ja ein bisschen was nachzuholen und deswegen den halben Tag mit Malen verbracht
FEIND:Für eine Steampunk-Geschichte in der der eine Bösewicht in einem Spiegel steckt.
PERSPEKTIVE
Dafür hab ich mir im Vorfeld von Ian erklären lasse, wie man in Ein-Punkt-Perspektive zeichnet
AUGE:
-
Whaaat, das ist ja megacool!!!! Auch der Himmel und die Bäume und Hügel ... ich will mehr Landschaftsbilder von dir sehen :0
-
Hier kommt meins Ist nicht ganz so geworden wie ich wollte ...
-
Ich habe es jetzt nochmal probiert, die Tempel sind tatsächlich ganz normale Tilesets und funktionieren auch genauso. Du musst das PNG einfach in den Tilsets-Ordner schieben und in der Database unter Kachelsets in B, C, D oder E legen.
So sehe das dann im Editor aus:
-
Alsooo~
Das ist wie Lyon sagt kein Tileset, sondern eine vorgefertigte Map, die ein anderer Nutzer (ich schätze du hast es aus diesem Thread) aus einem anderen Tileset zusammengebaut hat. Um den Tempel als Ganzes, oder eben nur die einzelnen Tiles benutzen zu können brauchst du das RPG Maker MV Essentials Pack, das findest du zum Beispiel hier.EDIT:
Oder auch nicht. Ich glaube ich hab Unsinn erzählt. Von dem was er schreibt, hat er sie tatsächlich aus dem RTP zusammengebaut und bietet sie so als Free-To-Use-Tilesets an. Nevermind.