Bin ab jetzt auch im Stream mit weiterem Gameplay für euer Spiel. Kommt gerne dazu, wenn ihr einen Eindruck davon gewinnen wollt:
twitch.tv/dedaveyt
Beiträge von DeDave
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Das sind sehr konkrete und hilfreiche Punkte, super!
Ob man mit dem Gold gut klar kam und ob Quests nachvollziehbar gestaltet und positioniert waren, finde ich toll, die fehlen mir tatsächlich noch.
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Ich würde gerne von einem Tester wissen, ob er den Titel gut findet. Da das aber eine Meinung ist, die stark variieren kann, würde ich prinzipiell die Bewertung der Tests in klare Fehler und eigene Meinungen unterteilen. Wie seht ihr das?
Ich würde den Fragebogen daher folgend aufbauen:
Hallo lieber Tester! Vielen Dank, dass du dieses Spiel testen willst. Ich liebe dich!
Bitte nimm dir für das Testen ausreichend Zeit und Lust. Bitte lies dir die Fragen gut durch, bevor du mit dem Testen beginnst. Mach dir selber oder auf dem Fragebogen Notizen, auf was du während dem Spielen achten musst und versuche so gut es geht, konkrete Fehler mit Screenshots oder Savegames zu sichern. Die Fragen 1-7 sind formelle Fragen, die keine oder nur sehr wenig eigene Meinung benötigt. Dafür sind dann die Fragen 8-14 da. Dort kannst du deine eigene Meinung raushauen und Position beziehen. Da du das hier freiwillig tust, geht mit diesem Test aber keinerlei Verpflichtung für dich ein. Teste auch gerne so, wie du das möchtest. Dieser Fragebogen dient als Anleitung und Hilfestellung, die mir am besten helfen würde, mein Spiel zu verbessern. Vielen Dank für deine Mithilfe!
1. Wie lange hast du circa pro Session gespielt?
2. Fehler in Bild und Darstellung. (Flackern, falsche Anzeigen, seltsame Boxen oder Zuschnitte, Positionsfehler oder merkwürdige Darstellungen im Spiel) [Unter der Frage dann mehrere Zeilen und eine weiße Box für Antworten]
3. Fehler in Texten. (Schreibfehler, unsaubere Grammatik, falscher Satzbau, unlogische Texte oder Schriftarten) [Unter der Frage dann mehrere Zeilen]
4. Fehler im Spieldesign. (Charaktere, Gebäude, Landschaften, Gegner, Hintergründe, Animationen, etc. sind fehlerhaft, flackern oder verschwinden) [Unter der Frage dann mehrere Zeilen]
5. Fehler im Coding oder Events. (Quests funktionieren nicht/falsch, Händler verkaufen nichts/falsch, Charaktere sind nicht mehr ansprechbar oder verschwinden.)
6. Pfadfindung und Orientierung. (Sind Maps zu weitläufig, unübersichtlich oder fehlerhaft? Gebäude, Türen und Übergänge funktionieren nicht?) [Unter der Frage dann mehrere Zeilen.]
7. Kampfsystem. (Sind Kämpfe fehlerhaft? Zu leicht/schwer? Sind Angriffe, Skills oder Zustände nicht korrekt abgebildet, führen zu Fehlern oder funktionieren nicht so, wie sie sollen? Sind Kämpfe ausbalanciert oder gibt es Auffälligkeiten, Muster oder Defizite?) [Unter der Frage dann mehrere Zeilen.]
8. Hattest du Spaß am Spiel? [Unter der Frage dann mehrere Zeilen.]
9. Wie empfandest du die Story? [Unter der Frage dann mehrere Zeilen.]
10. Waren Charaktere für dich glaubwürdig? [Unter der Frage dann mehrere Zeilen.]
11. Wie viel Geld würdest du für so einen Titel für angebracht halten? Begründe gerne. [Unter der Frage dann mehrere Zeilen.]
12. Sind die Assets und Designs des Spiels für dich hochwertig oder eher Standard? [Unter der Frage dann mehrere Zeilen.]
13. Hast du Ideen oder Vorschläge für Verbesserungen? [Unter der Frage dann mehrere Zeilen.]
14. Alles andere: Schreib mir gerne, ob dir noch etwas anderes aufgefallen ist oder du noch Anmerkungen für mich hast. [Unter der Frage dann mehrere Zeilen.]
Als Zeitraum für den Test hätte ich zwei Wochen angesetzt und die Tester mit User- oder Klarnamen mit in die Credits gepackt.
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Hallo zusammen,
ich bin es mal wieder. Und schon wieder ist da so eine Frage in meinem Kopf, mit der ich euch nerven will. Das Thema heute dreht sich rund um Beta Testing und die Daten/Infos, die aus den Berichten der anderen interessant für euch als Entwickler sind. Wenn die Phase eintritt, in der ein Spiel fertig ist und man sich noch scheut, den Titel als vollwertigen Release zu veröffentlichen, stellen sich - zumindest für mich - zwei Fragen: Mache ich Early Access oder Open Beta und hole mir Feedback ein oder mache ich eine Closed Beta mit Fragbogen und fordere das Engagement der Tester, bei der Fehlersuche zu helfen?
Nun, zumindest auf eine der Fragen möchte ich konkreter eingehen, nämlich die Sache mit dem Closed Beta Test. Wie geht man das an? Auf was sollen die Tester achten? Wie stellt man sich das Feedback vor? Denn für mich ist eine Closed Beta als Tester zwar Zocken und erste Eindrücke gewinnen aber auch Kontrolle, Reports und Mitentwicklung. Und da würde ich gerne auf die Ausarbeitung der Fragebögen für die Tests eingehen. Ich glaube Kojote hatte mir davon mal erzählt, ich weiß nicht mehr genau, woher ich das hatte. Aber fangen wir mal an.
Um welche Fragen sollte es sich drehen?
Was ist zwingend nötig/unnötig zu wissen?
Welche Anforderungen hat man an die Tester?
Welche Fragen sind unangebracht?
Muss man Erklärungen unterschreiben lassen? (Bewusst übertrieben, weil große Titel blabla)
Credits Mentioning der Tester?
Wie viel Zeit für Testing Phase?
Nachweis der Fehler, Bugs?
Klare Trennung zwischen Gefühl, eigene Meinung und konkreten Auffälligkeiten?
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Ah, dann ist das natürlich etwas vollkommen anderes und ich finde es eine sehr schöne Hommage! Machst du denn auch Abstimmungen, wo die Community mitbestimmen darf, wie du irgendwas umsetzt?
Nicht direkt, ich lege hier und da einen Stream ein, in dem ich an dem Spiel weiter entwickle und wenn jemand im Chat eine Idee hat oder einen Vorschlag macht, überlegen wir uns das und packen es mit in das Spiel. Als Beispiel wurde schon ein Buchtitel mit Autor vorgeschlagen, Grabsteine beschrieben oder Socken von Soldaten in Töpfe gesteckt. So sieht jeder seinen Teil oder sich selbst als Teil des Spiels darin. Das ist eine schöne Idee, wie ich finde.
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Ich danke euch für das Feedback! Ich werde hier im Forum nicht so sehr darauf eingehen, weil sonst die Threadkommentare alle aus Spoilern bestehen, das wäre etwas unübersichtlich. Ich komme da per Nachricht auf euch zu, wenn das ok wäre
Was ich aber hier schon sagen kann, um auch direkt auf die Aussage von @I.Z. einzugehen, dass die Namen teils etwas entfremdet wirken:
Der Prolog ist "lediglich" nur eine Art Testlauf für mein erstes Spiel, welches aus einem Stream entstanden ist und in das die Zuschauer mit verewigt werden. Nahezu ALLE Personen in diesem Spiel haben Namen der Leute aus der Community. Es werden noch sehr seltsame und für diese Art von RPG höchst ungewöhnliche Namen auftauchen. Das mag hier und da die Immersion wanken lassen, doch dieses Projekt ist ein gemeinsames, an dem ganz viele Menschen mitgewirkt haben.Mittlerweile ist locker die Hälfte der Entwicklung durch und ich komme super voran aber ich bin im Kopf auch gleichzeitig am Volltitel dran und denke auch hier und da über ein paar andere Projekte nach, die dann "ernsthafter" angegangen werden.
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Storytime!
Ich hatte im Thread ein wenig um eure Meinung gefragt, wie ihr das mit Lore und Spoilern so seht und bisher habe ich ein eindeutiges Bild davon bekommen, dass ich mir keine Sorgen machen brauche, dass wenn ich meine Story grob hier schildere, dass den Spielspaß von zukünftigen Spielern stört, solange ich es als Spoiler markiere und auch hier nochmal darauf eingehe, dass - solltet ihr vorhaben, das Spiel zu spielen - auf KEINEN FALL diesen Spoiler lesen solltet, da das Spiel um die Story herum aufbaut und ihr euch damit den Plot kaputt macht.Also, hier ist die Story - SPOILER!!! - NICHT LESEN, wenn ihr euch das Spielerlebnis nicht kaputt machen wollt!
Die Taverne – Prolog
Vor Jahrtausenden tobten zwischen der irdischen und dämonischen Welt ein grausamer Krieg.
Portale knüpften eine Verbindung zwischen dem Reich der Dämonen und dem Reich der Welt. Doch
als auch das letzte Portal geschlossen wurde, endete der Krieg. In Fantasia ging man davon aus, dass
jegliche dämonische Präsenz ausgemerzt wurde und somit kein erneuter Krieg beginnen konnte.
Doch die Hoffnung war trügerisch. Denn einige Dämonen überlebten den Krieg, blieben in der
irdischen Welt oder waren nicht imstande in ihre Welt fliehen, weil die Portale verschlossen wurden
und konnten in Fantasia Schutz suchen oder sich verstecken. Viele von Ihnen verbrachten ihren
Lebensabend unbemerkt, doch hier und da wurde die Blutlinie der Dämonen weitergetragen – und
mit ihm die Gefahr.
Denn die Portale, die sich in andere Welten erschaffen lassen, benötigen Blut. Es dient als Kompass,
der dem Portal die Richtung weist, in die sie sich öffnen soll, nämlich in die Abstammungsgegend der
Person, von der das Blut stammt. Heißt, wer das Blut von Dämonen in Händen hielt, konnte den Krieg
wieder entflammen lassen. Doch die Jahrtausende des Friedens ließen den Schluss zu, dass es in
Fantasia kein Dämonenblut mehr geben konnte. Doch sie lagen falsch.
Eine Blutlinie der Dämonen in Fantasia, vermischt mit dem Blut der Menschen, fand bis zum heutigen
Tag Gestalt in einer Person – Lazaros Luculus. Er war einer dieser Menschen, dessen Blut mit Gewalt
genommen worden war. Kurga, ein Dämonenbeschwörer, hatte in Haimari versucht, ein Portal zu
öffnen und überfiel dafür Lazaros, stahl sein Blut und übergab den Leichnam an Professor Silver,
einem Gelehrten des Königreiches, der ihn zusammen mit Kurga hinter dem Labor verbrennen ließ.
Professor Silver wusste von den dunklen Plänen Kurgas nichts und fiel auf seine Lügen herein, er sei
ein Prophet und es würde ein Unglück geschehen und das Opfer müsse verbrannt werden, um
weiteres Unheil von Haimari fernzuhalten. Nach diesem Vorfall keimte Misstrauen in Professor Silver
auf und er entschied sich, der Sache auf den Grund zu gehen. Später erfuhr er von einem
mysteriösen Mann namens Amarouk, dass Kurga ein Dämonenbeschwörer ist und er auf die List
dieses Mannes hereingefallen war. Seitdem machte sich Professor Silver große Vorwürfe und zog sich
in sein Labor zurück.
Kurga aber nahm nach dem Tod von Lazaros und dem Diebstahl dessen Blutes, den Turm im Gebirge
von Haimari in Beschlag und öffnete ein Portal in die Dämonenwelt und ließ Kreaturen und Monster
durch es hindurch, um Fantasia erneut in einen Krieg zu verwickeln. Doch das Portal mündete
glücklicherweise in einem unzivilisierten und verwaisten Teil der Dämonenwelt, daher waren
leidglich nur zwei Dämonen durch das Portal gezogen worden.
Amarouk war kein Mensch, sondern einer der Dämonen, der mit dem Portal von Kurga nach Haimari
gezogen wurde. Und er war nicht der einzige Dämon. Ritsu, eine stolze Dämonengeneralin wurde
ebenfalls mit Amarouk in die Welt von Fantasia gezogen. Beide konnten nicht zurück, da Kurga
seinen Turm nach der Öffnung des Portals versiegeln ließ, um in Ruhe weiterzuforschen. Denn das
Portal war sehr instabil und ließ sich nicht so kontrollieren, wie Kurga es geplant hatte. Zwar
strömten Monster und Kreaturen aus dem Portal der Dämonenwelt in die Seine, doch geschah das
unkontrollierbar. Seitdem versucht Kurga die Kontrolle über das Portal zu erlangen, um gezielt eine
Armee von Dämonen in das Land strömen zu lassen.
Ritsu verstieß Amarouk und drohte, ihn zu töten, wenn er ihr nochmal über den Weg laufen würde,
nachdem beide aus dem Portal fielen und sich in den Gebirgen von Haimari wiederfanden. Sie
versuchte, am Bergpass in den Turm zu kommen – aber ohne Erfolg. Amarouk verfolgte stattdessen
den Plan, einen Nachfahren von Lazaros zu suchen, mit dessen Hilfe er ein neues Portal zurück in
seine Heimat öffnen könnte und viel wichtiger – das Portal von Kurga zu zerstören. Denn nur
Blutsverwandte können eine Portalbeschwörung kontrollieren und sie auch wieder schließen.
Amarouk war ein Dämon, der nicht rachsüchtig war oder Ambitionen verfolgte, die Welt von Fantasia
zu überfallen oder auch nur in dieser Welt zu bleiben. Er wollte zurück zu seinem Laden. Er war
nämlich ein für einen Dämonen sehr gutmütiger Händler. So fand er den Helden und offenbarte sich
der Gruppe, als diese Chyo, den Nekromanten in der zerstörten Stadt Kohai bekämpft hatten, als
Mensch Amarouk. Nach einigen Vorbereitungen konnten sie ein Portal in die Heimatstadt von
Amarouk öffnen, der sich daraufhin als Dämon zu erkennen gibt, als sie alle durch das Portal getreten
waren.
Danach entschied man sich, dieses Portal geöffnet zu lassen, um auch Ritsu davon zu überzeugen,
durch das Portal zurück in ihre Welt zu gehen und es zu verschließen, damit die Dämonen wieder aus
Fantasia verbannt bleiben. Doch sie wollte zunächst nicht zurück, ohne Rache an Kurga geübt zu
haben, der sie aus ihrer Welt riss. Nach einem Kampf, in dem Ritsu besiegt und beruhigt worden ist,
entschied sie mit den Gefährten zu gehen und gemeinsam den Dämonenbeschwörer zu besiegen.
Die Versiegelung des Turms konnte nach einigen Mühen der Gefährten überwunden werden und
nach dem Kampf und der Niederlage von Kurga, schloss die Gruppe durch die Hilfe des Verwandten
von Lazaros das Portal an der Spitze des Turms und brachten Ritsu zum Portal in Kohai. Sie und
Amarouk schritten hindurch, bevor es sich für immer schloss. Die Gruppe ging danach zu Professor
Silver, um vom Sieg zu berichten. Und dieser zeigte dem Helden dann unter großer Reue den Platz,
an dem er und Kurga Lazaros damals verbrannt hatten.
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Zitat
Was genau meinst du? Die Frage ist für mich noch zu allgemein gehalten, um sie vernünftig beantworten zu können. Vielleicht kannst du sie spezifizieren?
FlipelyFlip hat es in seiner Antwort ziemlich gut erläutert. Story und Lore kann bis in jeden Winkel der Welt erzählt werden, wenn man so will. Nach dem Motto, erklärst du die Stadt, erklärst du vielleicht auch das Land, den Kontinent, die Welt und was noch dahinter ist und und und. Doch je nach Spieler gibt es diese Grenze der Geduld an dem die Aufmerksamkeit oder der Durst nach dem Wissen über die Story endet und es ab dem Punkt mühsam wird. Und vielleicht sind euch selber Storys aufgefallen, die ihr zunächst spannend fandet, die aber entweder durch zu langatmige Erklärungen, unlogischem Plot oder fehlenden Informationen Risse bekommt.
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Background, woher mir die Frage in den Sinn kam:
Seit heute habe ich alle Grundzüge der Story für mein Spiel fertig erdacht und zu (digitalem) Papier gebracht. Doch umschreibt die Geschichte alles, was ich mir zu dem Spiel ausgedacht und noch weiter vorstellen könnte, sprich, davon kommt nur sehr wenig im Spiel vor. Vieles soll selber herauszufinden sein. Aber wie das gerne mal mit Kunstwerken oder eigener Arbeit so ist, möchte man diese gerne allen Leuten zeigen.Ich hatte überlegt, diese Geschichte (grob geschrieben, zwei Seiten ca.) irgendwo zu posten und sie bewerten zu lassen, ob sie vielversprechend für mein Spiel ist. Aber gleichzeitig möchte ich auch, dass der Spieler es selber herausfindet und es ein Rätsel sein soll, was das Internet bisher noch nicht irgendwo abgedruckt hat - versteht ihr was ich meine? Und jetzt bin ich zwischen einem Gefühl aus "Poste sie hier im Forum als Spoiler und höre dir das Feedback an" und "Niemand soll die ganze Geschichte irgendwo lesen können, sondern muss sie selber ergründen, Muhahah" gefangen. Wie löst ihr sowas?
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Hallo zusammen,
ich habe mir Gedanken darüber gemacht, wie wichtig für euch die Story und die Lore eurer Spiele ist.
Wo fangt ihr an?
Wie weit denkt ihr euch die Welt um das Spiel herum aus?
Wo gibt es Grenzen und was für Erfahrungen habt ihr mit Storytelling gemacht?
An welchem Punkt in der Entwicklung fängt die Arbeit damit an?
Was war zuerst? Die Story oder der Gameplay Core Loop?
Lasst ihr bewusst wichtige Hinweise und Lore Schnipsel weg, damit die Spieler selber recherchieren?
Was macht für euch eine gute Geschichte aus?
Lasst mich hierzu gerne mal euren Gedanken lauschen.
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Ich habe ihn mir jetzt geholt
Bin sehr gespannt auf die Unterschiede -
Es war super spaßig. Man muss dazusagen, dass die technischen Probleme sich in blockierten Chatinteraktionen im Stream für die beiden Entwickler herausgestellt hatten. Sprich, wenn man bei Twitch einen neuen Account macht, muss sich dieser via Telefonnummer verifizieren und das dauert ein Weilchen. Bis dahin darf man zwar Streams schauen aber schreiben kann man nicht - das sieht dann keiner.
Ich gebe Bescheid, wenn der nächste Stream abzusehen ist.
Aber die ersten 2,5 Stunden vom Spiel fand ich persönlich schon super durchdacht und wirklich toll entwickelt. Die Story ist echt einfallsreich und die Charaktere bisher alle super dargestellt. Die Dialoge sind super geschrieben und das Spiel nimmt sich hier und da sogar selber nicht zu ernst und es wird witzig - und das an genau den richtigen Stellen. Das Kampfsystem ist toll und hat auch Innovationen, die man nicht in jedem 08/15 RPG findet. Ich muss sagen, Hut ab. Wenn wirklich 5 Kapitel in Aussicht stehen, kann das echt ein Hammer werden, den ihr da zusammenschustert. Steam Review kommt erst, wenn Kapitel 1 durch ist -
Kennt jemand denn jemanden, der schon einmal versucht hat, sein RPGMaker Spiel, welches auf dem PC erstellt worden ist, in den Nintendo Shop zu bringen und dort zu verkaufen? Ich könnte mir vorstellen, dass Nintendo unglaublich picky ist und Anträge für Spiele in ihrem Shop scharf unter die Lupe nimmt.
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Dankeschön für diese sehr ausführliche und tolle Erklärung
Ich persönlich bin Fan vom Parallax Mapping, da hier fast keine Grenzen gesetzt sind und ich frei mappen kann und darf. Aber das wollte ich im Prolog nicht machen, erst bei anderen Projekten will ich mich daran versuchen. -
Das hätte ich ja nie gedacht, dass Parallax Hintergründe immer UNTER der Map liegen. Wie befremdlich, da ich schätzen würde, dass mehr Himmelselemente statt Untergrundelemente genutzt werden könnten. Ich schaue mir das Tutorial von Kojote mal an, vielen Dank!
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Cool was du für Fortschritte machst, ich freue mich echt drauf!
Eventuell können wir dir ja mit den Parallaxen weiterhelfen? Du kannst ja mal die Einstellungen und die Maps selbst screenshoten und einen Thread im technische Hilfe Unterforum aufmachen, wenn du nicht weiterkommst.Danke dir! Und zwar kann ich die Parallax Hintergründe im Alpha Hintergrund sehen, wenn ich im Editor bin. (Bild "Editor")
In den Einstellungen sieht es so aus. (Bild "Einstellungen")
Doch im Spiel sehe ich die Wolken nicht, höchstens nur ganz ganz schwach im Alpha Hintergrund der Karte (Helligkeit hochstellen, dann sieht man es). Für mich wirkt es so, als wäre der Parallax Hintergrund nicht intransparent genug oder greift nicht in meine Karte rein. (Bild "Spiel")
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Aktueller Stand der Entwicklung:
Ich schufte mich durch die Kapitel der Hauptstory und fülle die Städte gerade mit Leben. Viele Cutscenes für erste Begegnungen mit Gefährten, hier und da Slapstick Humor, die Arenakämpfe sind soweit durch und sogar die Bewirtungsgäste der Taverne sind alle fertig. Sind 80 einzelne Gäste mit unterschiedlichen Texten und Bestellungen. Aber ich würde schon sagen, dass ich circa bei der Hälfte der Entwicklung angekommen bin. Fast alle Maps stehen, Leben für die Hauptstory ist da. Es fehlen nur noch 3-4 offene Spielerstellen, die ich besetzen muss und dann geht's an den Rest der Hauptstory und danach Nebenquests, Feinschliff und Testing.Maps: 60%
Story: 40%
Nebenquests: 30%
Charaktere: 80%
Waffen: 100%
Rüstungen: 100%
Gegenstände: 40%
Skills: 85%
Gegner: 40%
Klassen und Werte: 60%
Es fehlen noch 4 Mapsammlungen - also vier Außenmaps mit jeweils ca. 5-10 Innenmaps. Bisher habe ich 5 Mappsammlungen mit sogar 3-20 Innenmaps. Kapiteltechnisch gibt es 9 Stück, von denen zwar nur 2 -3 Kapitel fertig sind aber diese sind Vorstellungen, First Impressions und Kerninhalte, für die alles erstmals erstellt werden muss. Die restlichen Kapitel gehen flotter, weil das Grundgerüst immer mehr steht. (Schauplätze, Charaktere, Maps etc.)
Alte Maps wurden neu designed und die große Hauptstadt ist der nächste große Punkt, die will ich renovieren und verbessernEs fehlen mir hauptsächlich noch ein paar wenige Dämonenreichbewohner, 3 Bürger aus dem Königreich, den König und sein Diener. Da habe ich niemanden, der diese Stelle bislang haben wollte. Entweder melden sich noch Leute oder ich packe Platzhalter rein
Ein Problem, an dem ich bisher sitze, ist die Auflösung und dass Parallax Hintergründe nicht auftauchen. Ich stelle sie zwar im Mapfenster ein (vorbeiziehende Wolken bspw.) aber im Spiel ist nichts zu sehen. Und das Problem mit der Auflösung ist nur, dass ich gerne Full HD (1920x1080) als Spielgröße hätte, mit dem Textfenster mittig unten, ohne dass es bis an die Ränder links und rechts geht. Aber mit Full HD werden meine Maps sehr klein und gewisse Introszenen und Bilder verschieben sich ganz unglücklich. Aktuell habe ich die Spielauflösung auf 1280x720 und strecke bei Spielstart alles auf Full HD. Schärfeverlust ist nur minimal zum Glück.
Ende Februar - Anfang März ist nach wie vor Ziel aber es wird sportlich.
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Yes, hier einmal die angepasste Version. Vll nicht wirklich viel Unterschied aber wirkt stimmiger, jawohl!
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Ich weiß, was du meinst, danke für den Hinweis! Ich selber bin dann der paranoide, der zwischen den Bäumen einen geheimen Gang vermutet und deswegen zu macht, damit niemand "sinnlos" zwischen die Bäume huscht oder so
Aber das würde ja auch bei abgeschlossenen Bäumen funktionieren, wenn man die Reihe davor etwas versetzt. Ich probiere das mal aus, die Maps sind noch nicht final, ich gebe dir dann nochmal ein Update
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Hab heute mal ein bisschen Wald gemacht und muss sagen, ich hab das Gefühl, dass ich in Mapping besser werde. Diese sehen doch schon ganz passabel aus