Auf diesem Link konnte ich das Bild verlustfrei hochladen. Leider ist der Code zu lang, um ihn hier zu posten
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Beiträge von DeDave
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Guten Morgen Rasselbande und guten Rutsch ins neue Jahr
Thema Skill lernen habe ich mich für den Lehrmeister entschieden. Der Grund mitunter ist, dass ich schon zu Anfang des Spiels für etwaige Quests sogenannte Elementessenzen eingeführt habe. Diese kann man bei bestimmten Monstern finden und da während dem Spiel sowieso viele dieser Essenzen gefunden werden und der einzige Zweck, diese in Quests zu verwenden, etwas karg wäre, habe ich mich dazu entschlossen diese Essenzen auch als Teil der Anforderung bei Lehrmeistern hinzuzufügen, um Zauber zu lernen.Beispiel: Der Lehrmeister kann Magiern Level 1 Skills eines Elements beibringen, die der Magier anwenden kann. Im Spiel werden zwei Magier spielbar sein und es können vier Elemente als Magier angewendet werden. (Feuer, Wasser, Donner, Eis). Wenn der Magier also in der Gruppe ist, kann er bei dem Lehrmeister für das Element Feuer zwei Zauber erlernen. Den Feuerball, der auf einen Gegner angewendet werden kann und den Feuerballregen, den Gruppenzauber, der auf alle Feinde geht. Für den Feuerball benötigt der Spieler 10 Feueressenzen, für den Feuerballregen 20 (oder 40 Stk., muss ich mir noch überlegen.) Wenn in der Abfrage Spieler und Essenzen vorhanden sind, gibt es einen kurzen Blackscreen, gefolgt von der Info "Wenige Lehrstunden später" und der Skill ist dann hinzugefügt. Es werden noch zwei Level 2 Zauber lernbar sein und ein spezieller Mega Zauber (Also 5 Zauber pro Element - Heil- und Änderungszauber ausgenommen).
Gibt es eine Möglichkeit, hier den Eventcode reinzupasten, falls jemand wissen möchte, wie der aussieht?
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Wir haben auf jeden Fall heftig viele Ansatzüunkte gefunden, großartig, vielen Dank!
Ich werde mir die Varianten mal ansehen und mich dann entscheiden, das Ergebnis sehr ihr dann im fertigen Spiel -
Du meinst ein Overlay, welches anklickbare Skills oder Zauber in einem Baum visualisiert und freischaltet? Hast du da ein Beispiel aus deiner Entwicklung, wie das aussieht und funktioniert?
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Guten Morgen zusammen,
ich wollte mir hier ein paar Meinungen zum Thema Skill/Zauber Learning einholen. Es geht mir grob um die Art, wie sich Spieler oder Kameraden Zauber oder Skills aneignen können. Was fühlt ihr denn so für Arten? Ich kenne folgende:
Pokemon Learning:
Spieler lernen ab einem gewissen Level automatisch einen neuen Skill oder Zauber. Zu kaufen gibt nur wenige, die dann wie TMs auf den Lernenden zugewiesen werden können.
Spruchrollen:
Meine ursprüngliche Idee. Jeder muss für das Lernen neuer Zauber oder Skills dafür vorgesehene verbrauchbare Spruchrollen kaufen, die dann auf den Spieler übertragen werden können. Nach dem Verbrauch hat die Figur den Skill oder Zauber gelernt und kann ihn mit genug MP oder TP unbegrenzt wirken.
Lehrmeister:Wahlweise ab einem gewissen Level (muss aber nicht) können spezielle Lehrmeister den Figuren die gewünschten Zauber beibringen. Dafür muss dann entweder Geld, Material oder Questlösungen gezahlt werden.
Andere Arten von euch?:
Hintergrund zum Zauber- und Skillsystem in meinem Spiel:
Es gibt die üblichen Elemente Feuer, Wasser, Eis, Donner, Wind, Erde, Licht und Dunkelheit. Es gibt vier Magieklassen, die solche Zauber wirken können. (Magier die Elemente Feuer, Wasser, Donner und Eis, Druiden Wind und Erde, Priester Licht und Nekromanten Dunkelheit.) Die speziellen Skills sind auf die Klasse zugewiesen und werden mit TP gewirkt. (Beispiel: Berserker kann Wutrausch wirken, Ritter die Kriegsansprache, Schurken können in die Schatten treten usw.) Also kann nicht jeder jeden Skill oder Zauber lernen. Je Klasse gibt es Grenzen - das soll dazu führen, dass man zwischen den Begleitern wechseln soll, weil gewisse Gegner Schwächen haben, die ausgenutzt werden können.
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Hey @I.Z. und Lyon !
Frohe Weihnachten noch von mir Ich war mich vollfressen und bin von Familienfest zu Familienfest getigert, um mir noch den letzten Kloß mit Soße zu sichern. Ihr wisst GANZ GENAU, was ich meine
Erst mal zu I.Z.:
Ich wollte mir die Worte von Coucassi zu Herzen nehmen und habe bei den Gästen, Tipps, Geheimnisse, Belohnungen in Form von speziellen Gegenständen und Lore Schnipsel versteckt, die man entdecken kann, wenn man sich um die Gäste kümmert. Dazu gibt es je nach Fortschritt der Story neue Quests vom Wirt, der den Spieler aktiv in die Weiterentwicklung der Taverne einbezieht und es sollen sogar Regler für beispielsweise Image der Taverne hinzukommen, die dem Spieler noch weitere Vorteile mitgibt. Auch Spezialquests, in denen besondere Zutaten für neue Gerichte und Getränke sollen kommen - zwar nicht als lootbare Zutat für Crafting Rezepte aber halt als Quest für dauerhafte Benefits im Tavernengeschäft. FALLS ich mit Craften herumprobieren möchte, würde das auch wie von Coucassi vorgeschlagen, wahrscheinlich in einem Keller oder einem speziellen Raum stattfinden.
Mapping läuft aktuell noch was holprig, da werde ich aber in nächster Zeit viel Material zum üben bekommen, denn ich komme bei den anderen Aspekten der Entwicklung (Skills, Waffe, Rüstungen, Gegenstände, Klassen, etc) immer weiter voran und übrig bleiben Mapping, Quests, Story, Design und Schreiben Schreiben Schreiben. Parallax Mapping lasse ich für den Prolog aus, das werde ich an andere Stelle vertiefen.
Zu Lyon:
Tatsächlich spiele ich Travellers Rest und es hat mir hier und da ein wenig Inspiration gegeben, das hast du sehr gut erkannt -
Direkt Dragon Age erkannt, die Reihe ist soooooooo unfassbar toll! Kindheit mit geprägt
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Coucassi boah, danke für deinen Input, da sind legit sehr geile Sachen dabei. Ich glaube, du hast da ein paar sehr gute Punkte getroffen und mir mit meinen Gedanken sehr geholfen, danke! Tatsächlich sind einige Beispiele von dir extrem gut geeignet, in dem Prolog verarbeitet zu werden. DAS KOMMT AUF DIE LISTE!
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Coucassi ich war damals schlichtweg mit der Nutzung und Creditvergabe der Inhalte überfordert. Wo und was ich dort angeben muss und ob es bis zur Kommerzialisierung Free for Use ist oder nicht, hat mich verunsichert - nicht zuletzt, weil ich nicht wusste, ob der Creator seine Inhalte vielleicht nicht woanders geklaut hatte. ABER: Ich habe fest vor, für die nächsten Projekte mir Add Ons und Inhalte anzusehen und das ordentlich zu protokollieren und anzugeben. Denn vieles davon ist echt Hammer gemacht worden. Es gibt nur ein, zwei wenige Fremdinhalte, die ich mir für Die Taverne gezupft habe (Das Schiff ist eines davon). Ich brenne aber schon ein bisschen darauf, für ein nächstes, kleines Projektchen, was nicht viel Zeit kostet, ein richtig schönes Asset Paket zu nehmen und unverschämt Auge auf das Design zu machen
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DeDave zu Pixel-Art:
Also bei mir ging es damals klassisch über Edits am RPG Maker XP-RTP los. Kann ich nur empfehlen, um ein Gefühl für die Materie zu bekommen, eigene Projekte zu individualisieren und natürlich auch immer wieder kleine Motivations-Boosts zu erhalten. Auch gibt es inzwischen eine Unzahl toller Tutorials zu vielen Einzelaspekten und mit aufmerksamen Betrachtungen kann man auch viel von den Endresultaten anderer lernen.
Eigene Grafiken in Form eines konsistenten Stils sind aber für den Anfang extrem ambitioniert - außer man hat bereits gestalterische Vorkenntnisse aus anderen Disziplinen und kann diese gut für Pixel-Art adaptieren.Ich habe vorher noch nie Design allgemein gemacht und mich immer für Unkreativ gehalten, um wirklich künstlerisch etwas erschaffen zu können. Ich werde wohl sehr kleine Brötchen backen und von anderen Vorlagen abkupfern, um überhaupt Pixelart zu lernen. Man sieht große Hintergründe, toll designte Städte und unfassbar detailreich ausgearbeitete Charaktere aber das ist die 1. Liga. Ich werde als Balljunge erst mal kleine Assets probieren, Seile, Fäden und Schnüre (Witz, weil schwarzer Strich HAHAhaha...). Wenn ich mich da mal testweise ranwage und ich merke, dass es mir a) gefällt und ich b) Zeit und Muse habe, da mehr zu machen, dann halte ich die Fortschritte hier im Forum fest und lasse euch wissen, wie es läuft
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Das Feature mit dem Asset Sharing klingt für mich sehr gut aber da hört es aber auch schon auf. Es kommt wohl erst nur für die Switch. Das verstehe ich aber nicht ganz, da es RPGMaker Teile bereits im Nintendo E-Shop gibt. Sogar einen RPGMaker Player, wo diese Spiele direkt gespielt werden können.
Mir fehlt schon seit einiger Zeit das "Allround" RPGMaker Spiel, in dem Crossplattform und internem Workshop, wo kontrolliert Mods, Skripte, Assets und Plug-Ins verkauft oder verschenkt werden können, auf den Markt kommt. Sogar mit der Funktion einer dedizierten Server Mechanik, wo sich Gruppen für ein Projekt bilden und gleichzeitig daran gearbeitet werden kann. Ein universales RPGMaker - das würde ich begrüßen.
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Generell finde ich eigene entworfene Kartenspiele super spannend und auch sehr cool. Ich selber finde, dabei müssten eine von zwei Hauptkriterien sehr rausstechen, um auf dem Markt oder prinzipiell eine Chance zu haben. Entweder ist die Marke bekannt (Pokemon, Mario, YuGiOh, etc.) oder die Mechaniken im Regelwerk sind gut durchdacht und aufregend (Magic, Hearthstone). Die Bilder aus dem RPGMaker fallen da rechtlich leider raus aber sofern du dich von den Designs inspirieren lässt und eigene Bilder dazu erstellst und dazu noch das Regelwerk etwas raffinierter gestalten würdest, wäre das echt eine klasse Sache.
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Ich hab mir den Vorstellungspost durchgelesen und dachte mir immer wieder "Kraaaaaaass", dann habe ich auf Steam den Trailer gesehen und dachte mir "Kraaaaaaass", das Mapping ist echt genial, sieht total schön aus. Das so was tolles mit dem MV gebastelt werden kann, lässt mich hoffen - und verächtlich auf mein Projekt schielen. Ich fühle mich nun wie eine Mutter, die sein Kind vorwurfsvoll ansieht, während das Kind der anderen Mutter Astronaut wird, während das eigene einen Sandkuchen bastelt - und ihn isst.
Ich würde da sehr gerne mal reinspielen und eventuell das Ding auch streamen. Wäre das okay? -
Skills des eigenen Spiels auf knapp 90% gebracht und nochmal Mapping versucht. Leider aber nicht sehr weit gekommen und teilweise gefrustet aufgegeben. Bin mir immer noch nicht sicher, ob es an dem eigenen Mangel an Kreativität oder der Auswahl an Vanilla Tilesets liegt. Will jetzt erst mal Waffen, Rüstungen, Skills, Zustände, Klassen und Gegenstände fertig machen. Vielleicht schreibt und gestaltet es sich dann mit der Story und der Welt besser.
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Ui, was für eine Story! Zwischendrin wurde es sogar richtig fesselnd. Du hast auf jeden Fall schon eine ganze Menge "mitgemacht" und bist vermutlich positiv wie auch negativ vorbelastet mit Dev Foren und allgemein mehreren Themen für den RPGMaker. Ich finde es spannend und auch sehr toll, dass Leuten auffällt, dass angeblich komplett eigene Tilesets fremde Quellen aufweisen. Für Nutznießer ist das superwichtig, weil ohne diese Forschung eventuelle Projekte einfach so zu tausenden verpuffen, so wie es dir passiert ist.
Wenn ich Pixelart und Design beherrschen würde, um mir eigene Tilesets zu basteln und Parallax Mapping voll ausschöpfen zu können, wäre das schon ein Träumchen. Ich müsste mich mal ans Lernen machen, nur wo anfangen?Ich wünsche dir auf jeden Fall für dein Herzensprojekt viel Zeit und Hoffnung, um den eigenen Traum zumindest ein bisschen wieder leben zu können - ich verstehe das sehr gut
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Guten Morgen zusammen,
vorab: Skills sind jetzt ca. bis 90% fertig gestellt.
ich habe mir wie üblich mal wieder den Kopf zermartert und viel über Core Gameplay Loop nachgedacht. Was erwarte ich vom Spieler, der dieses Spiel spielt? Nun, er soll Monster besiegen, Level aufsteigen, Rüstungen kaufen und Zauber lernen und die Story über sein Erbe ergründen. Doch durch die Taverne kommt noch der Loop für das Management einer Taverne hinzu, wenn auch nur rudimentär. Die Aufgabe des Spielers besteht eigentlich nur darin, zu ein paar Questfäden in die Taverne zurückzukehren und mit dem Wirt weiterzukommen und sich im Sinne des Gold-Grinds um die Gäste zu kümmern. Letzteres kann der Spieler aber auch komplett weglassen, das ist optional.Doch kann man beim Versorgen der Gäste und dem Wiederkehren zur Taverne von einem Gameplay Loop sprechen? Und wie wichtig wird die Taverne, wenn beispielsweise der Spieler auf der Karte und in der Story weiter schreitet? Würde das stärkere Miteinbinden der Tavernen Belange den Spieler eher nerven? Sollte der Gameplay Loop "Taverne" mit in das Core Gameplay aufgenommen werden? Oder soll Kampf und Story weiterhin das Core Element bleiben?
Bisher habe ich sehr einseitig mitgeteilt bekommen, dass es nervig werden könnte, wenn man wegen was auch immer aus Kampf und (teilweise) Story rausgezogen wird, um Tavernen Dinge zu machen. Daher spiele ich mit dem Gedanken, die Taverne nebenbei laufen zu lassen, ohne den Spieler immer wieder zur Rückkehr dahin zu zwingen. Das wäre dann so: (milder Spoiler)
Der Spieler wird im Intro dem Wirt und seiner zukünftigen rechten Hand vorgestellt. Diese Person erklärt ihm das tägliche Treiben in der Taverne und sagt ihm, dass er das Tagesgeschäft schon ganz gut alleine hinbekommt. Wenn der Spieler aber helfen will, kann dieser die Gäste bewirten (Ihnen Essen oder Trinken bringen) und ihnen Zimmer zum übernachten zuweisen. Bis auf Erkundung und dem Gefolge, was sich jedes Mal, wenn der Spieler die Taverne betritt an ihren festen Stammplätzen sich niederlassen, gibt es nichts weiter in der Taverne zu tun. Bei manchen Quests (Neben- und Haupt) kehrt der Spieler zum Wirt zurück, um Fortschritt zu machen.
Und jetzt weiß ich nicht, ob mein Gedanke richtig wäre und diese zwei Loops in Verbindung als Core Gameplay Loop sich nicht eher stören würden. Wie seht ihr das?
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Grüß dich Ian,
ich habe diese Arbeit der Spiele und Webvideo Redaktion immer freiwillig und voluntär gemacht, hauptberuflich bin ich Kaufmann. Ich war damals bei lets-plays.de Chefredakteur und temporär Seitenbetreiber gewesen. Lange Geschichte, kein Happy End. Praktikum bei Playnation und Helferlein bei NerdStarTV gewesen - alles freiwillig. Ich habe die Zeit sehr genossen. Aktuell bin ich zu sehr mit mir selber beschäftigt, da arbeite ich aktuell dran, wieder durchzustarten, wird aber noch ein wenig dauern. Aber ich bin wie Papier - geduldig.
ich dachte bei dem Thread Teamgründung Tipps und Tricks würde nur über mich gesprochen werden in dem Teil, der einleitend erklärt, wie es meist mit überambitionierten Frischlingen zugeht, das ist ja schon gruselig
Und ja, ich verstehe die Punkte vollkommen. Ich kann mich auch von ein paar Dingen, die dort geschrieben wurden, nicht freisprechen, so viel Selbstkritik muss sein.Gerne packe ich meine Fortschritte hier rein, aktuell finde ich den Bereich Parallax Mapping, Bildbearbeitung, Gestaltung von Events und Mechaniken und Design sehr spannend. Ich beäuge immer neidisch die Künstler, die Pixelart oder vergleichbares so gut beherrschen und damit kreativ auf Ebenen kommen, auf denen ich mich nie sehe.
Ich würde nach dem Prolog gerne weitere kleine Spiele entwicklen, um mich in verschiedenen Bereichen mal auszuleben. Wer weiß, was da noch alles kommt. Meinem Gefühl nach wird mein Herzensprojekt aber Die Taverne sein.
Zum Glück kann ich von meinem Beruf so gut leben, dass ich in der Lage bin, über ein Jahr vierstellig in etwas reinzustecken, daher sind die Gedanken für bezahlte Hilfen gar nicht so weit weg. Nur möchte ich mit meinem Maul auch Schecks ausstellen, die mein Hintern einlösen kann, daher werde ich nur dann konkret Gesuche nach Hilfe ausschreiben, wenn es soweit ist. Aber es wird kommen
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Hallo Coucassi,
vielen Dank für deinen Beitrag und deine Zeit!
Erst mal Sorry! Es sind 50 Waffen und 70 Rüstungen, ist mir eben aufgefallen! Das mit den Waffen und Rüstungen kann ich relativ schnell erklären: Es gibt in dem Spiel 9 Klassen (eine davon ist fest auf den Spieler zugewiesen) Jede Klasse nutzt für sich selber eine bestimmte Waffe und/oder Rüstung. Hier und da überschneidet sich das auch mal oder kann doppelt vorkommen. (Waldläufer kann Bogen oder Dolch benutzen oder der Stab kann von einem Magier, Nekromanten oder Priester verwendet werden.)Die Waffen wurden in 5 Kategorien unterteilt. (Schwert, Dolch, Bogen, Stab und Axt) Jede Waffenart hat 10 einzelne Waffen. Davon sind 8 Stück Materialstufenwaffen, also Holzschwert, Steinschwert, Eisenschwert usw. 2 Stück davon sind ikonische Waffen. (Bei mir sind es Holz, Stein, Eisen, Stahl, Schwarzstahl, Blut, Legendär und Göttlich. Die anderen beiden sind Lore spezifisch und Unikate.)
Bei den Rüstungen habe ich das ähnlich gemacht. Dort habe ich die Rüstungsarten in Rüstung, Schild, Ring und Talisman unterteilt. Dabei hat jede Art 20 Stück, bis auf die Schilde, das sind 10 Stück. Und auch dort sind wieder Materialstufenrüstungen dabei aber auch für die verschiedenen Klassen zwei Stücke mit einem Effekt, der ihre Klasse unterstützt. Ein Magier kann zum Beispiel einen Magierring und eine Magierkette kaufen, die dann nicht etwa seinen physischen Angriff erhöht, sondern dein Mana. Jede Klasse hat dabei zwei Stufen an möglicher Rüstung, die jeweils einen kleinen Bonussprung auf die Attribute machen. Aber prinzipiell kann jeder Charakter jede Rüstung nutzen - nur nicht jede Waffe. Damit können eigene Kombinationen der Kämpfer und ihrer Werte ausprobiert werden.
Bei deinem nachfolgenden Kommentaren würde ich einfach ganz rotzfrech auf meinen Beitrag für Ian verweisen, ich hoffe, das ist okay für dich
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Hallo Ian, ich halte mich jetzt mal nur ganz kurz (LOL)
erst einmal vielen Dank für dein Feedback und die Einschätzung. Ich finde es toll, dass du dir meinen Beitrag angeschaut und durchgelesen hast. Vielen Dank! Vorab zu mir und meiner Erfahrung als Spieleentwickler. Praktische Erfahrung habe ich so gut wie gar keine. Ich habe eher Videos und Streams erschaffen und darin unterhalten. Eine lange Zeit (ca. 5 Jahre) lang war ich Spiele- und Webvideoredakteur und habe Berichte geschrieben. Ich würde von mir behaupten, dass ich einen wachen Blick auf die gängige Spiele und Webvideo Szene habe - auch wenn das alles schon etwas her ist
Da ist aber so gut wie keine Expertise in der Entwicklung dabei, die ich selber praktisch erlebt habe. Immer nur von gelesen oder drüber geschrieben.
Mit deiner Frage stichst du wahrscheinlich genau in das Wespennest vieler, wenn nicht aller angehenden und erfahrenen Spieleentwickler aber ich finde es sehr wichtig, sich genau darüber Gedanken zu machen. Die Frage nach dem Zeitfenster stellt sich mir garnicht erst. Ich habe in dem Projekt keine Vorgaben, Ziele oder zeitliche Grenzen gemacht - nicht einmal im Kopf. Das kann gut oder schlecht sein. Ich für meinen Teil kann unter Druck oder verfehlten Zielen keine Leistung mehr bringen. Eine Entwicklung oder allgemein eine Arbeit lebt auf ihrem Weg zur Vollendung immer wieder von neuen Ansätzen, Perspektiven und manchmal auch Reworks. Das lässt das Werk frei und grenzenlos kreativ sein. Ja, es braucht dann auch mehr Zeit - kann dabei sogar komplett den Bach runter gehen. Wer ohne schlechtes Gewissen oder mentalen Grenzen in seine Arbeit geht, kann sie auch gut bewältigen, das ist mein Kredo.Und so halte ich es auch mit eventuellen Großprojekten. Um konkret zu werden: Jeder arbeitet so an dem Projekt, wie er/sie/they es möchte. Es gibt keine Vorgaben, keine Erwartungen aber auch keine Anstellung, im Sinne einer vergüteten Arbeit - worauf du glaube ich hinaus wolltest. Ich selber verdiene Vollzeit leider keine 2-3 Gehälter im Monat. Auch wenn ich es gerne tun würde. Jeder soll so viel an einem Projekt arbeiten, wie man möchte oder gut für einen ist. Wenn man sich austauschen und zusammen neue Perspektiven ergründen kann, um das Spiel damit aufzuwerten, dann ist das mehr als ich verlangen kann. Und wenn dabei die Entwicklung 10 Jahre dauert, dann ist das so.
Ich selber kann mich nicht als Profi in irgend einer Art der Entwicklung schimpfen, ich kann nur meine Visionen teilen und sie besprechen. Ich könnte zwar in allen Bereichen mir Erfahrung anlernen und hätte da auch Bock zu aber es wird bei einigen wenigen Bereichen mir nicht möglich sein (Programmierung z.B. - kann ich einfach nicht. Parallax dagegen fände ich echt interessant, sich da Designtechnisch reinzufuchsen) Im Prinzip bin ich nur ein Dullie, der sein Feuer für eine Idee auf andere übertragen und sie damit anstecken will, hehe
Aber um auf das Thema Vergütung zurück zu kommen. Im Zweifel habe ich mir schon festgesetzt, Künstler oder Programmierer auf Stundenbasis für Dienste und Werke zu bezahlen. Jeder, der seine Arbeit vergütet haben will, hat das Recht und meinen vollsten Zuspruch dafür. Also ja, ich rechne mit mehreren 1000 Stunden und mehreren 1000€ für dieses Projekt. Aber vielleicht gibt es solche Romantiker wie mich unter den Entwicklern, die mit so einem Spiel und der Zusammenfassung dieser Genres eine Chance auf Pionierarbeit wittern.
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Das mit der Projektbox ist eine tolle Idee! Danke
Doch ich kann unter dem Ticketsystem nichts übermitteln, der lädt dann die Seite neu. Oder habe ich euch jetzt vier mal dasselbe Ticket geschrieben?