Beiträge von DeDave

    Grüß dich Ian,


    ich habe diese Arbeit der Spiele und Webvideo Redaktion immer freiwillig und voluntär gemacht, hauptberuflich bin ich Kaufmann. Ich war damals bei lets-plays.de Chefredakteur und temporär Seitenbetreiber gewesen. Lange Geschichte, kein Happy End. Praktikum bei Playnation und Helferlein bei NerdStarTV gewesen - alles freiwillig. Ich habe die Zeit sehr genossen. Aktuell bin ich zu sehr mit mir selber beschäftigt, da arbeite ich aktuell dran, wieder durchzustarten, wird aber noch ein wenig dauern. Aber ich bin wie Papier - geduldig.


    ich dachte bei dem Thread Teamgründung Tipps und Tricks würde nur über mich gesprochen werden in dem Teil, der einleitend erklärt, wie es meist mit überambitionierten Frischlingen zugeht, das ist ja schon gruselig :D

    Und ja, ich verstehe die Punkte vollkommen. Ich kann mich auch von ein paar Dingen, die dort geschrieben wurden, nicht freisprechen, so viel Selbstkritik muss sein.


    Gerne packe ich meine Fortschritte hier rein, aktuell finde ich den Bereich Parallax Mapping, Bildbearbeitung, Gestaltung von Events und Mechaniken und Design sehr spannend. Ich beäuge immer neidisch die Künstler, die Pixelart oder vergleichbares so gut beherrschen und damit kreativ auf Ebenen kommen, auf denen ich mich nie sehe.


    Ich würde nach dem Prolog gerne weitere kleine Spiele entwicklen, um mich in verschiedenen Bereichen mal auszuleben. Wer weiß, was da noch alles kommt. Meinem Gefühl nach wird mein Herzensprojekt aber Die Taverne sein.


    Zum Glück kann ich von meinem Beruf so gut leben, dass ich in der Lage bin, über ein Jahr vierstellig in etwas reinzustecken, daher sind die Gedanken für bezahlte Hilfen gar nicht so weit weg. Nur möchte ich mit meinem Maul auch Schecks ausstellen, die mein Hintern einlösen kann, daher werde ich nur dann konkret Gesuche nach Hilfe ausschreiben, wenn es soweit ist. Aber es wird kommen :)

    Hallo Coucassi,

    vielen Dank für deinen Beitrag und deine Zeit! :)

    Erst mal Sorry! Es sind 50 Waffen und 70 Rüstungen, ist mir eben aufgefallen! Das mit den Waffen und Rüstungen kann ich relativ schnell erklären: Es gibt in dem Spiel 9 Klassen (eine davon ist fest auf den Spieler zugewiesen) Jede Klasse nutzt für sich selber eine bestimmte Waffe und/oder Rüstung. Hier und da überschneidet sich das auch mal oder kann doppelt vorkommen. (Waldläufer kann Bogen oder Dolch benutzen oder der Stab kann von einem Magier, Nekromanten oder Priester verwendet werden.)

    Die Waffen wurden in 5 Kategorien unterteilt. (Schwert, Dolch, Bogen, Stab und Axt) Jede Waffenart hat 10 einzelne Waffen. Davon sind 8 Stück Materialstufenwaffen, also Holzschwert, Steinschwert, Eisenschwert usw. 2 Stück davon sind ikonische Waffen. (Bei mir sind es Holz, Stein, Eisen, Stahl, Schwarzstahl, Blut, Legendär und Göttlich. Die anderen beiden sind Lore spezifisch und Unikate.)


    Bei den Rüstungen habe ich das ähnlich gemacht. Dort habe ich die Rüstungsarten in Rüstung, Schild, Ring und Talisman unterteilt. Dabei hat jede Art 20 Stück, bis auf die Schilde, das sind 10 Stück. Und auch dort sind wieder Materialstufenrüstungen dabei aber auch für die verschiedenen Klassen zwei Stücke mit einem Effekt, der ihre Klasse unterstützt. Ein Magier kann zum Beispiel einen Magierring und eine Magierkette kaufen, die dann nicht etwa seinen physischen Angriff erhöht, sondern dein Mana. Jede Klasse hat dabei zwei Stufen an möglicher Rüstung, die jeweils einen kleinen Bonussprung auf die Attribute machen. Aber prinzipiell kann jeder Charakter jede Rüstung nutzen - nur nicht jede Waffe. Damit können eigene Kombinationen der Kämpfer und ihrer Werte ausprobiert werden.


    Bei deinem nachfolgenden Kommentaren würde ich einfach ganz rotzfrech auf meinen Beitrag für Ian verweisen, ich hoffe, das ist okay für dich :)

    Hallo Ian, ich halte mich jetzt mal nur ganz kurz (LOL)


    erst einmal vielen Dank für dein Feedback und die Einschätzung. Ich finde es toll, dass du dir meinen Beitrag angeschaut und durchgelesen hast. Vielen Dank! Vorab zu mir und meiner Erfahrung als Spieleentwickler. Praktische Erfahrung habe ich so gut wie gar keine. Ich habe eher Videos und Streams erschaffen und darin unterhalten. Eine lange Zeit (ca. 5 Jahre) lang war ich Spiele- und Webvideoredakteur und habe Berichte geschrieben. Ich würde von mir behaupten, dass ich einen wachen Blick auf die gängige Spiele und Webvideo Szene habe - auch wenn das alles schon etwas her ist :P

    Da ist aber so gut wie keine Expertise in der Entwicklung dabei, die ich selber praktisch erlebt habe. Immer nur von gelesen oder drüber geschrieben.

    Mit deiner Frage stichst du wahrscheinlich genau in das Wespennest vieler, wenn nicht aller angehenden und erfahrenen Spieleentwickler aber ich finde es sehr wichtig, sich genau darüber Gedanken zu machen. Die Frage nach dem Zeitfenster stellt sich mir garnicht erst. Ich habe in dem Projekt keine Vorgaben, Ziele oder zeitliche Grenzen gemacht - nicht einmal im Kopf. Das kann gut oder schlecht sein. Ich für meinen Teil kann unter Druck oder verfehlten Zielen keine Leistung mehr bringen. Eine Entwicklung oder allgemein eine Arbeit lebt auf ihrem Weg zur Vollendung immer wieder von neuen Ansätzen, Perspektiven und manchmal auch Reworks. Das lässt das Werk frei und grenzenlos kreativ sein. Ja, es braucht dann auch mehr Zeit - kann dabei sogar komplett den Bach runter gehen. Wer ohne schlechtes Gewissen oder mentalen Grenzen in seine Arbeit geht, kann sie auch gut bewältigen, das ist mein Kredo.


    Und so halte ich es auch mit eventuellen Großprojekten. Um konkret zu werden: Jeder arbeitet so an dem Projekt, wie er/sie/they es möchte. Es gibt keine Vorgaben, keine Erwartungen aber auch keine Anstellung, im Sinne einer vergüteten Arbeit - worauf du glaube ich hinaus wolltest. Ich selber verdiene Vollzeit leider keine 2-3 Gehälter im Monat. Auch wenn ich es gerne tun würde. Jeder soll so viel an einem Projekt arbeiten, wie man möchte oder gut für einen ist. Wenn man sich austauschen und zusammen neue Perspektiven ergründen kann, um das Spiel damit aufzuwerten, dann ist das mehr als ich verlangen kann. Und wenn dabei die Entwicklung 10 Jahre dauert, dann ist das so.


    Ich selber kann mich nicht als Profi in irgend einer Art der Entwicklung schimpfen, ich kann nur meine Visionen teilen und sie besprechen. Ich könnte zwar in allen Bereichen mir Erfahrung anlernen und hätte da auch Bock zu aber es wird bei einigen wenigen Bereichen mir nicht möglich sein (Programmierung z.B. - kann ich einfach nicht. Parallax dagegen fände ich echt interessant, sich da Designtechnisch reinzufuchsen) Im Prinzip bin ich nur ein Dullie, der sein Feuer für eine Idee auf andere übertragen und sie damit anstecken will, hehe :D


    Aber um auf das Thema Vergütung zurück zu kommen. Im Zweifel habe ich mir schon festgesetzt, Künstler oder Programmierer auf Stundenbasis für Dienste und Werke zu bezahlen. Jeder, der seine Arbeit vergütet haben will, hat das Recht und meinen vollsten Zuspruch dafür. Also ja, ich rechne mit mehreren 1000 Stunden und mehreren 1000€ für dieses Projekt. Aber vielleicht gibt es solche Romantiker wie mich unter den Entwicklern, die mit so einem Spiel und der Zusammenfassung dieser Genres eine Chance auf Pionierarbeit wittern.

    Das mit der Projektbox ist eine tolle Idee! Danke :)

    Doch ich kann unter dem Ticketsystem nichts übermitteln, der lädt dann die Seite neu. Oder habe ich euch jetzt vier mal dasselbe Ticket geschrieben? :D

    Mal einen aktuellen Stand der Entwicklung:

    Habe mich zuletzt intensiv mit den Waffen (60 Stk.) und Rüstungen (80 Stk.) auseinandergesetzt und 99% fertig erdacht. Die Waffen sind bereits alle bepreist, eingestellt und hier und da mit Effekten und Specials ausgestattet. Die Rüstungen sind auch schon alle erstellt, sind aber bis auf die Attribute, Icons und Preise nackig.


    Im Zuge des Intros wird man auf eine Bibliothek aufmerksam gemacht, in der Spieler bei Bedarf technische und spielerische Hilfe nachlesen können. Angefangen von Tastenbelegung, Bewegung und Navigation bis hin zu Lore Fetzen, Erklärungen zu Legendären Waffen oder Rüstungen, was Magie in dieser Welt ist, was es mit den Elementen auf sich hat und wie man Zauber erhält und wirkt. Ein nicht aufgezwungenes "Could do" finde ich in Sachen Tutorial am besten.


    Auch wenn bei Waffen, Rüstungen, Magie und Effekte es für mich rückblickend betrachtet das Thema war, wo ich am meisten Bammel vor hatte, weil es ziemlich verzweigt und spezifisch werden kann, bin ich da erstaunlich flott durch gekommen.


    Was fehlt konkret noch?


    Neben den Effekten der ganzen Rüstungen muss ich mich noch um ein wenig Mapping kümmern und vor allem die Hauptquests fertig schreiben. Danach kann man dann easy Nebenquests einweben und die Welt befüllen. Aber um es in einer Liste auszudrücken:

    Maps: 40%
    Story: 20%
    Nebenquests: 20%
    Charaktere: 40%

    Waffen: 99%

    Rüstungen: 80%

    Gegenstände: 15%

    Skills: 20%

    Gegner: 30%

    Klassen und Werte: 50%


    Es gibt noch viel zu tun und ich habe in letzter Zeit viel mit zusätzlichen Funktionen und Möglichkeiten hin und her überlegt (Charakter Editor, Zeit und Tag/Nachtwechsel, Farming, Housing, Mikromanagement, Social System, Parallax Mapping) aber das wären tatsächlich dann Dinge, die ich aus dem Prolog heraus sortieren und in einem richtigen Rundumspiel einfließen lassen möchte.


    Kurz dazu: Das Spiel "Die Taverne" (nicht mehr Prolog) soll ein richtiger Hammer werden. Das würde ich dann auch nicht mehr alleine machen können. Dazu wären Designer, Programmierer und Autoren notwendig. Es wird dann zwar mit dem RPGMaker erstellt werden (welcher, weiß ich noch nicht) aber alle Assest, Bilder, Inhalte, woher auch immer sie kommen, werden alle selbst gemacht sein. Denkt an Harvest Moon oder Stardew Valley. Und denkt an Lufia 2 oder Final Fantasy. Denkt an Mikromanagement Spiele, in denen man eine Taverne führt. Und dann setzt alles zusammen. Das soll "Die Taverne" werden. Der Prolog dient zum warm werden. Und alles danach soll groß werden. Richtig groß. "To the moon" und größer -groß.

    Den Punkt mit Gothic fühle ich zu 100%. Wenn Gebiete, die Anfangs durch den Stärkeunterschied Tabu sind dann später, wenn man stärker geworden ist, dominieren kann, ist das unheimlich belohnend.


    Das Thema mit den Gegenständen, die Möglichkeiten für Rätsellösungen bieten, finde ich auch wichtig und gut. Man müsste nur darauf achten, es nicht zu sehr zu verstecken aber auch den Spieler nicht mit der Nase darauf stoßen. Aber generell sind Retro Rätsel super spaßig. Angefangen von verborgenen Wegen, alle Monster im Raum töten, Felsen rollen, Schalter benutzen, Fragen beantworten, Türen checken oder Ebenen vertauschen. Da gibt es richtig viel Potential.

    Was darüber hinaus mein Belohnungssystem klingeln lässt sind z.B. Objektkettenquests. Sowas hat man in Legend of Zelda Links Awakening gehabt, wo ein für den Spieler wertloser Gegenstand ein wichtiges Tauschobjekt für einen NPC ist, der einem wiederum ein neues Item gibt, was neue Verwendung finden muss. Das dreht sich immer weiter bis zum letzten Gegenstand, der dann für den Spieler einen unglaublichen Vorteil bereithält.

    Oder generell Upgrades kitzeln bei mir den Belohnungssinn an. Alles, was sich durch Geld oder Materialien verbessern lässt, will ich erreichen. Egal ob Waffen oder Rüstungen upgraden, Häuser aufwerten oder Materialien in mehreren Tier-Stufen veredeln. Sowas mag ich sehr dolle.

    Automatisierung: Klingt jetzt vll etwas zu technisch oder modern aber ich möchte den Begriff eigentlich ziemlich weit runterbrechen. Es geht mir um Funktionen, die der Spieler manuell selber ausführen muss, weil zu schwach, fehlenden Items oder Skills etc. Irgendwann können diese Funktionen vereinfacht bzw. automatisiert werden, damit der Spieler leichter Dinge bewältigen kann.

    Ja perfekt! Jetzt weiß ich auch, wieso ich nichts dazu gefunden habe. Benutzbare Werkzeuge (ungleich)= Zerstörbare Objekte :D

    Ich werde mich heute Abend durch dein Tutorial wühlen, besten Dank!

    Hintergrund:
    1. Ich wollte mit gießbaren Feldern experimentieren, die eine nächste Wachstumsstufe erreichen, wenn man schläft und in den nächsten Tag startet.

    2. Wege und Maps etwas interessanter Gestalten durch Wege, die man mit Werkzeugen finden kann.

    3. Um auf Maps Dinge wegzuräumen oder schöner zu machen.

    Hallo zusammen,

    ich weiß nicht, ob diese Frage schon einmal gestellt worden ist. Habe sie jedenfalls nicht gefunden. Falls es sie irgendwo gibt, einfach diesen Thread schließen und mich korrekt verweisen, danke und sorry schonmal vorab :)

    Es geht um die Benutzung von Werkzeug, speziell außerhalb von Kämpfen oder Events. Als Beispiel verweise ich auf Harvest Moon oder Stardew Valley, in der ein Spieler mit einem Tastendruck ein Werkzeug benutzen/schwingen/anwenden kann, um Felder zu gießen, Bäume zu fällen oder Steine abzubauen. Ich kann mir gut vorstellen, dass es dafür vermutlich ein Plug-In gibt (Wie mit allem womöglich) aber ich wollte mal im Kollektiv anstoßen, ob man sowas auch Vanilla schaffen könnte.

    Ich habe mich kürzlich an Quests mit mehreren Enden und einem Arenakampfsystem versucht.


    In der Quest kann man den pazifistischen Weg oder den Kampf wählen. Bei aggressivem vorgehen werden die Events per Schalter umgestellt und die Charaktere, mit denen man diplomatisch reden könnte, werden feindlich und greifen an. Bisher läuft es einwandfrei.


    Das Arenakampfsystem war etwas kniffliger, weil ich viel mit Bewegungsrouten arbeite, um das Verlassen der aktuellen Kämpfer, das Eintreten des Spielers und Kontrahenten und nach dem Kampf das Verlassen der Arena darzustellen. Hinzu kommt dann noch der Progress in der Hirarchie der Arenakämpfer. Aber auch das funktioniert bislang ganz gut.

    Ich habe den Charakter Creator getestet und es läuft sehr gut zum einstellen. Das einzige, was mir dabei noch fehlt, sind mehrere Gesichter für den Charakter zu machen, damit es in den Dialogen etwas mehr Emotionen gibt, als immer das Standard Gesicht. Oder habe ich da etwas übersehen?

    Erst mal danke für das Feedback Lyon :)
    Ich weiß wie es gemeint war, alles gut :D Und ich gebe dir Recht, ich kann jetzt schon besser abschätzen und neige inzwischen auch dazu, die Maps etwas kleiner zu machen, damit man keine großen Klopper zu füllen versucht - das braucht oft länger und man überschätzt sich sehr schnell mal.


    Ui, danke Kojote ! Das werde ich mir mal ansehen. Wenn ich das noch im aktuellen Spielprozess mit integrieren kann, wäre das ein großes Plus. Probiere ich mich mal daran aus, ich bin gespannt.


    Ich denke gerade über eine Mechanik nach, die mit der wechselnden Kundschaft in der Taverne zu tun hat. Bisher mache ich das so, dass durch die Mainstory mehrere Variablen aktiviert werden. Ich nennen sie schlichtweg Kapitel. Mit neuen Kapiteln, der mit Progress in der Main Story erreicht werden, wechseln die Kundenevents in der Taverne. Somit wird quasi Abwechslung simuliert. Jetzt frage ich mich nur, ob ich den Spieler aktiv darauf hinweisen soll, wenn neue Kunden in der Taverne sind oder ob ich das weglassen soll. Ich fände es nicht wirklich notwendig und die Immersion über natürlich wechselnde Kunden wäre ein bisschen dahin, wenn man mit der Nase darauf gestoßen wird, dass jetzt plötzlich neue Kunden da sind, wenn man Event oder Aufgabe X abgeschlossen hat. Was meint ihr dazu?

    Danke sehr für dieses tolle Feedback :)
    Ja, da hast du absolut Recht. Die ersten Maps von mir waren alle ebenerdig und haben quasi nur eine Stufe. Da hoffe ich drauf, dass ich mit der Zeit da mehr den Bogen raus kriege, auf Ebenen verschachtelte Maps zu bauen, die nach etwas konkretem aussehen :D

    Der Prolog ist geschrieben tatsächlich länger als im Intro des Spiels gezeigt wird. Aber ich werde auch ein wahlweise Tutorial mit anbieten, in dem neben Basis Funktionen auch auf ein paar Hintergründe eingegangen wird.

    Vielen Dank für das liebe Feedback :)
    Ich werde relativ zeitnah neue Screenshots veröffentlichen und immer wieder mal Updates geben.


    Das wäre sehr cool, wenn man sich für das Testen meldet, das würde mir sehr helfen, vielen Dank! Sobald das Spiel im Kern spielbar ist und der Testkatalog steht, würde ich eine Eule schicken :D


    Die Spielzeit für Main Story Only habe ich mir bei ca. 4 Stunden vorgestellt. Wenn man alle Quests machen will und erkunden will, strebe ich Minimum 8 Stunden an.


    Der Hauptcharakter ist ein männlich gelesener Krieger, dem man einen Namen geben kann. Ich habe leider keine Skripts oder Plug-Ins gefunden, mit denen man einen eigenen Charakter erstellen oder wenigstens zwischen weiblich oder männlich gelesen wählen kann. Also letzteres kann man schon aber dann müsste ich ALLE Dialoge und Events doppelt machen und das war mir zu viel Aufwand und ich hatte gehofft, dass es da eine Vereinfachung gibt aber wie gesagt, leider nichts passables gefunden.


    Daher handelt die Story um einen Krieger, der den Kontinent Haimari besucht, um dort ein Abenteurer zu werden. Seine Eltern vor Jahren gestorben, begibt sich der Held also auf einen fremden Kontinent und wird nach nur wenigen Tagen von einem Soldat aufgesucht, der ihm eröffnet, ihn gesucht zu haben und eine Nachricht für ihn hat. Die Nachricht ist vom Bürgermeister der nahe gelegenen Stadt Ventrum. In dieser Nachricht steht, dass der Onkel des Helden gestorben sei und dass er um ein Treffen bittet. Der besagte Onkel ist dem Helden nur sehr verschwommen bekannt - er hatte sich schon seit langer Zeit in ein fernes Land begeben (Haimari) und hat wenig bis garnichts von sich hören lassen. Also lässt sich der Held in die Stadt begleiten und der Bürgermeister eröffnet dem Helden, dass sein Onkel Luculus in einem Hinterhalt getötet worden ist. Neben nicht näher erläuterten Umständen erhält der Held die Taverne, die der Onkel ihm vermacht hatte. Nun muss der angehende Held sich neben seinem Wunsch, Abenteurer zu werden, mit den Pflichten eines Tavernenbesitzers herumschlagen. Ab da wird die Steuerung dem Spieler überlassen.


    Innerhalb des Spiels kann der Held insgesamt 8 Begleiter finden, die ihn begleiten und mit ihm kämpfen können - jeder Begleiter mit einer eigenen Klasse. (Schurke, Magier, Druide, Ritter, Priester, Waldläufer, Nekromant und Berserker).


    Story technisch möchte ich mich wegen ungewolltem Spoiler etwas zurückhalten aber der Held möchte neben dem Drang, Abenteuerer zu werden und eine Taverne zu führen, ebenfalls herausfinden, was genau mit seinem Onkel passiert ist.

    In einer fantastischen Welt möchte ein junger Abenteurer seinen Wert beweisen und auf Reisen gehen. Doch noch bevor er wirklich angefangen hat, schlägt das Schicksal zu und ihm wird eine Taverne vermacht. Kann er sich um sein Erbe kümmern und gleichzeitig ein Abenteurer werden? Vielleicht sogar ein Held?


    Dies ist die Geschichte eines Kriegers, der den Spagat zwischen Bewirtung der Guten und Bekämpfung des Bösen meistern muss. Helft den Bewohnern der Stadt, erledigt Quests für die Bürger, geht auf Monsterjagd und geht dem Mysterium dieses Landes auf den Grund.


    Dieses Projekt wird aktuell als Art Prolog entwickelt. Es entstand aus einer Idee im Stream und dem Spiel RPGMaker MV. Ich wollte die Zuschauer in ein 8bit Retro RPG einbinden und somit für die Community ein Spiel entwicklen, in der sie sich selber sehen und mit ihren Charakteren interagieren können. Diese Idee wuchs immer weiter und es kamen Story Elemente, Schauplätze, konkrete Mechaniken und zum Schluss ein Konzept für ein richtiggehendes RPG zusammen.

    Das Spiel soll sich durch das Betreiben einer Taverne und dem Meistern von Quests und Bewältigen von Abenteuern und Kämpfen herausstellen. Da ich aber wirklich nur mit den RPGMMV Basics arbeite, fast keine Plug-Ins oder Skripts verwende und fast ausschließlich nur Vanilla Assets benutze, ist das Spiel für erfahrene Entwickler mit dieser Software sehr roh und simpel. Ich nutze aber keine fertigen Map Designs, das ist alles selber von mir gebaut.

    Aktuell befindet sich das Spiel zu etwa 20-30% fertig gestellt. Die meiste Zeit geht für das Bauen und Dialog schreiben drauf. Ich experimentiere gerne mal an speziellen Mechaniken wie z.B. Arenakämpfe, speziellen Dialogzusätze, die je nach Gruppe variieren und wechselnder Kundschaft in der Taverne herum. Da es wirklich nur um eine kleine 1-Mann Prolog Produktion geht, ist es wirklich keine große Sache. ABER ich möchte es richtig und vor allem Bugfrei machen, daher werde ich über kurz oder lang Hilfe brauchen - spätestens bei dem Testen einer Demo Version. Ich bin aktuell dabei, einen Fragen Katalog zu machen, auf den man dann beim Spielen achten soll.

    Falls aber neben der Entwicklung jemand seine Hilfe anbieten oder das Projekt interessant finden soll, kann er sich gerne mit mir in Verbindung setzen. Ich bin da noch sehr grünschnäbelig unterwegs und auch wenn ich meine konkreten Vorstellungen für das Spiel habe, nehme ich mir nicht raus, alles zu wissen oder die effektivste Methoden zu kennen etc.


    Wenn ihr mehr von dem Spiel wissen möchtet, dann schreibt es mir gerne. Einen klitzekleinen Teaser Trailer als auch Bilder aus der Entwicklung findet ihr nachfolgend.



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    Guten Abend zusammen,


    ich bin Dave (David) und eigentlich in der YouTube und Twitch Szene unterwegs (vor kurzem noch aktiv aber aktuell pausiert). Seit ein paar Monaten flog mir die Idee durch den Kopf, ein RPGMaker MV Spiel zu erschaffen, die Figuren aus der Community innehat und das Projekt eskalierte sich von Woche zu Woche und nun werkel ich an einem Prolog Projekt herum. Das ist der Grund, weswegen ich hier bin. Es gefällt mir immer mehr.

    Ich bin Anfang 30, ruhiger Dude, oft verpeilt aber immer lieb. Tatsächlich kann ich selber in RPGMaker MV noch so garnichts. Hier und da mal Tutorials angeschaut, Skripts ausprobiert, allgemein viel herumexperimentiert aber ich sehe viel Potential und eine übersichtliche Lösung für Einsteiger, tolle Spiele zu bauen.


    Auf eine tolle Zeit und regen Austausch! Bei Fragen einfach drunter klatschen. Mein Projekt kommt im dazugehörigen Thread zu Wort.