Beiträge von Baxeda

    Was mir gerade selber an mir auffällt und was ich noch gar nicht bemerkte ist, dass mich Dinge von denen ich 'weis', dass sie nicht existieren können gar nicht gruseln und bei dingen wo ich nicht weis ob sie existieren mich gruseln können. :geschockterork: Eigenartig! :verwirrterork:

    Eigentlich ist das sehr schlüssig. Und ein guter Punkt für die Fragestellung was Horror gruselig macht!


    oder das Frauen einfach hinter Schloss und Riegel gebracht wurden, weil sie "verrückt" waren

    Es hat genügt, dass sie aufsässig gegenüber ihrem Mann war, um als "verrückt" zu gelten und im vollen Einklang mit dem Gesetz die ganze Härte der Möglichkeiten zu spüren zu bekommen, die dem Mann zur Verfügung standen. Später kam für den Mann noch die Hilfe der Inquisition hinzu, die der Frau Besessenheit attestieren konnte. Die Geschichte der Menschheit selbst bietet den größten Pool an sehr realem Horror.


    Ich bin generell der Meinung, dass sehr viele Filme, Serien, Spiele, die eigentlich für Kinder gemacht worden, eher gar nicht wirklich kindgerecht sind, was dessen Inhalt und Vibes betrifft.

    Wenn du dich tiefer mit dieser Problematik befasst, kommt dir nicht nur das Kotzen, sondern das kalte Grauen. Dabei sind Horrorelemente nicht das einzige Problem, denn diese sind in der Regel klar als fiktiv zu erkennen. Viel problematischer sind jene Inhalte, bei denen das nicht der Fall ist. In den Kitas, in denen ich gearbeitet habe, waren zum Beispiel Disneyfilme aus gutem Grund tabu.


    Alterskennzeichnungen auf Filmen stehen nicht im Einklang mit den Empfehlungen von Pädagogen. Davon darf man sich nicht irreleiten lassen und muss eigenverantwortlich recherchieren. Neben inhaltlichen und ethischen Aspekten spielen hier auch Themen wie Szenenwechsel und Bildfolge eine Rolle, die das kindliche Gehirn in ihrer Hektik überfordern. Ausgerechnet das hat aber leider auch eine "hypnotisierende" Wirkung, was von Eltern oft dahingehend fehlinterpretiert wird, dass dem Kind der Film gefallen würde.


    Was? Du findest Pyramid Head sexy? Wie das denn? xDD Da würde ich ja eher zu den Nurses tendieren :grinsenderork: Der Skorpionmann sagt mir jetzt gar nix. Meinst du den mit den Krallen, der in Homecoming im überfluteten Keller rumkroch?

    Och ... :coolerork: Gibt sehr schöne Fanarts von ihm. An welcher Stelle der Skorpionmann rumkroch, weiß ich gar nicht mehr, aber ich meine den hier: Link


    Wenn du dir die Grimms Märchen anschaust in ihrer Originalfassung, könnte man da durchaus schon von Horror reden.

    Hatten wir zu Hause. Deine Einschätzung teile ich. Heftig war zum Beispiel das Märchen "Der auszog, das fürchten zu lernen". Der Protagonist hat bei Nacht mit einer Leiche gekuschelt, "um sie zu wärmen", die aber um Mitternacht erwacht ist, um ihn zu erwürgen. Anschließend hat er mit Leichenteilen gekegelt. Die Märchen von Hans Christian Andersen oder auch die von Friedrich Wolf mag ich hingegen, obwohl sie auch viel Tragik in sich tragen.


    Also ich guck mir auch gerne Lost Places-Sachen auf YT an, gerade wegen dem Verfall und dem Geschichtlichen dahinter, aber ich merk nach einer Weile, dass da meine Stimmung Richtung Keller rauscht und ich kann nicht genau sagen, warum das so ist. Es ist auf jeden Fall ein sehr unbehagliches und einsames Gefühl.

    Mutmaßung: der Spiegel der Vergänglichkeit.

    Danke für das pfiffige Tutorial!

    Dabei geht es nicht nur um die Grafiken an sich, sondern um die Idee, wie man mit wenigen Handgriffen einen maximalen Erfolg für sich erwirtschaften kann.

    Gerade dieser Punkt ist nicht zu unterschätzen! :laechelderork: Es ist oft nicht notwendig, dass man von Grund auf neu pixelt. Vielfach genügt es, die vorhandenen Grafiken zu variieren, wie du das gezeigt hast, oder durch veränderte Farbgebung.

    Hey Ben,


    schön, von dir zu lesen! :laechelderork:


    Dass ich als alter Gregor-Fan-Mensch mich über die Vorstellung freue, muss ich wohl kaum erwähnen. Ich durfte schon reinspielen und auch wenn ich an den Kämpfen gescheitert bin, da ich eine Entscheidung zu meinen Ungunsten getroffen hatte, habe ich das liebenswert nostalgische Flair von "Schuld und Sühne" sehr genossen, ebenso die sympathischen Dialoge. Es gelingt nur wenigen Spielen, einen so schnell und mit so viel Selbstverständlichkeit in die Welt hineinzuziehen. Das Mapping ist großartig, die Screenshots werden dem nur bedingt gerecht, da ist noch viel mehr zu sehen und zu erkunden. Dabei hatten es mir besonders der Weg zur Kaserne und deren Innenleben angetan.


    Ich freue mich sehr auf die Vollversion!

    Grr, erinnere mich nicht daran, ich habe instant genau diese Seite in meinen Zeichenbüchern vor Augen. Für 30 Minuten ist das nicht nur sehr flott, sondern auch eher fein. Für mich wirkt das allerdings aufgrund des Grünzeugs eher wie ne Tomate (wenn auch eine ganz famose), da das Grünzeug den Apfel auch optisch platter erscheinen lässt. So, ich gönne mir jetzt mal Apfel und Tomate zum Abendbrot, cheers!

    *lach* Ich dachte, damit wird jeder mal gequält, wie mit dem zusammengeknüllten Blatt Papier oder der eigenen Hand. Sieht wirklich bisschen wie eine Tomate aus. Man sieht, dass ich Obst noch nie gezeichnet habe, sondern einen Kurs in Aktmalerei an der Kunsthochschule hinter mir habe. Zwischen dem Fähigkeitenniveau der beiden Bereiche liegen bei mir Welten. Deswegen freue ich mich auch sehr darauf, dass der Inktober mich brutal aus der Komfortzone reißen wird. Flugzeuge wird auch mich killen, genau so wie der Schaum. :lachenderork:

    Ich habe mich heute mal an eine Basisübung gesetzt, die eigentlich jeder, der zeichnen lernen möchte, mal absolviert haben sollte, vor der ich mich aber immer gedrückt habe. Hier nun die ultra schnelle (~30 min) Skizze eines stinknormalen Apfels, der vor mir auf dem Tisch lag:


    Mich gibt es sogar zwei mal. :lachenderork: Jetzt können wir, gleich Gollum und Smèagol, gepflegt im Pluralis Majestatis von uns sprechen.


    Tabelle gibt es schon im Doc-Dokument! Habe da auch gleich ein paar Ideen eingetragen. Den Thread könnten wir dann für den Inktober selbst eröffnen.

    Gerade erst gesehen, das hier ja noch geantwortet wurde!


    Tatsächlich hatte ich mich in der Vergangenheit auch mal bei eigenen Experimenten gefragt, ob es immer eine Abfrage auf den letzten Pixel benötigt

    Meine Meinung: Nein. Es genügen für uns grobe Hitboxen. Die Berechnung wird sonst derart kompliziert, dass sie fehleranfälliger und daher unpräziser ist, als das mit groben Hitboxen einhergehende Gefühl fehlender Präzision.


    Das bedeutet also, dass diese Schicksalskarten gewissermaßen auch wie "Ausrüstungsgegenstände" an- und abgelegt werden können, sodass man als Spieler minimalen Einfluss darauf nehmen kann, welchen Effekt man in Kauf nehmen möchte?

    Großen Einfluss! Die Schicksalskarten, aber auch die Brandkarten sind nicht nur Gimmick, sondern ein wesentliches Strategie-Element.


    Auch danke für den Einblick von dir und Kojote, wie ihr an euren Projekten arbeitet. Klingt auf jeden Fall nach absoluter Struktur. Und 315h Vorarbeit, Hut ab. Bin da manchmal froh, dass ich bei mir keinen Timer laufen lasse lol. Da ist dann wohl tatsächlich die Hälfte des Jahresurlaubs bei euch reingeflossen.


    Ja, bei solchen Projekten ist eine gute Struktur unabdingbar. Wobei es Kojote ist, der deutlich strukturierter arbeitet als ich. So ist es ja häufig, der Programmierer stiftet Ordnung und Struktur, er erdet das Team, der Grafiker liefert das Feuer, das dem Spiel Herz und Seele verleiht. Da trifft es sich gut, dass ich zur Zeit auch programmieren lerne - vielleicht färbt das etwas auf mein Ordnungszentrum im Hirn ab. :grinsenderork:


    Bei uns ist es ähnlich, wir "verschwenden" auch sehr viel Wochenende und Urlaubszeit für die Projekte. Aber das ist auch eine Art von Urlaub, es macht großen Spaß.


    Und es ist nur eine Testmap, aber ich glaube es hat sich ein Mappingfehler eingeschlichen. Die Wand die dort verwendet wird, verlangt meiner Meinung nach eine Schräge.

    Das täuscht in dem Fall. Die Schräge ist selbstgebaut und bewusst so gestaltet, dass sie nicht zu gerade aussieht.


    Und sehen meine entzündeten Augen da ein WinLu Tileset? Lohnt sich das? Schleiche da immer wieder drum rum, weil ich die schon echt nice finde.

    Ja, das ist zum Teil WinLu, die Bäume zum Beispiel. :laechelderork: Die optische Erscheinung eines Spiels ist natürlich immer eine subjektive Angelegenheit, aber ich finde, man bekommt von WinLu ein umfangreiches und hochwertiges Tileset für sein Geld. Die meisten Sets, die man für den gleichen Preis bekommt, haben viel geringeren Umfang. Nebenbei unterstützt man damit einen deutschen Grafiker und Entwickler. Mir gefällt es. Also ja, ich persönlich kann das Tileset von WinLu empfehlen.


    Ihr meintet, ihr entscheidet euch gegen Overlay Mapping, aber gerade beim Namen des Dämmerwalds schwingt bei mir zumindest ja auch eine optische Assoziation mit. Wollt ihr das dann nur über Lightmaps regeln?

    Über das Tileset selbst und über Lightmaps, genau.


    Womit ich persönlich glaube ich ein wenig ein Problem habe, ist der krasse Kontrast zwischen dem Hyänenprofilbild, und den Waschbär-Pixelfiguren auf der Karte. Mir selbst ist die Hyäne zu realistisch, um zu dem Stil der aufrechtlaufenden chibiesquen Gesichter der Tiere zu passen, die eher in Richtung Furry gehen. Aber das ist persönliche Präferenz.

    Ich verstehe den Punkt. Mit Tabaquis Gesicht habe ich lange experimentiert. Er sollte trotz des "Furry-Szenarios" ernst und erwachsen wirken. Wir werden in Zukunft noch viel Zeit haben, es auf uns wirken zu lassen und eine Anpassung möchte ich in dem frühen Stadium nicht ausschließen. Um einen Stil für die Gesichter von Saligia zu finden, habe ich auch eine Weile gebraucht. :laechelderork:


    Eine Demo ist momentan nicht geplant, wobei ich sie nicht ausschließen möchte, aber eine Beta.


    Danke für euer Feedback, ihr beiden! Es war mir, wie stets, eine Freude!

    Was mir allerdings sowohl bei der Weltkarte als auch bei deinen Maps aufällt ist, dass sie viel zu überladen wirken.

    Ah, siehst du - so unterschiedlich ist die Wahrnehmung! Ich liebe gerade diese 1001 Details auf Weltkarte und Maps, in denen ich mich verlieren kann. :laechelderork: Ich bin ein großer Freund von "Wimmelbildern". Mit den Blicken von Detail zu Detail zu gleiten, hat für mich was Meditatives.

    Guten Morgen, werte Abenteurer und Abenteurerinnen,

    wie Angekündigt kommt heute die Aufdeckung:

    Das ist eine schöne Sache mit den Aufdeckungen, gefällt mir. :laechelderork: So verschießt du dein Pulver nicht gleich am Anfang, sondern ziehst die Projektvorstellung quasi in die Länge, so dass man im Dialog bleibt. Das Design wirft natürlich Fragen auf, da auch einige der Hüter dieses Kreuz unter dem Auge tragen. Es bleibt spannend!


    Der neue Trailer ist interessant; besonders die Funktion des Notizbuches mit dem Markieren der Zeugenaussagen hat es mir angetan. Den Cursor als Feder zu gestalten ist ein schönes Detail.


    Das wäre alles von mir, bis demnächst! =)

    :hallo:

    Ich oute mich als Freund eines offenen Waldes. :zwinkernderork:


    In Saligia habe ich das Konzept eines "teil-offenen" Waldes umgesetzt. Meine letzte Überarbeitung des Tilesets hat mir leider einige alte Karten zerschossen, aber auf dem beigefügten Screenshot des Rastplatzes kann man im kleinen Rahmen sehen, wie der Wald aufgebaut ist. Natürlich sind nicht alle Maps so winzig. Man kann an vielen Stellen zwischen den Bäumen wandeln, besonders in der Nähe der Wege, aber natürliche Grenzen, wie Klippen oder dichter Wald, begrenzen die Karte dennoch.


    Cool, dass du auch teilnehmen willst! :grinsenderork:


    Aber bitte vergiss den verlinkten Blog ... die Tipps sind eigentlich kaum brauchbar, was nicht verwundert: Die Zeichnungen der Autorin sind frühes Anfängerniveau. Ich verweise zum Beispiel auf diese Katze.


    Hier eine mögliche Alternative:


    5-teilige YT-Playlist

    Hallo Gex,


    ich freue mich sehr, dass du das Projekt hier vorstellst! :laechelderork:


    Ich liebe tiefgründigen Weltenbau und bin jedes Mal überglücklich, wenn sich jemand in dieser Tiefe daran wagt. Die detailverliebte Karte lädt zum Träumen und Nachdenken ein, was uns wohl an den verschiedenen Orten erwarten könnte. Gemäß einer Beschreibungen gibt es sicher überall viel zu entdecken. Für mich ist der Anreiz zum Erkunden immer eine wesentliche Motiviation. Das Mapping ist wirklich schön, besonders die Wüste hat es mir angetan.


    Die Illustrationen hattest du, wenn ich mich recht entsinne, mithilfe einer AI erstellt. Im Gegensatz zu vielen meiner Grafiker-Kollegen finde ich AI-Bildgeneratoren großartig. Im Fall deiner Bilder darf ich sagen, dass sie stilistisch alle gut zueinander passen und die Figuren individuellen Wiedererkennungswert haben. Man sieht, dass du dieses Tool geschickt einzusetzen weißt. Meister Elron und "den gehörnten Fluch" finde ich visuell besonders faszinierend.


    Dass Elron trockener Alkoholiker ist, gibt ihm eine tiefgründige Komponente, an die sich nicht viele heranwagen. So, wie ich dich kenne, wirst du es nicht bei Klischees belassen sondern hast dir ernsthafte Gedanken darüber gemacht. Wenn du möchtest, kann ich dir bei Bedarf dazu per PN die eine oder andere Frage beantworten, da ich das Thema leider im engen Umfeld bis zum bitteren Ende miterleben musste. Später kam während meiner Ausbildung mit dem Fach "Suchttherapie" noch die professionelle Sicht hinzu.


    Dass ich die Augenbrauen der Kaiserin einfach episch finde, hatte ich, glaube ich, schon erwähnt. :laechelderork:


    Ich freue mich sehr auf die Demo!


    Wenn ich dir einen Tipp für die Projektvorstellung selbst geben darf:

    - Ein klassisches JRPG mit einer großen Verbeugung in Richtung von Final Fantasy, Tales of und Xenoblade (Kein Vergleich mit den Spielen (schon gar nicht qualitativ!!!) , nur eine Orientierung, in welche Richtung das Spiel sich bewegt)

    Ich weiß, es ist schwer vorstellbar, aber es gibt auch RPG-Maker-Nutzer, die außerhalb der Szene keine JRPGs spielen. Mir zum Beispiel fehlt völlig die Vorstellung für das Gefühl der benannten Spiele. Vielleicht kannst du diesen Aspekt für JRPG-Noobs noch etwas genauer beschreiben?

    Die Schwarzfee ist Zucker! Bemerkenswert auch die feine Rindenstruktur. Du hast ein Talent für die Kreation liebenswerter Wesenheiten.


    Hab auch mal gehört, dass das schlechter Stil ist und von unsicherer Linienstärke zeugt, auf der anderen Seite mag ich diesen Stil auch echt sehr.

    Die unsichere Linienstärke könnte in der Tat ein Grund sein. Je nachdem, in welchem Stil ich zeichne, bin ich durchaus noch "auf der Suche".


    Was macht die Alienrasse aus? Hat sie mehrere Armpaare? Kann sie fliegen?

    Es sind Amphibien, im wörtlichen wie übertragenen Sinne kaltblütig, mit einer symbiotischen Verbindung zu Meeresschwämmen.

    Die Frage, was sie ausmacht, hättest du nicht stellen dürfen. :diabolischerork: *blättert bedrohlich in seitenlangen Beschreibungstexten*


    Hier eine Kurzfassung:



    Das ist ein junger Yaigh, der noch eine Flosse hat, aber schon mal an "Land" herumspaziert:



    Und hier das Aussehen eines erwachsener Yaigh. Man sieht darauf, dass der Schwanz, der bei den Jungen als Antrieb beim Schwimmen dient, sich nach dem Verlust der Flossenmembran zu einem Begattungsorgan ausbildet. Frauen hingegen werfen den Großteil ihres Schwanzes mit der Geschlechtsreife ab. Da das Bild ein bisschen anstößig ist, packe ich es mal in den Spoiler und verstecke den Inhalt für Gäste. Bitte nur in aufgeschlossener Stimmungslage anschauen. :zwinkernderork: Ansonsten bietet der obige Jungspund ja schon einen ganz guten Eindruck, wie Yaigh aussehen. Sie gehen auf den Zehen, besitzen am Fuß einen (nutzlosen) Daumen und tragen biegsame Hornstacheln anstelle von Haaren.


    Bitte melden Sie sich an, um diesen Inhalt zu sehen.


    Und zeichnest du mit Bleistift vor oder wirkt das nur so, weil eingescannt und nachbearbeitet, dass du das ohne Vorzeichnung hinbekommen hast?

    Ich zeichne mit Bleistift die grundlegende Anatomie vor. Allerdings in dem Fall nicht sonderlich detailliert. Der Verlauf der Hornstacheln ist zum Beispiel improvisiert.


    :boeserork: :boeserork: :boeserork: Das macht die Sache jetzt kein bisschen besser xD Vllt bekomme ich dieses Jahr welche zu Weihnachten.

    Sie haben sich als unbequem und kalt erwiesen, weil die Sohle schnell leer von Flauschmaterial und plattgelatscht ist. :weinenderork: Zumindest bei denen, die ich besaß.

    Das ist ein spannender Einblick! Hut ab vor deiner tiefgreifenden Selbstreflexion und vor deiner Ausdauer, trotz der Rückschläge weiter am Ball zu bleiben und es immer wieder zu versuchen. Dass du unter diesen Eindrücken die Freude an Teamarbeit nicht verloren hast, ist bemerkenswert. Was ist es, das dich am Ende doch dazu bringt, Teamarbeit den Vorzug zu geben?


    Habt ihr den Einsatz eines Mediators in der Praxis mal versucht? Dieser Methode stehe ich persönlich eher skeptisch gegenüber. Ich kenne keinen Fall, in denen ein Mediator etwas richten konnte. Du? Ich schätze, an dem Punkt, wo ein Mediator nötig wird, ist die Sache meist bereits verloren. Persönlich möchte ich auch nicht, dass ein Außenstehender in einen privaten Disput hineingezogen wird, da ich finde, dass Konflike altmodisch unter vier Augen geklärt gehören. Aber andere dürfen das anders sehen. :zwinkernderork:


    Forgotten Heroes

    Witzig, der Titel ist das Gegenstück zu unserem "Forgotten Foe". :laechelderork:

    Mit oder ohne Ketchup? :grinsenderork:

    Rot-weiß, bitte. :lachenderork:


    Aber du schafft genau den richtigen Detailgrad, gefällt mir sehr und spannendes Thema, zu dem du was gezeichnet hast. Benutzt du dafür nur eine Füllfederstärke oder mehrere?

    Danke! Mir wurde mal der Tipp gegeben, ich würde "zu viele Striche" zeichnen. Gar nicht so einfach, "weniger Striche" zu zeichnen, wenn man doch Struktur und Plastizität andeuten will. Bei dem Ruinenbild scheine ich es halbwegs hinbekommen zu haben, es nicht zu übertreiben. Das Bild entstand, wenn ich mich recht entsinne, mit stinknormalem Fineliner. Hinterher habe ich noch eine Filterebene drüber gelegt, um ohne Mehrarbeit etwas Grau einzubringen. Ich zeichne oft mit der Glasfeder. Sie hat naturgemäß nur eine Strichstärke, doch wenn weniger Tinte auf der Spitze ist, wirken die Linien trotzdem dünner und auch heller.


    Hier mal eine aktuelle Zeichnung, wo man das sieht. Dargestellt ist eine selbsterfundene und äußerst unfreundliche Alienrasse namens Yaigh. Gezeichnet wurde mit der Glasfeder und meiner Lieblingstinten, Scabiosa:




    Uff, das ist super schwer so pauschal zu sagen. Ich zeichne sehr, sehr langsam und brauche häufig auch 2-3 Versuche, ehe ich wirklich zufrieden bin, manchmal bin ich auch extrem ideenlos. Sagen wir mal so pauschal mindestens 2 und max 5? +- Versteht sich. Ich zeichne aber häufig auch Themen 2-3 Tage im Voraus, wenn ich weiß, ich muss lange arbeiten oder ähnliches.

    Wie sieht es da bei dir aus?

    Das beruhigt mich, ich dachte schon, du schüttelst diese kleinen Meisterwerke in einer Stunde aus dem Ärmel. :grinsenderork: Ich selbst versuche, beim Inktober nicht länger als eine Stunde an einer Zeichnung zu sitzen, damit ich den Zeichenmarathon länger durchhalte. Ich bin besser darin, regelmäßig zu schreiben als regelmäßig zu zeichnen. Im Voraus die Aufgaben zu bearbeiten habe ich auch schon gemacht, wenn der Flow gut war, um später einen Puffer zu haben. Den kompletten Inktober habe ich aber trotzdem noch nicht geschafft.

    Jedoch frage ich mich ob es ohne externe Mittel der Vorfinanzierung (welche ich inzwischen sehr kritisch sehe) nicht auch den Punkt gibt, ab welchen man realistisch betrachtet sagen muss, dass die potenziellen Gewinne des Spiels (gerade wenn es einen geringen Wiederspielwert hat und somit die Verkäufe unter Umständen weniger stark ausfallen könnten) nicht dazu ausreichen würden, X Personen eine Voll- (oder Teil)zeit-Entwicklung des nächsten Projektes zu ermöglichen.

    Von der Annahme, vom ersten Projekt leben zu können, und sei es nur in Teilzeit, sollte man Abstand nehmen, sonst könnte es ein schmerzhaftes Erwachen geben. Die Chance, dass das klappt, entspricht ungefähr der eines Lottogewinns. Sie ist vorhanden, aber sehr gering. Sinnvoller ist es, erstmal von einem schönen Zubrot auszugehen, und sich dann mit jedem weiteren Projekt systematisch in die Unabhängigkeit zu arbeiten und auf mehrere Standbeine zu setzen. Die Summe durchschnittlich guter Werke macht es am Ende bei den meisten aus, nicht "das eine Meisterwerk".


    Aus Autorenkreisen kenne ich den Traum vom großen Durchbruch mit dem Erstling auch. Der Zeitaufwand vom Erstellen eines Romans und dem Erstellen eines RPG-Maker-Games ist in etwa vergleichbar. Erfahrene Autoren erklären dann mit kühler Leidenschaftslosigkeit, dass die Neuen statistisch gesehen ab dem 12.(!!!) Roman eine Chance haben, vom Schreiben zu leben (was nicht zwingend heißt, dass es dann auch funktioniert). Die meisten Autoren in spe gehen allerdings schon beim ersten Roman in die Knie. Die letzte Person, die mir stolz ihre Pläne für einen historischen Zehnteiler :geschockterork: zur Einschätzung präsentierte, hatte noch nicht mal eine Kurzgeschichte geschrieben.


    Das erinnert ein wenig wie Ians Erzählung von den ambitionierten Teamgesuchen, weshalb ich es hier aufführe. Vermutlich kann man solche Erfahrungen und die Wahrscheinlichkeit des Erfolgs (oder Misserfolgs) respektive Projektabbruchs durch ambitionierte Neulinge teilweise auf die Entwicklerszene übertragen, auch wenn ich das nicht sicher weiß.


    Wir haben die Gebiete also aufgeteilt, in denen wir 70% des Mitspracherechts haben. Natürlich können wir Feedback einholen, aber wenn es nicht explizit vom anderen eingefordert wird, habe ich zB im Grafikbereich das letzte Wort und Coucassi beim coding und der Story. Damit sind wir bisher sehr gut gefahren.

    Ich halte es ebenfals für sehr wichtig, zu definieren, wer in welchen Bereichen das letzte Wort hat. Zum einen, weil man den Fähigkeiten des anderen durchaus auch einfach mal vertrauen sollte und zum anderen, weil es Streit vorbeugt, wenn diese Dinge klar geregelt sind. Bei uns ist es ähnlich organisiert:

    • Kojote ist zuständig für Events, Coding und Plugins.
    • Ich bin zuständig für Story, Musikauswahl und Grafik.

    Wir haben jeweils zu 100% das letzte Wort in unseren Bereichen, hören uns aber die Meinung des anderen trotzdem an und lassen sie, wenn möglich, einfließen.


    Bei folgenden Aufgaben teilen wir uns zu 50% rein:

    • Das Mapping gestalten wir gemeinsam, Kojote die Basis, ich die Verfeinerung, wobei ich im Zweifelsfall das letzte Wort habe.
    • Die Planung der Quests besprechen wir gemeinsam, wobei die technischen Beschränkungen immer das letzte Wort haben und somit Kojote.

    Ich finde es spannend, die unterschiedlichen Erfahrungen zu lesen. Dass ein Entwickler so aus dem Nähkästchen plaudert, ist ja nicht alltäglich. :laechelderork:


    Coucassi gibt manchmal einige Phänomene aus dem englischen Forum zum Besten wo im Suche/Biete Thread dann häufig folgender Text formuliert wird und der mich immer zum schmunzeln bringt

    Manche verschätzen sich erheblich, was den zu erwartenden Zeitaufwand betrifft. Erstmal mit Jams zu beginnen, halte ich ebenfalls für eine gute Idee, um zu testen, ob man als Team funktioniert, bevor man sich an das Meisterwerk wagt. Das ist ein gutes Trainingsfeld, zum einen für Hard Skills, wie die Spielentwicklung selbst, aber auch für Soft Skills, wie Teamfähigkeit.


    Für Neulinge sind meiner Meinung nach auch überambitionierte Projekte, die realistisch betrachtet kaum eine Erfolgschance aufweisen, prinzipiell erstmal eine gute Möglichkeit, solche Dinge zu lernen. Für fortgeschrittene Entwickler stehen natürlich ganz andere Schwerpunkte als das bloße Lernen im Fokus, wie der finanzielle Erfolg, weshalb sie um solche Projekte eher einen Bogen machen oder sich sofort entlohnen lassen.


    Gerade Anfängern ist häufig nicht bewusst, WIE zeitaufwändig es sein kann, ein Spiel zu entwickeln. Ich will nicht schon wieder den Finger heben und in Altweiberstimme sagen "Das liegt an der schnelllebigen Gesellschaft", denn das ist auch früher ein Problem gewesen, aber heutzutage wird noch mal mehr erwartet, dass ein künstlerisches Werk in wenigen Stunden entsteht und die Arbeitsleistung die dahinter steckt, wird immer weniger gewürdigt.

    Leider sprichst du wahre Worte.:neutralerork: Vielen würde es guttun, sich mal probehalber an der Arbeit der anderen zu versuchen, um über den eigenen Tellerrand zu schauen. Ich habe neulich begonnen, mir C#-Programmierung anzueignen. Je mehr ich lerne, umso mehr wächst mein Respekt davor, was die Profis hier im Forum mit ihren Codes auf die Beine stellen. Und davor, wie lange es dauert, das alles ersteinmal zu lernen und wie wenig selbstverständlich es ist, so etwas zu können.


    Nicht nur Game Jam, sondern vielleicht auch generell teambildene Maßnahmen, wie Gesellschaftsspiele, Pen und Paper um ein Gefühl für die anderen zu bekommen.

    "Teambildende Maßnahmen" empfinde ich als einen sehr guten Tipp! :laechelderork:

    Wer möchte mitmachen?

    Wer hätte Lust Themen vorzuschlagen, zu denen man dann zeichnen muss?

    2 x ich. :coolerork:


    gerade wenn man es wirklich schafft, 30 Tage am Stück zu zeichnen (ich hab das in all den Jahren genau 2x geschafft)

    Ich habe es noch nie geschafft. :lachenderork: Meist schaffe ich nur etwa die Hälfte. Mitmachen ist alles.


    Da präsentierst du uns ja ein paar schöne Beispiele! Gelungen sind sie alle und auch das Zeichnen von Baumsilouetten ist eine gute Übung. Die Erklärung zu den Pilzeköpfen ist süß. Technisch ist es vielleicht das ausgereifteste Bild aus der kleinen Serie. Vom Motiv her gefällt mir der kleine Bursche am besten, der den gigantischen Kristall an sich drückt, der so groß ist wie er selbst. Der fliegende Schlüssel ist aber auch interessant. Wie lange zeichnest du an diesen Bildern? Das wirkt ziemlich ausgereift.


    Toll fände ich, wenn du beim diesjährigen Inktober zu jedem Bild eine kleine Erklärung verfassen könntest, wie bei den Pilzköpfen. :laechelderork:

    Ich würde das auch tun.


    Meine Zeichnungen sehen im Inktober immer deutlich skizzenartiger aus.

    Hier mal eins von meinen. Thema des Tages war "Overgrown ruins":



    Die Architektur ... *krümm* :verlegenerork: Immerhin guckt der Typ schön melancholisch. Landschaften oder Gebäude sind absolut nicht meine Stärke und ich zeichne sie auch ungern freiwillig, weshalb ich sie während der Inktober an manchen Tagen bewusst übe.


    Ians Standard Outfit~ Weil ich nie Dinokrallenhausschuhe haben durfte, hat sie eben meine Namensvetterin bekommen! Und ja, es fehlen die tatsächlichen Dinopflaster, buuh!

    Ich hatte mir mit 19 in meiner ersten eigenen Wohnung sofort welche gekauft! Genau die gleichen, wie auf der Zeichnung, mit den drei großen Krallen, nur in grau.

    Was mich jetzt super interessieren würde - gerade da ihr ja schon länger als Team agiert und ich mich bislang immer aus verschiedenen Gründen dagegen sträubte:

    Wie sähe Deine Schilderung von Vor- und Nachteilen bzw. potenziellen Stolpersteinen für Einsteiger in der Teambildung aus? :)

    Der größte Stolperstein besteht im "Einschleifen". :zwinkernderork: Daran scheitern wohl die meisten neugegründeten Teams, weil sie Konflikte überbewerten und darum hochemotional austragen.


    Bei der Teamgründung kann es darum hilfreich sein, sich das Phasenmodell nach Tuckman und Klotz bewusst zu vergegenwärtigen:

    1. Forming – die Einstiegs- und Findungsphase (Kontakt)
    2. Storming – die Auseinandersetzungs- und Streitphase (Konflikt)
    3. Norming – die Regelungs- und Übereinkommensphase (Kontrakt)
    4. Performing – die Arbeits- und Leistungsphase (Kooperation)
    5. Adjourning – die Auflösungsphase

    Gemäß diesem Modell WIRD es in jedem neuen Team Konflikte geben, ganz gleich, wie gut die Voraussetzungen sind. Viele Anfänger glauben in dieser Phase der Teamentwicklung, dass es aus und vorbei sei. So verursachen sie möglichst viel Schaden und schmeißen hin. Effektiver ist es, die Phase des Stormings als Prüfung zu betrachten, wie alle Teammitglieder sich in Konflikten verhalten, und eine gemeinsame Lösungsfindung anzustreben, anstatt gleich das Ende der Zusammenarbeit einzuläuten. Eine Ehe wird man hoffentlich auch nicht beim ersten Streit wieder aufkündigen, sondern sich um eine Lösung bemühen.


    Konflikte sind per se nichts Schlimmes, sondern gehört zum Zusammenleben dazu. Sie passieren, sollten aber immer und ausnahmslos nach den Regeln der Fairness ausgetragen werden und vor allem lösungsorientiert. Immer so, dass man sich danach noch in die Augen schauen kann. Dann schleift es sich ein und das Team findet wieder zueinander. Die Konflikte werden im Normalfall mit der Zeit weniger. Wie bei einem alten Ehepaar. :zwinkernderork:


    Die Vor- und Nachteile sind für mich im wesentlichen:


    Solo-Entwickler


    + Höchstmaß an Flexibilität

    + Streicht bei kommerziellen Projekten den Gewinn allein ein

    + völlige Selbstverwirklichung möglich

    - Kann nur auf eigenes Wissen zurückgreifen

    - ist in der Umsetzung auf eigene Fähigkeiten beschränkt

    - muss sich stets selbst motivieren

    +/- man spart sich die Zeit und Nerven für Diskussionen als Preis der Einsamkeit


    Team

    - weniger flexibel

    - Gewinne müssen aufgeteilt werden

    - Kompromisse im Thema und der Umsetzung müssen gefunden werden

    + Schwarmintelligenz für guten Rat verfügbar

    + jedes Teammitglied bringt unterschiedliche Skills mit

    + Motivation durch Gruppendynamik

    +/- Zeit und Nerven für Diskussionen als Preis der Gemeinschaft