Entwicklungs-Update 05.07.2026
Hallöchen zusammen,
wieder mal ein Lebenszeichen von uns!
Wir kommen nach wie vor langsam, aber stetig voran.
Noch ist die Vollversion voll im Blick, aber die kommenden Wochen und Monate müssen noch zeigen, ob der Zeitplan auch aufgehen kann.
Ich will ehrlich sein: Manche private, berufliche oder gesundheitliche Entwicklung lässt sich alles andere als einen zuverlässigen Blick in die Zukunft zu, aber ich habe mir vorgenommen zum Steam-Next Fest im Herbst - dort ist Charon: Zhetan Chronicles auch angemeldet - zumindest einen klaren Release-Zeitraum bekannt zu geben. Wir sprechen da intern auch über einige Kompromisse, die für den Launch gemacht werden könnten, aber trotzdem soll ja zu jenem Zeitpunkt ein fertiges Spieleerlebnis vorliegen.
Schauen wir mal.
Kommen wir zu erfreulicherem: Feinem Bildmaterial!



(Weitere) neue Gebiete mit neuen Rätseln!



Noch mehr Grenzposten, Bürokratie und kampfbereite Ordensritter!


Dramatische Enthüllungen!
(Mit Illustrationen von Phineas "Corviday" Klier (formerly known als tentakelgottheit))



Und coole neuen Sprites von Kerberos: Für Erzmagier Salm und dem schurkigsten Schurken, der herumschurkt: Lazaar!
Das war aber auch nicht alles, denn im Rahmen des Betatests kam die Idee auf, wie man noch ein bisschen Extrawürze in das Kampfsystem - letztlich das Herzstück des Gameplay-Loops - bringen könnte.
Die Idee, die daraus geboren wurde, bezeichne ich als "Chrono-Katalysator"-System!
Zum Auffrischen: Kämpfe laufen in Charon: Zhetan Chronicles rundenbasiert in einem CTB-System ab.
Hierbei kann die Zugreihenfolge durch die Art einer gewählten Aktion manipuliert werden (bei defensiven Aktionen kommt man schneller wieder an die Reihe, offensive werfen einen aber zurück).
Soweit recht intuitiv, aber ehrlicherweise nur begrenzt beherrschbar.
Hier setzt das neue System an: Mit Hilfe spezieller Kristalle - sogenanntem Chronit - kann man die Kraft der Elemente nutzen, um die Zeitleiste noch viel spezieller zu verändern.

Man kann Chronit einfach als Item im Kampf auf Gegner oder Verbündete werfen.
Hier sorgt z.B. ein Feuer-Chronit auf einem Gegner dafür, dass ein erfolgreicher Treffer zusätzlichen Streuschaden auf die anderen Gegner verursacht.

Oder man koppelt es für weitere Effekte an einen Angriff.
In diesem Beispiel ziehen wir z.B. Reiko durch die Kopplung von Wind-Chronit direkt hinter Mara, obwohl vorher wahrscheinlich Zids seinen nächsten Zug hätte machen können.
Auf diese Art werden noch ein paar mehr strategische Optionen möglich, um auch mit kniffligen Bossen umgehen zu können.
Das ganze System ist aber für den Schwierigkeitsgrad des Spiels strenggenommen optional - doch es kann in brenzligen Situationen sicher hilfreich sein, die Kontrolle über den Kampf zurückzugewinnen.
Und wie kommt man an dieses Chronit?
Ganz einfach: Mit der Arkanen Laterne, Elementar-Essenzen und -splittern; also lauter Zeug, das man sowieso immer schon im Spiel bei sich gehabt hat.
Wir sind echt zufrieden mit diesem neuen System, da es einige Nischen im Gameplay-Loop belegt, ohne den Rest komplett über den Haufen zu werfen und zeitgleich Charon: Zhetan Chronicles noch eine weitere eigene Note gibt.
Hoffentlich gefällt es euch genauso, wenn es dann auch für alle spielbar ist. ![]()
Soviel erstmal zu diesem Update!
Wir kümmern uns dann erstmal wieder um den Kern des Pudels: Die Fertigstellung der Vollversion.
Lasst uns ruhig etwas Feedback da! Wir sind gespannt.








































































































