Tatsächlich finde ich es umso spannender, wenn sich diese Effekte auf verschiedene Ursachen zurückführen lassen.
Bei den The Elder Scrolls-Teilen hat man beispielsweise Nahrung als "Rohzutat" (ebenso aber natürlich auch Kräuter und Co), welche einem einzelne Effekte verleihen können (welche mit mehr Erfahrung bis auf zu 4 pro Lebensmittel/Kraut/etc) ansteigen können). Geht man nun jedoch die "Extrameile" und verarbeitet diese in der Alchemie noch weiter, werden sie umso effektiver.
Warum finde ich das cool? Weil man nicht zur Alchemie gezwungen wird - gerade wenn man vielleicht mit begrenzten Fähigkeitspunkten eher andere Dinge für seinen Charakter erlernen möchte. Man kann gewissermaßen selbst entscheiden, worauf man hier den Schwerpunkt legen möchte.
Hat man Gold wie Heu, kauft man sich auch einfach nur die entsprechenden Tränke, welche dadurch aber in meinen Augen auch nochmal eine andere "Wertigkeit" erhalten, anstelle sie zur "alternativlosen Massenware" zu machen. Sie sind je nachdem hochpreisinger als in anderen Spielen, da das Spiel dem Spieler ausreichend Alternativen bietet.
Automatische Regeneration finde ich meist abhängig vom Ressourcensystem und der Stärke der Regeneration spannend.
Wenn man beispielsweise ein Vampir-Spiel spielt, wäre es für mich eher unglaubwürdig, wenn sich der Blutvorrat von alleine langsam wieder auffüllt.
Wenn jedoch (in einem weniger untoten Spiel) die Wundheilung des Körpers durch extrem langsam regenerierende HP dargestellt wird oder sich eben ein möglicher Ausdauerbalken von alleine füllt, finde ich das sogar zuträglicher für die innere Logik der Spielwelt, als wenn man für alles zwingend etwas einnehmen muss.
In (meinem) "Idealfall" kann man in einem runden-basierendem Kampfsystem jede Runde automatisch schleichend wieder AP/TP/MP (oder wie man sie nennen mag) regenerieren und kann bewusst auch Mal 1-2 Züge auf Fähigkeiten oder "Haltungen" verwenden, um dies zu beschleunigen. Die Abhängigkeit von Manatränken für bestimmte Charakterklassen wie Magier finde ich in Spielen immer sehr unschön "gelöst".
Etwas Offtopic:
Bei einem Projekt hatte ich mich damals auch ein wenig oberflächlich mit Kräutern befasst und wollte sogar möglichst weit weg von Tränken. Viele Effekte sollten aus den Eigenschaften der realen Vorbilder heraus abgeleitet sein. Nahrung diente dann meist eher für die Ausdauer und es gab auch Alkoholauswirkungen in 3 Stufen, wo ei man die Grenzen nicht 1:1 planen konnte und nach Stufe 1+2 mit kleinen Buffs auf Stufe 3 ein starker Debuff drohte.
Items bieten auf jeden Fall eine Menge Potenzial fürs Worldbuilding, Storytelling und Gameplay. Diese Chance sollte man möglichst immer nutzen.