Beiträge von ChimaereJade

    Was die Sounds betrifft, achte mal auf Folgendes

    • Portale
    • Truhen und Konsorten
    • Fähigkeiten
    • UI-Kram (Quests, Schmiede, Dialoge, etc)
    • unterschiedliche Laute der Gegner
    • Sounds mit dynamischer Entfernung (Feuer, Fluss, etc)
    • im Inventar bewegte Objekte
    • getrunkene Tränke
    • fallen gelassenes und aufgesammeltes Geld
    • fallen gelassene und aufgesammelte Edelsteine
    • fallen gelassene und aufgesammelte Schädel
    • "platte" Tierchen

    Wenn es Dir bislang noch nicht bewusst aufgefallen ist, aber Du dennoch das Gefühl hast dass das Spiel "etwas" hat, kann das ein sehr subtiler (und gut gemachter) Faktor für diese Empfindung sein.

    Sounddesign ist generell leider etwas schnell übersehen/unterbewertet, aber neben einer tollen Grafik immens wertvoll!

    Auch die Dialoge waren so vorgetragen, als ob die Leute alle miteinander in tiefer Depression stecken. Dann noch Namen wie "Kalte Ebene", der Regen, die Dunkelheit. Alles, was man sah und hörte, unterstützte diese Atmosphäre, nichts wich davon ab.

    Das sehe ich genau wie Du - es wurde sehr konsequent auf eine bestimmte Atmosphäre hingearbeitet, welche in diesem Spiel auch nicht durch selbst ironische oder inkonsequente Elemente angetastet wurde. :D

    Habe tatsächlich mal reingeschnuppert, und die Kickstarter Version durchgehört, war super wertvoll, und hat zu einem langen internen Brainstorming geführt bei uns und letzendlich auch zu der Entscheidung, keinen Kickstarter aufzuziehen.

    Hey, freut mich dass euch der Podcast helfen konnte! Tatsächlich ist Kickstarter wohl neben Early Acess (oder seltener auch Patreon/Ko-Fi, etc) eine der bekanntesten Vorgehensweisen, sich im Vorfeld eine Finanzspritze zu besorgen. Leider nahm dies eine Zeitlang jedoch auch eher Überhand oder wurde dreist missbraucht ("A year of rain").

    Was mir da so bislang hängen geblieben ist, sind folgende Dinge:
    Eine Kickstart-Kampagne lohnt sich, wenn man bereits über eine ausreichende Reichweite (Community) verfügt, welche auch durch Mundpropaganda auf die laufende Kampagne hinweist. Ohne zuvor bereits ordentlich die Werbetrommel zu rühren ist die Erreichung eines Zieles sehr schwierig. Zusätzliche "Werbeträger" wie Spielezeitschriften, Kooperationspartner (wie beispielsweise ein Forum) oder eben auch eigene Webpräsenzen (gerne auch eigene und aktive Discord-Server) sind hier wichtige Multiplikatoren.

    Eine Kickstart-Kampagne lohnt sich weniger, wenn man gerade erst ein Konzept erstellt hat, es jedoch an einer ausreichenden Erprobung dessen mangelt (Gefahr einer Selbstüberschätzung) und man generell noch nicht viel Erfahrung darin hat, strukturiert und zuverlässig die gesteckten Ziele genau zu kategorisieren (vor allem in Teilschritten planen) und das Zeit-Management zu bewältigen.
    Zu den häufigsten Fehlern gehören wohl mangelnde/fehlende Kalkulationen bei der Festlegung der benötigten Summe/Stretch-Goals (gerade bei physischen Goodies) und eine zu knappe/"optimistische" Zeitplanung.

    Wichtig fand ich an dieser Stelle auch, dass eine Menge potenzieller Käufer dadurch wegfallen, dass sie den Kickstarter unterstützen.
    Auch, dass viele Leute die via Kickstarter unterstützt haben, nie irgendeinen Game Key eingelöst haben, hat mich zum nachdenken gebracht.

    Wegen der potenziell geringeren Kundenzahl würde ich mir in der digitalen Spieleentwicklung jedoch keine allzu großen Sorgen machen - eher wenn man noch nischigere (analoge) Projekte über Kickstarter laufen lassen möchte. Da hat man mit Lagerung, Versand und anderen Faktoren nochmal einige Hürden mehr zu bewältigen und je nach Projekt stellt sich die Frage, wie lange das Thema aktuell bleibt. Reine (digitale) Unterhaltungsmedien betrachte ich da als etwas zeitloser.

    Wenn jetzt auf der anderen Seite ein Projekt eher unbekannt bei Steam startet und nicht bereits eine gewisse Sichtbarkeit hat (die Wunschliste wird wohl immer als ein wichtiger Indikator aufgeführt), ist die Gefahr groß unter dem Radar zu bleiben und von den nächsten Spielen weiter in den Hintergrund gedrängt zu werden. Da kann es schon hilfreich sein, wenn aus bereits durch Kickstarter verteilten Steam-Keys erste Rezensionen entstehen und die initiale Spielzeit in der internen Statistik erfasst wird.
    Was die nicht eingelösten Keys betrifft, so kann ich dazu nicht viel sagen, obwohl ich sogar selbst schon ein paar Mal "Backer" war. Unter anderem für "War for the Overworld", "Kingdom Come: Deliverance", "Tower57" oder ein Set an Tabletop-Gelände für den 3D-Druck. Ich glaube jedoch (solange keine technischen Probleme die Ursache dafür sind), dass man sich davon nicht entmutigen lassen sollte.


    Es steckt aber neben der Planung auch während der Umsetzung einer solchen Kampagne ein sehr großer Zeitaufwand dahinter. Man sollte schauen, ob sich dieser in einem passenden Verhältnis bewegt und man auch gerade für diese "Kern-Laufzeit" der Kampagne beruflich und privat genügend Freiräume hat, um auf alle möglichen Eventualitäten entsprechend reagieren zu können.

    Denn trotz möglichst verständlichem Promo-Material werden trotzdem einige Kommentare mit Einzelfragen kommen und je nachdem muss man (ich weiss nicht wie komfortabel Kickstarter auf der Seite des Ersteller ist) einen gewissen Verwaltungsaufwand für alle Sonderfälle einplanen. Seien es nachträglich geänderte Emailadressen, Nachweise von Überweisungen, bestimmte Kombinationen wählbarer Boni und die Umsetzung der meist hochpreisigen Boni mit Mitspracherecht des Käufers ("Gestalte mit uns gemeinsam einen NPC im Spiel", etc).


    In meinen Augen ist dies ein Mittel der Wahl wenn man:

    • bereits etwas erfahrener ist (je nachdem schon 1-2 kommerzielle Projekte ohne Fremdkapital erfolgreich abgeschlossen - denn Zeit ist Geld, wenn man in die kommerzielle Schiene möchte und dafür braucht man einen zuverlässigen Workflow)
    • genau weiss was man braucht und wofür (auch bereits Erfahrung mit Steuersätzen, unter Umständen die Arbeit mit Freelancern und realistischen Deadlines generell)
    • über ein stabiles Kernteam verfügt - möglichst mit sich stark ergänzenden Fähigkeiten und nicht zu vielen Dopplungen. Aber das wäre schon fast ein eigenes Diskussionsthema für sich: "Wie sollte das "ideale" Indie-Team starten?"
    • über Reichweite verfügt!


    Werde mir ab und an noch einige gönnen, vielleicht sogar auf dem Weg zur Arbeit oder so

    Das kann ich nur wärmstens empfehlen! Ab und zu Musik zum Abschalten ist auch fein. Aber man hat echt 'ne Menge Zeitpotenzial (gerade bei langen Pendlerrouten) welches man für seine jeweilige Weiterbildung nutzen kann. =)

    Für ein altes Projekt ("The Untamed Wild") war D2 mal mitunter eine der Inspirationen, was die Atmosphäre und den Render-Grafikstil betrifft. In Pixeln hatte ich das damals aber mehr "noisy" übersetzt - immerhin mit einer höheren Auflösung.


    Was mich damals besonders an dem Spiel packte waren neben dem tollen Gitarrenspiel (OST allgemein - jenen von "Grim Dawn" kann ich ebenso empfehlen) vor allem die weiteren Tonelemente wie die Dialoge, tolle Soundeffekte für UI-Elemente und Items (einfach toller "Game Juice), (inklusive Addon) die Vielfalt an Charakterklassen mit unterschiedlichen Möglichkeiten an Spezialisierungen und das Setting an sich.

    Ich kenne eher weniger Spiele welche die Hölle (auch namentlich) so stark thematisieren (spontan: Hellgate London und Doom) und die okkulten Elementen durchs ganze Spiel hindurch ziehen.


    Aber wenn ich die Antwort eindampfen müsste - ein sehr atmosphärischer OST + relativ eingängiges Gameplay sind in meinen Augen DIE Stärke des Spieles, sowie eben die berüchtigte Lootspirale, welche für viele andere Hack & Slays einen Benchmark darstellt(e).

    Tatsächlich würde ich das ebenso geteilt sehen wie Du. Auf der einen Seite finde ich es fürs Worldbuilding cool, auch Mal Gegenstände zu finden, welche mehr zum Verkaufen oder Sammeln gedacht sind. Da möchte ich als Spieler jedoch dann auch gerne einen kleinen (gerne auch humorvollen) Hinweis in der Gegenstandsbeschreibung lesen, welcher beispielsweise eine gewisse "Kategorisierung" enthält (wie "Schrott"). Einige Spiele handhaben das so und treffen damit in meinen Augen auch einen gewissen Sweetspot.

    Wenn ich wieder das Beispiel der TES-Reihe bemühe, so kann man sich dort das Inventar geradezu mit "Dekorationen" "zumüllen" (aber auch die Dinge verkaufen).

    Wenn man es übertreibt ist die Spielwelt wesentlich statischer/leerer, auf der anderen Seite kann man die Dinge fürs eigene Haus wieder aufstellen oder zu schnellem Gold machen.


    Bei Ausrüstungsteilen denke ich, dass es schon witzig sein kann, ich es aber auch bevorzugen würde wenn man nicht zu sehr "zappeln gelassen" wird. Beispielsweise indem bereits durch Artworks klar gemacht wurde, dass es nur 4 feste Teammitglieder mit bereits abgebildeter Waffengattungen gibt.

    Gastcharaktere sind hier vielleicht eine Ausnahme und können dem Ganzen noch einen temporären Mehrwert geben. Oder man kann diese Waffen beispielsweise modifizieren lassen, sodass aus einem Speer ein Dolch wird, welchen ein Charakter ausrüsten kann.


    Auf jeden Fall ein spannendes Thema! Danke für die Anregung! :)

    Tatsächlich finde ich es umso spannender, wenn sich diese Effekte auf verschiedene Ursachen zurückführen lassen.

    Bei den The Elder Scrolls-Teilen hat man beispielsweise Nahrung als "Rohzutat" (ebenso aber natürlich auch Kräuter und Co), welche einem einzelne Effekte verleihen können (welche mit mehr Erfahrung bis auf zu 4 pro Lebensmittel/Kraut/etc) ansteigen können). Geht man nun jedoch die "Extrameile" und verarbeitet diese in der Alchemie noch weiter, werden sie umso effektiver.


    Warum finde ich das cool? Weil man nicht zur Alchemie gezwungen wird - gerade wenn man vielleicht mit begrenzten Fähigkeitspunkten eher andere Dinge für seinen Charakter erlernen möchte. Man kann gewissermaßen selbst entscheiden, worauf man hier den Schwerpunkt legen möchte.

    Hat man Gold wie Heu, kauft man sich auch einfach nur die entsprechenden Tränke, welche dadurch aber in meinen Augen auch nochmal eine andere "Wertigkeit" erhalten, anstelle sie zur "alternativlosen Massenware" zu machen. Sie sind je nachdem hochpreisinger als in anderen Spielen, da das Spiel dem Spieler ausreichend Alternativen bietet.


    Automatische Regeneration finde ich meist abhängig vom Ressourcensystem und der Stärke der Regeneration spannend.

    Wenn man beispielsweise ein Vampir-Spiel spielt, wäre es für mich eher unglaubwürdig, wenn sich der Blutvorrat von alleine langsam wieder auffüllt.

    Wenn jedoch (in einem weniger untoten Spiel) die Wundheilung des Körpers durch extrem langsam regenerierende HP dargestellt wird oder sich eben ein möglicher Ausdauerbalken von alleine füllt, finde ich das sogar zuträglicher für die innere Logik der Spielwelt, als wenn man für alles zwingend etwas einnehmen muss.

    In (meinem) "Idealfall" kann man in einem runden-basierendem Kampfsystem jede Runde automatisch schleichend wieder AP/TP/MP (oder wie man sie nennen mag) regenerieren und kann bewusst auch Mal 1-2 Züge auf Fähigkeiten oder "Haltungen" verwenden, um dies zu beschleunigen. Die Abhängigkeit von Manatränken für bestimmte Charakterklassen wie Magier finde ich in Spielen immer sehr unschön "gelöst".


    Etwas Offtopic:

    Bei einem Projekt hatte ich mich damals auch ein wenig oberflächlich mit Kräutern befasst und wollte sogar möglichst weit weg von Tränken. Viele Effekte sollten aus den Eigenschaften der realen Vorbilder heraus abgeleitet sein. Nahrung diente dann meist eher für die Ausdauer und es gab auch Alkoholauswirkungen in 3 Stufen, wo ei man die Grenzen nicht 1:1 planen konnte und nach Stufe 1+2 mit kleinen Buffs auf Stufe 3 ein starker Debuff drohte.

    Items bieten auf jeden Fall eine Menge Potenzial fürs Worldbuilding, Storytelling und Gameplay. Diese Chance sollte man möglichst immer nutzen. :)

    Tamschi
    Also wenn ich es richtig verstanden habe, bekommt man durch das Plugin einige neue Möglichkeiten an die Hand, die Gegner in verschiedensten Situationen zu animieren? Die "Zauberwürfel" sind auf jeden Fall eine tolle Idee, dies zu visualisieren. Das wertet das Spielgefühl sicherlich gegenüber den Vanilla-Möglichkeiten stark auf!

    Auch finde ich es sehr löblich, dass Du Dir ausreichend Zeit für die Dokumentation nimmst! In meinen Augen ist es immer sehr schade, wenn man an sich richtig coolen Code zur Verfügung gestellt bekommt, dann jedoch merkt dass man sich überhaupt nicht zurecht findet. Eine Kombination aus offenem Spielprojekt und geschriebener Dokumentation ist da für mich der "heilige Gral" des Nutzer-Services. Aber Dokumentation haben in meinen Augen die höhere Gewichtung. :)

    @IanZarewitsch 
    Wow, die Textur in Verbindung mit Deinem Shading wertet das Ganze wirklich stark auf! Generell mag ich auch die Aufmachung der Buchseite? Das erinnert mich auch gleich wieder an einzelne Geschichten aus den TES-Büchern innerhalb des Spiels oder sehr gut gemachten Bestarium-Einträgen in anderen Spielen. Da schmökert man doch gerne mal einige Minuten lang querbeet.
    Ich nehme an, dass dies nicht die letzte Beschreibung eines Geschöpfes aus eurem Spiel gewesen sein wird? :)
    (Ich glaube einen kleinen Fehler gefunden zu haben: "...und die Konventionen, die es zu beachten gilt...")

    Genau - machen wir aus der Auflösung einfach eine Marketing-Aktion! Wer mehr sehen möchte - Spiel das Spiel! :D
    Und der MV-Finder von Dust/Starlit scheint in jedem Falle praktisch zu sein - danke dass Du ihn hier nochmal verlinkt hast!


    Ach ja - Danke für das Lob! Der Fächer hat mir echt Kopfschmerzen bereitet, aber ich lasse es jetzt einfach so. x)
    Für die Vervollständigung der "Scrolls" (herrliches Denglish hier, aber das Spiel erscheint erst mal englischsprachig) werde ich mir auf jeden Fall eine kleine Belohnung überlegen. Vielleicht einen kleinen Perk oder je einen freischaltbaren Skin für die Anführer - eventuell etwas in Richtung "gebildet" oder Veteran.

    Coucassi
    Das nenne ich mal eine kreative Lösung! :D
    Hattest Du denn vor dem RPG Maker MV bereits Erfahrung mit anderen Engines/Spiel-Editoren?
    Ich finde es immer super, wenn man in Spielen durch Rätsel oder den Einsatz verschiedener Charaktere mit der Umgebung interagieren kann (also im Sinne von Geheimgängen, angedeuteter Physik oder Dinge (Büsche/Vasen) zerstören).

    Wenn ich an meine ersten Schritte mit dem RMXP zurück denke, dann war ich damals auf jeden Fall von der Wirkung der Screentones fasziniert, welche ich immer gerne für das Innere von Gebäuden oder Höhlen nutzte. Bei Letzterem hatte ich mich auch schon sehr früh damit beschäftigt, wie das menschliche Auge auf Lichtunterschiede reagiert und deswegen immer einen sehr kurzen "Blendeffekt" eingebaut, wenn man eine Höhle verließ bzw. man tappte kurz im Dunkeln, wenn man hinein ging.

    Generell (als eher Grafiker) war für mich damals in Godot für ein altes Projekt eine funktionierende state-machine für die 8-dir Bewegung des Spielers ein großes Erfolgserlebnis. Ich musste mir dafür damals aus verschiedenen Tutorials etwas zusammenbasteln, da ich ("natürlich") auch noch eine isometrische Perspektive verwendete, was zu "beschleunigten" Diagonalbewegungen führt, wenn man diese nicht umrechnen lässt.
    Am Ende zu sehen, wie sich die Figur genau so über die Spielwelt bewegte, wie ich es mir vorgestellt hatte, war nach all der Arbeit ziemlich schön. :]

    Was war für euch einer der befriedigendsten Momente in eurer Zeit als Spieleentwickler?

    Erzählt uns gerne mal:

    :pfeilblaurechts: an welchen Bugs ihr besonders lange verzweifeltet (aber gewonnen habt!)

    :pfeilblaurechts: wie aus Zufällen "happy accident's" (Features) wurden

    :pfeilblaurechts: wie ihr euch beim Erreichen von Meilensteinen fühltet!


    Gegenseitige Inspiration schadet nie, ebenso wenig wie mal zum Schmunzeln einzuladen oder im Vorfeld zu erfahren, welche Dinge man lieber... nie selbst durchmachen möchte. :D

    So - ich hatte leider dasselbe Problem. Das Spicken auf das Profil von Legion half mir dann die 150x150 als Größe herauszufinden, welche wohl aktuell als einzige von der Software berücksichtigt wird, wenn es sich um ein animiertes GIF handelt. Da scheint für die Software (ein paar Recherchen zu Folge) ein größerer (Um)Rechnungsaufwand hinter zu stehen, als man glauben mag. -.^

    Eine Galerie fände ich super, ansonsten bin ich aktuell einfach nur gespannt, was noch an Projektvorstellungen kommen wird und wie sich die aktuellen Projekte entwickeln. =)

    @IanZarewitsch 
    Ich glaube dass ich aktuell stellenweise ein wenig in die Richtung eines "Samurai Champloo" tendiere, wo historische Dinge etwas... anders präsentiert werden. Ein paar auffällige Charaktere, eine Prise Selbstironie und dazu dann eben die mythologischen Einflüsse, welche jede Seriosität zunichte machen. :D
    (Geplant habe ich jedoch "Scrolls", welche dann später ein freischaltbares "Nachschlagewerk" für bestimmte Gegner und Orte sind. Da kann ich sicherlich noch andere Dinge des damaligen Alltagslebens hinzufügen. Zum Glück gibt es ja reichlich Quellen.)

    Die Maps sehen schon mal gut aus! Aufgrund der Auflösung kann ich nicht allzu sehr ins Detail gehen, weiß aber Lightmaps oder entsprechende Plugins als atmosphärischen Zusatz immer sehr zu schätzen!
    Und die Skizze finde ich bereits super! Szepter, "Orb" und die Form der Säule scheinen sich leicht zu unterscheiden/fehlen, aber der Rest wertet das Ganze in meinen Augen schon sehr stark auf - richtig tolle Arbeit! :D

    Baxeda
    Na, da machst Du einen natürlich etwas neugierig! Ich würde mal tippen, dass es einen Zusammenhang zu Samheim geben könnte (vllt Promotion-Material für einen Steam-Release?), aber das ist jetzt nur mal eine gewagte These! 8)

    Ansonsten:
    Die letzten Tage habe ich mal hier und dort etwas weiter gemacht. Es gibt nun einen Koch, dessen Darstellung man sich "vage" links anschauen kann, ich überlege gerade wie ich den späteren Namen und eine Handlung gestalte, habe mir für die Levelauswahl/"Weltkarte" nun "Sektoren" als Auswahl-Option überlegt und mit den ersten Tooltips begonnen (welche sich aber auch deaktivieren lassen werden).
    Das Bausystem wird aber auch allmählich voranschreiten - ich brauche nur gerade nach den ersten Durchbrüchen nochmal etwas Abwechslung und möchte gerade die "Grundsäulen" (Menüs, Ablauf, Umfang, Lore, etc) allmählich festlegen.

    @IanZarewitsch 
    Danke für Dein Feedback! Ich habe zwischenzeitlich die Zahlen mal auf zwei Zeilen aufgeteilt und mit einer helleren Farbe versehen, welche lediglich von wenigen Highlights geteilt wird.

    building_card_background.png


    Zwar wirkt die Fläche für die Zahlen jetzt etwas "plumper", allerdings sollte es dem Gameplay so dienlicher sein.

    (Diese Größe würde die Engine intern für Desktop-Verhältnisse auch in etwa hochrechnen. Auf dem Tablet ist es "etwas" kleiner.)

    In diesem Setting kann ich mich in Sachen Jade, aber auch (japanischer) Architektur mal wieder richtig austoben - witziger Weise war dies damals auch mein Start von Pixel-Art zu Studio-Zeiten (nur eben mit etlichen Pausen, weil noch andere Dinge gelernt werden wollten).

    Die Verknüpfung mit Hubelino fand ich sehr spannend, da ich selbst zwei kleine Kinder habe und in einer Kita tätig bin. Ich kann mir gut vorstellen, dass einem diese Visualisierung der eigenen Arbeit sehr zufrieden macht, wenn man mal in einem Laden steht. :]


    Rinober
    "Age of Empires" war für mich auf jeden Fall ein großer Startschuss für mein damaliges Interesse am Mittelalter und anderen Völkern. :D
    Meinen bisherigen Recherchen nach war Jade tatsächlich stark in Teilen Asiens, aber auch Mittelamerika vertreten - in manchen Kulturen auch höher gewertet als Gold.
    Es ist eine gute Idee den Icons (welche so auch im Ressourcen-UI auftauchen) evtl nochmal eine andere Farbe zu geben... Vielleicht baue ich das sogar später als Option ein, damit man etwas nach eigenem Geschmack gehen kann - einheitliche Darstellung der Jade-Schnitzerei oder eben eine noch stärkere Lesbarkeit durch das Aufgreifen der Farben aus der Ressourcenleisten.


    FlipelyFlip
    Ich bin gespannt - habe mal rein geschaut und finde "Time Elements" tatsächlich auch ansprechender als "Time Fantasy". Dort störten mich leider manche Boden- und Wandtexturen, da ich sie als sehr unruhig empfand. Was den Maker betrifft, so könnte der MZ vielleicht einen Blick wert sein, wenn Du für das Mapping nochmal den Workflow etwas anpassen möchtest.

    Aber die bisherige Vorgehensweise schien da ja auch nie ein Problem gewesen zu sein. Shortcuts machen einem das Leben im Grafikprogramm seiner Wahl sowieso um Welten leichter und ich finde es als Spieler sogar ganz nett, wenn das Raster noch dezent zu erkennen ist, damit ich mich besser durch detaillierte Maps bewegen kann.


    Als Referenz hatte ich solche Münzen ("Koban") genommen, welche leider aufgrund der geringen Auflösung (mehr wäre für mich zeitlich nicht machbar) schwer darstellbar ist. Ich könnte aber darüber nachdenken das Shading abzuflachen - auch wenn es wahrscheinlich trotzdem nicht eindeutiger wird. Bei der Perspektive wollte ich halt zumindest jedes 2. Icon etwas "dynamischer" haben, weswegen ich sie kippte.
    Die klassischen Münzen mit dem Loch in der Mitte erinnerten mich zu sehr an die alten "Peseten" aus Spanien vor der Euro-Einführung. Aber vielleicht bin ich da auch voreingenommen, da ich damals sehr regelmäßig in Spanien war.

    FlipelyFlip
    An Dein Projekt erinnere ich mich sogar noch grob. Vielleicht wird es davon ja mal einen Neustart geben? Generell finde ich es schade, dass im Laufe der Zeit so einige Projekte leider der Zeit anheim gefallen sind - da gab und gibt es echt eine Menge tolle Ideen!

    ---

    Strukturiertes Arbeiten ist wirklich ein Thema für sich...
    Auch wenn ich mich aktuell in diesem Projekt mehr dazu zwinge, in erster Linie die Technik am Laufen zu haben, bin ich doch immer wieder dankbar, wenn ich mal zwischendurch hier und dort etwas glatt bügeln (überarbeiten).

    Hier wäre ein Beispiel einer Grafik in ihrer nun 3. Version (ursprünglich ein rechteckiger Schliff, dann ein Noise-Fest in Sachen Hintergrundtextur und noch mit vom Jade abweichenden Farb-Elementen).


    building_card_background.png


    Dies stellt ein Beispiel dafür dar, wie später die Auswahl an Einheiten und Fallen ausschauen könnte, welche man sich vor einem Level zurecht gelegt hat und in einer Leiste zur Auswahl gestellt bekommt, wenn man das Baumenü startet. Diese Schnitzereien werden dann mit dem Finger/der Maus in's Spielfeld gezogen, was ein temporäres Ausblenden des UI zur Folge hat und ein Bau-Raster erscheinen lässt.
    Man kann hoffentlich erkennen, dass es sich unter der Einheiten um die Kosten handelt? :)

    Erst einmal freue ich mich natürlich über die ersten Rückmeldungen - vielen Dank dafür!

    @IanZarewitsch 
    Danke für die Blumen! Zwischenzeitlich hatte ich mal mit einem "Tactical Worldmap-Tileset" (viel Bedarf für Überarbeitungen) begonnen (klassisch für RPGs verwendbar, aber auch für Spiele im Stile eines "Wargroove" samt zweier Charaktere), dieses jedoch erst mal auf Eis gelegt, da es mir zunehmend nach etwas "Interaktivem" verlangte - nach langer Zeit mal wieder ein (dieses->) Spielprojekt!
    Da sich meine Fähigkeiten in Sachen Pixel-Art wahrscheinlich noch stark entwickeln werden, würde ich nach Abschluss der Entwicklung dieses Projektes nochmal darüber nachdenken, ob ich etwas rein Grafisches als nächstes Projekt angehen. Kleine Experimente zwischendurch werde ich aber wahrscheinlich trotzdem immer wieder mal unternehmen. Beispielsweise möchte ich nochmal eine kleine Hommage an "Santa Monica" aus einem meiner Lieblings-RPGs aufgreifen und überarbeiten.

    Ich hatte schon befürchtet, dass die zweitdunkelste Farbvariante des Tons noch zu hell sein könnte. Wird sofort angepasst!
    (Hoffentlich wird es dann bei einem potenziellen Dark Skin noch lesbar sein, sonst nehme ich die Farben größtenteils raus.)

    Der "Geschichtenmodus" wird eine Art "Kampagne" (feste Abfolge aufeinander aufbauender Level) darstellen, in welcher ich eine tendenziell eher zweckmäßige Handlung aufgreife, um etwas Worldbuilding zu betreiben. Im Rahmen dieser Level soll sich der Ton des Spiels allmählich etwas ins Düstere bewegen, da auch die Gegner nicht lange rein menschlicher Natur bleiben werden.

    Die verfügbare Zeit schwankt leider sehr stark und unterliegt mehreren äußeren Einflüssen. In der Regel versuche ich jedoch wöchentlich zwischen 4-10 Stunden in das Projekt zu stecken. Gerade Mo-Mi bieten mir da vormittags je eine Stunde, wo ich ohne Ablenkungen/Störungen aktiv am Projekt arbeiten kann. Der Rest verteilt sich dann auf Abende (wenn man noch genug Energie hat) oder das Wochenende.
    Parallel nutze ich aber auch die Wege zur Arbeit morgens, um mit (halbwegs) frischem Verstand nochmal Sprachnotizen aufzunehmen und mir auf diese Weise "Arbeitsanweisungen" zum späteren "Abarbeiten" zu geben und einzelne Mechaniken/technische Umsetzungen nochmal zu reflektieren. :D

    Baxeda
    Auch Dir danke ich für die lieben Worte! Tower-Defense ist auf jeden Fall ein Genre, welches ich neben (Aufbau)RTS und RPG sehr liebe.

    Mit dem Nahkampf hoffe ich mehr Dynamik in das Geschehen bringen zu können, damit man sich nicht rein auf das Platzieren und Aufrüsten der klassischen Türme konzentriert, sondern ähnlich wie bei vielen bekannten RTS-Ablegern das "Schere-Stein-Papier"-Prinzip in beide Richtungen bedenken muss - Gegner und Einheiten des Spielers. Meist sind die Gebilde des Spielers davon ja eher ausgenommen und teilen nur gut aus.

    Zum Geschichtenmodus habe ich nun @IanZarewitsch eine kleine Übersicht geliefert. Generell werde ich bald mit der Ausarbeitung der Handlung beginnen, da mir erst einmal die technischen Machbarkeiten, taktischen Möglichkeiten und die visuelle Präsentation wichtig waren - meiner Meinung nach oftmals die Schwerpunkte bei diesem Genre. :)

    Danke nochmal - ich bin schon gespannt wie der Prototyp mal ankommen wird! :]

    Hallo zusammen,
    hier würde ich euch als ebenfalls Entwickelnde gerne mein aktuelles Projekt vorstellen, dessen Entstehung vor einigen Monaten begann und nach den ersten Hürden langsam wieder Fahrt aufnimmt!


    Zum Schnellüberblick ein paar Stichpunkte:


    Genre:Tower-Defense-Crossover
    Setting:angelehnt an die japanische Mythologie
    Plattform:Android, Web (und später Desktop)
    Spielzeit:zwischen 2 und 8 Stunden (je nach Spielweise und Zielsetzung)
    Engine:GDevelop




    gong-export.pngAllgemein



    Bei "Village Siege" handelt es sich lediglich um einen Arbeitstitel, welcher sich noch im Laufe der Zeit verändern wird.
    Das Spiel ist ein Soloprojekt mit komplett eigenen Grafiken. Aktuell arbeite ich noch an den technischen Grundlagen, feile aber auch von Zeit zu Zeit etwas an der späteren Präsentation im Spiel.

    Geplant ist der (englisch-sprachige) Vorab-Release eines Prototyps grob im Q1/Q2 '24 (einmal auf Holz klopfen) und die Entwicklung wird bis dahin aufgrund verschiedener Faktoren im RL teilweise auch mal sporadisch verlaufen.


    Potenzielles Feedback zum Prototyp werde ich dann nochmal aufgreifen und an einer kommerziellen Version (primär für Tablets) arbeiten, welche ich gerne für ein paar Euro (Einmalkauf ohne weiteren Haken) bei Google Play und Itchio anbieten möchte.

    Als (sehr) grobe Inspirationen würde ich folgende Spiele nennen:

    • "Orcs Must Die" - Vielfalt an platzierbaren Objekten und Nahkampf
    • "GemCraft" - Versteckte/Zusätzliche Optionen in den Leveln
    • "Plants VS Zombies" - Die Art der Vorbereitung der Level und ein "Ruhepool"-Level
    • "DOTA" - Verwendung mancher Mechaniken in ausgewählten Leveln




    ronin_thread.gifSpielverlauf (1.0)



    Als Anführer einer kleinen Truppe wählt ihr vor Beginn eines Levels eure bevorzugten Einheiten- und Fallentypen aus. Sobald ein Level startet bekommt ihr eine kurze Vorbereitungszeit eingeräumt, bevor die ersten Angriffswellen auf euch zurollen.

    Anders als in vielen Tower-Defense-Spielen können Pfade hier durch eure Truppen blockiert werden, was den Gegner dann zum Nahkampf zwingt. Da die Gegner jedoch teilweise auch sehr gut austeilen können, sollte man dies stets gut abwägen, da gewonnene Zeit ebenso wertvoll wie die knappen Ressourcen sein kann.


    Je nach Level kann es hierbei verschiedene Besonderheiten geben. Seien es:

    • Nebenziele
    • Hindernisse welche zuvor überwunden werden müssen
    • optionale Verteidigungsstellungen/Blockaden
    • versteckte Areale mit besonderen Gegnern
    • oder sogar Hauptziele, welche vom klassischen Halten einer Stellung abweichen.

    Während der Kämpfe sollte man nach verdächtigen Orten Ausschau halten, welche unter Umstände einmalige Belohnungen verstecken. Zusammen mit der Beute aus den Kämpfen können diese dazu verwendet werden, euch im Dorf mit einer größeren Bandbreite an Möglichkeiten und kleinen Boni auszustatten.
    Gerade für die späteren Level des Geschichtenmodus oder andere Spielmodi können sie das Zünglein an der Waage darstellen.




    stone_lantern-export.pngWeitere Einblicke




    placeholder.pngSchlussworte



    Was denkt ihr? Habt ihr noch offene Fragen oder Vorschläge?


    Hinterlasst mir gerne eure Gedanken und Anregungen! Ich würde gerne von eurer Erfahrung als Entwickler eigener Projekte und leidenschaftliche Spieler profitieren. =)

    Generell wird es jedoch immer wieder mal seine Zeit brauchen, bis ich hier stets weitere Einblicke gewähren kann. Das nächste Update wird sich voraussichtlich um das neue Bausystem drehen!

    Hui,

    das darf man auf jeden Fall ein Update nennen! Und die Hintergründe zur Entscheidung des Kurzspieles kann ich gut verstehen. Ich hoffe dass der Maniac-Patch Dir da wirklich viele Möglichkeiten offenbaren wird. Den verlinkten Artikel (und Teil 2+3) las ich mir ebenfalls mal durch und finde gerade die erweiterte Kontrolle über Variablen, Bedingungen und die "String-Pictures" sehr hilfreich. Das Ganze klingt nach einem massiven Zuwachs an Kontrolle über das eigene Projekt! :D

    Ich kann gut verstehen wie Du über das Thema der Spielvorstellung denkst. Mir geht es da ähnlich, allerdings habe ich mich damals oftmals für das "stille Kämmerlein" entschieden, was dann die Verlockung erhöhte der nächsten (natürlich noch tolleren Idee) zu folgen. Eine gewisse Selbstkontrolle durch das Außen fand ich da ganz erfrischend - auch wenn ich (selbst im Anbetracht der zuvor kommunizierten, längeren Update-Wartezeiten) zu lange an manch technischer Hürde hängen blieb (und nicht Gefahr laufen wollte, am Ende wegen der eigenen Komfortzone einen nicht funktionalen Grafikblender zu basteln).
    Dein bisheriges Vorgehen hat auf jeden Fall Interesse geweckt und ich denke nicht, dass Du bereits "all Dein Pulver verschossen hast". Solange Du "Sanguine Skies" stets mit dem selbst gesetzten Mindestmaß an Motivation voran treibst, wird es schon was richtig Tolles und Einzigartiges werden - und die potenziellen Spieler sicherlich auch bis zum Release warten können!


    Dass "Regizid" keine Verbindung zu "Sanguine Skies" haben wird, ist sicherlich von Vorteil im Hinblick auf das kreative Austoben auf einer breiteren Palette. Halt uns auf jeden Fall auf dem Laufenden, wenn Du die Zeit für mehr Details gekommen siehst! Die "Mana Seed" Grafiken sind auf jeden Fall schön anzusehen - und ich habe bislang noch nicht viele Spiele mit diesen in Aktion gesehen. Den Kommentaren mancher Interessenten nach hoffe ich nur, dass sie sich als (zurecht geschnittene) Tilesets gut im 2k3 verwenden lassen - aber da weiss ich ehrlich gesagt auch nicht, ob es irgendwelche Gestaltungsmöglichkeiten ähnlich es Parallax-Mapping als Alternative gibt, da ich damals erst mit dem RMXP "richtig" einstieg


    FlipelyFlip s Hinweis finde ich sehr wichtig! Itchio scheint einen Mehrfachkauf eines Assets zu ermöglichen (gerade nachgeschaut), allerdings finde ich das persönlich gepaart mit den stabilen Preisen durchaus etwas... happig - je nachdem wie viele Szenerien und Charaktere ein Spiel benötigt.
    Ich kann das Warten auf einen Sale gerade unter dem Aspekt gut nachvollziehen, auch wenn ich grundsätzlich gegen "Preis-Dumping" durch "falsche" Erwartungshaltungen ("Wieso kostet das so viel?") bei Grafiksets bin.

    Es ist aber auch jedes Mal auf's Neue schön zu sehen, wenn sich Künstler mit einer Mischung aus Freelancing und Asset-Packs etwas Unabhängigkeit verschaffen können. =)

    Ich glaube dieses Projekt war der Grund, warum wir "damals" ins Gespräch kamen. :]

    Es ist spannend zu erleben, wie es sich immer weiter entwickelt und ich kann gut verstehen, dass manche Entscheidungen nicht leicht waren - gerade wenn sie die Menge an Arbeit nochmal zusätzlich ordentlich ansteigen lassen.

    Was mir an diesem Spiel bislang besonders gefällt/zusagt:

    • das Setting ist in der Gegenwart verankert - bei Makerspielen ist dies eher unterrepräsentiert
    • Du scheinst Dich bewusst auf ein kleines Gebiet (deutsch-tschechische Grenze) festzulegen - das bietet viele Möglichkeiten für umso stärker ausgearbeitete Details
    • Charaktere und Handlung scheinen bewusst etwas "dreckiger" als üblich zu werden
    • ich mag handgezeichnete Facesets/Bust-Grafiken einfach - sowas gibt Spielen sehr schnell eine individuellere Note!

    Weiterhin viel Spaß und Erfolg mit Saligia und ich bin gespannt, was Du am Ende vielleicht als Fazit des Erlernten mit uns teilen wirst! :D

    @IanZarewitsch 
    Da ich schon mal in euer Spiel kurz reingespinkst habe (möchte mir dafür mal einen gaaaanz ruhigen Abend nehmen und dann am Stück spielen), habe ich vielleicht schon mal zumindest eine grobe Ahnung welche Profession dahinter stecken könnte.
    (Erwähnte ich eigentlich schon mal die Band "Heilung"? Richtig tolle Musik zum Eintauchen!)


    Coucassi
    Ich werde mir auf jeden Fall Mühe geben! Alles kann ich wahrscheinlich nur schwer beachten, aber es wäre schön wenn die Leute "nur" am Schwierigkeitsgrad verzweifeln. :D

    Kojote
    Uih, da geht es bereits "heiß" zur Sache! 8)
    Ich bin gespannt wie die Szene am Ende ausschauen wird. Gerade euer Auserwählte ließ ja im Trailer schon viele dynamische Szenen durchblicken! Als i-Tüpfelchen würde ich um die Leute herum noch etwas mit dem Schnee anstellen - vielleicht dezente kleine "Kuhlen". Aber ich finde das bisherige Ergebnis bereits sehr ansehnlich! :D

    Kann mich dem nur anschließen - die Art wie Du das Video gemacht hast ist in meinen Augen eine schöne Verbindung der Vorteile von Text-Tutorials (im eigenen Tempo lernen) und Videos (Inhalte möglichst visuell wahrnehmen können). Ein tolles Format!


    Die Kommentare lassen sich da meiner Meinung nach sehr gut pausieren und notfalls mehrmals lesen, anstelle auf eine bestimmte Stelle in verbalen Beschreibungen zu warten/diese mehrmals zu wiederholen.

    Durch die video-typische Nachbaumöglichkeit "am Modell" kommt man aber auch auf der Ebene auf seine Kosten und muss nicht erst bestimmte Stellen im Interface suchen bzw. bei Copy& Paste Tutorials manchmal befürchten, dass ein Fehler nicht schnell behebbar ist, weil dem Tutor selbst ein kleines Missgeschick widerfuhr.

    (Hilfreiche Kommentare unter den Videos können da Gold wert sein!)

    Das offene Projekt rundet es dann noch ab und sollte keine Wünsche offen lassen.


    Danke Dir! :D

    Auslandsurlaub gab's bei mir eigentlich noch nie wirklich. Würde ich gern mal machen, wenn ich die Gelegenheit dazu habe.

    Das mit den Sprachen mache ich hauptsächlich, weil es mir mehr Möglichkeiten gibt, meine Gedanken zu organisieren. Ist aber auch im Alltag manchmal ganz praktisch.


    Ich bin beim Kochen noch nicht so festgelegt, kommt also darauf an, was mir gerade in den Kühlschrank kommt. Empanadas sind allerdings super!

    Ich durfte das vor meinem Auszug nicht lernen und erfreue mich immer noch daran, dass ich überhaupt eine eigene Küche habe und das jetzt tatsächlich tun kann. Deswegen versuche ich, Verschiedenes auszuprobieren. Manchmal klappt's gut, manchmal nicht, aber scheinbar habe ich zumindest etwas Talent dafür =)

    Ich drücke Dir die Daumen! Gerade Skandinavien ist nicht allzu fern und wäre zumindest für mich aufgrund der Natur sehr spannend. :)
    Ebenso spannend ist, dass Du damit eher das Organisieren von Gedanken verknüpfst - hätte ich jetzt gar nicht erwartet!

    Schön zu lesen, dass Du beim Kochen nach anfänglichen Hindernissen nun richtig in Fahrt kommst - das war bei mir ganz ähnlich. :D
    (Meine Vorliebe gilt dann jedoch überwiegend verschiedenen Aufläufen wie Moussaka oder Lasagne, sowie deftigen Pfannengerichten. Das tolle am Kochen ist halt, wenn man sich da erst mal so ein gewisses Grundgefühl für verschiedene Garmethoden und -zeiten "erarbeitet" hat. Manchmal gleicht es einem Puzzle, alles warm auf den Tisch zu bekommen. :] )

    Bei EndeavourOS braucht man aber die Konsole ein bisschen mehr.)

    Da scheide ich wohl leider aus. Ich habe zwar mal ein paar Distros ausprobiert, aber müsste mir neben Familie, eigenem Projekt und natürlich auch dem Austausch hier nochmal ein paar Extra-Stunden mopsen, damit ich mich tiefer in die Materie einlesen kann.

    Mein aktuelles "Hm, wie schwierig wäre es eigentlich, die Gegnersprites richtig gut zu animieren?" ist mir auch schon wieder deutlich mehr eskaliert, als ursprünglich geplant war, aber immerhin bin ich da jetzt quasi auf der Zielgeraden.

    Sobald Du hiermit fertig bist, zeig es gerne mal her! :D

    Moin Tamschi,
    herzlich willkommen im Forum und schön zu sehen, dass sich über Reddit tatsächlich jemand zu uns "verirrt" hat. :D

    Schade zu hören, dass dieses Fan-Forum zu Titan Quest nicht mehr existiert. Ich war damals als das Spiel erschien von den lebendigen Effekten (alleine die Verdrängung des Grases) mehr als angetan und habe es für meine Verhältnisse (in Sachen ARPG's) recht lange gespielt! Aber gerade solche mitgelieferten Editore sind eine tolle Einstiegsmöglichkeit in die Spieleentwicklung. :)

    Sport und Sprachenlernen - eine spannende Mischung! Ich finde es immer faszinierend, wenn Menschen sich in mehreren Sprachen (mal mehr, mal weniger lässig) unterhalten können. Es ist ja das eine wenn Maschinen einem einige Dinge erleichtern können, aber nochmal das andere wenn man sich selbst geistig fit hält.
    Nutzt Du Deine Sprachkenntnisse dann auch bevorzugt im Ausland(surlaub)/auf der Arbeit oder ist es mehr das reine Interesse an der Kultur der jeweiligen Länder, welches Dich motiviert?
    Und in welche Richtung kochst Du am liebsten?

    Je nach verwendeter Linux-Distro wäre es für mich ebenfalls spannend zu erfahren, wie gut Rocksmith (2014) bei Dir läuft! Win11 werde ich wegen ausgesperrter Hardware nicht verwenden, was mich dann wahrscheinlich doch vollständig zu Manjaro treiben wird. Kleine Opfer müssen dann eben erbracht werden, aber wäre cool wenn das durchmischte Feedback bei ProtonDB doch in Einzelfällen positiv ergänzt werden kann. =)

    Alles in allem würde ich Dich gar nicht als unspannend bezeichnen. Viel Spaß im Forum und danke für Dein Hilfsangebot - das wird sicherlich überaus praktisch sein! :D
    (Und solltest Du doch Lust auf ein kleines Mini-Projekt mit dem RPG Maker haben, kann man Dir hier ebenfalls sehr gut weiterhelfen!)