Hallo DayDreamer
Vielen Dank für Dein Feedback!
Tatsächlich finde ich Crossover-Spiele selbst immer sehr spannend - beispielsweise damals "Spellforce" als Mischung aus RPG und RTS (oder eben auch Warcraft 3). Ich finde da kann man durchaus versuchen etwas zu experimentieren - und wenn es anfangs nur kleinere Schritte sind, welche im Laufe der Zeit oder im Rahmen von Nachfolgern weiter verfeinert werden.
Interessant finde ich die Idee mit dem Pfade blockieren und den Gegner zum Nahkampf zwingen. Ich kannte es von anderen Spielen nur so, dass Pfade blockiert werden konnten, damit die Gegner einen Umweg gehen mussten. Bin gespannt, wie sich deine Idee auf das Spielgefühl auswirken wird.
Ich werde hier noch ein paar Dinge mit dem Pathfindung ausprobieren müssen, hoffe aber dass ich im Idealfall später das Abwägen zwischen Zeitschinderei im Nahkampf (um beispielsweise Bogenschützen mehr Zeit zu geben) und dem möglichst langen Laufwegen der Gegner generell eine sinnvolle Komponente hinzufüge, welche den Spieler noch etwas aktiver in das Geschehen eingreifen lässt, als wenn die Türme alle unverwundbar sind und nur noch aufgewertet werden müssen.
(Was für ein langer Satz!)
Bei den Level-Zielen würde ich etwas vorsichtig sein. Wenn man während einem Level eine bestimmte Aufgabe erfüllen muss, kann das den strategischen Freiraum einschränken. Nebenziele wären gut vertragbar, jedoch bin ich mir bei Hauptzielen nicht ganz sicher, weil das schnell zu einem "man muss" führen kann. Obwohl das zu einer Kampagne vielleicht trotzdem gut passen könnte. Ich liebe es nur bei Tower-Defense Spielen, wenn der Spieler sehr viele strategische Möglichkeiten hat.
Natürlich hast Recht damit, dass ein allzu wilder Wechsel der Hauptziele auf der einen Seite den Spieler etwas verwirren könnte (weil neue "Mechaniken" eingeführt werden) und man auch schauen muss, dass sich diese dann nicht zu einseitig spielen. Ein konkretes Beispiel wäre Folgendes:
Ich habe mir überlegt, dass man abseits des "Position halten und verteidigen" (wie es klassisch bei TD-Spielen der Fall ist) in wenigen Missionen auch von "Raum zu Raum" (so ist die Kamera aufgebaut) mit seinen Einheiten eine gewisse Route freikämpfen muss und dabei dann auch seinen Anführer umsetzt. Damit möchte ich ein wenig Abwechslung hinein bringen und auch den Charakter einer "Reise" etwas aufgreifen. In solchen Missionen würden die Wellen stetig weiter an Stärke zunehmen und nicht mit einer begrenzten Anzahl enden sondern erst dann, wenn man den Ausgangspunkt des Levels erreicht hat. Ein potenzieller kleiner Kniff könnte es sein, wenn dann beispielsweise ab bestimmten Räumen weitere Angriffsrichtungen freigeschaltet werden (also aus der Richtung, aus welcher man kam) und man dadurch seine Flanke schützen muss. Sowas kenne ich bislang aus keinem TD-Spiel und empfände dies als Abwechslung. Ebenso hatte ich mir für ein erstes Level mit dieser Mechanik überlegt, dass man auch noch einen kleinen Abstecher zu versteckten Bereichen des Levels machen kann, wo dann vllt sogar ein kleiner "Zwischenboss" versteckt ist, welchen man parallel mit darum platzierten Einheiten niederknüppeln muss (wenn man sich auf die Herausforderung einlassen möchte).
Im Endeffekt müsste man in diesem beispielhaften Level also das Primär- und das optionale Sekundärziel abwägen, damit die stetig stärker werdenden Wellen einem am Ende nicht den Sieg kosten, weil man zu langsam oder zu "gierig" war. Balancing wäre in solchen Leveln definitiv um einiges aufwändiger zu bewältigen als in anderen Leveln, aber ich könnte mir gut vorstellen, dass dies dem Spieler schon beinahe wie ein neuer Spielmodus vorkommen könnte, der Abwechslung fördert (und durch die (angekündigten) "Flankenangriffe" auch die bisherige Platzierung der Truppen in Frage stellt.
Wie soll ich mir das mit den Einheiten vorstellen? Man wählt vor einem Level seine Einheiten und Fallen aus und kann diese im Level platzieren? Kann man demnach im Level selber keine kaufen? Können die Einheiten sich bewegen bzw. umpositionieren?
Du hast es schon sehr gut getroffen. Hier orientiere ich mich etwas an Plants VS Zombies, wo man anfangs sein "Deck" zusammen stellt und diese Karten dann im Level selbst gegen entsprechende Kosten beliebig oft platzieren kann. Manche Einheiten (beispielsweise für Ressourcen) werde ich zahlentechnisch beschränken, aber generell möchte ich den Spieler nicht zu sehr einschränken.
Anfangs wird man jedoch nicht mit den vollen 8 Slots starten, sondern vielleicht eher mit 4-5. Weitere schaltet man dann später im Dorf/Village gegen Meta-Ressourcen frei.
Sowas finde ich sehr interessant. Das kann das Spielgefühl sehr stark intensivieren, wenn sich die Level nach und nach ins düstere wandeln. Das fühlt sich auch gleich viel mehr so an, als wenn man weit fortgeschritten ist.
Da ich selbst jemand bin, der Wert auf Atmosphäre legt und auch Progressionen jeglicher Art im Fokus hat, um dem Spieler zu motivieren, ist mir dies auch ein wichtiger Punkt. Ebenso wie die Gegnertypen später von Banditen hin zu Dämonen und Geistern wechseln, möchte ich auch den Einfluss dieser übernatürlichen Kräfte und das hervorgerufene Leid etwas in den Leveln widerspiegeln. Mal schauen ob und wie es mir gelingen wird!
Ich habe mal ein Tower-Defense Spiel gespielt, da konnte man seinen Türmen unterschiedliche Befehle geben. Sowas wie: Greife immer den ersten Gegner an, greife den Stärksten an, greife den Letzten an usw. Das fand ich ziemlich cool. Oft nervt es ja, wenn einige Türme den falschen angreifen und so kann man das besser steuern. Wie gesagt, ich liebe es, wenn man sehr viele strategische Möglichkeiten hat.
Unter anderem war dies wohl bei GemCraft möglich! Ich finde diese Option auch gut, habe mir bislang jedoch noch keine genauen Gedanken über diesen Aspekt gemacht, da ich noch wegen der Nahkampf-Komponente schauen werde, wie sich das "Grundsystem" soweit in der Praxis "anfühlen" wird, bevor ich da noch einen drauf setze. Es ist aber auf jeden Fall guter Input den ich im Hinterkopf behalten - unter anderem, da man auch Teile der Umgebung zerstören können wird (für den Fund von Truhen, geheimen Levelbereichen oder temporären Blockaden der Gegner, welche Umwege begünstigen), was dann unschön wäre wenn zeitgleich die Gegner an einem vorbei spazieren und die Einheit stur einen Busch zersäbeln.
Danke nochmal für all den Input - es hat mir viel Spaß gemacht diesen zu lesen und darauf einzugehen!