Beiträge von ChimaereJade

    Hallo DayDreamer
    Vielen Dank für Dein Feedback! :D

    Tatsächlich finde ich Crossover-Spiele selbst immer sehr spannend - beispielsweise damals "Spellforce" als Mischung aus RPG und RTS (oder eben auch Warcraft 3). Ich finde da kann man durchaus versuchen etwas zu experimentieren - und wenn es anfangs nur kleinere Schritte sind, welche im Laufe der Zeit oder im Rahmen von Nachfolgern weiter verfeinert werden. :)

    Interessant finde ich die Idee mit dem Pfade blockieren und den Gegner zum Nahkampf zwingen. Ich kannte es von anderen Spielen nur so, dass Pfade blockiert werden konnten, damit die Gegner einen Umweg gehen mussten. Bin gespannt, wie sich deine Idee auf das Spielgefühl auswirken wird.

    Ich werde hier noch ein paar Dinge mit dem Pathfindung ausprobieren müssen, hoffe aber dass ich im Idealfall später das Abwägen zwischen Zeitschinderei im Nahkampf (um beispielsweise Bogenschützen mehr Zeit zu geben) und dem möglichst langen Laufwegen der Gegner generell eine sinnvolle Komponente hinzufüge, welche den Spieler noch etwas aktiver in das Geschehen eingreifen lässt, als wenn die Türme alle unverwundbar sind und nur noch aufgewertet werden müssen.
    (Was für ein langer Satz!)

    Bei den Level-Zielen würde ich etwas vorsichtig sein. Wenn man während einem Level eine bestimmte Aufgabe erfüllen muss, kann das den strategischen Freiraum einschränken. Nebenziele wären gut vertragbar, jedoch bin ich mir bei Hauptzielen nicht ganz sicher, weil das schnell zu einem "man muss" führen kann. Obwohl das zu einer Kampagne vielleicht trotzdem gut passen könnte. Ich liebe es nur bei Tower-Defense Spielen, wenn der Spieler sehr viele strategische Möglichkeiten hat.

    Natürlich hast Recht damit, dass ein allzu wilder Wechsel der Hauptziele auf der einen Seite den Spieler etwas verwirren könnte (weil neue "Mechaniken" eingeführt werden) und man auch schauen muss, dass sich diese dann nicht zu einseitig spielen. Ein konkretes Beispiel wäre Folgendes:

    Ich habe mir überlegt, dass man abseits des "Position halten und verteidigen" (wie es klassisch bei TD-Spielen der Fall ist) in wenigen Missionen auch von "Raum zu Raum" (so ist die Kamera aufgebaut) mit seinen Einheiten eine gewisse Route freikämpfen muss und dabei dann auch seinen Anführer umsetzt. Damit möchte ich ein wenig Abwechslung hinein bringen und auch den Charakter einer "Reise" etwas aufgreifen. In solchen Missionen würden die Wellen stetig weiter an Stärke zunehmen und nicht mit einer begrenzten Anzahl enden sondern erst dann, wenn man den Ausgangspunkt des Levels erreicht hat. Ein potenzieller kleiner Kniff könnte es sein, wenn dann beispielsweise ab bestimmten Räumen weitere Angriffsrichtungen freigeschaltet werden (also aus der Richtung, aus welcher man kam) und man dadurch seine Flanke schützen muss. Sowas kenne ich bislang aus keinem TD-Spiel und empfände dies als Abwechslung. Ebenso hatte ich mir für ein erstes Level mit dieser Mechanik überlegt, dass man auch noch einen kleinen Abstecher zu versteckten Bereichen des Levels machen kann, wo dann vllt sogar ein kleiner "Zwischenboss" versteckt ist, welchen man parallel mit darum platzierten Einheiten niederknüppeln muss (wenn man sich auf die Herausforderung einlassen möchte).

    Im Endeffekt müsste man in diesem beispielhaften Level also das Primär- und das optionale Sekundärziel abwägen, damit die stetig stärker werdenden Wellen einem am Ende nicht den Sieg kosten, weil man zu langsam oder zu "gierig" war. Balancing wäre in solchen Leveln definitiv um einiges aufwändiger zu bewältigen als in anderen Leveln, aber ich könnte mir gut vorstellen, dass dies dem Spieler schon beinahe wie ein neuer Spielmodus vorkommen könnte, der Abwechslung fördert (und durch die (angekündigten) "Flankenangriffe" auch die bisherige Platzierung der Truppen in Frage stellt.


    Wie soll ich mir das mit den Einheiten vorstellen? Man wählt vor einem Level seine Einheiten und Fallen aus und kann diese im Level platzieren? Kann man demnach im Level selber keine kaufen? Können die Einheiten sich bewegen bzw. umpositionieren?

    Du hast es schon sehr gut getroffen. Hier orientiere ich mich etwas an Plants VS Zombies, wo man anfangs sein "Deck" zusammen stellt und diese Karten dann im Level selbst gegen entsprechende Kosten beliebig oft platzieren kann. Manche Einheiten (beispielsweise für Ressourcen) werde ich zahlentechnisch beschränken, aber generell möchte ich den Spieler nicht zu sehr einschränken.
    Anfangs wird man jedoch nicht mit den vollen 8 Slots starten, sondern vielleicht eher mit 4-5. Weitere schaltet man dann später im Dorf/Village gegen Meta-Ressourcen frei.

    Sowas finde ich sehr interessant. Das kann das Spielgefühl sehr stark intensivieren, wenn sich die Level nach und nach ins düstere wandeln. Das fühlt sich auch gleich viel mehr so an, als wenn man weit fortgeschritten ist.

    Da ich selbst jemand bin, der Wert auf Atmosphäre legt und auch Progressionen jeglicher Art im Fokus hat, um dem Spieler zu motivieren, ist mir dies auch ein wichtiger Punkt. Ebenso wie die Gegnertypen später von Banditen hin zu Dämonen und Geistern wechseln, möchte ich auch den Einfluss dieser übernatürlichen Kräfte und das hervorgerufene Leid etwas in den Leveln widerspiegeln. Mal schauen ob und wie es mir gelingen wird! =)


    Ich habe mal ein Tower-Defense Spiel gespielt, da konnte man seinen Türmen unterschiedliche Befehle geben. Sowas wie: Greife immer den ersten Gegner an, greife den Stärksten an, greife den Letzten an usw. Das fand ich ziemlich cool. Oft nervt es ja, wenn einige Türme den falschen angreifen und so kann man das besser steuern. Wie gesagt, ich liebe es, wenn man sehr viele strategische Möglichkeiten hat. :D

    Unter anderem war dies wohl bei GemCraft möglich! Ich finde diese Option auch gut, habe mir bislang jedoch noch keine genauen Gedanken über diesen Aspekt gemacht, da ich noch wegen der Nahkampf-Komponente schauen werde, wie sich das "Grundsystem" soweit in der Praxis "anfühlen" wird, bevor ich da noch einen drauf setze. Es ist aber auf jeden Fall guter Input den ich im Hinterkopf behalten - unter anderem, da man auch Teile der Umgebung zerstören können wird (für den Fund von Truhen, geheimen Levelbereichen oder temporären Blockaden der Gegner, welche Umwege begünstigen), was dann unschön wäre wenn zeitgleich die Gegner an einem vorbei spazieren und die Einheit stur einen Busch zersäbeln. :D

    Danke nochmal für all den Input - es hat mir viel Spaß gemacht diesen zu lesen und darauf einzugehen! =)

    @IanZarewitsch 
    Das nenne ich mal eine richtig coole Map - und das so schnell!

    Ich mag die Kombination der magischen, dezent düsteren Elemente mit den sonst so klassischen Sommer-Elementen. Gerade der nicht-quietsch-bunte Sonnenschirm, sowie die spontane P&P-Runde gefallen mir besonders gut! Der Vogel? mit der winzigen Sonnenbrille ist aber auch ein liebevolle Detail - generell liebe ich ja solche "Wimmelbilder", wo man an allen Ecken kleine, dezente Details erkennen kann. :D

    Ja, in diese "Falle" bin ich damals selbst oft genug laufen. Inzwischen besänftige ich meinen Perfektionismus mit einem stetigen Wechsel aus Kern-Fortschritten und zwischenzeitlichem Polishing.


    "Fertig werden" und die Arbeitsweise auch darauf hin auszurichten sollte stets die oberste Priorität sein. :)

    Hey, nachfolgend nochmal ein wenig Feedback

    Einen schönen Restabend noch!

    Dann beende ich mein heutiges Feedback doch nochmal mit einer kleinen Antwortrunde. Leider futtert sowas gerne mal eine Menge Zeit, aber dafür verzeihen wir uns hier im Forum sicherlich auch mal kleine Wartezeiten auf Antworten. =)
    (Ich wollte den wall-of-text ursprünglich für eine bessere Lesbarkeit mit "Inception-like-Spoilern" verschachteln, lernte dann jedoch am Ende, dass dies so gar nicht einfach möglich ist. Also bleibt es leider bei viel Textschwall, da ich niemanden spoilern möchte.)


    Coucassi

    Ich bin richtig happy, dass dir das aufgefallen ist und du es zu schätzen weißt^^

    Und ich war richtig happy, als ich diesen Zusammenhang bemerkte! Seit "Far Cry 2" feiere ich solche Andeutungen eines sich ausbreitendem Feuers als interaktives Element der Spielwelt. Es ist toll, wenn das in einem Kampfsystem aufgegriffen und im Ansatz nachgebaut wird. :)


    Jup, das geht. Als ich den Skill zuerst entworfen hatte, habe ich es anders gemacht, hatte dann aber Angst, den Spieler zu frustrieren, wenn er den einen richtigen Zeitpunkt verpasst. Jetzt geht es auch vorher, dann macht es aber weniger Schaden, da sich dieser aus dem in der Zeit aufgenommenen Schaden errechnet. Man kann also abwägen ob man lieber noch eine Runde warten riskiert oder sich mit weniger Schaden zufrieden gibt.

    Ich finde da hast Du einen guten Weg gefunden, eine Brücke zu bauen!


    Das hat noch kein einziger Testspieler kapiert x.x IDa werden wir auf jeden Fall eine ausführlichere Erklärung hinmachen müssen. Wir wollten allerdings beibehalten, alle Mechaniken durch In-Game-Dialoge zu erklären, deshalb sind manche Tutorials wohl etwas zu kurz ausgefallen. Lässt sich aber auf jeden Fall beheben :)

    Der Gedanke ist, dass es mit oben, unten, rechts und links vier Möglichkeiten gibt und man einfach nur durch Try & Error herausfinden muss welche die richtige ist. Durch das Design des Schlosses sind allerdings die Pfeile die nach rechts und links Zeigen ober- bzw. unterhalb des Schlosses, was beim Drücken der entsprechenden Taste anscheinend zu Verwirrung führt ...

    Ein einheitliches System zum Erklären der Spielelemente ist sicherlich eine gute Sache!
    Ich hatte jetzt im Stile eines TES-Teils befürchtet, dass Dietriche auch (tatsächlich) abbrechen können. Anscheinend bleibt es dann doch eher ein Versuchsspiel?

    Wie wäre es (im Falle von Dietrichen als Verbrauchsgegenstände), wenn ihr beispielsweise pro Dietrich je 2 Aktionen ermöglicht?
    Wenn man anhand eines akustischen Signales dann ein leises Klicken hört weiss man, dass man eine der benachbarten Positionen ausprobieren muss. Sollte es gar keinen Ton geben, ist wahrscheinlich die Position gegenüber einen Versuch wert. Bei einem lauten Klick hat man auf Anhieb die richtige Position gefunden.
    Man könnte auch visuell (nicht ganz logisch) Kratzspuren am Schloss darstellen, welche die Bewegungsrichtung vorheriger Schlüssel und Dietriche darstellen (was aber mit der Drehbewegung im Schloss nichts zu tun hat) - so als kleiner Hinweis (und weil rein akustische Signale natürlich nicht das Wahre sind).

    Das wäre jetzt spielerisch immer noch weniger anspruchsvoll, aber bringt vielleicht ein wenig Abwechslung. Aber natürlich muss ich erst mal schauen wie euer System tatsächlich funktioniert, um dieses einschätzen zu können. :)


    Ich glaube, das war eher ein glücklicher Zufall - Julyon hat eine passive Fähigkeit, die Gegner mit einer 1%igen Wahrscheinlichkeit "verwirren" kann. In diesem Zustand wird sein Mana unkontrollierbar und entlädt sich in einer zufälligen Fähigkeit, die entweder ihm selbst oder allen schadet oder allen zugute kommt.

    Oh - ich fand das aber wirklich cool. Dann war es wohl ein besonders maßgeschneiderter "happy accident"! Aber dieser weitere Glückfokus passt ja ganz gut zur Referenz seiner Fähigkeitenstruktur. :D


    Ist tatsächlich kein Gamebreaker - es ist nur sehr viel, was untersucht werden muss. Da hatte noch jemand anders ein Problem damit und da dir das nun auch passiert ist werden wir die Anzahl der zu untersuchenden Objekte wohl herunterkürzen, bzw. es so machen, dass nicht alle untersucht werden müssen sondern eine beliebige Auswahl und die Storx weitergeht wenn man 5 von 10 hat oder so.

    Tatsächlich schade, dass das nicht geklappt hat, gerade diese Entscheidung hat die größten Auswirkungen auf den Verlauf der Demo.

    Hm... Natürlich sagt man dann immer: "Ich habe doch alles angeklickt!". Für mich kam halt der Gedanke auf, dass beim Interagieren mit der Feenmühlentür eine Auswahl starten könnte, ob man mit der Besichtigung fertig ist. Das wäre ein netter Anker ohne den Spielfluss zu stören.
    Alternativ könnte man auch mit einem ~90% transparenten Funkeleffekt über den zu interagierenden Stellen arbeiten. So wie ich das verstehe hättest Du die Idee eines "erzwungenen" Voranschreitens. Ich wüsste nur nicht, ob man da als Spieler denken könnte: "Ich wollte aber noch dies und jenes ausprobieren!

    Die kleine Vorgeschichte haben wir ausschließlich für die Demo entwickelt, damit die einzelnen Gameplay-Aspekte auch alle gezeigt werden. In der Vollversion wird man etwas langsamer an alles herangeführt.

    Das ist eine raffinierte Idee gewesen! Und scheinbar funktioniert es ja auch gut - man hat tatsächlich eine erste Idee davon bekommen, wie das Gameplay später mal ausschauen könnte. :) Es hat auf jeden Fall Spaß gemacht und ich hoffe mehr davon zu sehen zu bekommen - danke für das tolle Spielerlebnis!



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    @IanZarewitsch

    Ich übernehme mal Deine Struktur und gehe noch auf die Punkte ein, zu welchen mir eine Antwort noch sinnvoll erscheint. :)

    Sehr gerne und ebenfalls einen schönen Sonntag!

    Hallo ihr Beiden,

    nachfolgend werde ich euch mal meine Eindrücke vom Download der Demo bis hin zum Spiel wiedergeben. Ich bin für mich immer noch auf der Suche nach der "optimalen" Struktur für Spieletests und mache dies meist eher per PN, aber so kann die Menge vllt noch etwas mitnehmen.

    Vielleicht ist für euch ja etwas Verwertbares dabei! :D


    Für alle anderen - die nachfolgenden Seiten enthalten teilweise große Spoiler. Überspringt meinen Beitrag besser, wenn ihr die Demo noch nicht selbst gespielt habt.

    Danke Dir, ich wusste nicht mehr genau wo es zu finden war! Damals schaute ich aber auch noch nicht in die Docs sondern nur in die Einstellungen welche der Editor selbst bot.

    Ich glaube gerade als Neuling in der Technik ist das ein Schritt, dessen man sich erst Mal bewusst werden muss(te). :)


    Das ist wahr - die Wege der Devs sind manchmal unergründlich. x)

    Kann es sein, dass die 640x480 beim Ace die "versteckte" native Auflösung war?

    Ich habe da noch dunkel in Erinnerung, dass man ohne große Mühen diese Auflösung einstellen konnte und diese "krumme" Auflösung von 544x416 (warum auch immer) der "Standard" war. ?(
    Aber freut mich, wenn Du für Dich einen Weg entscheiden konntest. :)


    Nachtrag:

    Es ist auch immer so ein Thema für sich, inwiefern man seine eigene Hardware in Relation zum Durchschnitt der Nutzer betrachtet. Ich weiss nicht ob der Laptop schon Alterserscheinungen aufzeigt, aber vllt lohnt sich ja eine Orientierung am klassischen 1920*1080.

    Ich würde ebenfalls zu Option 2 tendieren (unter der Annahme, dass hier nicht der Faktor x2 gemeint ist sondern tatsächlich eine nativ höhere Auflösung). Mit einer festen nativen Auflösung lässt sich meiner Meinung nach einfach besser abwägen, ob das UI auch in Sachen Lesbarkeit in allen Fällen ausreichende Mindest-Standards erfüllt. Gekoppelt mit einem (erzwungenen) Vollbild-Modus sollte alles an zusätzlicher Größe dann ein netter Bonus sein.


    Zumindest habe ich das bei mir selbst nach einer Umstellung der Auflösung gemerkt. Sobald Fonts und Zahlen zu undeutlich werden, fühlt es sich einfach etwas "minderwertiger" an. Deswegen würde ich da etwas experimentieren.

    Hey DayDreamer/Ombladje (<- ich bin schon neugierig, wie es zu diesem Nick ursprünglich kam),
    herzlich willkommen im Forum! =)

    Ich bin schon gespannt, was man zu Deinem Projekt zu lesen bekommen wird! Der MZ scheint tatsächlich bislang eine gute Abrundung der Maker-Reihe zu sein - gerade da der Unite stellenweise wohl noch etwas sehr überarbeitungswürdig erscheint und wohl eher als "Spinoff" der Reihe betrachtet werden kann - was an sich nichts Negatives ist.
    Tatsächlich liebäugle ich auch etwas mit dem MZ, werde ihn mir aber wohl erst holen, wenn er deutlicher reduziert ist (da ich die anderen Maker bereits alle erwarb).

    "Der Weg ist das Ziel!" ist auf jeden Fall ein Motto, mit welchem ich mich ebenfalls identifizieren kann. Einfach mal ausprobieren, loslegen und schauen wo es einen hinbringt und was man daraus gelernt hat - wer nichts wagt, kann auch nichts gewinnen. Alle Male besser, als der berüchtigten "Analyse-Paralyse" zu erliegen. :/

    Die erschlagenden Elemente Deines Projektes machen mich jetzt natürlich auch "etwas" neugierig. Vielleicht erwarten einen ja ein paar komplexere Mechaniken, welche man so noch nicht oft in anderen Spielen erlebt hat? :D

    Fühl Dich auf jeden Fall virtuell wie Zuhause und mach die Dinge in Deinem Tempo. Wir haben alle Zeit, um uns auszuprobieren, Kontakte aufzubauen und unsere Ziele zu verwirklichen. =)

    So, dann möchte ich doch gerne auch etwas ausführlicher auf die beiden gesonderten Themen eingehen. :)

    Arachnophobia Safe Mode
    Starke Ängste sind echt kein einfaches Thema. Da kenne ich leider auch Menschen, welche unter Panikattacken aufgrund alter Traumata leiden. Im Endeffekt ist es natürlich immer wünschenswert, dass die Leute die Energie und den Antrieb finden, kleine, wie auch größere Ängste (welche massiv die Lebensqualität einschränken können) aktiv anzugehen, anstelle sie als "gegeben" hinzunehmen.

    Hier darf man nur keine Wunder erwarten und dann gleich aufgeben, denn solche Lebensthemen können durchaus viele Jahre der Bewältigung brauchen, weswegen es ratsam ist vermehrt in Teilzielen zu denken und sich auch kleinere Fortschritte als eben solche klar zu machen.


    Damals hatte ich beispielsweise unter anderem wahnsinnige Höhenangst (eigentlich ja mehr eine Angst vor der Tiefe und dem Sturz). Letzten Endes wurde es allmählich besser, als ich ein paar mal in einen Hochseilgarten geschliffen wurde. Okay - ganz so viel Widerstand bot ich jetzt nicht, aber man tastete sich halt Stück für Stück an verschiedene Höhen heran.
    Es ist manchmal einfach unglaublich, wie oft uns unser eigener Verstand (welcher Ängste vllt sogar noch als Selbstschutz zu rechtfertigen versucht) im Weg sein kann und ich kann durchaus behaupten, dass man Dinge aktiv angehen kann - gerade auf psychischer Ebene. Man braucht nur leider den entsprechenden Antrieb/"Leidensdruck" und die Energie dafür.

    Aber das jetzt nur als kleiner Anriss, wie ich zu dem Thema grundsätzlich stehe. Im Kontext der Videospiele denke ich mir, dass es wahrscheinlich (wie viele andere Einschränkungen) eine Frage der Abwägung ist. Sollte man beispielsweise selbst von Arachnophobie betroffen sein, ist man nochmal gänzlich anders sensibilisiert und gibt dem Ganzen eine höhere Priorität, als wenn man mit dem Thema nicht viel am Hut hat oder andere Ängste die Oberhand haben. Wichtig ist mir bei solchen Situationen jedoch stets, dass man nicht mit völligen Unverständnis auf andere reagiert, wenn sie diese Prioritäten nicht teilen.
    Letzten Endes wird man es nie allen "Recht" machen können und sich das als Anspruch auf die Fahne zu schreiben führt einen überall hin, nur nicht ans Ziel. Man kann aber versuchen verschiedene ("gängige") Phobien zu recherchieren und zuvor eine Triggerwarnung aussprechen, bevor sich Betroffene das Spiel holen.


    "Easy Mode" und Spiele als Kulturgut

    Hier bin ich tatsächlich auch eher etwas zwiegespalten. Auf der einen Seite gibt es ja bestimmte Genre nicht weil man bestimmte Menschen davon ausschließen möchte, sondern weil man einen anderen Anspruch - beispielsweise an die eigene Reaktionsfähigkeit oder das strategische Denken sucht.

    Bei Spielen, welche stark von einer Handlung getragen werden, finde ich einen "Storymode" durchaus sinnvoll, damit man ein Spiel beim Aufkommen größerer Probleme Story technisch trotzdem abschließen kann, anstelle es dann halbfertig im "pile-of-shame" verstauben zu lassen, obwohl man es eigentlich richtig gut fand. In anderen Spielen (gerade RTS mit KI-Gegnern) gibt es meist schon verschiedene Abstufungen der Schwierigkeit, was dann auch individuelle Lernkurven unterstützt. Der Multiplayer kann aber durchaus ein Sprung in's Kalte sein. Ich schiele da mal auf meine alte Starcraft 2 Zeit. :D

    Bei Spielen, deren Mechaniken bereits darauf ausgelegt sind, dass man eher zäh voran schreitet (also der komplette Game-Loop - beispielsweise bei "Roguelikes") auf Wiederholungen ausgelegt ist, würde ich Vereinfachungen nur ganz minimal einstreuen.
    Einige Spiele gehen im Beispiel ja bereits den Weg, dass man auf einer Meta-Ebene etwas Grinden kann ("Roguelites"), um "durch Fleiß" trotzdem nach und nach gewisse Hürden zu überwinden, da man sich immer größere Vorteile erarbeiten kann.
    Bei Nioh (ähnlich den From Software Spielen) habe ich beispielsweise anfangs recht viel experimentiert und indirekt auch gegrindet, bevor ich das erste (weitläufige) Level nach dem Intro abschloss. Danach lief es aber auch recht lange wie geschmiert, obwohl es immer noch stark auf das Timing und die Positionierung ankommt. Man kann allerdings 2-3 Treffer mehr einstecken und etwas mehr Schaden anrichten.
    Das ist für mich ein gutes Beispiel dafür, inwiefern der Spieler Hürden senken kann, ohne dass er gleich übermächtig wird.

    Was Spiele als Kulturgut betrifft, so betrachte ich diese durchaus als solches. Auch wenn sich das Studio nicht allzu sehr weiterentwickelt, stehen Piranha Bytes hier in Deutschland für ein sehr einzigartiges Entwickler-Studio, welches mit Gothic 1+2 sehr viele Fans fand. Leider haben wir nicht allzu viele deutsche Studios, welche auch international eine vergleichbare Anerkennung erhalten UND noch existieren.

    Im Endeffekt ist ein Videospiel ja nur ein Medium - man kann es (je nach Genre) wie einen interaktiven Roman betrachten. Deswegen finde ich die Aufnahme in die Reihe der Kulturgüter durchaus passend und in den letzten Jahren/Jahrzehnten ist dieses Medium auch in der breiten Masse der Bevölkerung überwiegen angekommen. Und wenn es halt "nur" Spiele auf dem Smartphone sind. =)

    Man kennt es doch, dass man gerade überlegt ob Option A oder Option B passender wäre oder warum etwas einfach "unpassend" wirkt.
    Hier könnt ihr ruhig auch ohne große Umschweife eure aktuellen Arbeitsschritte posten und schildern, was genau ihr anstrebt und zu welchen Aspekten (Gameplay, Grafik, Lesbarkeit, Atmosphäre, etc) euch gezieltes Feedback am besten weiterhelfen würde. =)

    Teilen wir doch mal unsere Eindrücke und bündeln die "Schwarmintelligenz". :D

    Tamschi
    Die Dokumentation wird auf jeden Fall eine gute Investition in weitere Zeilen sein. :D

    Sehr gerne! Habe mal kurz reingeschaut - wirkt für mich durchaus noch etwas "aufgeräumter". Aber ja - vielleicht schadet es nicht bei einem neuen Video jedem Bereich etwas mehr Raum zur Entfaltung zu bieten. Vielleicht kann man die verschiedenen Möglichkeiten ja auch mit einem Szenen-Vergleich von Vanilla VS Plugin noch besser veranschaulichen. Als Laie wäre das für mich auf jeden Fall ein super Einstieg. :)

    @IanZarewitsch 
    Ah, alles klar! Wer weiss - bei besonders großen/kleinen Charakteren könnte man ja vielleicht ein paar Pixelreihen hinzufügen/entfernen, um den Charsets noch einen kleinen Dreh zu geben. Dass dies jedoch wieder noch mehr zusätzliche Arbeit bedeutet ist mir schmerzlich bewusst. ^^"

    Rius
    Einen ganz genauen Überblick habe ich jetzt auch nicht, nannte aber mal beide, da sie eine zeit lang zusammen eine Webseite betrieben/immer noch betreiben? Da kamen echt tolle Sachen von den Beiden!
    Meine erste Wahl wären die RTP-Charsets auch nicht, aber das hängt natürlich auch immer ein wenig vom Setting und Humor des Spiels ab. Da ich primär vom RMXP komme bin ich auch eher Charaktere mit einem 1:3 Kopf-Körperverhältnis gewohnt. :D
    Animationen sind für mich auch noch halbwegs neues Terrain. Da weiss ich, wie aufwändig die zusätzlichen Frames sein können. Magst Du demnächst ein kleines GIF dazu teilen? :D

    Ich bin auf jeden Fall schon sehr neugierig, wie Deine ersten Mockups wirken werden. Es ist immer aufregend zu sehen, wie sich neue Stile herauskristallisieren und anwachsen! :]

    Ich bin auch weniger ein Freund des Social Media (Zeitgeistes - seien es substanzlose gegenseitige Abos und Likes, Echokammern oder wenig authentische Lifestyles).
    Twitter wird von mir beispielsweise extrem vernachlässigt. Aber das liegt mitunter auch daran, dass ich meine Freizeit nicht zu sehr in den (Un)Tiefen des Internets "verschwenden" möchte. (Wer kennt nicht das Scrollen auf solchen Plattformen - was machen Freunde, Idole oder der Nachbarshund?)

    Mit Discord hatte ich zumindest schon selbst Erfahrungen gemacht, aber es war halt als Einzelperson teilweise etwas zu viel - gerade wenn man noch ein wöchentliches Format abhält, welches natürlich eine tolle Interaktion mit den Personen auf dem Discord-Server ist, aber auch viel Zeit abzwackt und von der eigentlichen Entwicklung ablenken kann. Wenn man 2-3 Personen als Minimum ist oder sich als Kollektiv versteht, kann sowas aber eine lohnende Sache sein, welche in der Maker-Community auch schon vielfach existiert. :)

    Ich bin auf jeden Fall gespannt, welche Episode Du Dir als nächstes herauspicken wirst!

    Hier ist seit meinem letzten Eintrag ja wieder einiges passiert - sehr schön! :D


    Tamschi
    Es freut mich zu sehen, dass Du mit dem Plugin weitere Fortschritte erzielen konntest. Das scheint mir eine Heidenarbeit gewesen zu sein! 8o
    Was die Systeme anderer Engines betrifft, so finde ich den Zuwachs an Möglichkeiten immer sehr begrüßenswert. Der Partikeleditor von Godot ist in meinen Augen beispielsweise auch um Welten ausgereifter, als jener von GDevelop. Da wird mit der Zeit vielleicht auch noch etwas kommen. Denn die größeren Engines sind leider auch nicht so ganz meine Welt. Für meinen Geschmack zu viele wechselseitige Abhängigkeiten von weiteren externen Programmen/Schnittstellen, Größe und Wartezeiten im Workflow.

    Und was den kommerziellen Aspekt betrifft, so bin ich damit mehr als cool. Da steckt einfach auch eine Menge Arbeit hinter und je nach Lebenslage muss man schauen, dass man die aufgewandte Zeit irgendwie kompensieren kann. Gerade wenn man sowas langfristig machen möchte.

    Was die Präsentation des Systems betrifft, so würde ich dem YT-Video noch Timestamps hinzufügen, welche bestimmte Eigenschaften nochmal besonders hervorheben. Auf diese Weise kann man als Zuschauer intuitiv eine Übersicht erhalten, anstelle sich in der Videobeschreibung, durch Untertitel oder Bildelementen im Video selbst zu orientieren. Ich glaube gerade bei komplexeren und mächtigen Tools ist Anschaulichkeit das A und O. :)

    Kojote
    Gute Frage! Ich habe mir damals manchmal mit den Schilden beholfen, aber das war natürlich auch keine saubere Lösung, welche einen wirklich zufrieden stellt. Workarounds bleiben halt immer unschöne Kompromissgeschichten. Ein Hoch auf die Kräfte der Coder! :D (Bei halbwegs offenen Programmen.)

    @IanZarewitsch 
    Danke für den Link - Dein Ergebnis schaut spannend aus, aber "Delaya" schummelt eindeutig! Schön zu sehen, dass sich die Seite nicht austricksen ließ (oder Du gewissenhaft trotzdem die korrekten Werte eingetragen hast). :D
    Ich nehme mal aufgrund des gewählten Charset-Stils an, dass sich die Größenverhältnisse dann auf Bust-/Faceset-Grafiken beziehen werden? Das erinnert mich auf jeden Fall an die Anekdote von Coucassi über die hohen Schränke in einem seiner Projekte. =)

    FlipelyFlip
    Schöne Map - bin schon neugierig wie das vollständige Emote-Icon oben am Rand ausschauen wird! Wahrscheinlich auch aufgrund der Größe - aber Deine Map gibt ein paar herrliche (modernisierte) Handheld-Vibes und sticht zu Zeiten der MV- und MZ-RTP "Dominanz" schön hervor!
    Bei dem Pflanzen-Charset würde ich jedoch den unteren Schatten stark kürzen, da er perspektivisch sehr frontal wirkt und so nicht bei den anderen Charsets vorkommt. :)

    Rius
    Schöner Charakter! Blöde Frage, aber hast Du zufällig ein Template von Nura/Stitch verwendet? Mir kommen die Proportionen sehr vertraut vor. Ein Template jedoch auch so zu nutzen dass es am Ende wie bei Dir ausschaut, ist nochmal eine Kunst für sich! :D
    Sollte das jedoch vom ersten Pixel an alles selbst erstellt sein, wächst mein Respekt nur noch mehr!
    Was die Perspektive betrifft, so würde ich das abhängig von den geplanten Tilesetgrafiken machen. Wolltest Du diese ebenfalls selbst erstellen? Der RPG-Maker ist in Sachen Perspektive (wie auch einige Indiespiele) wohl bewusst etwas inkonsequent, um einen Kompromiss aus Übersicht (3/4-Top-Down Tilesets) und Lesbarkeit (frontale Charaktere) zu schaffen. (Die "Problematik" mit perspektivisch korrekt verzerrten Rundungen bei Fässern und Co lasse ich mal außen vor.)

    Bei Bild 1 denke ich, dass dies beim Kopf eine harmonischere Perspektive für ein 3/4-Top-Down Spiel sein würde. Hier müssten dann jedoch meinem Empfinden nach Torso und Beine perspektivisch verkürzt werden, was auch bei einer späteren Animation nicht ohne ist. Emotionen sollten immer noch halbwegs gut visualisierbar sein, damit man sich nicht nur auf Facesets/Bustgrafiken beschränken muss.

    Bild 2 scheint der Charakter halt direkt zum Spieler auf zu schauen bzw. hat etwas "Spieler-Avatar"-mäßiges. Ich glaube das könnte daran liegen, das der Charakter in Bild 1 ein wenig in Gedanken versunken erscheint, während er für mich in Bild 2 eher "Tatendrang" ausstrahlt. Bild 2 entspricht außerdem wohl mehr den gängigen Konventionen in Sachen Perspektive und Kompromissen.
    Ich glaube viel falsch machen kannst Du da nicht - beide Varianten haben ihre Vorzüge! :D

    Ansonsten:
    Ich werkle weiter munter an verschiedenen Baustellen herum. Unter anderem gibt es jetzt visuelles Feedback, wenn der Koch eine Ressource generierte (ein kleines Icon, welches über ihm aufsteigt), ich befasse mich noch mehr mit der Skalierung der Performance durch verschiedene Spieloptionen (das technische Grundgerüst ist halt die Basis für alles weitere) und überarbeite weiter ein paar Grafiken.
    Hierbei habe ich mich nun dazu entschieden allen Objekten harte Outlines zu geben, damit die Lesbarkeit im Mittelpunkt steht. Mit weichne Outlines werde ich auch in Zukunft experimentieren - in diesem Projekt wird man sie wohl teilweise nur bei den Bodentexturen vorfinden.
    Gerne hätte ich mehr geschafft, aber es war eine stramme Woche! =)

    Hallo Rius,
    dann heiße ich Dich gerne herzlich willkommen im Forum! =)

    Es klingt doch schon mal so, als ob Du dann bereits ein sehr stabiles Grundlagenwissen über den MV hast. Ich bin gespannt, was Du Dir als Konzept überlegen wirst! Solltest Du Lust auf ein offenes Brainstorming haben (seien es Ergänzungen deiner Stories, Gameplay-Aspekte oder etwas völlig anderes) - scheu Dich nicht einen entsprechenden Thread zu starten. Es ist immer wieder erstaunlich, wie hilfreich es sein kann nicht nur "im stillen Kämmerlein" zu entwickeln und sich mit anderen zu "vernetzen"! :D

    Zu deinem coolen Charakter werde ich gleich aber auch noch etwas Feedback geben!

    Willkommen! :hallo:

    Ah, danke für die Empfehlung - das Buch war mir noch völlig unbekannt!
    Jason Schreier hat sich ja als Spiele-Journalist der "Kotaku" einen Namen gemacht und ist zu einer bekannte Größe mit entsprechenden Branchen-Einblicken und vertraulichen Kontakten geworden! Man kann also eine gewisse Expertise (wobei das inzwischen auch gerne mal inflationär genutzt wird) voraussetzen!

    Ich werde es mir ebenfalls mal auf meine Wunschliste bei Thalia packen - bei allen Arten an "Sachbüchern" tendiere ich aus Platzgründen inzwischen eher zu eBooks. Analog dürfen es da gerne eher die Artbooks sein. :D