Beiträge von ChimaereJade

    Jetzt ist die Hyäne also aus dem Sack! :D
    Das schaut doch schon mal sehr harmonisch aus! Die Idee mit der sich nicht mehr rotierenden Erde ist mir bislang auch nur sehr selten untergekommen (lediglich bei einem gescheitertem MMO mit Nomaden-Spielweise) - das hat auf jeden Fall eine Menge Potenzial und ich bin gespannt, wie ihr das später im Spiel noch aufgreifen werdet!
    Die Zeichnung der Hyäne gefällt mir ebenfalls - ein netter Sweetspot zwischen realistischem Zeichenstil und sehr freundlicher Farbgebung! Das linke Charset wirkt auf mich aufgrund der großen dunklen Fläche um die Augen herum etwas wie ein Waschbär - vllt kann man die Fläche einen Ticken kleiner halten? :)

    Es klingt so, als ob ihr euch da technisch weit von dem entfernen würdest, was man sonst so kennt. Zumindest nehme ich das aufgrund des hohen Zeitaufwandes für das Kampfsytem an! Ich bin mal sehr gespannt, wie es sich später spielen wird und auch, wie ihr das Mapping diesbezüglich halten werdet! Das ist ja immer so eine Sache für sich, wenn man Level stimmungsvoll halten möchte, auf der anderen Seite aber auch ausreichend Platz ("leere Flächen") braucht, damit der Spieler sich gut im Kampf bewegen kann.
    Das System um die Schicksalskarten weckt mein Interesse - steckt dahinter ein System virtueller Würfel, wie man es aus alten P&P-Rollenspielen oder Tabletops kennt, welche dann über den Ausgang einer Situation entscheiden? :)

    Viel Spaß und Erfolg mit dem Projekt! :]

    Venox
    Danke Dir - Du hast es gut erraten! Der Stil ist so eine Mischung aus Kompromiss der Machbarkeit bei vertretbarem Zeitaufwand und eine Homage an frühere Spiele. Aktuell konzentriere ich mich noch mehr auf die Technik, werde da aber künftig grafisch auch weiter voranschreiten.

    Deine Screenshots finde ich aber auch echt super - gerade das 2. Bild stelle ich mir gleich mit passender Soundkulisse vor. Da fehlt dann nur noch eine passende Texteinblendung gemäß "Du bist gestorben!". :D

    Beim tiefen Gewässer des Siegelwaldes könnte ich mir gut vorstellen, dass ein Blur-Effekt (oder leichtes Dithering hin zu einer blaugrauen Farbfläche) passt, um die untersten Felswände unkenntlich zu machen. Wenn das Gewässer nicht gerade sehr rein ist, würde dies die begrenzte Reichweite des Lichtes Unterwasser andeuten. Schaut auf jeden Fall schon gut aus - besonders die wohldosierte Fauna am Boden und auf der Wasseroberfläche gefällt mir besonders gut.

    Hey Stitch,

    dann heiße ich Dich ebenfalls gerne hier willkommen und wünsche Dir viele anregende Unterhaltungen und Spaß mit den anderen! :]


    Über Lonely brauche ich wohl keine Worte mehr verlieren - viele dürften das Projekt kenne und man weiss, wie lange und intensiv Du daran bereits arbeitest. Hut ab vor der Ausdauer UND dem Ergebnis! :D

    Ich muss sagen, dass ich dieses Format der gepackten Tasche echt cool finde - da hat sich wirklich jemand etwas Tolles einfallen lassen! Und eure Umsetzungen davon machen echt neugierig auf die Charaktere dahinter! Gäbe es noch die guten alten analogen Handbücher zu Videospielen - das wäre sicherlich ein cooles Artwork darin! :]

    Also persönlich bevorzuge ich stets eine Mischung aus Statuswerten durch Level up und angelegter Ausrüstung. Beides kann zur Fleißaufgabe mutieren - Grinding für mehr Level und extrem aufmerksames Erforschen zum Finden zusätzlicher Ausrüstung, welche käuflicher meist überlegen ist.
    Gewissermaßen geht es hier also auch ein wenig um den jeweiligen Spielertyp. Deswegen könnte das Feedback teilweise so unterschiedlich ausfallen.

    Da ich kein Freund großer Zahlen bin, hatte ich bei meinen bisherigen Projekten meist mit einem Charakter auf ~Level 5 gestartet (um Lebenserfahrung anzudeuten) und dann eher kleinschrittige Statusveränderungen durch Level-Up's ermöglicht. Da ich taktische Kämpfe bevorzuge, war Ausrüstung stets wichtig um gewisse "Gegnerschwellen" überwinden zu können, da Grinding bei schwächeren Gegner aberwitzig langatmig werden könnte.
    Das maximale Level war dann meist auch irgendwo um die 30 angesetzt - allerdings hatte ich auch nie beabsichtigt ein 50h Epos zu bauen.

    Persönlich bin ich jemand, der da dutzende Male ins Testspiel geht und sich nicht allzu systematisch an einer bestimmten Formel orientiert. Die Zahlen-Aversion nannte ich bereits oder? :D

    Für's Spielgefühl kann ich mir jedoch auch gut vorstellen, dass eine feste Formel da etwas kontraproduktiv werden könnte, wenn der Spieler je nach Spielabschnitt das Gefühl hat, dieser "zieht sich etwas".
    Sei es, weil man inzwischen auf einem Niveau angekommen ist, wo die Gegner nicht mehr ausreichend EXP für das nächste Level Up parat halten, weil man auf Biegen und Brechen keine bessere Ausrüstung auftreiben kann oder weil man einfach mal wieder ein kleines Erfolgserlebnis braucht.
    In solchen Fällen können Abweichungen von Formeln sicherlich dabei helfen - ähnlich eines Spannungsbogens in einer Handlung - das Gameplay etwas dynamischer und "frischer" zu halten. Aber die Kämpfe sind natürlich nur ein Teil des Ganzen dabei.

    Gestern konnte ich mich gut "inspirieren lassen", mal wieder die "trockenere" Arbeit mit etlichen Variablen für das "Startblatt" im Level selbst umzusetzen. Warum das Pferd auch von vorne aufzäumen? :D

    Jetzt muss ich nur noch bei der Levelauswahl dieselben (globalen) Variablen überschreiben, wenn der Spieler bestimmte Karten für die Slots auswählt, verhindern dass man Karten doppelt auswählen kann und dann im Level die andere Hälfte der Mechanik fertigstellen. Bislang kann man nämlich zumindest schon (länger) das Baumenü öffnen und seit einiger Zeit eine Karte aus dem "Blatt" rausziehen, was dann das UI ausblenden lässt.
    Hier fehlt dann noch die Funktionalität, dass die ausgewählte Einheit/Falle solange am Cursor/Finger verbleibt, bis man an einem gültigen Bauplatz einen Klick/Touch tätigt. Dafür braucht es also wieder Koordinatenabfrage, dynamische Erschaffung von Objekten und das entsprechende Bauraster. Mal schauen, ob ich mir das Leben hierbei irgendwie einfacher machen kann. :rolleyes:

    Als kleine Selbst-Belohnung ("seelische Aufpäppelung") habe ich eben mal einen kleinen Test gemacht, was beispielsweise auch ein erster "Zwischenboss" (und späterer Elite-Gegner) werde könnte! :]

    oni_wip.png

    Tatsächlich höre ich den Soundtrack auch heute noch gerne wenn ich mal entspannen möchte. :D

    Ich schreibe mir mal langsam eine kleine To-Do-Liste, welche Threads man durch die ganzen Erwähnungen nochmal separat behandeln könnte!

    Also grundsätzlich bin ich dem nicht abgeneigt, allerdings bedarf es wohl etwas Vorbereitung und dann wirklich nur niedrige Frequenzen. Preise sind ja leider auch so ein Thema, wo manche Leute leider die "Stangenwaren" Asset-Pack-Preise auch für individuelle Maßanfertigungen voraussetzen. Da würde ich mich jedoch im Anbetracht des Zeitaufwandes preislich nicht zu sehr beeindrucken lassen.
    Village Siege (bald sollte ich den Arbeitstitel mal ablegen!) wird bei meinen kreativen Projekten aber definitiv die oberste Priorität behalten! :D


    Klingt auf jeden Fall nach einer ziemlich coolen Option. Wie sahen diese Tests aus? Spieltechnisch? Optisch? Oder das ganze komplett Paket?

    Es war ein sehr umfassender Test, welcher auf so ziemlich jeden Aspekt des Spiels einging - Auslöser war für mich damals das Kampfsystem gewesen, welches in einer separaten Szene Bewegungen über Felder + Angriffe ermöglichte.
    Die Spielzeit betrug damals irgendwas zwischen 3-4 Stunden (inklusive fleißig Notizen machen). Danach wurde das Ganze nochmal aufbereitet und auf Rückfragen eingegangen. Das "Trinkgeld" war dann eine nette Belohnung, aber gefreut hat man sich natürlich schon darüber. =)

    Dem stimme ich auf jeden Fall zu! Kürzlich hatten wir ja das Thema, dass Flip bei einem Asset Pack darauf hinwies, dass die Lizenz hier strikter ausgelegt ist (1x pro Projekt), aber zum Glück stellt dies die Ausnahme und nicht die Regel dar. Mit einer gewissen Bibliothek kann man auf jeden Fall verschiedenste Projekte angehen! :]

    Dann haben wir am Ende vielleicht sogar das gleiche Video geschaut, habe Silent Hill auch nie selbst gespielt, weil ich kaum Konsolen besitze.

    Das wäre sehr gut möglich! :D

    Ich müsste auch mal wieder durch meine "kleine" Filmsammlung gehen - gerade einige Burton- und/oder Depp-Titel haben da so ihren Charme! Wahrscheinlich hängt es aber auch stets damit zusammen, "aus welcher Zeit" man stammte und was damals so (unterbewusst prägend) im Fernseher lief. "Pakt der Wölfe", "Last Samurai", "Sieben", "Shutter Island", "Die neun Pforten", "Constantine" - es gibt Massen an coolen Filmen mit teilweise ganz eigener Stimmung!

    Was ich bei Vampires: The Masquerade - Bloodlines besonders stimmungsvoll fand, waren:

    • die vertonten Charaktere (es darf auch gerne mal geflucht werden)
    • viele immersionsfördernde Elemente wie Radiosender mit 'nem weiblichen und etwas düsterem "Domian" und verschiedenen Anrufern, wo sich manchmal mehr Aufmerksamkeit durchaus lohnt
    • Emailsystem für Gameplay aber auch Lore (wer wird nicht auch gerne in Spielen mit Spam-Mails konfrontiert? :D )
    • der OST!
    • Architektur (L.A. in düster) und die gewählten Szenerien

    Aber gut, ich bin da auch tatsächlich mehr im düsteren Bereich unterwegs, was Atmosphäre betrifft. :D



    Hattest du eigentlich mal überlegt, selbst Comissions anzubieten? Deine Pixelskills sind schon auf einem Niveau, wo ich denke, dass Leute (ich zB) Geld bezahlen würden.

    Damit tue ich mich bislang noch etwas schwer. Vielleicht ist es das "Imposter-Syndrom", aber ich sehe in meiner Entwicklung noch nicht, dass ich gerade ein Plateau erreicht habe, wo Fortschritt erst mal auf sich warten lassen würde. Natürlich kann man Aufträge auch als Training betrachten, allerdings würde ich mich davon nicht zu stark in Beschlag nehmen lassen wollen, damit andere Bereiche des Lebens (und Projekte) nicht zu kurz kommen.

    Ich habe mal darüber nachgedacht, war mir bislang aber eher unschlüssig und hätte eher beratende Dienste beim Game Design in Betracht gezogen. Zumindest habe ich auf diese Weise früher schon mal überraschend etwas verdient, als ich in Eigeninitiative einen sehr ausführlichen Tests abgab.
    Vielleicht werde ich beides mal im Hinblick auf Interessenten dosiert anbieten. :)



    Eigenfinanzierung:
    Hier spielt - so denke ich - wohl auch die eigene Erfahrung mit hinein.
    Wenn ich bereits massig Erfahrung in dem Bereich der Entwicklung habe, kann ich durchaus "all-in" gehen und nach einer Ansparphase (je nach Projekt ~1-3 Jahre Nettoausgaben (+Notpolster) für den Lebensunterhalt) meinen Job kündigen und versuchen mich komplett auf das Spielprojekt zu konzentrieren.
    Wenn ich weniger Erfahrung habe, ist es ratsamer sowas eher neben dem Hauptberuf zu erledigen, damit man keinen zusätzlichen Stress aufbaut, weil Rechnungen unter Umständen nur "gerade so" bezahlt werden können und man sich mehr entlang hangelt. Geldmangel setzt Menschen oftmals mehr zu, als ihnen vielleicht bewusst ist. Außerdem ist ein gewisses Abbruch-Risiko bei geringer Erfahrung weitaus größer, als wenn man bereits ein paar Projekte zu Ende geführt hat und auch erste Berührungspunkte mit Kalkulationen und dem Steuersystem hatte.

    Ein Nebenprojekt sollte dann natürlich im Umfang kleiner geplant werden, da es nur die wenigsten Spiele überleben, wenn sie neben einem Hauptjob und Privatleben länger als ~3-5 Jahre betreut werden. Da ist die Gefahr einfach zu groß, dass der ausschlaggebende Punkt des "Warum tue ich mir das eigentlich an?" kommt, da man aufgrund des langsameren Fortschritts die Motivation verlieren kann.
    Auch wenn man bereits in's Außen gegangen ist, kann einem die Erwartungshaltung der potenziellen Spieler bzw. abkühlendes Interesse da sicherlich mal schnell in die Parade fahren. Das ist auch wieder einer der Gründe, warum ich zu dem Thema "Discord" meinte, dass man nicht zu früh versuchen sollte, eine aktive Community aufzubauen.

    Natürlich fallen in die Finanzierung eines Projektes auch die von Dir genannten Dienstleistungen und Assets hinein. Im "Idealfall" findet man sich in einem kleinen und konzentriertem Team zusammen, welches alles in Eigenleistung stemmen kann und dann als Entwicklungskosten "lediglich" den eigenen Lebensunterhalt wuppen muss.
    Dies stellt aber natürlich wirklich nur den best-case dar!
    Bei manchen Projekten muss man wahrscheinlich auch ein wenig abwägen, ob sie die eigenen Fähigkeiten zu sehr übersteigen, wenn man ständig Bereiche davon auslagern muss. Da nenne ich auch gerne nochmal das Beispiel mit den vielen Baustellen, auf welchen ich mir gänzlich neue Fähigkeiten hätte aneignen müssen.

    Aber Hut ab vor eurer Einsatzbereitschaft und auch, was ihr bereits bis jetzt auf die Beine gestellt habt! =)

    Silent Hill habe ich leider nie gespielt - das erste Mal stolperte ich in einem Spiele-Magazin über "SH4: The Room". Aber ich habe im Nachhinein mal ein Video gesehen, wo beschrieben wurde dass der (ikonische) Nebel tatsächlich auf einer technischen Einschränkung beruhte, von den Entwicklern aber extrem konstruktiv im Spiel aufgegriffen wurde!

    Was meine eigene Vorgehensweise betrifft, so bin ich wohl unter anderem von dem einen oder anderen Film/Spiel inspiriert. Sei es beispielsweise ein "Blade Runner", "Sleepy Hollow", "Vampire: The Masquerade - Bloodlines" oder vielen anderen. Meist gehe ich da sehr intuitiv an die Dinge heran. Ich werde demnächst mal darüber grübeln, wie ich das Thema eigenständig anreißen könnte. :)

    Bezüglich der Auftragsarbeit für die Templates hatte ich im Vorfeld einen größeren Bedarf an verschiedenen Animationen verkündet, nach dem ersten erfolgten Auftrag brach der Kontakt dann jedoch leider ab.

    So ging es mir dann gestern auch. :D

    Hallo ihr Beiden!

    @IanZarewitsch 
    Etliche Zitate würden nun wahrscheinlich den Rahmen sprengen, weswegen ich meine Antworten etwas bündeln werde!

    Danke - ich genieße auch den Austausch mit euch sehr!

    Für die Zukunft werde ich mir auf jeden Fall offen lassen, mal kleine Nebenprojekte zu starten, welche tatsächlich mehr ein "proof-of-concept" in Sachen Atmosphäre sein sollen und diese dann bei Itchio hochzuladen. Ich bin immer wieder fasziniert, wie stimmungsvoll manche Spiele und auch Filme sein können und möchte da noch ordentlich dazu lernen. Vielleicht werde ich auf diese Weise ja auch irgendwann mal Teil eines Teams werden - auch wenn ich mich bislang stets davor sträubte. Aber das wäre wieder ein neues Thema für sich. :)

    Der Crunch in der Spieleindustrie ist auf jeden Fall etwas, was mich genauer auf die Studios blicken lassen hat. Gerade Blizzard war für mich damals ein Leuchtfeuer, bis man dann jedoch vermehrt lesen konnte, dass dort junge Talente ebenso gerne verheizt wurden, wie auch in anderen Studios. Das eine ist wohl, wenn aufgrund mangelhafter Kalkulationen unmögliche Deadlines gesetzt werden, das andere wiederum wenn einfach die wegweisenden Personen innerhalb eines Studios nach und nach verschwinden und am Ende nur der Name bleibt, welcher im worse-case kommerziell immer mehr auf die Spitze getrieben wird.
    Aber es scheint wohl auch durchaus häufig eine Korrelation zwischen großem kreativen Schaffen und mangelnder Wirtschaftlichkeit zu bestehen - dafür könnte man sich beispielsweise auch wieder die Historie von Blizzard anschauen.

    Ich glaube manche Erfahrungen muss man einfach selbst machen - da vom Hörensagen her die Anschaulichkeit fehlt. Aber ich bin auch gerne mal "entgegen des Stroms" unterwegs und mache eigene Erfahrungen, hinterfrage Dinge und probiere aus. Dogmatisches Denken ist überhaupt nicht meines, da ich es als sehr starr empfinde und ähnlich wie verschiedene Trends es meist eine Massenbewegung ist und weniger "frisch".
    Und der angesprochene Burnout trifft es schon ganz gut. ;)

    Für mich unterscheide ich Interaktionen auf sozialen Medien zwischen "zielgerichtet" und (wie aus "Die Sims") "den Sozialbalken füllend". Trotzdem versuche ich hier gut Acht darauf zu geben, nicht den ganzen Tag in einem Chat zu verbringen, sondern mich mal von Zeit zu Zeit blicken zu lassen und ansonsten auf Fortschritt zu konzentrieren. In einem Forum wie hier investiere ich dann lieber Zeit, da die Dinge nicht in einer Flut an Nachrichten verschwinden und man im Idealfall auch noch Jahre später etwas finden kann, was hilfreich erscheint.

    Fragen, die mir während des Lesens aufkamen:

    Wie schwer ist es dir eigentlich gefallen, in dieser Perspektive zu Pixlen? Das hat ja durchaus auch seine Tücken.

    Es ging eigentlich, da ich mich recht gut an dem Format +2 +1 +2 +1 für die Pixelkanten orientieren konnte. Gefühlt hatte es einen mehr konstruierenden Charakter, da ich hier und da mit Hilfslinien arbeiten musste, welche sonst nicht von Nöten sind. Es war aber auch sehr spaßig, da es eben diesen "Pseudo-3D-Effekt" ermöglichte, was für mich nach einigen Jahren Top-Down-Perspektive unglaublich erfrischend war!
    Schwierig waren natürlich Rundungen, aber da gab es Dank Aseprite auch etliche Möglichkeiten, sich das Leben etwas einfacher zu machen. :)


    Aber um mal konkret zu bleiben, was würdest du sagen ist der signifikanteste Unterschied zwischen The Untamed Wild und Village Siege im Moment?

    Der "Scope"/Umfang!
    Bei "The Untamed Wild" hatte ich etliche Systeme, welche ich von Grund auf bauen musste und welche auch aufgrund der höheren Auflösung mehr Arbeiten auf der grafischen Seite hervorriefen. Dasselbe galt für die unterschiedlichen, geplanten Umgebungen. Generell war es mit dem Programmieren ein wenig, wie mit angezogener Handbremse zu fahren, was natürlich (ein Stück weit) auch mit der Wahl der Engine zu tun hat.

    Während ich bei "The Untamed Wild" also eine Vielzahl an Systemen hatte, welche ich "from scratch" hätte erstellen müssen, verhält es sich bei "Village Siege" ähnlich und doch ganz anders. Hier kann ich anhand eines Template Levels alle Systeme nach und nach mit einem sehr übersichtlichem Visual Scripting erstellen und danach einzelne Elemente in externe Events auslagern, damit diese nur noch einen Speicherort haben und für alle späteren Level zugriffsbereit sind.
    Auf diese Weise hält sich die technische Verwaltung aufgrund der guten Skalierbarkeit in Grenzen. Aber natürlich fließt da nun auch eine gehörige Portion an Erfahrung mit ein.

    Bei "The Untamed Wild" hätte ich alleine für die individuellen Gegnertypen bei Weitem mehr Aufwand betreiben müssen ein glaubwürdiges Kampfverhalten zu erstellen (beispielsweise im Hinblick auf Kollisionen mit der Umgebung, passenden Distanzen für bestimmte Attacken, etc) und die individuellen Gepflogenheiten der jeweiligen Level berücksichtigen müssen.
    Bei "Village Siege" orientiere ich mich mehr an Rastern, habe für die Gegner etwas eingeschränkte Optionen in ihrer Bewegung und möchte anstelle von Reflexen etwas mehr das taktische Denken fordern.

    Sicherlich gibt es noch mehr Unterschiede, aber diese stechen für mich heraus. :)



    Baxeda


    Was genau war denn zu groß an dem Projekt, wenn ich zu fragen darf? War es eher die grafische Seite, der Programmieraufwand oder beides?

    Es traf wirklich auf Beides zu - Grafisch ein riesiger Berg an Arbeit und technisch nur langsame Fortschritte. :/


    Das kann man nicht fett genug unterstreichen. Ich sage es sehr oft und ich sage es noch mal: Prototyping ist das Stichwort. Übrigens in vielen Disziplinen, auch im Romanschreiben.

    Und genau daran versuche ich mich inzwischen auch zu halten! :D
    Sollte der Prototyp totaler Murks werden, dann ist das eben so. Sollte der halbwegs gut angenommen werden, überarbeite ich ihn entsprechend.


    Buchempfehlung: "Momo" von Michael Ende. :) Muss Zeit immer "sinnvoll genutzt" werden oder vergessen wir unter all den auferlegten Pflichten manchmal, einfach nur zu leben? Beraube dich bei aller notwendiger Disziplin nicht selbst der glücklichen kleinen Augenblicke wie diesen.

    Traurig, aber wahr. Das muss ich mir auch mehr auf die Fahne schreiben. An sich ist mir Vieles bewusst, aber die eigenen Ambitionen stehen einem dann doch gerne mal im Weg. Ich weiss ja, dass für euch "das" Yoga eine gute Methode zum Entspannen ist, bei mir dürfte es gerne jeden Abend bei offenem Fenster/auf dem Balkon sitzend regnen. :]

    Machst du dir eigentlich irgendwelche Grobskizzen vorher per Hand?

    Teils, teils würde ich sagen. Meist beginne ich (in Fällen wie diesem) mit den Größenverhältnissen des Kopfes und wie detailliert ich das Gesicht haben möchte, danach arbeite ich mich die Schulter herunter.


    Ab da wird es dann etwas "freier" und ich arbeite flächiger (vom Fokus auf Outlines hin zum "Ausblocken" der jeweiligen Formen).


    Aber Deine Frage zielte wohl mehr auf eine Stufe davor zurück (bin schon etwas geschafft für heute). Gröbere Skizzen zur Szene mache ich selten, sollte ich mir jedoch wieder vermehrt angewöhnen!

    Hallo zusammen!

    Wir alle wissen wohl wie wichtig es im Leben ist, von Zeit zu Zeit immer wieder mal inne zu halten und den Ist-Zustand aktiv zu hinterfragen, anstelle sich (zu häufig) ziellos dahin treiben zu lassen und am Ende kaum noch Kontrolle über das eigene Leben zu haben, sich über Dinge im Rahmen unserer Handlungsmöglichkeiten zu beschweren und die Verantwortung auf andere abzuwälzen.
    Reflexion ist eine sehr wertvolle Fähigkeit, welche es uns ermöglicht die Wiederholung von Fehlern zu vermeiden, für uns bessere Wege zu erschließen und auch generell an der eigenen Lebensqualität zu feilen.



    Worauf möchte ich nun mit dieser Einleitung hinaus?

    Sicherlich bin ich nicht der Einzige, welcher etliche Projekte im Laufe der Zeit gestartet und wieder fallengelassen hat. Selten ging davon etwas an die Öffentlichkeit, da ich oftmals dem "the next big thing" in Form neuer Ideen hinterher schaute.
    Ein Projekt stellte jedoch eine Ausnahme dar und wurde von mir vor ein paar Jahren exklusiv im alten MV-Forum vorgestellt (noch ist es immer noch online, der Link könnte in Zukunft jedoch ins Leere führen) und durch einen eigenen Discord-Server (wird als Archiv aufrecht erhalten) ergänzt.




    The Untamed Wild (2018-2020)




    Was waren meine Ziele für das Projekt?


    In erster Linie wollte ich ein isometrisches ARPG erschaffen, welches sich vom Setting her mehr der Eisenzeit annähert (wesentlich "unverbrauchter" und herrlich "primitiv"), gepaart mit Fantasy-Elementen und mit einem Fokus auf die natürliche Nahrungskette der dazu erdachten Spielwelt.
    Der Mensch sollte in dieser Welt nicht mit modernen Schusswaffen, Magie oder (anderen) Massenvernichtungswaffen andere Spezien unterdrücken können, sondern sich als Teil des Ganzen mit der Natur arrangieren und seinen individuellen Platz in der Nahrungskette suchen. Dabei spielte auch die spärliche Besiedelung des Landes in Form kleiner Stadtstaaten (samt ihrer Innenpolitik) eine wichtige Rolle, welche von der ungezähmten Wildnis umgeben waren. Man könnte sagen, dass diese Welt leicht dystopische Züge hatte. :D

    Für das Gameplay wollte ich gerne die Umgebung mit einbeziehen, indem man beispielsweise marode Felsensäulen auf (größere) Gegner herabstürzen lassen konnte oder diese in die Nähe gefährlicher Flora lockte. Daneben sollte es ein simples Fraktionssystem, Housing und eine klassische Geschichte von Kameradschaft & Verrat, aber auch Schutz der Heimat vor verschiedenen Bedrohungen geben.
    Primäre Inspirationen stellten für mich hierbei unter anderem Folgende Spiel(reihen) dar:

    • Die Monster Hunter-Reihe (Gameplay)
    • The Witcher (Stimmung und Charaktere)
    • Diablo 2 (Orientierung für den (teilweise okkulten) Stil des Spiels)



    Doch nun zu den Rahmenbedingungen! Wie sahen meine Ressourcen für dieses Unterfangen aus?


    Zu der Zeit als ich das Projekt startete, verschob sich mein Freizeit-Fokus allmählich wieder primär auf die Spieleentwicklung. Zuvor hatte ich mir durch "Rocksmith", 'nem einjährigen Musikschulbesuch und analoge Spielereien etwas das Musizieren erschlossen.
    Ich war Single, arbeitete nach einem (augenöffnenden) beruflichen Zwischenfall auf einer 3/4 Stelle und hatte somit durchaus etwas Freizeit!

    Meine Stärken sah ich persönlich in der Lore, dem Ehrgeiz in PixelArt stetig besser zu werden und dem erdachten GameDesign.

    Meine Schwächen bestanden definitiv im Programmieren mit Syntax, dem zu groß gewähltem "Scope" für das Projekt und gewissermaßen auch darin, dass ich mich zeitlich fest einschränkte - aber dazu gleich mehr!


    Ich hatte Kontakt mit einer Freelancerin aufgenommen, welche für mich die verschiedenen Bewegungs-Templates der Charaktere anfertigen sollte, da ich mit Animationen noch keine wirkliche Erfahrung hatte und dies gerne von Anfang an auslagern wollte. Leider blieb es jedoch lediglich bei je einer 8-dir Standpose pro Geschlecht, danach erfolgte auf weitere Anfragen keine Rückmeldung mehr.
    Auch nahm ich Kontakt zu einem erfahrenen Musiker für einen kleinen, aber feinen OST auf, jedoch wurde mir unwohl dabei wie der Start der Bearbeitung nach hinten verschoben wurde, sodass ich den Auftrag zurückzog. Es gab also durchaus den Willen, auch etwas Geld in die Hand zu nehmen, um mir etwas Luft zu verschaffen.
    Für die Grafiken hatte ich hierbei um die 90€ in das Projekt gesteckt.
    Leider führten diese Erfahrungen jedoch auch dazu, dass ich bei Freelancern vorsichtiger wurde, was die "Anonymität des Internets" VS bereits mir (persönlich) bekannter Künstler betrifft und von weiteren Bestrebungen dieser Art letztendlich absah.


    Später ging ich als "Giveaway" noch zu einer Druckerei und ließ mir das Logo zu meinem Projekt als Sticker erstellen. Der Kostenpunkt dürfte so um die 30€ betragen haben. Macht alles in allem also 120€, welche ich finanziell für das Spiel investiert hatte. Der investierte Zeitfaktor wiegt hierbei natürlich um ein Vielfaches mehr.


    Logo_Creation.gif   

    (Links: Der Schaffensprozess des Logos mit einem Scan als Ausgangspunkt. Rechts: Das ausgedruckte Logo auf meinem Laptop für "Außeneinsätze".)



    Wie verteilte ich meine Zeit?

    Tatsächlich steckte ich recht viel Zeit in dieses Projekt! Ich erschloss mir Godot als neue Engine, welche auf den ersten Blick eine Menge toller Funktionen enthielt, pixelte fleißig vor mir her (was wohl auch mein Hauptzeitaufwand gewesen sein dürfte) und setze einen Discord-Server auf, welcher sich rasch etwas füllte und auch aktiver wurde. Die Themen gingen über von Recherchen zu verschiedenen Bauweisen, gegenseitigem Feedback zu kleineren Werken bis hin zu einem neu eingeführten Format mit wöchentlichem Rhytmus - der "Pixel-Guess-Friday"! Und gerade dieses Format wurde zu einem Segen und Fluch zugleich!

    Da ich hauptsächlich mit dem Pixeln beschäftigt war und mich durch etliche Tutorials wühlte, um meine Spielfigur pixelgenau auf einer isometrischen Berechnungsgrundlage in alle 8 Richtungen bewegen zu können, lag es nahe sich im Hinblick auf die eigene Komfortzone (Programmieren war für mich einfach ein enormer Kraftaufwand) auf den Pixel-Guess-Friday zu konzentrieren!
    Leider führte dies jedoch dazu, dass ich 3 meiner 7 Tage in der Woche darauf verwendete, mehr an der Optik, als wirklich an den Kernsystemen des Spiels zu arbeiten. Ein paar wenige wurden zwar fertig, aber hätte ich das jetzt mal für ein paar Jahre hochgerechnet - das Projekt hätte sich ewig in Entwicklung befunden.

    Der "Scope" und die gewählte Engine waren nicht optimal auf meine Fähigkeiten zugeschnitten. Auch das Zeit Management hatte noch ordentlich Luft nach oben.




    Gründe für den Abbruch des Projektes:

    Sicherlich kann man sich nun bereits einiges zusammenreimen!

    Ganz klar der größte Grund war wohl, dass ich mich mit den Größenverhältnissen des Spiels zu sehr übernommen hatte. Gewissermaßen hatte ich zwischenzeitlich mehr die Brille eines Spielers an (die "Eierlegende Wollmilchsau"), als die des Entwicklers, welcher das auch alles bewerkstelligen muss!

    Ein weiterer (erfreulicher) Grund war, dass ich aufgrund der anstehenden Geburt meines Sohnes künftig wesentlich weniger Zeit (und Schlaf) haben würde! Das war gesetzt und natürlich freute man sich auch auf diese aufregende Zeit. Aufgrund des bisherigen "Zeit Managements" war im Vorfeld klar, dass es so nicht weiter gehen konnte.

    Nachrangig war es natürlich auch schade, dass es mit dem Auslagern einzelner Themen nicht geklappt hatte, aber das sind mehr Randnotizen, da der "Scope" und die Anzahl an Baustellen, wo neue Fähigkeiten erworben werden mussten, einfach zu enorm waren.




    Was sind meine Lektionen aus diesem Projekt und was würde ich auch anderen anraten?


    Planung:

    Denkt am besten stets in Teilschritten (also modular), analysiert genau welche Systeme ihr für das Gameplay braucht und versucht diese konsequent abzuarbeiten, anstelle euch in die eigene Komfortzone zu flüchten.
    Auch sollte man schauen, dass man lieber zu klein plant als zu groß, da am Ende wegen auftretenden Bugs, Unwägbarkeiten des sonstigen Lebens oder kleinen "happy accidents" doch nochmal mehr Zeit in das Projekt einfließt, als anfangs gedacht!

    Gerade als Einzelentwickler gibt es Grenzen, welche man selbst mit einer Menge Willensstärke nicht ohne anderweitige Kosten dafür verschieben kann.



    Zeit Management:

    Prioritäten sind das A und O. Hierfür verlinke ich auch gerne nochmal auf meine bereits erteilte Podcast-Empfehlung!
    Sei es die Eisenhower-Matrix, das Pareto-Prinzip oder andere Hilfsmittel - man sollte sich nie zu lange an kleinen Baustellen aufhalten und schauen, dass man auch beim Hauptaspekt des Spieles stetig voranschreitet.

    Dem einen oder andere dürfte der berühmte "Perfektionismus" bekannt sein. Er hat durchaus seine Vorzüge was das Steigern der eigenen Fähigkeiten betrifft, sollte jedoch nie zum Selbstzweck mutieren.



    Wenn man kommerziell fokussiert unterwegs ist, sind Deadlines wohl unabdingbar. Bei einer Mischform (welche ich persönlich eher anstrebe) oder wenn man das Ganze als Hobby betreibt, können Deadlines meiner Meinung nach unter Umständen sogar eher kontraproduktiv sein, da sie stets nur den Plan darstellen, wie etwas sein sollte, aber nicht alle potenziellen Faktoren enthalten, welche Ergebnisse nach hinten verschieben können.

    Gerade wenn man hier noch wenig Erfahrung hat, kann eine gesetzte Deadline schnell mal zu optimistisch gewählt sein. Entweder setzt man sich dann zu sehr unter Druck oder man nimmt es irgendwann nicht mehr richtig diszipliniert/ernst, was die Methode der Deadline dann vollkommen entwertet und überflüssig macht.



    Discord:
    Eine sehr mächtige Plattform welche ein tolles Bindeglied zwischen Entwicklern und Spielern sein kann!
    Man sollte dieses Potenzial jedoch erst zur rechten Zeit nutzen (nicht zu früh) und durchaus bedenken, wie häufig man dort Zeit reinsteckt um mit anderen zu interagieren. Das aktive "Pixel-Gues-Friday"-Format führte durchaus zu Aktivität auf dem Server und ließ die Mitglieder gemeinsam rätseln, was die Lösung des nächsten Bildes sein könnte. Eigentlich eine richtig schöne und runde Sache, jedoch als Einzelperson besser nicht in einem wöchentlichen Rhytmus.
    Von extrem wenigen Ausnahmen abgesehen hatte ich dieses Format anderthalb Jahre lang am Laufen gehalten, merkte jedoch auch wie es den Fortschritt bei anderen Baustellen des Projektes ausbremste oder mich aufgrund der zusätzlichen Hinweise und Lösungen mental das komplette Wochenende über beschäftigte, anstelle wirklich mal einen Tag fern des Hauptjobs wirklich abschalten zu können.

    Hier wäre es definitiv ratsam gewesen, mit jemanden zu kooperieren, der diesen Part aktiver betreut als ich.



    Patreon bzw. generelle Vorfinanzierungen:
    Ich hatte mir ähnlich zu anderen Entwicklern des MV-Forums einen Patreon-Account erstellt, welchen ich im Laufe der Zeit dafür nutzen wollte, um (zumindest die Illusion davon) unabhängiger von meinem Hauptjob zu werden und gewissermaßen auch, um sich "placebo-mäßig" ein wenig mehr wie ein ernsthafter Entwickler zu fühlen.
    Teilweise ging bei anderen durchaus etwas Geld umher, ich wartete jedoch mit der Freischaltung, bis ich ein klares Konzept für Patreon hätte und auch garantieren könnte, dass die Entwicklung nicht in's Leere verläuft.
    Ich glaube gerade Letzteres ist einer der Gründe, warum beispielsweise "Early-Acess" oder "Kickstarter" inzwischen einen eher faden Beigeschmack haben.

    Inzwischen denke ich, dass diese Form der Vorfinanzierung ein deutliches Warnsignal ist, da man im Ernstfall ein Projekt zu 100% eigenfinanzieren können sollte und fremdes Geld lediglich dazu gedacht ist, einzelne Features (gemäß diverser "Stretch-Goals") weiter ausbauen zu können.




    Ich hoffe beim Lesen dieser Reflexion konntet ihr für euch etwas mitnehmen! Persönlich finde ich es immer spannend einen Einblick in die Vorgehensweisen anderer zu erhaschen und finde, dass man eigentlich immer irgendwas lernen kann - sowohl aus erfolgreichen, aber (gerade) auch aus gescheiterten Projekten. =)

    Teilt gerne eure Gedanken und stellt Fragen - sicherlich sind ein paar davon offen geblieben!

    Genau - das Ergebnis zählt! :D
    Ich glaube es macht wohl auch viel aus, wie bewandt man mit seinem jeweiligen Programm ist. Da ich (ohne große Idle-Zeiten) allmählich in Aseprite auf die 1000h zusteuere, bin ich hoffentlich inzwischen schneller, als wenn ich dieses Bild beispielsweise mal vor 5 Jahren begonnen hätte.
    Aber es bleibt natürlich trotzdem (zumindest bei mir) so ein wenig der Wunsch, effizienter zu werden. Weniger Planlosigkeit, schnellere Entscheidungsfindung ob neue Elemente passen oder verworfen werden, sich allmählich (bei gleichem Zeitaufwand) an komplexere Kompositionen heranwagen (auch wenn es jetzt nur ein simpler Hintergrund war) und natürlich die Komfortzone immer wieder hinter sich lassen.

    Hemdkrägen... Ich besitze ein paar Hemden, aber bin kein großer Freund des Bügelns. Meist sind es dann doch eher faltenärmere Kleidungsstücke, welche ich vorziehe. x)

    Da das Spiel (Vampire: The Masquerade - Bloodlines) hier vielleicht etwas zu "nischig" ist - das hier war meine grobe Referenz (allerdings hatte ich nur auf die Schnelle ein unscharfes Bild genommen, ich wollte mich nicht ganz daran festnageln lassen.)

    Vielen Dank! :]

    Ursprünglich hatte ich noch ein Licht oben rechts, aber irgendwie wirkte das mit den Hintergrundlichtern nicht so richtig. Beim nächsten Mal würde ich das Licht wohl bereits von Anfang an stark in die Komposition (vieles entstand eher spontan) einbeziehen, bevor ich überhaupt etwas shade.

    Was die Dauer betrifft so weiss ich nie, wie ich mich da einschätzen soll. Meist denke ich, dass ich doch eher zu den langsameren Leuten gehöre. :D


    Im Nachhinein fallen einem natürlich immer selbst noch "ein paar" Dinge auf, wie beispielsweise die perspektivisch nicht ganz korrekten Fugen der Ziegelwand (sollten direkt unterhalb der hervorstehenden Ziegel verdeckt werden), ich habe bei einem Teil der Ziegeltexturen vergessen sie etwas zu variieren und die Hände könnten auch nochmal eine Überarbeitung vertragen. Aber gut - es war ein Experiment! Der wahre Endgegner mit etlichen Überarbeitungen war... der Hemdkragen! 8o


    Zur Referenz:

    Es gibt da so ein altes Vampir-RPG mit verschiedenen Clans, welches damals zu einer ähnlichen Zeit wie Half-Life 2 erschien, was dem Spiel (gerade mit den ständigen Umbauten an der noch frischen (selben) Engine) nicht gut tat.

    Was mir spontan einfällt, was ist eigentlich mit dem Weizen(?) links? Kommt da auch noch eine Bodentextur drunter? Noch wirkt er etwas verloren, auch wenn es natürlich noch wi-wa-wip ist.

    Bislang hatte ich da immer einen groben Blob als Schatten drunter gesetzt. Ich überlegte schon mal hin und her, ob ich das Pampagras (kennt man prominent aus manchen Japanofilmen oder -spielen) auf eine Art niedriges und flächiges Grasbeet setzen soll, um ihnen Kontext zu geben. Das hätte dann Ähnlichkeiten zu den Autotiles, welche man aus den Makern kennt, nur dass eben noch darüber ein paar animierte Halme heraus ragen.

    Animation ist aber so ein Thema für sich, wo ich wieder die Performance ins Auge nehme und überlege, ob ich anstelle der aktuell eher weichen Bewegung lieber von Hand auf eine 2-4 Frame-Animation umsteigen sollte, was besser zu den Charakteren passt und in Clustern organisiert auch performanter umgesetzt werden kann, als die "Sway-Extension" (ähnlich der Maker Plugins), welche ich aktuell dafür verwende.

    Und sind die Grashalme mehr flavor oder nehmen die eine tatsächliche Funktion ein? Umfärben ist auf jeden Fall sinnvoll, sie heben sich noch zu wenig ab bzw. beißt sich die Farbkombi zumindest auf meinem Bildschirm auch etwas, Form finde ich aber gut.

    Ich würde sie wohl im selben Ton einfärben wie die Bodentextur des Grases ("moosgrün") - eventuell eine Abstufung heller oder dunkler. Sie dienen aber nur dazu, die Umgebung etwas glaubwürdiger zu machen. :)


    Mein Kompliment übrigens für die Bodentiles, an denen das Gras hochwächst, das sieht sehr stimmig aus!

    Danke, zwischenzeitlich bekam ich schon das Feedback von Freunden, dass sie aufgrund sehr gleichförmiger Halme und Highlights wie ein Reisverschluss wirkten. Das ist dann wohl endgültig überwunden. :D


    Ich war die letzte Woche ziemlich beschäftigt mit Erledigungen und dem Fertigprogrammieren meines neuesten Plugins (📺).

    Gratuliere zum Release Deines Core-Plugins! :D


    Es wäre echt nett, sowas wie die Rechtschreibprüfung in (Libre)Office auf das ganze Spiel anwenden zu können.

    Auf jeden Fall!
    Im Idealfall bedenkt jeder Softwareentwickler solche Fälle (gerade wenn die Software gezielt der Spieleentwicklung dienen soll) und baut solche Funktionen früher oder später ein. Es ist natürlich immer eine Frage der Prioritäten, aber sowas finde ich oftmals sinniger (gerade wenn die Texteingabe beim Maker noch etwas ungelenk ist und man für jeden Komfort dankbar ist), als beispielsweise ein integrierter Sprite-Editor (GMS2 und GDevelop) oder was manche Engines noch so einfügen.

    @IanZarewitsch 
    Erst einmal gratuliere ich Dir zu Deiner bestandenen Bachelorarbeit! :D
    Und Aseprite bietet echt ein paar tolle Funktionen - gerade auch für Animationen oder eine leichte Nachbearbeitung mit Outlines, Dithering oder anderen Späßen. =)

    Ich liebe Pflanzen (und Natur im Allgemeinen) - das ist richtig toll geworden!
    Die kleine Animation ist da nur noch zusätzlicher Dünger für die Augen! :]



    ---In eigener Sache---

    So, ich wollte eigentlich nur eine Frontpose basteln. Dann wollte ich daraus doch eher ein Bust machen. Sagen wir mal, dass ich die letzten drei Stunden leicht "eskaliert" bin. :D


    Ich schätze mal, dass da noch einiges an Luft nach oben ist (Anatomie und Shading), aber immerhin habe ich endlich mal eine für mich zufriedenstellende(re) Ziegelwand hinbekommen! x)
    (Wer die Referenz eventuell erkennen kann - dürfte schwierig sein, aber vielleicht helfen "Setting" und Outfit - der bekommt meine volle Anerkennung!)

    Ja, bei uns auf der Arbeit ist langsam auch Endspurt bis hin zur Schließzeit. Danach wird definitiv wieder etwas Freizeit anfallen und man kann mal verschnaufen. :]

    Zuletzt hatte ich noch weiter an meiner internen Datenbank gearbeitet (Vorbereitungen von Variablen für die Auswahl der Einheiten- und Fallen"karten") und ein paar Bodentexturen angerissen.

    Hierbei konzentriere ich mich aktuell ein wenig an die Übergänge vom Wegesrand hin zur großflächigen Wiesenlandschaft. Es ist momentan noch ein leichtes Abwägen um einen nicht zu dominanten Detailreichtum einzubauen, da die Objekte und Charaktere etwas hervorstehen sollen. Ich tüftle auch ein wenig daran, wie ich es später noch natürlicher aussehen lassen kann - beispielsweise indem ich in der Mitte nochmal eine dezente Grasspur setze, welche immer wieder mal unterbrochen wird oder noch ein paar mehr Füllobjekte wie Steine verteile.
    Die einzelnen Grashalme im satten Grün werde ich da künftig auch nochmal umfärben und unter Umständen stärker abändern. Eine gewisse Plastizität soll ja erhalten bleiben. =)


    Aktuell sind es jedenfalls sowohl für links, wie auch rechts je 4 Tiles des Wegesrandes, welche dann für ein wenig Grundvariation sorgen - gekoppelt mit den Vorzügen weiterer Details durch Objekte.
    Ich werde aber auch mal zeitnah weiter ausprobieren, ob ich auf Tiled oder LDtk umschwenken soll, um den Ressourcenhunger der aktuellen Hintergrundbilder und Ladezeiten/Arbeitsspeicherbelegung zu verringern.


    Guten Morgen Flip,

    schön dass Du Dein Projekt vorgestellt hast! Es liest sich sehr klassisch (was ich nicht schlecht finde) und lädt direkt zum Rätseln ein, ob denn jeder Charakter für eine der Waffengattungen stehen wird (Stab und Axt wären schon vorstellbar) oder ob die Gruppe (dem Titel des Spieles nach) bewusst nur das Schwert bzw. 2-3 von 4 Waffen finden wird und der Rest Teil der Lore oder sogar im Besitz einer anderen Fraktion verbleibt. :)


    Was mit an den Biographien der Charaktere gefällt ist beispielsweise die Umorientierung von Wingulf, welchen ich jetzt als "Kampfmagier" verstehen würde. Diese kleinen Abzweigungen im Leben wirken auf mich einfach spannender und glaubwürdiger, als wenn jeder Charakter mit Scheuklappen einem bestimmten Pfad folgt.

    Auch dass ein angehender Händler in der Gruppe zu sein scheint, gibt dem ganzen in Sachen Klassen etwas frischen Wind und hätte Potenzial für etwas zusätzliches Gameplay. Vielleicht erinnert sich da ja noch jemand an die Entscheidungen aus FFX bzgl. eines bestimmten Nebencharaktere mit Ambitionen als Händler. :D


    Das Mapping würde ich wohl ebenfalls klassisch, aber auch in sich stimmig nennen. Keine wilde Mischung aus verschiedenen Stilen (welche zumindest auch als solche erkennbar wäre), angenehme Farben und eine sehr gute Lesbarkeit der Wege.

    Mit subtilen Wolkeneffekten, Lichtern und vllt auch etwas Fauna hat man mich da schon sehr schnell abgeholt. :)


    Mit wie viel Spielzeit (so grob über den Daumen gepeilt) würdest Du denn inklusive möglicher Nebenquests ca rechnen?

    Und würdest Du im Laufe der Zeit über einen kleinen Trailer nachdenken, welcher die Stimmung ausgesuchter Orte mit Sound unterfüttert etwas vorstellt?


    Ich bin auf jeden Fall gespannt was uns erwarten wird und wünsche Dir weiterhin viel Spaß mit dem Projekt! =)

    Tatsächlich ist mir aufgefallen, dass ich mich bei einer Aussage leicht korrigieren müsste!


    Es wird durchaus eine kleine Einschränkung bei dem Platzieren der Truppen und Fallen geben. Und zwar gibt es noch "Versorgungpunkte", welche neben Gold & den spezifischen Ressourcen (Nahrung -> Truppen oder Werkzeug-> Fallen) abgefragt werden, bevor man etwas bauen kann.
    Der Hintergrund des Ganzen ist es, dass ich ab und zu auch mal den Fokus auf Einheiten oder Fallen leicht variieren möchte und der Spieler bei gutem Haushalten mit seinen Ressourcen nicht die ganzen Level zupflastern können soll.

    Wenn man einen Level erfolgreich beendet hat könnte ich mir aber auch gut eine Option vorstellen, welche diese level-abhängigen Modifikatoren (beispielsweise 0% Fallen verfügbar) deaktivierbar macht bzw. allgemein etwas Kontrolle darüber bietet. Das war auch unter anderem eine Idee für den Herausforderungsmodus, welchen ich neben der Kampagne planen würde.
    Aber um wieder auf die Versorgungspunkte zurück zu kommen - diese werden sich ebenfalls durch Upgrades im Dorf/"Village" dauerhaft steigern lassen, sodass dies am Ende eher als sanftes Limit (beispielsweise anfangs 12 Einheiten + 4 Fallen) angedacht ist.

    Demnächst werde ich mal ein kleines Zwischenupdate zu den Hintergründen posten, wo ich schon mal einen Einblick in die bisherigen Planungen an Einheiten und Fallen anbiete. Dann kann man sich das "Deck-System" unter Umständen auch nochmal plastischer vorstellen. :)


    Das mit den Raum-Wechsel kann interessant werden, die Umsetzung macht dann viel aus. Neue Dinge sind ja immer schwer einzuschätzen, bis man sie selbst ausprobiert hat.

    Man kann sich die Kamerabewegung mit festen Pixeleinheiten ähnlich vorstellen, wie bei den alten ZELDA-Teilen. Man kann mittels Touch die Kamera beliebig entlang des Weges durch ein "Wischen" in Bildschirmgrößen als Einheit bewegen.
    Hier möchte ich erreichen, dass der Spieler zu jeder Zeit schnell reagieren kann, ohne mit einem kleinen Bildschirm-Joystick navigieren zu müssen, welcher im worse-case auch noch statisch in einer Bildschirmecke stehen bleibt und man aus Versehen die Verbindung unterbrechen kann, wenn es mal heiß her geht.
    (Eine optional aktivierbare Minikarte soll dann später bei der Orientierung helfen und weitere hilfreiche Informationen, wie die Position des eigenen Anführers oder entdeckter Besonderheiten abbilden. Es wird aber auch eine Schnelltaste geben, um stets zum Anführer springen zu können.)


    Mir gefallen viele deiner Ideen. Ich mag es "Decks" zusammen zu stellen, damit kann man die Einheiten mitnehmen, die man gerne spielt. Es ist ja häufig so, dass man bestimmte Türme zur Verfügung hat, die man weniger gerne verwendet. So besteht die Möglichkeit, seine liebsten Einheiten mitzunehmen. Halte ich für einen guten Ansatz. Das empfinde ich sogar nicht als Einschränkung, sondern als Möglichkeit, sein Team beliebig zusammenzustellen.

    Danke - es soll etwas werden, was man natürlich auch selbst gerne spielen würde! :D
    Ich mag diese Freiheit ebenfalls. Ab und zu ist es auch mal nett, aus der Komfortzone gedrängt zu werden und eventuell auch neue Synergien kennen zu lernen. Aber wenn man sich dann einmal "spezialisiert" hat und besondere Herausforderungen bestreiten möchte, ist es schon dankbar möglichst viel Kontrolle über die Auswahl zu haben!


    Falls du einen Tester benötigst stelle ich mich zur Verfügung. Vielleicht kann ich so noch ein wenig mehr zur Entwicklung beitragen. Bin gespannt, was du aus der Idee so weben wirst. :)

    Darauf werde ich sicherlich sehr gerne zurück kommen! :D
    Aktuell wäre ja angedacht, einen Prototypen spätestens gegen Q2/24 bei Itchio zu veröffentlichen und weiteres Feedback zu den Kernsystemen einzuholen. Wenn Du magst, kann ich Dich aber auch schon früher mal reinschauen lassen - allerdings wohl erst in einigen Monaten, wenn ich mindestens ein spielbares Level fertig habe (mit allen Kernsystemen) und auch die Grafiken etwas weiter voran geschritten sind. :)