[Post Mortem] Reflexion zu "The Untamed Wild"

  • Hallo zusammen!

    Wir alle wissen wohl wie wichtig es im Leben ist, von Zeit zu Zeit immer wieder mal inne zu halten und den Ist-Zustand aktiv zu hinterfragen, anstelle sich (zu häufig) ziellos dahin treiben zu lassen und am Ende kaum noch Kontrolle über das eigene Leben zu haben, sich über Dinge im Rahmen unserer Handlungsmöglichkeiten zu beschweren und die Verantwortung auf andere abzuwälzen.
    Reflexion ist eine sehr wertvolle Fähigkeit, welche es uns ermöglicht die Wiederholung von Fehlern zu vermeiden, für uns bessere Wege zu erschließen und auch generell an der eigenen Lebensqualität zu feilen.



    Worauf möchte ich nun mit dieser Einleitung hinaus?

    Sicherlich bin ich nicht der Einzige, welcher etliche Projekte im Laufe der Zeit gestartet und wieder fallengelassen hat. Selten ging davon etwas an die Öffentlichkeit, da ich oftmals dem "the next big thing" in Form neuer Ideen hinterher schaute.
    Ein Projekt stellte jedoch eine Ausnahme dar und wurde von mir vor ein paar Jahren exklusiv im alten MV-Forum vorgestellt (noch ist es immer noch online, der Link könnte in Zukunft jedoch ins Leere führen) und durch einen eigenen Discord-Server (wird als Archiv aufrecht erhalten) ergänzt.




    The Untamed Wild (2018-2020)




    Was waren meine Ziele für das Projekt?


    In erster Linie wollte ich ein isometrisches ARPG erschaffen, welches sich vom Setting her mehr der Eisenzeit annähert (wesentlich "unverbrauchter" und herrlich "primitiv"), gepaart mit Fantasy-Elementen und mit einem Fokus auf die natürliche Nahrungskette der dazu erdachten Spielwelt.
    Der Mensch sollte in dieser Welt nicht mit modernen Schusswaffen, Magie oder (anderen) Massenvernichtungswaffen andere Spezien unterdrücken können, sondern sich als Teil des Ganzen mit der Natur arrangieren und seinen individuellen Platz in der Nahrungskette suchen. Dabei spielte auch die spärliche Besiedelung des Landes in Form kleiner Stadtstaaten (samt ihrer Innenpolitik) eine wichtige Rolle, welche von der ungezähmten Wildnis umgeben waren. Man könnte sagen, dass diese Welt leicht dystopische Züge hatte. :D

    Für das Gameplay wollte ich gerne die Umgebung mit einbeziehen, indem man beispielsweise marode Felsensäulen auf (größere) Gegner herabstürzen lassen konnte oder diese in die Nähe gefährlicher Flora lockte. Daneben sollte es ein simples Fraktionssystem, Housing und eine klassische Geschichte von Kameradschaft & Verrat, aber auch Schutz der Heimat vor verschiedenen Bedrohungen geben.
    Primäre Inspirationen stellten für mich hierbei unter anderem Folgende Spiel(reihen) dar:

    • Die Monster Hunter-Reihe (Gameplay)
    • The Witcher (Stimmung und Charaktere)
    • Diablo 2 (Orientierung für den (teilweise okkulten) Stil des Spiels)



    Doch nun zu den Rahmenbedingungen! Wie sahen meine Ressourcen für dieses Unterfangen aus?


    Zu der Zeit als ich das Projekt startete, verschob sich mein Freizeit-Fokus allmählich wieder primär auf die Spieleentwicklung. Zuvor hatte ich mir durch "Rocksmith", 'nem einjährigen Musikschulbesuch und analoge Spielereien etwas das Musizieren erschlossen.
    Ich war Single, arbeitete nach einem (augenöffnenden) beruflichen Zwischenfall auf einer 3/4 Stelle und hatte somit durchaus etwas Freizeit!

    Meine Stärken sah ich persönlich in der Lore, dem Ehrgeiz in PixelArt stetig besser zu werden und dem erdachten GameDesign.

    Meine Schwächen bestanden definitiv im Programmieren mit Syntax, dem zu groß gewähltem "Scope" für das Projekt und gewissermaßen auch darin, dass ich mich zeitlich fest einschränkte - aber dazu gleich mehr!


    Ich hatte Kontakt mit einer Freelancerin aufgenommen, welche für mich die verschiedenen Bewegungs-Templates der Charaktere anfertigen sollte, da ich mit Animationen noch keine wirkliche Erfahrung hatte und dies gerne von Anfang an auslagern wollte. Leider blieb es jedoch lediglich bei je einer 8-dir Standpose pro Geschlecht, danach erfolgte auf weitere Anfragen keine Rückmeldung mehr.
    Auch nahm ich Kontakt zu einem erfahrenen Musiker für einen kleinen, aber feinen OST auf, jedoch wurde mir unwohl dabei wie der Start der Bearbeitung nach hinten verschoben wurde, sodass ich den Auftrag zurückzog. Es gab also durchaus den Willen, auch etwas Geld in die Hand zu nehmen, um mir etwas Luft zu verschaffen.
    Für die Grafiken hatte ich hierbei um die 90€ in das Projekt gesteckt.
    Leider führten diese Erfahrungen jedoch auch dazu, dass ich bei Freelancern vorsichtiger wurde, was die "Anonymität des Internets" VS bereits mir (persönlich) bekannter Künstler betrifft und von weiteren Bestrebungen dieser Art letztendlich absah.


    Später ging ich als "Giveaway" noch zu einer Druckerei und ließ mir das Logo zu meinem Projekt als Sticker erstellen. Der Kostenpunkt dürfte so um die 30€ betragen haben. Macht alles in allem also 120€, welche ich finanziell für das Spiel investiert hatte. Der investierte Zeitfaktor wiegt hierbei natürlich um ein Vielfaches mehr.


    Logo_Creation.gif   

    (Links: Der Schaffensprozess des Logos mit einem Scan als Ausgangspunkt. Rechts: Das ausgedruckte Logo auf meinem Laptop für "Außeneinsätze".)



    Wie verteilte ich meine Zeit?

    Tatsächlich steckte ich recht viel Zeit in dieses Projekt! Ich erschloss mir Godot als neue Engine, welche auf den ersten Blick eine Menge toller Funktionen enthielt, pixelte fleißig vor mir her (was wohl auch mein Hauptzeitaufwand gewesen sein dürfte) und setze einen Discord-Server auf, welcher sich rasch etwas füllte und auch aktiver wurde. Die Themen gingen über von Recherchen zu verschiedenen Bauweisen, gegenseitigem Feedback zu kleineren Werken bis hin zu einem neu eingeführten Format mit wöchentlichem Rhytmus - der "Pixel-Guess-Friday"! Und gerade dieses Format wurde zu einem Segen und Fluch zugleich!

    Da ich hauptsächlich mit dem Pixeln beschäftigt war und mich durch etliche Tutorials wühlte, um meine Spielfigur pixelgenau auf einer isometrischen Berechnungsgrundlage in alle 8 Richtungen bewegen zu können, lag es nahe sich im Hinblick auf die eigene Komfortzone (Programmieren war für mich einfach ein enormer Kraftaufwand) auf den Pixel-Guess-Friday zu konzentrieren!
    Leider führte dies jedoch dazu, dass ich 3 meiner 7 Tage in der Woche darauf verwendete, mehr an der Optik, als wirklich an den Kernsystemen des Spiels zu arbeiten. Ein paar wenige wurden zwar fertig, aber hätte ich das jetzt mal für ein paar Jahre hochgerechnet - das Projekt hätte sich ewig in Entwicklung befunden.

    Der "Scope" und die gewählte Engine waren nicht optimal auf meine Fähigkeiten zugeschnitten. Auch das Zeit Management hatte noch ordentlich Luft nach oben.




    Gründe für den Abbruch des Projektes:

    Sicherlich kann man sich nun bereits einiges zusammenreimen!

    Ganz klar der größte Grund war wohl, dass ich mich mit den Größenverhältnissen des Spiels zu sehr übernommen hatte. Gewissermaßen hatte ich zwischenzeitlich mehr die Brille eines Spielers an (die "Eierlegende Wollmilchsau"), als die des Entwicklers, welcher das auch alles bewerkstelligen muss!

    Ein weiterer (erfreulicher) Grund war, dass ich aufgrund der anstehenden Geburt meines Sohnes künftig wesentlich weniger Zeit (und Schlaf) haben würde! Das war gesetzt und natürlich freute man sich auch auf diese aufregende Zeit. Aufgrund des bisherigen "Zeit Managements" war im Vorfeld klar, dass es so nicht weiter gehen konnte.

    Nachrangig war es natürlich auch schade, dass es mit dem Auslagern einzelner Themen nicht geklappt hatte, aber das sind mehr Randnotizen, da der "Scope" und die Anzahl an Baustellen, wo neue Fähigkeiten erworben werden mussten, einfach zu enorm waren.




    Was sind meine Lektionen aus diesem Projekt und was würde ich auch anderen anraten?


    Planung:

    Denkt am besten stets in Teilschritten (also modular), analysiert genau welche Systeme ihr für das Gameplay braucht und versucht diese konsequent abzuarbeiten, anstelle euch in die eigene Komfortzone zu flüchten.
    Auch sollte man schauen, dass man lieber zu klein plant als zu groß, da am Ende wegen auftretenden Bugs, Unwägbarkeiten des sonstigen Lebens oder kleinen "happy accidents" doch nochmal mehr Zeit in das Projekt einfließt, als anfangs gedacht!

    Gerade als Einzelentwickler gibt es Grenzen, welche man selbst mit einer Menge Willensstärke nicht ohne anderweitige Kosten dafür verschieben kann.



    Zeit Management:

    Prioritäten sind das A und O. Hierfür verlinke ich auch gerne nochmal auf meine bereits erteilte Podcast-Empfehlung!
    Sei es die Eisenhower-Matrix, das Pareto-Prinzip oder andere Hilfsmittel - man sollte sich nie zu lange an kleinen Baustellen aufhalten und schauen, dass man auch beim Hauptaspekt des Spieles stetig voranschreitet.

    Dem einen oder andere dürfte der berühmte "Perfektionismus" bekannt sein. Er hat durchaus seine Vorzüge was das Steigern der eigenen Fähigkeiten betrifft, sollte jedoch nie zum Selbstzweck mutieren.



    Wenn man kommerziell fokussiert unterwegs ist, sind Deadlines wohl unabdingbar. Bei einer Mischform (welche ich persönlich eher anstrebe) oder wenn man das Ganze als Hobby betreibt, können Deadlines meiner Meinung nach unter Umständen sogar eher kontraproduktiv sein, da sie stets nur den Plan darstellen, wie etwas sein sollte, aber nicht alle potenziellen Faktoren enthalten, welche Ergebnisse nach hinten verschieben können.

    Gerade wenn man hier noch wenig Erfahrung hat, kann eine gesetzte Deadline schnell mal zu optimistisch gewählt sein. Entweder setzt man sich dann zu sehr unter Druck oder man nimmt es irgendwann nicht mehr richtig diszipliniert/ernst, was die Methode der Deadline dann vollkommen entwertet und überflüssig macht.



    Discord:
    Eine sehr mächtige Plattform welche ein tolles Bindeglied zwischen Entwicklern und Spielern sein kann!
    Man sollte dieses Potenzial jedoch erst zur rechten Zeit nutzen (nicht zu früh) und durchaus bedenken, wie häufig man dort Zeit reinsteckt um mit anderen zu interagieren. Das aktive "Pixel-Gues-Friday"-Format führte durchaus zu Aktivität auf dem Server und ließ die Mitglieder gemeinsam rätseln, was die Lösung des nächsten Bildes sein könnte. Eigentlich eine richtig schöne und runde Sache, jedoch als Einzelperson besser nicht in einem wöchentlichen Rhytmus.
    Von extrem wenigen Ausnahmen abgesehen hatte ich dieses Format anderthalb Jahre lang am Laufen gehalten, merkte jedoch auch wie es den Fortschritt bei anderen Baustellen des Projektes ausbremste oder mich aufgrund der zusätzlichen Hinweise und Lösungen mental das komplette Wochenende über beschäftigte, anstelle wirklich mal einen Tag fern des Hauptjobs wirklich abschalten zu können.

    Hier wäre es definitiv ratsam gewesen, mit jemanden zu kooperieren, der diesen Part aktiver betreut als ich.



    Patreon bzw. generelle Vorfinanzierungen:
    Ich hatte mir ähnlich zu anderen Entwicklern des MV-Forums einen Patreon-Account erstellt, welchen ich im Laufe der Zeit dafür nutzen wollte, um (zumindest die Illusion davon) unabhängiger von meinem Hauptjob zu werden und gewissermaßen auch, um sich "placebo-mäßig" ein wenig mehr wie ein ernsthafter Entwickler zu fühlen.
    Teilweise ging bei anderen durchaus etwas Geld umher, ich wartete jedoch mit der Freischaltung, bis ich ein klares Konzept für Patreon hätte und auch garantieren könnte, dass die Entwicklung nicht in's Leere verläuft.
    Ich glaube gerade Letzteres ist einer der Gründe, warum beispielsweise "Early-Acess" oder "Kickstarter" inzwischen einen eher faden Beigeschmack haben.

    Inzwischen denke ich, dass diese Form der Vorfinanzierung ein deutliches Warnsignal ist, da man im Ernstfall ein Projekt zu 100% eigenfinanzieren können sollte und fremdes Geld lediglich dazu gedacht ist, einzelne Features (gemäß diverser "Stretch-Goals") weiter ausbauen zu können.




    Ich hoffe beim Lesen dieser Reflexion konntet ihr für euch etwas mitnehmen! Persönlich finde ich es immer spannend einen Einblick in die Vorgehensweisen anderer zu erhaschen und finde, dass man eigentlich immer irgendwas lernen kann - sowohl aus erfolgreichen, aber (gerade) auch aus gescheiterten Projekten. =)

    Teilt gerne eure Gedanken und stellt Fragen - sicherlich sind ein paar davon offen geblieben!

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Ich glaube, das ist ein guter Zeitpunkt, um dir mal zu sagen, dass ich deine durchdachten und klugen Beiträge sehr schätze!


    So nun aber zum tatsächlichen Inhalt:
    Bin völlig baff, was du da aus dem Boden gestampft hast, das kurze Videosnippet im Inneren mit dem Feuer und den Soundeffekten ist dir wahnsinnig gelungen und auch alle anderen Screenshots sind vollkommen stimmig.

    Was das Thema Deadlines angeht, so ist das sicherlich richtig und wichtig, aber wir alle wissen, dass selbst die großen AAA Spielefirmen selten ihre eigene Deadline einhalten und wenn doch, werden die Kosten dafür meist ... nun ... auf der Gesundheit der Mitarbeiter ausgetragen.


    Hinter her ist man immer schlauer, aber ich finde es spannend, wie häufig man sich wirklich denkt, dass man derartig ambitionierte Projekte auch tatsächlich als One-Man-Show aufziehen zu können. Und vor allem scheint das ganze ja auch über längere Zeit so gewesen zu sein. Also dieses Paradoxon, im Job klugerweise die Reißleine zu ziehen und kürzer zu treten und dann privat sich doch voll ins Burnout reinzuarbeiten mit seinem ach so tollen kreativen Hobby.

    Was das interagieren auf Discord, Patreon, oder auch dem Forum angeht, so stimme ich dir zu, es ist ein zweischneidiges Schwert, ich sehe ja hier selbst, wie viel Zeit ich verliere in dem ich gerade das hier zB schreibe, anstatt weiter mit dem zu machen, was ich tun sollte. Aber man will sich ja auch austauschen~ hach, first world problems.


    Fragen, die mir während des Lesens aufkamen:

    Wie schwer ist es dir eigentlich gefallen, in dieser Perspektive zu Pixlen? Das hat ja durchaus auch seine Tücken.


    Aber um mal konkret zu bleiben, was würdest du sagen ist der signifikanteste Unterschied zwischen The Untamed Wild und Village Siege im Moment?

  • Hey,


    auch von meiner Seite ein Lob für den reflektierten und offenen Beitrag! Für mich war er sehr interessant zu lesen.


    Die Screenshots sind in der Tat eindrucksvoll. Man sieht, dass du dort einen wesentlichen Teil der Arbeitszeit versenkt hast. Diablo II war meine erste Assoziation, als ich die Iso-Ansicht und das Lager mit dem Palisadenzaun sah. An Atmosphäre hat es wieder mal nicht gemangelt, sehr schön! Was genau war denn zu groß an dem Projekt, wenn ich zu fragen darf? War es eher die grafische Seite, der Programmieraufwand oder beides?


    Dem einen oder andere dürfte der berühmte "Perfektionismus" bekannt sein. Er hat durchaus seine Vorzüge was das Steigern der eigenen Fähigkeiten betrifft, sollte jedoch nie zum Selbstzweck mutieren.

    Das kann man nicht fett genug unterstreichen. Ich sage es sehr oft und ich sage es noch mal: Prototyping ist das Stichwort. Übrigens in vielen Disziplinen, auch im Romanschreiben.


    Was das interagieren auf Discord, Patreon, oder auch dem Forum angeht, so stimme ich dir zu, es ist ein zweischneidiges Schwert, ich sehe ja hier selbst, wie viel Zeit ich verliere in dem ich gerade das hier zB schreibe, anstatt weiter mit dem zu machen, was ich tun sollte. Aber man will sich ja auch austauschen~ hach, first world problems.

    Buchempfehlung: "Momo" von Michael Ende. :) Muss Zeit immer "sinnvoll genutzt" werden oder vergessen wir unter all den auferlegten Pflichten manchmal, einfach nur zu leben? Beraube dich bei aller notwendiger Disziplin nicht selbst der glücklichen kleinen Augenblicke wie diesen.

  • Hallo ihr Beiden!

    @IanZarewitsch 
    Etliche Zitate würden nun wahrscheinlich den Rahmen sprengen, weswegen ich meine Antworten etwas bündeln werde!

    Danke - ich genieße auch den Austausch mit euch sehr!

    Für die Zukunft werde ich mir auf jeden Fall offen lassen, mal kleine Nebenprojekte zu starten, welche tatsächlich mehr ein "proof-of-concept" in Sachen Atmosphäre sein sollen und diese dann bei Itchio hochzuladen. Ich bin immer wieder fasziniert, wie stimmungsvoll manche Spiele und auch Filme sein können und möchte da noch ordentlich dazu lernen. Vielleicht werde ich auf diese Weise ja auch irgendwann mal Teil eines Teams werden - auch wenn ich mich bislang stets davor sträubte. Aber das wäre wieder ein neues Thema für sich. :)

    Der Crunch in der Spieleindustrie ist auf jeden Fall etwas, was mich genauer auf die Studios blicken lassen hat. Gerade Blizzard war für mich damals ein Leuchtfeuer, bis man dann jedoch vermehrt lesen konnte, dass dort junge Talente ebenso gerne verheizt wurden, wie auch in anderen Studios. Das eine ist wohl, wenn aufgrund mangelhafter Kalkulationen unmögliche Deadlines gesetzt werden, das andere wiederum wenn einfach die wegweisenden Personen innerhalb eines Studios nach und nach verschwinden und am Ende nur der Name bleibt, welcher im worse-case kommerziell immer mehr auf die Spitze getrieben wird.
    Aber es scheint wohl auch durchaus häufig eine Korrelation zwischen großem kreativen Schaffen und mangelnder Wirtschaftlichkeit zu bestehen - dafür könnte man sich beispielsweise auch wieder die Historie von Blizzard anschauen.

    Ich glaube manche Erfahrungen muss man einfach selbst machen - da vom Hörensagen her die Anschaulichkeit fehlt. Aber ich bin auch gerne mal "entgegen des Stroms" unterwegs und mache eigene Erfahrungen, hinterfrage Dinge und probiere aus. Dogmatisches Denken ist überhaupt nicht meines, da ich es als sehr starr empfinde und ähnlich wie verschiedene Trends es meist eine Massenbewegung ist und weniger "frisch".
    Und der angesprochene Burnout trifft es schon ganz gut. ;)

    Für mich unterscheide ich Interaktionen auf sozialen Medien zwischen "zielgerichtet" und (wie aus "Die Sims") "den Sozialbalken füllend". Trotzdem versuche ich hier gut Acht darauf zu geben, nicht den ganzen Tag in einem Chat zu verbringen, sondern mich mal von Zeit zu Zeit blicken zu lassen und ansonsten auf Fortschritt zu konzentrieren. In einem Forum wie hier investiere ich dann lieber Zeit, da die Dinge nicht in einer Flut an Nachrichten verschwinden und man im Idealfall auch noch Jahre später etwas finden kann, was hilfreich erscheint.

    Fragen, die mir während des Lesens aufkamen:

    Wie schwer ist es dir eigentlich gefallen, in dieser Perspektive zu Pixlen? Das hat ja durchaus auch seine Tücken.

    Es ging eigentlich, da ich mich recht gut an dem Format +2 +1 +2 +1 für die Pixelkanten orientieren konnte. Gefühlt hatte es einen mehr konstruierenden Charakter, da ich hier und da mit Hilfslinien arbeiten musste, welche sonst nicht von Nöten sind. Es war aber auch sehr spaßig, da es eben diesen "Pseudo-3D-Effekt" ermöglichte, was für mich nach einigen Jahren Top-Down-Perspektive unglaublich erfrischend war!
    Schwierig waren natürlich Rundungen, aber da gab es Dank Aseprite auch etliche Möglichkeiten, sich das Leben etwas einfacher zu machen. :)


    Aber um mal konkret zu bleiben, was würdest du sagen ist der signifikanteste Unterschied zwischen The Untamed Wild und Village Siege im Moment?

    Der "Scope"/Umfang!
    Bei "The Untamed Wild" hatte ich etliche Systeme, welche ich von Grund auf bauen musste und welche auch aufgrund der höheren Auflösung mehr Arbeiten auf der grafischen Seite hervorriefen. Dasselbe galt für die unterschiedlichen, geplanten Umgebungen. Generell war es mit dem Programmieren ein wenig, wie mit angezogener Handbremse zu fahren, was natürlich (ein Stück weit) auch mit der Wahl der Engine zu tun hat.

    Während ich bei "The Untamed Wild" also eine Vielzahl an Systemen hatte, welche ich "from scratch" hätte erstellen müssen, verhält es sich bei "Village Siege" ähnlich und doch ganz anders. Hier kann ich anhand eines Template Levels alle Systeme nach und nach mit einem sehr übersichtlichem Visual Scripting erstellen und danach einzelne Elemente in externe Events auslagern, damit diese nur noch einen Speicherort haben und für alle späteren Level zugriffsbereit sind.
    Auf diese Weise hält sich die technische Verwaltung aufgrund der guten Skalierbarkeit in Grenzen. Aber natürlich fließt da nun auch eine gehörige Portion an Erfahrung mit ein.

    Bei "The Untamed Wild" hätte ich alleine für die individuellen Gegnertypen bei Weitem mehr Aufwand betreiben müssen ein glaubwürdiges Kampfverhalten zu erstellen (beispielsweise im Hinblick auf Kollisionen mit der Umgebung, passenden Distanzen für bestimmte Attacken, etc) und die individuellen Gepflogenheiten der jeweiligen Level berücksichtigen müssen.
    Bei "Village Siege" orientiere ich mich mehr an Rastern, habe für die Gegner etwas eingeschränkte Optionen in ihrer Bewegung und möchte anstelle von Reflexen etwas mehr das taktische Denken fordern.

    Sicherlich gibt es noch mehr Unterschiede, aber diese stechen für mich heraus. :)



    Baxeda


    Was genau war denn zu groß an dem Projekt, wenn ich zu fragen darf? War es eher die grafische Seite, der Programmieraufwand oder beides?

    Es traf wirklich auf Beides zu - Grafisch ein riesiger Berg an Arbeit und technisch nur langsame Fortschritte. :/


    Das kann man nicht fett genug unterstreichen. Ich sage es sehr oft und ich sage es noch mal: Prototyping ist das Stichwort. Übrigens in vielen Disziplinen, auch im Romanschreiben.

    Und genau daran versuche ich mich inzwischen auch zu halten! :D
    Sollte der Prototyp totaler Murks werden, dann ist das eben so. Sollte der halbwegs gut angenommen werden, überarbeite ich ihn entsprechend.


    Buchempfehlung: "Momo" von Michael Ende. :) Muss Zeit immer "sinnvoll genutzt" werden oder vergessen wir unter all den auferlegten Pflichten manchmal, einfach nur zu leben? Beraube dich bei aller notwendiger Disziplin nicht selbst der glücklichen kleinen Augenblicke wie diesen.

    Traurig, aber wahr. Das muss ich mir auch mehr auf die Fahne schreiben. An sich ist mir Vieles bewusst, aber die eigenen Ambitionen stehen einem dann doch gerne mal im Weg. Ich weiss ja, dass für euch "das" Yoga eine gute Methode zum Entspannen ist, bei mir dürfte es gerne jeden Abend bei offenem Fenster/auf dem Balkon sitzend regnen. :]

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Ich bin immer wieder fasziniert, wie stimmungsvoll manche Spiele und auch Filme sein können und möchte da noch ordentlich dazu lernen

    Stimme dem voll uns ganz zu, gerade ältere Spiele finde ich da super fazinierend. Was z.B. Silent Hill im Rahmen der Möglichkeiten in Punkto Stimmung abgezogen hat, ist für mich immer wieder erstaunlich.

    Auch hier, machst du dir dazu irgendwelche Notizen, aus Sachen die dich diesbezüglich beeinflussen oder denkst du dann eher beim makern drüber nach?
    Denke mir selbst immer, dass ich mir viel mehr Notizen machen müsste, aber es dann großzügigerweise nicht tue.

    Leider blieb es jedoch lediglich bei je einer 8-dir Standpose pro Geschlecht, danach erfolgte auf weitere Anfragen keine Rückmeldung mehr

    Ich würde gerne noch einmal hier drauf Bezug nehmen. Hattet ihr mehr vereinbart und es kam dann nichts mehr oder wäre das zusätzlich gewesen?


    Vielen Dank für die Ausführungen, ich bin nur mit einem Schlag extrem müde geworden und sollte wohl ins Bett gehen! Deshalb eine etwas kürzere Antwort.

    Einmal editiert, zuletzt von I.Z. ()

  • Silent Hill habe ich leider nie gespielt - das erste Mal stolperte ich in einem Spiele-Magazin über "SH4: The Room". Aber ich habe im Nachhinein mal ein Video gesehen, wo beschrieben wurde dass der (ikonische) Nebel tatsächlich auf einer technischen Einschränkung beruhte, von den Entwicklern aber extrem konstruktiv im Spiel aufgegriffen wurde!

    Was meine eigene Vorgehensweise betrifft, so bin ich wohl unter anderem von dem einen oder anderen Film/Spiel inspiriert. Sei es beispielsweise ein "Blade Runner", "Sleepy Hollow", "Vampire: The Masquerade - Bloodlines" oder vielen anderen. Meist gehe ich da sehr intuitiv an die Dinge heran. Ich werde demnächst mal darüber grübeln, wie ich das Thema eigenständig anreißen könnte. :)

    Bezüglich der Auftragsarbeit für die Templates hatte ich im Vorfeld einen größeren Bedarf an verschiedenen Animationen verkündet, nach dem ersten erfolgten Auftrag brach der Kontakt dann jedoch leider ab.

    So ging es mir dann gestern auch. :D

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Dann haben wir am Ende vielleicht sogar das gleiche Video geschaut, habe Silent Hill auch nie selbst gespielt, weil ich kaum Konsolen besitze.

    Und die Titel, die dich inspirieren sind alle sehr exzellent (und vllt muss ich jetzt doch mal Vampire spielen ...hmmm).


    Schade, wenn das von deiner Seite so klar kommuniziert wurde, was du dir auftragmäßig vorstellst und dann nichts mehr zurück kam. Kann mir vorstellen, dass das einen auch erstmal zurück wirft.


    Hattest du eigentlich mal überlegt, selbst Comissions anzubieten? Deine Pixelskills sind schon auf einem Niveau, wo ich denke, dass Leute (ich zB) Geld bezahlen würden.

    Inzwischen denke ich, dass diese Form der Vorfinanzierung ein deutliches Warnsignal ist, da man im Ernstfall ein Projekt zu 100% eigenfinanzieren können sollte

    Was ich jetzt, ausgeschlafen und klarer im Kopf, nochmal aufgreifen möchte ist die Finanzierung des Ganzen bzw. das ganze Patreon Gedöns.

    Ich glaube Eigenfinanzierung funktioniert dann, wenn man weiß, was für eine Art Spiel man machen will bzw. auch weiß, wie viel Geld überhaupt benötigt wird. Und inwie weit es überhaupt in Relation mit dem realistischen Fertigstellen ist. Glaube, jeder träumt davon, so viel Geld zu haben, dass er den ganzen Tag nur Spielentwicklung machen könnte. Das würde diverse Projekte vermutlich auch eher vorantreiben, wäre das nicht das rl und die ganzen zu bezahlenden Rechnungen xD Sprich bei einem kleinen Spiel ist Eigenfinanzierung möglich, bei allen anderen sehe ich das nicht so. Also wenn ich zB daran denke, wie viel Geld bei uns die Demo Übersetzung oder die einzelnen Tilesets oder Lizenzen gekostet haben, sind das schon Summen im vierstelligen Bereich, die man nicht unterschätzen sollte und die wir zwar absolut selbst finanziert bekommen, aber wo man schon für jede Unterstützung (oder jedes Geburtstagsgeschenk) dankbar ist, weil es eben wahnsinnig entlastet.

  • Dann haben wir am Ende vielleicht sogar das gleiche Video geschaut, habe Silent Hill auch nie selbst gespielt, weil ich kaum Konsolen besitze.

    Das wäre sehr gut möglich! :D

    Ich müsste auch mal wieder durch meine "kleine" Filmsammlung gehen - gerade einige Burton- und/oder Depp-Titel haben da so ihren Charme! Wahrscheinlich hängt es aber auch stets damit zusammen, "aus welcher Zeit" man stammte und was damals so (unterbewusst prägend) im Fernseher lief. "Pakt der Wölfe", "Last Samurai", "Sieben", "Shutter Island", "Die neun Pforten", "Constantine" - es gibt Massen an coolen Filmen mit teilweise ganz eigener Stimmung!

    Was ich bei Vampires: The Masquerade - Bloodlines besonders stimmungsvoll fand, waren:

    • die vertonten Charaktere (es darf auch gerne mal geflucht werden)
    • viele immersionsfördernde Elemente wie Radiosender mit 'nem weiblichen und etwas düsterem "Domian" und verschiedenen Anrufern, wo sich manchmal mehr Aufmerksamkeit durchaus lohnt
    • Emailsystem für Gameplay aber auch Lore (wer wird nicht auch gerne in Spielen mit Spam-Mails konfrontiert? :D )
    • der OST!
    • Architektur (L.A. in düster) und die gewählten Szenerien

    Aber gut, ich bin da auch tatsächlich mehr im düsteren Bereich unterwegs, was Atmosphäre betrifft. :D



    Hattest du eigentlich mal überlegt, selbst Comissions anzubieten? Deine Pixelskills sind schon auf einem Niveau, wo ich denke, dass Leute (ich zB) Geld bezahlen würden.

    Damit tue ich mich bislang noch etwas schwer. Vielleicht ist es das "Imposter-Syndrom", aber ich sehe in meiner Entwicklung noch nicht, dass ich gerade ein Plateau erreicht habe, wo Fortschritt erst mal auf sich warten lassen würde. Natürlich kann man Aufträge auch als Training betrachten, allerdings würde ich mich davon nicht zu stark in Beschlag nehmen lassen wollen, damit andere Bereiche des Lebens (und Projekte) nicht zu kurz kommen.

    Ich habe mal darüber nachgedacht, war mir bislang aber eher unschlüssig und hätte eher beratende Dienste beim Game Design in Betracht gezogen. Zumindest habe ich auf diese Weise früher schon mal überraschend etwas verdient, als ich in Eigeninitiative einen sehr ausführlichen Tests abgab.
    Vielleicht werde ich beides mal im Hinblick auf Interessenten dosiert anbieten. :)



    Eigenfinanzierung:
    Hier spielt - so denke ich - wohl auch die eigene Erfahrung mit hinein.
    Wenn ich bereits massig Erfahrung in dem Bereich der Entwicklung habe, kann ich durchaus "all-in" gehen und nach einer Ansparphase (je nach Projekt ~1-3 Jahre Nettoausgaben (+Notpolster) für den Lebensunterhalt) meinen Job kündigen und versuchen mich komplett auf das Spielprojekt zu konzentrieren.
    Wenn ich weniger Erfahrung habe, ist es ratsamer sowas eher neben dem Hauptberuf zu erledigen, damit man keinen zusätzlichen Stress aufbaut, weil Rechnungen unter Umständen nur "gerade so" bezahlt werden können und man sich mehr entlang hangelt. Geldmangel setzt Menschen oftmals mehr zu, als ihnen vielleicht bewusst ist. Außerdem ist ein gewisses Abbruch-Risiko bei geringer Erfahrung weitaus größer, als wenn man bereits ein paar Projekte zu Ende geführt hat und auch erste Berührungspunkte mit Kalkulationen und dem Steuersystem hatte.

    Ein Nebenprojekt sollte dann natürlich im Umfang kleiner geplant werden, da es nur die wenigsten Spiele überleben, wenn sie neben einem Hauptjob und Privatleben länger als ~3-5 Jahre betreut werden. Da ist die Gefahr einfach zu groß, dass der ausschlaggebende Punkt des "Warum tue ich mir das eigentlich an?" kommt, da man aufgrund des langsameren Fortschritts die Motivation verlieren kann.
    Auch wenn man bereits in's Außen gegangen ist, kann einem die Erwartungshaltung der potenziellen Spieler bzw. abkühlendes Interesse da sicherlich mal schnell in die Parade fahren. Das ist auch wieder einer der Gründe, warum ich zu dem Thema "Discord" meinte, dass man nicht zu früh versuchen sollte, eine aktive Community aufzubauen.

    Natürlich fallen in die Finanzierung eines Projektes auch die von Dir genannten Dienstleistungen und Assets hinein. Im "Idealfall" findet man sich in einem kleinen und konzentriertem Team zusammen, welches alles in Eigenleistung stemmen kann und dann als Entwicklungskosten "lediglich" den eigenen Lebensunterhalt wuppen muss.
    Dies stellt aber natürlich wirklich nur den best-case dar!
    Bei manchen Projekten muss man wahrscheinlich auch ein wenig abwägen, ob sie die eigenen Fähigkeiten zu sehr übersteigen, wenn man ständig Bereiche davon auslagern muss. Da nenne ich auch gerne nochmal das Beispiel mit den vielen Baustellen, auf welchen ich mir gänzlich neue Fähigkeiten hätte aneignen müssen.

    Aber Hut ab vor eurer Einsatzbereitschaft und auch, was ihr bereits bis jetzt auf die Beine gestellt habt! =)

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Einen ganz exellenten Filmgeschmack sehe ich da,

    ich meine IdyllsEnd Studios ist nach dem Last Samurai Lied benannt ;)

    Emailsystem für Gameplay aber auch Lore (wer wird nicht auch gerne in Spielen mit Spam-Mails konfrontiert? :D )

    Ich stimme dem voll und ganz zu, E-Mailsysteme /Nachrichtensysteme in Spielen tragen, wenn gut gemacht, so viel zum Spielerlebnis bei. Gibt leider viel zu wenig Spiele, die das gut implimentieren.


    Und klar, verstehe dich gut, was deine Gründe gegen die Comissions sind. Am Ende ist aber vielleicht doch eine größere Nachfrage da, als man denkt, sehe das viel in der Artcommunity, wo ich immer wieder erstaunt bin, ab welchem Niveau Leute schon Comissions anbieten, und kann da vor dem Mut durchaus meinen Hut ziehen. Aber ich denke, da muss man auch ganz klar Prioritäten setzen und wir alle wollen auf jeden Fall erstmal zeitnahe Village Siege in der Testversion sehen |D.

    mindest habe ich auf diese Weise früher schon mal überraschend etwas verdient, als ich in Eigeninitiative einen sehr ausführlichen Tests abgab.

    Klingt auf jeden Fall nach einer ziemlich coolen Option. Wie sahen diese Tests aus? Spieltechnisch? Optisch? Oder das ganze komplett Paket?


    Nochmal zum Thema Finanzierung:

    Stimme dir mit allem was du sagst zu und als Ergänzung:

    Das gute an den RPG Maker Assets (oder Assets allgemein) ist ja, dass sie immer wieder verwendet werden können, und man theoretisch beliebig viele Projekte damit starten kann. Ist also denke ich durchaus eine gute Anlegung von Geld.

  • Tatsächlich höre ich den Soundtrack auch heute noch gerne wenn ich mal entspannen möchte. :D

    Ich schreibe mir mal langsam eine kleine To-Do-Liste, welche Threads man durch die ganzen Erwähnungen nochmal separat behandeln könnte!

    Also grundsätzlich bin ich dem nicht abgeneigt, allerdings bedarf es wohl etwas Vorbereitung und dann wirklich nur niedrige Frequenzen. Preise sind ja leider auch so ein Thema, wo manche Leute leider die "Stangenwaren" Asset-Pack-Preise auch für individuelle Maßanfertigungen voraussetzen. Da würde ich mich jedoch im Anbetracht des Zeitaufwandes preislich nicht zu sehr beeindrucken lassen.
    Village Siege (bald sollte ich den Arbeitstitel mal ablegen!) wird bei meinen kreativen Projekten aber definitiv die oberste Priorität behalten! :D


    Klingt auf jeden Fall nach einer ziemlich coolen Option. Wie sahen diese Tests aus? Spieltechnisch? Optisch? Oder das ganze komplett Paket?

    Es war ein sehr umfassender Test, welcher auf so ziemlich jeden Aspekt des Spiels einging - Auslöser war für mich damals das Kampfsystem gewesen, welches in einer separaten Szene Bewegungen über Felder + Angriffe ermöglichte.
    Die Spielzeit betrug damals irgendwas zwischen 3-4 Stunden (inklusive fleißig Notizen machen). Danach wurde das Ganze nochmal aufbereitet und auf Rückfragen eingegangen. Das "Trinkgeld" war dann eine nette Belohnung, aber gefreut hat man sich natürlich schon darüber. =)

    Dem stimme ich auf jeden Fall zu! Kürzlich hatten wir ja das Thema, dass Flip bei einem Asset Pack darauf hinwies, dass die Lizenz hier strikter ausgelegt ist (1x pro Projekt), aber zum Glück stellt dies die Ausnahme und nicht die Regel dar. Mit einer gewissen Bibliothek kann man auf jeden Fall verschiedenste Projekte angehen! :]

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ

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